中国伝媒大学のゲーム卒業制作展を見て回ったら、汗だくになってしまった。

ある業界関係者が、今この業界に入ってくる若者たちを「下手くそなパンチを振り回す大きなサメ」と表現していたが、当時はその言葉の意味がよく理解できなかった。

「定福庄GDC」で3日間展示を見学し、5、6組の学生チームと話を交わして初めて、そのことが少し理解できた。まだ卒業もしていない学生たちが作り出した作品は、すでに数年の実務経験を持つ多くのプロジェクトよりも完成度が高い。この状況は、業界の先輩たちに複雑な感情を抱かせがちだ。一方で、審美眼と実行力の両方を兼ね備えたこの「次世代」の将来に期待を抱く一方で、他方では、自分たちもその波に巻き込まれてしまうのではないかという不安を禁じ得ないのだ。

「定福庄GDC」とは、中国伝媒大学アニメーション・デジタルアート学院の卒業制作合同展示会の業界内での通称である。毎年6月になると、多くの開発者、パブリッシャー、投資家が、この展示会を見るためだけに各地からわざわざ北京の東五環にある定福庄へと駆けつける。テンセントやミハユなどの企業も、これを新卒採用の説明会や人材獲得の重要な拠点と見なしている。ある大手企業のプロデューサーは私にこう語った。「中国伝媒大学の卒業制作展は、国内の大学におけるゲーム卒業制作展の中で、間違いなく最も見応えがある。他に類を見ない。」

中国伝媒大学のゲーム卒業制作展を見て回ったら、汗だくになってしまった。

今年の卒業制作展では、100点のゲーム作品と30点の漫画・デジタルメディア作品が展示され、ゲーム作品の数だけでも、ある程度の規模を持つインディーズゲーム展に匹敵するほどだった。中国伝媒大学2号館の4Kスタジオに入ると、人々が絶え間なく行き交っており、試遊を終えた人がそのまま開発者と会話を交わしている姿も見られ、隅では時折、床にしゃがみ込んでバグを修正している人の姿も見受けられた。

開発期間やリソースの制約により、これらのデモは実際のリリースにはまだ程遠い状態だが、ブースで数分間試遊している間、自分が「学生の課題」をプレイしているとはなかなか気づかなかった。

注目を集める人々の中には、時折業界の重鎮の姿も見られた。例えば、『デルタ・オペレーション』の関係者はあるブースの前でしばらく座っていたが、立ち上がると待ちきれない様子で開発者に話しかけに行った。また、講演に招かれた陳星漢氏も、ある学生のブースの前で長い間立ち止まっていた。

01

展示会の「怪物」たち

展示された100点のゲーム作品のうち、約3割は大学4年生によるもので、完成度が概して高く、展示エリアの中央を占めていた。残りの大部分は低学年のチームによるものだった。

『フリーズド・ステート』は、一目見ただけで思わず引き込まれてしまうようなゲームだ。数分プレイしてみると、その雰囲気やトーンには『ディスコ・イン・パラダイス』を彷彿とさせる要素が随所に見られる――重厚な油絵のような質感、ストーリーと雰囲気が物語を牽引し、プレイヤーの選択によって異なるストーリー分岐が生まれる。

中国伝媒大学のゲーム卒業制作展を見て回ったら、汗だくになってしまった。

このような世界観への没入感を重視するCRPGは、美的感覚と制作面での要求が極めて高い。卒業制作展で公開されたデモは完成度が高く、1時間以上ものコンテンツ量が盛り込まれていた。チームのメインクリエイターによると、『凍結態』は総計70万~80万字のボリュームを計画しており、そのうちメインストーリーは約20万~30万字、最速クリアでも10時間以上、すべてのサブクエストを含む完全な体験では約20~30時間を要するとのことだ。現時点で完成している序章だけでも、入力されたテキストは5万字を超えている。

この完成度を実現した10人のチームは、当初、グラフィック担当が6人で、プログラマーはいませんでした。中国伝媒大学のゲームデザインや美術といった芸術系専攻では、もともと男子学生が少ないが、このチームの核となったのは男子寮であり、美術クラスに数少ない男子学生がほぼ総動員された。その後、美術担当の1人がテクニカルアーティスト(TA)に転向し、プログラマーが1人補充された。美術担当の割合がこれほど高いことが、ビジュアル表現がこの水準に達している理由を大きく説明している。

生産効率を高めるため、彼らはAIと手描きを組み合わせた一連のプロセスを確立した。例えば、リアルな街の雰囲気を表現するために、現実の衣料品街にある小さな店をモチーフとして背景に用い、AIでベースとなる画像を生成した後、手作業で輪郭を描き、汚れを取り除くといった具合だ。アートディレクターによると、従来は手作業でキャラクターモデルを1体作るのに半月から1ヶ月かかっていたが、AI生成と手作業による修正を組み合わせることで、早ければ1日で完成させることができるという。ただし、純粋にAIで生成された画像は一目でAI生成だと見破られやすいため、彼らはごく一部のみをAIに任せ、大部分は手作業で修正している。

『凍結状態』は、表現力と没入感の演出に優れている。もう一つの4年次プロジェクト『船長室でのサイコロ遊び禁止』は、ゲームプレイを重視したアプローチをとっている。

中国伝媒大学のゲーム卒業制作展を見て回ったら、汗だくになってしまった。

これは、サイコロの振り方とカードデッキ構築を融合させたパズルゲームです。サイコロ、タイル、仕切り板、そしてカードを組み合わせることで、いくつかのシンプルなシステムだけでゲームプレイ全体が成り立っており、従来のゲームプレイの中に直接比較できるものはほとんど見当たりません。ゲームのゲームプレイ、アート、プログラミングの実装に至るまで、技術系のバックグラウンドを持つメインクリエイターがほぼ一人で手掛けています。アートはシンプルでありながら、洗練されたミニマルなスタイルを醸し出しており、プレイ感覚はかなりハードコアです。

このデザインは、CUSGA(中国大学生ゲーム開発・創作コンテスト)の「最優秀ゲームプレイデザイン賞」の最終候補に選出されました。メインクリエイターはCUSGAでの講演で、自身のデザイン手法について「ゲームに自らをデザインさせる」と語りました。つまり、ゲームにコンテンツを詰め込むのではなく、システム自体のニーズに耳を傾け、それに最適なメカニズムを組み合わせるということです。優れたデザインとは、複数の問題を同時に解決しつつ、コアシステムに還元されるものでなければなりません。

4年生の作品なら完成度が高めでもまだ許せるが、2年生の数人が制作した『ペンギン・トレーディング・カンパニー』には、正直ちょっと驚かされた。

中国伝媒大学のゲーム卒業制作展を見て回ったら、汗だくになってしまった。

このゲームは一見『フォールアウト・シェルター』に似ていますが、タワーディフェンスや戦闘要素はなく、すべてが経営に重点が置かれています。プレイヤーはペンギン貿易会社の社長となり、従業員は全員ペンギンです。彼らに効率的に生産させ、子孫を増やさせ、そのペンギンを売ってお金を稼ぐのです。これがいわゆる「貿易」です。ペンギンは働くことで幸福度が低下し、幸福度がゼロになると鬱状態になって死んでしまいます。しかも、自分の職場で死んでしまうのです――これにはブラックユーモアの趣が感じられます。

このゲームには「優生学」という設定もあり、開発チームは5つの部位(目、口、体、足、翼)を組み合わせて、それぞれ異なる特徴を持つ47羽のペンギンを作成しました。子孫は親の特徴を受け継ぐため、プレイヤーは世代を重ねるごとに選抜・育成を行い、より強力な従業員を育て上げなければなりません。

このゲームは、ゲームプレイの仕組みからグラフィックの表現に至るまで、大学2年生にはあり得ないほどの成熟度を感じさせる。

02

中国伝媒大学の「レシピ」

なぜ今の学生たちはみんなこんなに優秀なのか?私はこの疑問を胸に、会場にいた先生方や学生たちと話をしてみた。

大学の専攻構成と教育カリキュラムが大きな役割を果たしており、中国伝媒大学のゲーム学科は、おおむね企画、プログラミング、美術の3つの分野に分かれており、基礎的な設備も整っています。3つの専攻の学生は、1年生の後期から教員によって強制的にランダムにグループ分けされ、異なる専攻の学生が一緒にプロジェクトに取り組まなければなりません。2年生になると、一通りの調整期間を経て、誰が誰と相性が良いか、誰が何を得意としているかなどが把握できるようになり、チーム編成の決定権はより学生の手に委ねられるようになる。

中国伝媒大学のゲーム卒業制作展を見て回ったら、汗だくになってしまった。

1年生の時にチームを再編成し、2年生で選抜を終える。3年生になって本格的な大型プロジェクトに取り組み始める頃には、実戦力のあるチームが徐々に形作られていく。その過程で、フルスタックスキルを身につけ、単独でプロジェクトを担えるようになる者も現れる。

多くの学生にとって、チームを結成することはあくまで出発点に過ぎず、それ以上に重要なのは、チームとしての連携を深め、試行錯誤を重ね、経験を積み重ねていく過程である。

『ペンギン・トレーディング』のプロデューサーによると、プロジェクトの制作過程は決して順風満帆ではなかったという。彼らはまず3か月のホワイトボックス段階を経て、さらに2か月をかけて試行錯誤と調整を行い、美術スタッフがエンジンに慣れ、3Dデータのインポートプロセスを確立した。

「あの2ヶ月間は本当に試行錯誤の連続でした。かなり挫折感もありました」とプロデューサーは語る。この8人のチームにおいて、プロデューサーは「プロデューサー、PM(スケジュール管理)、TA(テクニカルアシスタント)など、必要な場所ならどこへでも駆けつける」という複数の役割を兼任していた。チームにはエンジンの経験がなく、3Dモデルのインポート方法も分からなかったため、最初に作成された企画書は実現が困難であるとして、ほぼ却下されそうになった。数ヶ月後、アセットが十分に蓄積され、ツールチェーンとワークフローが整備されて初めて、開発効率は大幅に向上した。

開発の過程で、チームはいくつかの非常に具体的な技術的な問題に直面しました。例えば、バージョン管理システムを使用する際、誤ってファイルを削除したままアップロードしてしまい、プロジェクトがコンパイルできなくなるという事故が発生したことがありました。また、複数の人が同時にファイルを編集することで、頻繁に競合が発生していました。プロデューサーはugitのロック機能を研究するのに多くの時間を費やし、エンジン内で自動ロックを行う排他ロックを独自に実装しました。「この仕組みを導入して以来、ファイルの競合は一度も起きていない」と彼は語った。バージョン管理のような問題は、多くの商業チームも失敗を経験して初めて学ぶものだが、彼は幸運にも大学2年生の時に、その失敗をすべて経験し終えることができたのだ。

ゲームは実践重視の専攻であり、中国伝媒大学のカリキュラムもプロジェクト実践に重点を置いている。1・2年次は専門科目が比較的多いが、3・4年次になると理論科目が急減し、学生はほぼすべての時間を「ゲーム創作」のプロジェクトに費やすことになる。「基本的に授業以外の時間はすべてプロジェクトに取り組んでいます」と、ある2年生の学生は私に語った。彼が所属するプロジェクトチームでは、毎日5~6時間をプロジェクトに費やしているという。

中国伝媒大学のゲーム卒業制作展を見て回ったら、汗だくになってしまった。

ゲーム制作授業のカリキュラムも綿密に組まれています。初期段階では、Game Jamのようなミニゲーム開発を通じて実践経験を積み、学生がプロセスに慣れるようにし、後期には学生に自由に創作させ、完成度の高いプロジェクトを仕上げさせます。2年次のゲーム制作授業のプロジェクト期間は約3ヶ月で、3・4年次の卒業制作は1年間かけて行うことができます。1年生から卒業までに、学生1人あたり4~5件の大規模なプロジェクトに取り組むことができ、授業課題やGame Jamへの参加を通じて制作した小さなデモを加えると、累計で10件以上になります。

つまり、中国伝媒大学の卒業生は、会社の門をくぐる前に、すでに「チーム編成から納品まで」というプロジェクトサイクルを4、5回は完全に経験していることになる。一方、数年の実務経験を持つ人の多くは、最初から最後まで携わったプロジェクトは、せいぜい1、2件程度に過ぎないかもしれない。

03

定福荘から市場まで

中国伝媒大学のゲーム学科は、毎年200人足らずの卒業生を輩出しており、卒業後の進路は大きく分けて「就職」「進学」「起業」の3つに分けられる。

その中には直接雇用される割合も少なくない。ゲーム会社たちが定福荘を訪れるのは、展示会を見るためだけでなく、人材の獲得のためでもある。

『凍結状態』のチーフアーティストによると、チームのメンバーのほとんどはすでに次の行き先が決まっており、そのうち2人はテンセントへ、2人は霊遊坊へ移り、『影之刃ゼロ』の開発に携わっているとのことだ。『船長室でのサイコロ遊び禁止』の開発者は、以前テンセントで1年間インターンシップを経験しており、現在は某トッププロジェクトにレベルデザイナーとして参加している。3年間かけて磨き上げてきたこのプロジェクトについては、今後も余暇を利用して開発を続けていくとのことだ。

中国伝媒大学のゲーム卒業制作展を見て回ったら、汗だくになってしまった。

多くの学生は早い段階からインターンシップを始め、卒業までに大手企業でのインターンシップを3~4回経験しても珍しくありません。例えば、『ペンギン・トレーディング・カンパニー』のプロデューサーは、大学1年生の夏休みの頃からテンセントでインターンシップを始め、そこで学んだプロジェクト管理手法を自身のプロジェクトに活かしてきました。今年7月には、彼とチームのリードアーティストが、テンセントで次のインターンシップを開始する予定です。

卒業後、すぐに投資を受けて起業したチームもあります。例えば、今年上半期にリリースされた『アライグマのコインプッシャー』は、開発チームのメンバーのうち2名が中国伝媒大学2024年卒業生で、彼らは卒業後に「鷹角開拓芯」のインキュベーションを受け、1年間かけてプロジェクトを磨き上げ、リリース後の総販売数はすでに50万本を突破しています。さらに以前の『火山の娘』も、同様に学生の卒業制作から派生したもので、2023年には販売数が100万を突破した。

今年の展示会でも、最初から起業を決意している人たちがいました。メトロイドヴァニア風のゲーム『Pela』は、大学3年生の4人組による作品で、彼らは3ヶ月かけてボス戦を含む完全な箱庭ステージを作り上げ、『Hollow Knight』の操作感や一部のステージデザインをほぼ再現していました。制作リーダーによると、彼らは入学初日からこのジャンルで制作することを決めていました。プロジェクトのスケジュールは年単位で組んでおり、少人数のチームで小規模に、じっくりと磨き上げていくつもりだそうです。

展示会では、すでに投資家からの支援を得ているプロジェクトもいくつかありますが、多くのプロジェクトは何かしらのジレンマに直面しています。例えば、『凍結態』も多くの出資者やパブリッシャーから注目を集めましたが、開発を続けるのは容易ではありません。チームメンバーは、仕事をする者は仕事に、進学する者は進学に忙しく、学生時代のようにプロジェクトに全力を注ぐことは難しくなっているのです。『凍結態』のチーフアーティストの試算によると、フルタイムで開発すれば2~3年かかるが、兼業の場合は見通しが立たず、現時点では合間を縫って少しずつ更新していくしかない状況だ。

進学は妥協の道だ。より多くのことを学び、研究に打ち込めるだけでなく、ある程度の余裕も生まれる――すぐに就職する必要がなく、時間とエネルギーを自分のプロジェクトに充てることができる。『凍結状態』のチームにも、大学院に進学することを選んだメンバーが2人いる。

これらの道は対立しているとは言えない。デモからサービス公開に至るまで、その間には工業化プロセス、商業的な判断、市場での経験といった段階があり、学校ではそれらをすべて学ぶことはできない。卒業してすぐに起業するのは、非常にリスクの高いことだ。まず大手企業や成熟したプロジェクトチームで経験を積み、起業のための資金を蓄える方が、大多数の人にとってはむしろ現実的である。「実践を通じて学びたい。そうすれば、自然と多くのことを学ばざるを得なくなる。一つの場所に留まらず、外に出て様々なことを見て回りたい」。『ペンギン貿易会社』のプロデューサーは、このように自身の将来を語っている。

中国伝媒大学のゲーム卒業制作展を見て回ったら、汗だくになってしまった。

見どころのあるデモから、完成された作品へ、そしてリリースされ、プレイヤーや市場の評価に耐えうる商用製品へと至るまでには、まだ長い道のりがある。展示会に参加している人々の大半は、その道のりの最初のわずかな区間をようやく歩き終えたばかりだが、この短い区間だけでも、彼らの今後の活躍が楽しみになるほどだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218571

Like (0)
游茶妹儿
大学生の月収が5万元を超える、ゲーム二次創作にAIアニメドラマという新たなブームが到来
Previous 40 mins ago
「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか
Next 39 mins ago

相关推荐