5年前、Koi(王梓霖)はA4用紙に、まるで小学生の落書きのような筆致で、彼が構想していたゲームの原型を描いて見せてくれた。私はまだそれを大したこととは思っていなかった。
しかし、そのプロトタイプを見たある大物関係者はそうは考えていなかった。彼はKoiを励まし、「方向性は間違いない。これは遅かれ早かれ実現すべきタイプのものだ」と語った。
現在、このゲームのデモ版がSteamで公開され、『白の追狩』というタイトルが付けられました。これは2.5Dアクションゲームで、簡単に言えば2D版の『モンスターハンター』のような作品です。開発には1年を要しました。

『白の追跡』のデモ版公開を目前に控え、私は成都の玉林南路へ向かい、カフェやクリエイティブショップが軒を連ねるアートな街並みの中で、Koiの「ego」スタジオを見つけた。
私が知るKoiは、かつて「睡神飛スタジオ」の中核クリエイターであっただけでなく、その後も幾度となく失敗を繰り返しながらも戦い続けた「不運な男」でもある。

アート街にあるゲーム開発チーム
カジュアルゲーム分野で大成功を収めた後、Koiはクリエイティブプロジェクト『逆境再編』の立ち上げを主導した。2021年、業界環境が急変し、『逆境再編』は資金不足により頓挫した。制作チームは解散し、Koiは広州の上場企業へと移籍した。
最もブラックユーモアなことに、チームが解散してから2年後、『逆境再編』の出版許可が下りた。しかし、元メンバーはそれぞれ別の道を歩んでおり、Koiにはもはや『逆境再編』を復活させる力など残されていなかった。
あまりうまくいかなかった広州での旅を終えた後、Koiは成都に戻り、7人のチームを結成して、かつてA4用紙に書き留めたあの構想を再び動き出させた。
あるスタートアップチームが、なぜ大手企業がひしめく戦場に参入しようとするのか?この分野には、テンセントの『モンスターハンター:トラベラーズ』やミホヨの『源初之結』など、将来性のある新作ゲームが虎視眈々と狙っていることを忘れてはならない。
01
2.5Dの世界での最初の狩り
『白の追狩』のメインタイトル画面にアクセスすると、すぐに『モンスターハンター』のような雰囲気が漂ってくる。画面下部からオレンジがかった赤色の炎が上へと広がり、クールな淡いグレーの背景と強烈なコントラストを成している。中央には巨大な竜型の怪物が蹲り、3人の人間キャラクターがそれを包囲するような構えを見せている。このキービジュアルの構図自体が示す通り、『白の追狩』は4人でのオンラインPVE討伐に対応している。

私が操作するデフォルメキャラクターがキャンプで目を覚ますと、すぐにモンスター討伐の旅に出ることができる。慎重な私は、当然ながらキャンプの入り口にある人形と少し練習をして、戦闘の技やシステムに慣れることにした。
実際にキャラクターを操作して戦闘を始めると、あの馴染み深い「もっさり感」が、すぐに『モンスターハンター』でボコボコにされた記憶を呼び覚ました。キャラクターの機動性の低さから、攻撃や転がりにも重みがあり、展開を予測してリズムを掴むことがさらに求められる。
『白の追狩』のシリーズ武器の派生には、それぞれ独自の特色があります。現在実装されている3種類の武器のうち、2つはまさに「モンスターハンター」らしい仕上がりとなっており、最後の1つはデザイン力を存分に発揮し、チームの独創的なデザイン能力を体現しています。
一方、テクニック系武器は、当チームが特に誇りとする独自設計である。
テクニック型武器は近接戦闘に適しています。オーバーロード値を素早く蓄積でき(HPをダメージ増加バフに変換し、リセット可能)、閾値に達すると発動させ、とてつもなく大きなダメージを与えることができます。さらに素晴らしいのは、コンボ中でも特殊アクション「スライド」を使っていつでも動作を中断できるため、爽快感が抜群です。しかし、ダメージ出力がHPを消費して攻撃力を高める仕組みであるため、キャラクターの生存能力は低く、上級者向けの選択肢となっています。
Koiチームは『白の追跡』のために、自由に探索できる大規模な箱庭世界を構築した。私はスピード型の武器を手に、小道をたどって平原へと足を踏み入れると、すぐにそこに棲むモンスター「泥褐色の木の精」を発見した。

滑るように踏み込み、突きを放ち、私が先制攻撃を仕掛けた。
スピード型の武器は攻撃の繰り出しが速く、動きも比較的滑らかであるため、木精と正面から激突することなく、「一撃を放っては場所を変える」戦法が十分に可能だ。特に双刀状態をアンロックすると、攻撃頻度はさらに向上する。私は戦いながら後退し、オーバーロード値を絶えず蓄積し、好機が訪れれば「旋回祝福」を発動して攻撃力をアップさせ、すぐに一気のバーストダメージを叩き込む。
怒り狂った木の精霊はすぐに反撃に出て、石を投げて遠距離攻撃を仕掛けるだけでなく、プレイヤーに向かって猛然と突進してくる。特に高難易度では、木の精霊の突進はほぼ100%プレイヤーを狙ってくるため、回避するのはかなり厄介だ。幾度かの攻防の末、私はついに木の精を倒した。『モンスターハンター』と同じように、その体から武器の強化素材を入手した。
『白の追跡』のデモ版はプレイ時間は短いが、ゲームの本質的な部分はすでに形になっており、BGMやコントローラー対応といった追加機能も実装済みだ。特にゲームのBGMは、『モンスターハンター』のオリジナル作曲家である里谷玲央氏とのコラボレーションによるものだ。

Koi氏によると、現在のDEMOマップの公開率は4%であり、広大なオープンワールドの箱庭構造を考慮して、現時点ではマップ効果を最大限に引き出すことは考えていないとのことだ。開発過程では、将来のマルチプラットフォーム移植作業を容易にするため、素材や技術仕様を全プラットフォーム対応の仕様で作成している。
02
2.5Dアクションゲームに、まさか技術と美学が必要だなんて?
2.5Dの『白の追跡』をプレイしてみると、確かに一味違った趣がある。これまで『モンスターハンター』シリーズで培ってきた経験の多くは、ここでは通用しなくなっている。しかし、この独特な2.5D視点には、特有の課題も伴う。私が最もイライラさせられたのは、視差による判断ミスに他ならない:
キャラクターがモンスターの横や後ろにいるとき、視点上ではモンスターが明らかに攻撃範囲内にあるように見えるのに、実際の距離は大きく離れている。肝心な場面で攻撃が外れてしまったときのフラストレーションに、一時はかなりイライラさせられた。

当たると思ったんだけど
この問題に対し、Koiはキャラクターやモンスターの投影を調整し、プレイヤーが3D空間全体を把握しやすくすることを検討している。
ふと気になったんだけど、『白の追跡』を3D化すれば、上記のような問題はなくなるんじゃないかな?
「3D化さえすれば、プレイヤーはあらゆる面で『モンスターハンター』と比較することになるだろう」とKoi氏は明かした。同氏によると、ゲームの予備調査段階の早い段階で3D化も検討されたが、詳細に検討した結果、カプコンが3Dアクション分野で築き上げた実績はあまりにも厚く、到底及ばない高みに達していることが分かったという。
2.5Dのアートスタイルを採用したのは、本質的に長所を活かし、短所を補うという戦略的な判断である。Koiは、2.5Dのアートスタイルによって他とは一線を画す第一印象を与え、プレイヤーが先入観からこのゲームを『モンスターハンター』と結びつけることを防げると考えている。
しかし、2Dなら必ずしも簡単に作れるとは限らない。
2Dゲームとはいえ、『白の追跡』では、約1年の時間をかけ、複雑な制作パイプライン(3Cツール、地形編集ツールなど)を構築し、全工程においてプログラマーを介さずにリソースを直接編集してデザインを行うことを可能にした。
ゲーム内の2DキャラクターやモンスターのSpineボーンアニメーションは、グローバルイルミネーションの影響をリアルタイムで受けます。モンスターの移動経路については、専用のパスの探索アルゴリズムを実装する必要があります。特に非戦闘状態では、モンスターは周囲の情報を取得し、生態系に溶け込むような行動をとります。さらに、戦闘中のインタラクションにおいて、キャラクターとモンスターの複雑な衝突処理などの課題もあります………..
前述の設計には、数多くの技術的な課題が伴いました。そのため、KoiはサポートとしてTA(テクニカルアーティスト)の学生を1名特別に招き入れました。
ビジュアル面だけでなく、『白の追跡』は、独自の戦闘体験を構築する面でも、多大な工夫を凝らしている。
「引き算」が得意なKoiは、もともとよりハードコアな設計だった「階段式」のオーバーロード値システムを、リアルタイムで発動する「マナ」のロジックへと調整した。つまり、プレイヤーはエネルギーを溜めて発動するだけでよく、より爽快にプレイできるようになった。
同時に、ゲーム内の数値システムを簡素化し、数値をほぼ武器に集中させ、装備は純粋な見た目の要素に変更しました。武器の強化やアップグレードに伴い、新しい技の派生がアンロックされることで、プレイヤーの習得負担を軽減します。

Koiは、『白の追跡』がハードコアなアクションゲームファンだけでなく、より幅広いプレイヤー層を惹きつけることを望んでいる。この当初の意図に基づき、『白の追跡』は当時のコンセプト原型から劇的な変化を遂げた。
03
無重力状態から生まれた「質量効果」
『白の追跡』の起源は、10年前に発売された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にまでさかのぼることができる。
Koiが当時『ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイした際、本作が「温もり」を中核的な要素として、世界全体のデザインを構築しているという発想に深く感銘を受けた。彼はこのデザイン哲学を、自身のゲームプロジェクトに応用しようと試みた。

『ブレス オブ ザ ワイルド』の「温度」を中核としたデザインコンセプトが、『Koi』のインスピレーションとなった
ある時、飛行機に乗っていた際、強烈な無重力感がKoiのひらめきを突如として呼び起こした。「『質量』という要素を使って、ゲーム世界全体のルールを設計してみたらどうだろう?」
このアイデアは、最終的に『白の追跡』の基盤となる設計ロジックとなりました。現在私が体験している武器の操作感やオーバーロード値システムは、本質的には「質量」という中核的な要素のさまざまな表現に他なりません。
広州の前の会社で働いていた頃、Koiは当時協力関係にあったリードアーティストにこのコンセプトを披露した。リードアーティストは一目見て気に入り、このアイデアを大いに評価してくれた。しかし、当時の会社は混乱期にあり、ほどなくしてそのリードアーティストは退職し、米哈遊の大ヒットプロジェクトに移った。
物語は、本来ならここで終わっていたはずだ。
ある晩、当時まだミホヨを辞めていなかったチーフアーティストがKoiに電話をかけてきて近況を語り合い、雑談の途中で『白の追狩り』の原型について触れ、こう尋ねた:
「このプロジェクト、まだやりたいですか?」
まさにこの核心を突く問いかけが、Koiの闘志に再び火をつけた。最も後押しが必要なその時、遠くから誰かがマッチ一本を差し伸べてくれたのだ。
1年後、Koiはかつての部下たちを多数集め、成都で『白の追跡』を正式に立ち上げました。あの深夜に電話をかけてきたアートディレクターも、米哈遊からこのチームに加わりました。
しかし、市場には依然として『モンスターハンター』のような成功事例が不足している。Koiが熱意だけで飛び込んだとしても、果たしてどれほどの勝算があるのだろうか?
Koiの分析は的確だ。現在市場に出回っている『モンスターハンター』風ゲームの多くは、『モンスターハンター』の表面的なメカニズムを大いに参考にしているが、打撃感、フィードバック、アクション表現といった中核となる体験については、短期間でカプコンに追いつくことはできない。『白の追狩』は、当初から『モンスターハンター』が築き上げた3Dアクションの評価体系から脱却し、独自のスタイルを確立している。
彼は『白の追跡』の開発にあたり、一貫してIPのシリーズ化を念頭に置いてきた。ゲームのタイトルが示唆している通り、キャラクターやNPCが「創造主」と認識する存在は白を象徴しており、そこには世界観に関する多くの深い伏線が隠されている。Koiは、『白の追跡』が単なる始まりに過ぎないことを願っている。

04
お金と資源――避けては通れない話題
デモ版の公開に伴い、『白の追跡』は新たな段階へと突入しました。Koiチームは今後、計画に沿ってコンテンツの拡充とQAの進捗を推進することに注力していきます。具体的には、グラフィックの品質向上や、モンスターの種類を増やすことなどが挙げられます。テスト期間を活用し、チームはプレイヤーからのフィードバックを集中的に収集し、ゲームプレイの核心となる操作感を検証していきます。
Koiは自身のプロジェクト管理能力に自信を持っている。基本的な仕組みとループの検証が7~8割ほど進めば、あとは朝までひたすら進めるだけだ。とはいえ、彼にも不安がないわけではない。
資金とリソースは、どのスタートアップチームにとっても常に避けて通れない課題だ。Koiは予算を必要不可欠な部分に集中させてきたものの、『白の追跡』が最終段階に到達するには、まだ道のりが残っている。彼はこの状況を予見し、すでに潜在的なパートナーへのアプローチを始めている。

怒れる木の精
10年間、商用ゲームの開発に携わってきたが、大ヒットしたカジュアルゲームもあれば、開発途中で頓挫したスマホゲームプロジェクトもあった。Koiは、商用プロジェクトにおいて自己表現に走ること自体が、チームに対する無責任な行為であると痛感している。
それなら、規模へのこだわりを捨てて、本当に作りたいゲームを作ってみたらどうだろう。
エピローグ:玉林コミュニティでの遊び
帰る前に、私はもう一度このアトリエを見回した。
店のドアを開けると、そこにはKoiの妻が経営するクリエイティブスペースがあり、棚には『拣爱』などのゲームグッズが並んでいる。さらに奥へ進むと、仕切りの向こうには『白之追猎』の開発チームがいる。

Koi Wife ECは『拣爱』の主要クリエイターの一人である
クリエイティブショップのような外観のおかげで、このスタジオはトレンドの街並みに溶け込み、違和感なく佇んでいる。しかし、意外にも喧騒の中にありながら静けさを保っている。
庶民の息吹が色濃く漂う地域で自分のゲームを作っていることについて、Koiはかなり満足している。ここは生活が便利であるだけでなく、スタジオの賃料も安い。睡神から広州へ飛び、再び成都に戻ってきた彼にとって、この街は二度の出発の機会を与えてくれた――一度目は若くして名声を博した時、そして今回は身軽な状態で再出発する時だ。

「ego」スタジオの外では、のんびりと過ごす成都の人々がコーヒーと日差しを楽しんでいる。
かつて寂寥とした場所を振り返れば、風雨もなく、晴れ間もない。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217964
