miHoYoが最も「競争」を避けたかった出来事

4月21日、米哈遊が手がける生活シミュレーション新作『星布谷地』の技術的な第2回クローズドβテストが開始された。

この1週間、ゲームを体験するだけでなく、茶館君はそれに関連する様々な議論にも注目し続けてきました。コミュニティ内では、すでに多くの代表的な意見が飛び交っています。ある人は、「これはmiHoYoが生活シミュレーションという『注目の分野』に賭けているのだ」と言い、また、「これはmiHoYoが初めて『2Dゲーム』の枠を飛び出した『戦略的転換』の作品だ」という声もあれば、さらに「miHoYoのAI『技術の実験場』として、次世代のソーシャル機能に向けた準備を進めている」という意見もある……

人々は、大手企業の物語を当然のように用いて「miHoYoの作品」を定義づけ、その作品がどのような戦略的意図や大きな野心を背負っているかを読み取ろうとする。しかし、実際にプレイしてみると、私はそれが『スターバード・バレー』が本当に伝えようとしていることとは少し違うような気がしてならない。

『スター・ブグ・バレー』には焦りといったものが全くない――この「焦りのなさ」は、アニメ調のグラフィックと惑星建設のゲームプレイが織りなす、リラックスできる癒やしの雰囲気だけから来ているわけではない。しかし、より重要なのは、このゲームがコアとなるゲームプレイの進行サイクルにおいて、プレイヤーに常に「強い目的意識」を持ち続けることを推奨していない点だ――スマホゲームがブームとなっているここ数年、プレイヤーはストーリーをスキップし、攻略法を「丸写し」して、メインストーリーを素早くクリアして報酬を獲得し、その後、ダンジョンを周回して精錬度を上げ、育成に没頭することに慣れきっている。しかし、『星布谷地』は、多くの場面で、こうした高速ペースの主流の習慣とは逆の方向に進んでいる。

miHoYoが最も「競争」を避けたかった出来事

このことから、彼らが今回本当に追求しようとしているのは、従来の枠組みを超えた別の解決策――サービス型ゲームにとって新たな長期的な原動力を見出し、「農場経営」や日常生活の本質により即した体験を構築することだと感じられた。

とりわけ、『星布谷地』の多くのゲームプレイ要素が第2回クローズドβテストで再び注目を集め、その中核となるゲームロジックが第1回クローズドβテストでのユーザー定着率という試練を乗り越え、第2回テストでもほぼそのまま引き継がれた。このことから、私はこう感じた――もしかすると、『星布谷地』は、市場から長らく見過ごされてきたある種の潜在的可能性を、本当に見つけ出したのかもしれない?

01

星を一つ植えるが、無理に成長を急がせない

前述の通り、ゲーム全体の枠組みにおいて、『星布谷地』の第2回クローズドβテストと第1回クローズドβテストとの違いはそれほど大きくありません。

プレイヤーは「星を育てる人」となり、星穹の小型車に乗って星間を旅した後、自分だけの惑星を「育てる」ことから始めます。『あつまれ どうぶつの森』などの生活シミュレーションゲームをプレイした経験があれば、「惑星づくり」という体験もそれほど馴染みのないものではないでしょう。近所の人と交流したり、作物を育てたり、木を切り倒して果物を採ったり、虫を捕まえたり釣りをしたり、潮干狩りや採掘をしたり、図鑑を完成させたり、家を飾り付けたり……。体験内容は充実しており、比較的馴染み深いものです。

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「植樹惑星」の進捗状況は、「ルカの木」に具現化されます。様々な段階的なミッションをクリアすると、「ルカの瓶」を入手できる可能性があります。「ルカの瓶」で「ルカの木」に水をやり、小さな苗木を少しずつ天を突く大木へと育て上げると、プレイヤーは耕作地の拡大、星空の絶景のアンロック、惑星の地形の変化など、一連のアップグレードを得ることができます。

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ゲーム内の時間の流れは現実の時間と同期しており、昼夜も現実の時間に合わせて変化します。『星布谷地』に初めて参加する多くのプレイヤーにとって、この点は少し違和感を与えるかもしれません。というのも、ゲーム内には「日単位で進行が解除される」という仕組みが数多く採用されているからです。新しい隣人を招待するには、テントを設置した後、1日待つ必要があります。第2回クローズドβテストで新たに追加された肥料システムでは、肥料の製作完了まで24時間待つ必要があります。また、多くのNPCクエストも、翌日まで待たなければ先に進めないことがよくあります。

実際、ほぼ毎日「どのクエストも進められない」という状況に陥ります。まるで突然、ゲームの進むべき目標が失われてしまったかのようです。

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しかし、実はこれこそが、ゲームがあなたに用意してくれた自由な探索の時間なのです――好奇心を持ってこの世界を歩き回っていると、自然と別の「フロー」の状態に入ることができるでしょう。

虫捕りや潮干狩りを楽しみ、生物図鑑のロックを解除して、それらを万象館に展示することもできます。車に乗って星海への旅を数回楽しみ、「微小な生態瓶」のような様々な島々を訪れ、フレンドに協力してもらって鉱物や作物の種、希少な素材を集めたり、新しいフレンドと出会うチャンスもあります;自分の惑星に戻って畑の手入れをしたり、家具を配置したり、さっき拾った漂流星を分解して、中から気に入った服や装飾品が出てくるかどうか確かめてみることもできます。

あるいは、何もしないという手もある。浜辺に座って、静かに夜空を眺め、イヤホンからは波が岸に打ち寄せる音が聞こえ、空には時折、他のプレイヤーの惑星がゆっくりと横切っていくのが見える。メインストーリーは一旦止まったが、やれることはまだまだ尽きていない。

miHoYoが最も「競争」を避けたかった出来事
miHoYoが最も「競争」を避けたかった出来事

ここにも、記事の冒頭で触れた矛盾が如実に表れている。あなたはこう疑問に思うかもしれない。「現実の時間との同期や、日ごとにアンロックされるタスクといったデザインは、『どうぶつの森』などの生活シミュレーションゲームでは以前から存在していたのに、なぜわざわざこれを取り上げて説明する必要があるのか?」と。

核心となる問題は、こうした設計が、長期にわたるサービス型ゲームにとって持つ意義が全く異なるという点にある。

サービス型ゲームにおいて最も重視されるのは、常にユーザー定着率である。ほとんどのゲームは、プレイヤーが初心者期に迅速に「強力な目標サイクル」に入ることを望んでいる。つまり、メインストーリーを進め、報酬を与え、新しいシステムを解放し、その後、育成、ソーシャル、対戦、そして収益化のサイクルへと移行させるのだ。プレイヤーの行動経路が明確であればあるほど、システムの評価は容易になる。プレイヤーの目標が明確であればあるほど、ゲームはプレイヤーを引き留めやすくなる。

一方、『星布谷地』はそれとは逆に、プレイヤーのメインストーリーにおける「フロー状態」を意図的に中断し、強引な誘導を緩めることで、プレイヤーの心にある「愛」を引き出し、自発的にこの世界に留まりたくなるように仕向けている。そして、これは必然的に困難に満ちた道のりとなるだろう。

02

PVEゲームの「もうひとつの原動力」

長い間、PVE型の体験において、各タイトルは強力なガイドや数値要素を中核的な原動力として依存してきた。

かつてあるAIゲームプロデューサーが、自分がAI分野に挑む理由は、従来のゲームにおける数値主導型のアプローチが単調すぎると感じ、AI技術こそがその打破の糸口になり得ると考えたからだと話してくれた。しかし、多くの場合、これはやむを得ない選択でもある。プランナーや製品自体にとって、初回継続率、3日継続率、長期継続率、日次アクティブユーザー数といったKPIが山のようにのしかかっている。そして、数値による成長は、確かに極めて効果的な動機付け手段なのである。

プレイヤーがゲームにハマり始めた初期段階では、ゲームは集中的なチュートリアル、継続的なメインクエスト、通貨によるインセンティブ、新システムの解放などを通じて、絶えず新鮮な要素を提供し、プレイヤーの前頭葉を刺激します。長期にわたるエンドゲーム段階に入ると、明確な戦力向上の目標を提示し、プレイヤーを引き留め続けます。RPGジャンルには育成、ダンジョン、ランキングがあり、SLGには都市拡張、同盟、シーズン、全サーバーランキングがある。

プレイヤーコミュニティでの議論が盛り上がるにつれ、自然と競争が生まれる。今日はクリアタイムを競い、明日は「爆発的な火力」を競い、明後日は装備構成の理解度を競う。コミュニティが「盛り上がる」ことで、ユーザーは継続的に集まり続けるのだ。しかし、このように意図的に作り出された緊張感により、「不安」が多くのゲームコミュニティの主旋律となってしまっている。

ある意味では、米哈遊はこれまで「コンテンツ」によって、数値のみに依存する仕組みという枠組みを打ち破るという点で、すでに半歩前進しており、アニメを追うような体験を通じてプレイヤーを長期的に引き留めてきた。しかし、数値を検証できる場面を作り出すことは、やはり必要不可欠である。

『スター・ブグ・バレー』に至っては、その姿勢がさらに徹底されている。本来ならプレイヤーを「引き留める」ために活用できたはずのコア体験の多くを、オプションとして位置づけている。そして、こうした必須ではないコア体験においても、開発チームはその深みを掘り下げるために多大な労力を注いでいる。

惑星の建設や農業システムは非常に面白い。第2回クローズドβテストでは、農業の遊び方がさらに広がり、作物の配置や種類の組み合わせを調整することで、プレイヤーは珍しい作物や夢のような「果実の王」を育てられるようになった。「種まき→水やり→収穫→売却」という直線的なサイクルに、より豊かな奥行きが加わった。

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画像出典:Bilibiliのクリエイター「小小桃紙哟」

島での探索には、細部に散りばめられた驚きも数多く用意されています。時には漂流物を見つけ、その中に家具や衣装が入っていることもあります。また、木を切り倒したり、果実を摘んだり、潮干狩りをしたりしていると、新しい昆虫や魚、海洋生物に出会えることもあります。シーズンコンテンツとしては、第2回ベータテストで「星を育てる奇遇シーズン」といった奇物システムが追加されました。プレイヤーは毎日、虫捕りや釣り、家の装飾といった軽いクエストをいくつかクリアすることで、「ロミ」や「ミラクルロミ」といった通貨を獲得し、それをシーズン限定の奇物家具や衣装などと交換できます。報酬はほぼすべて装飾用のアイテムです。

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これらはすべて、成長を強いるものではありません。強くなることを強いるのではなく、自分の惑星や自分のキャラクター、この空間をもっと好きになれるかどうかだけが重要なのです。多くの場合、ただこうしたことをするだけで幸せになれる、それだけのことです。

その利点は明らかだ。農業シミュレーションゲームとして、この作品は私たちが抱く「ゆったりとした生活」というイメージにより合致している。ユーザー定着を図るためにコミュニティ内に様々な「競争」の場を作り出すことは、このストレスの少ない雰囲気を損なうことになる。もしプレイヤーが、仕事帰りに水やりをしたり、海を眺めたり、NPCと少し会話を楽しみたいだけなら、ランキングやスタミナの管理、毎日の最適ルートなどに追われるべきではない。

しかし、欠点も同様に明らかだ。プレイヤーのペースを落とすことは簡単だが、ペースを落としたままプレイを続けさせるのは難しい。プレイヤーが週単位、月単位という長い期間にわたり、自発的に新鮮さを見出し続け、ゲームに留まり続けるようにするには、十分に強固なデザイン基盤が必要となる。

とはいえ、これほど多くのヒット作を生み出してきたmiHoYoなら、誰よりもその道理をよく理解しているはずだ。

03

3本の長い板

『スター・ブグ・バレー』の巧妙な点は、単なる「無謀な突撃」ではないところにある。実際にプレイしてみると、ミハユが多くの面で同ジャンルのゲームを上回るデザイン密度を採用しており、その過剰なデザインによって、プレイヤーにゲームを進めるための過剰なモチベーションを引き出していることが容易にわかる。

要約すると、おおむね3つの側面がある――そして偶然にも、これら3つの側面は、『星布谷地』の第2回クローズドβテストにおいて、第1回クローズドβテストと比較して最も顕著な変化でもあった。

まずは、多くの人が注目しているAIについてです。第1回クローズドβテストでは、カフェのAI店主「ナロ」が大きな話題を呼びました。第2回クローズドβテストでは、miHoYoのAIに対するアプローチが明らかに一歩前進しました。もはや単一のNPCとプレイヤーとの一対一の交流にとどまらず、「複数のNPC+複数のプレイヤー」という組み合わせから生まれる新たな楽しさの創出を試み始めています。

星空マーケットの焚き火のそばにいるリーヴ。彼女はプレイヤーたちを率いて「ストーリー・スープ」や「成語リレー」を楽しむ。例えば「ストーリースープ」の場合、プレイヤーたちは焚き火を囲んで座り、真剣に質問する人もいれば、適当に当て推量する人も、冗談を飛ばす人もいます。その中、リヴは話題を受け止め、回答を判断し、場の雰囲気を盛り上げていきます。ゲームが進むにつれて、スープそのものはむしろ二の次になり、皆で語り合うこと自体が、より楽しい体験となるのです。

一方、アレイの「ギャグ力買取」は、よりバラエティ番組のような雰囲気がある。プレイヤーは指定された、あるいはそれに近いアイテムを取り出し、その場でのトークでそれをより価値のある商品として「盛り上げる」必要がある。話術や、荒唐無稽だが一貫性のあるストーリーでアレイを説得し、最終的により高い買取価格を獲得するのだ。それは軽いディベートのようなものでもあり、即興のトークショーのようなものでもある。プレイヤーは自分で文字を入力することも、AIで生成した台本を使って「でたらめをでっち上げる」こともできる。重要なのは厳密さではなく、誰がより面白いネタを出せるか、どれだけ場を盛り上げられるかが勝負の鍵となる。

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多くの人が『スター・ブグ・バレー』のAIに注目するのは、その技術的な斬新さに惹かれているからだ。しかし、私が本当に注目すべきだと思うのは、miHoYoがこの技術を新たな体験のパラダイムへと転換できるかどうかという点だ。

もちろん、こうした遊び方の技術的な完成度にはまだ改善の余地がある。多くの場合、AIは複数のユーザーからの質問に答える際にやや手こずっているように見え、複雑な文脈の理解も不安定で、入力とフィードバックの間に遅延が生じることもあります。しかし、新たな遊び方の萌芽はすでに垣間見えます。ソーシャルメディア上では、すでに多くのプレイヤーが『ストーリー・スープ』や『ギングリ・アクイジション』で午後いっぱい遊び続けた体験を共有しています。

第二に、ソーシャル要素です。『スター・ブグ・バレー』のソーシャル体験には独自の特色があります。十分に斬新で、十分に充実しているだけでなく、プレイヤーの自主的な参加意欲も十分に尊重されています。

『スター・ブグ・バレー』のソーシャルデザインは「柔軟」かつ控えめなものとなっている。星空を見上げると、遠くを他のプレイヤーの惑星が通り過ぎていくのが見える。訪問したい場合でも、相手の同意が必要だ。『星空の街』のようなマルチプレイヤーエリアにいても、画面全体にメッセージが飛び交うようなことはなく、隣り合って座ったり、特定のチャットエリアに入ったり、あるいはフレンドになった後にのみ、チャット内容がより明確に表示されるようになっている。

第2回テストでは、友達関係についてさらに詳細な階層体系が確立されました。プレイヤーと見知らぬ人は、「星空マーケット」でQRコードをスキャンして友達になり、まずは「星空の旅人」となります。訪問や交流、手紙のやり取り、花の贈り物を続けることで、星の光が徐々に強まり、最終的には「星空の友達」、さらには「親友」になることができます。星空マーケットの特定のシーンでは、親友同士で儀式を行うこともでき、将来的には専用の思い出の空間や交流の記録が得られるようになります。ただし、その後交流がなければ、その関係の星の光は徐々に薄れていきます。

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親友となる儀式 画像出典:Bilibiliのクリエイター「火山野牛王」

さらに、UGC(ユーザー生成コンテンツ)を基盤としたソーシャル機能も実装されています。第2回ベータテストで追加された「小さな街角」では、プレイヤーは自分で撮影した写真をアップロードしてテーマに沿って投稿できるほか、他のプレイヤーの作品に「いいね」やコメントを残すことも可能です。インタラクションの反応が良い作品は、「星空街市」の大型スクリーンでローテーション表示されます。また、「星の想いを送り受け取る」といった仕組みもあり、プレイヤーは他のプレイヤーから書かれた手紙をランダムに受け取ることができ、まるで宇宙に流されたメッセージボトルのような体験ができます。

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返信を強制するわけでも、交流を義務にするわけでもありません。ただ、この星々の海には、確かに他にもゆっくりと日々を過ごしている人たちがいることを知ってほしいのです。『星布谷地』は、プレイヤーを賑やかだがプレッシャーの強い広場へと急いで押しやるのではなく、まず安全なプライベートな惑星を与え、そこからゆっくりと他者に近づいていける道筋を提供してくれます。

最後のポイントは、おそらく最も重要であり、かつ習得が最も難しいものです。それは、確かな品質と、製品の内容に対する管理です。

視聴体験の向上は一目瞭然だ。第2回テストでは、全体的な色調がより明るく温かみのあるものになり、光と影の表現もより柔らかくなった。聴覚面での効果音も第1回テストに比べて向上しており、木を揺らすとサササッと音がし、木に実っていたプラムが「ドスン」と静かに地面に落ち、数匹の「アチーバオ」が現れてあなたのリュックサックに潜り込み、バックグラウンドではギターの音が悠揚と流れています。

第2回テストでは、隣人のキャラクター像がより鮮明になりました。第1回テストではセリフがなかった仲間たちも、第2回テストではついに声を獲得しました。彼らにはそれぞれ独自の口癖や、より詳細なキャラクター設定が与えられています。四川訛りのあるユンゴは、恥ずかしがり屋の栽培専門家ですが、料理が全くできない一面も持っています。家具の種類がさらに増えただけでなく、その多くとインタラクションが可能になりました。パソコンの電源ボタンを押すとアニメーションが表示され、バスタブにはお湯を張って入浴することもできます。思わずニヤリと笑ってしまうような仕掛けが盛り込まれています。

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これらを個別にみれば、それほど驚くようなことではないが、それらが積み重なり、断片的な小さな瞬間が次々と重なることで、プレイヤーに前向きな励ましを感じさせてくれる。『スター・ブッグル・バレー』には、胸が張り裂けるような感情の起伏はないが、プレイ中ずっと穏やかな喜びを感じずにはいられない。この世界が丹念に作り込まれていることを感じさせる細部が随所に散りばめられている。

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AI、ソーシャル、クオリティ――この3つの要素が重なり合い、『星布谷地』の第2回クローズドβテストにおいて真に議論すべき点を構成している。これらが共に指し示すのは、実は同じ目標、すなわち生活シミュレーションゲームにおける長期的なモチベーションの源泉を、外部からのプレッシャーから内面的な感情へと転換させることである。プレイヤーがゲームに留まるのは、必ずしも強くなったり、ランキングを追いかけたり、クエストをクリアしたりするためではなく、ここには成長し続ける木があり、自分好みのビーチをゆっくりと作り上げることができ、自分のコーヒーの好みを覚えていてくれるNPCがいて、そしてまた再会できるかもしれない人たちがいるからだ。

この論理の難点は、概念だけで成り立つものではないという点にある。それは、膨大な詳細によって繰り返し立証されなければならない。『星布谷地』の第2回クローズドβテストでは、まだすべての答えが明らかになったわけではないが、この道筋の可能性をすでに示している。

04

「小規模スタジオ」ミハユー

『星の布の谷』に対する人々の期待は大きい。

ここ数年、モバイルゲームが爆発的な発展を遂げる中で、人々は次々と「驚異」を期待している。新作ゲームが登場すれば、その世界観はより壮大で、細部まで行き届いており、技術も十分に先進的でなければならない。成功の絶対的な基準は、それが次の「国民的ヒット作」になれるかどうかにある。

とりわけミホヨは、これまで数多くの技術的基準を確立してきた。マルチプラットフォーム対応、グローバル展開、高水準のコンテンツ、そして一貫して安定したキャラクター造形とストーリー展開などだ。そのため、人々は自然と『星布谷地』に対して、作品本来のものとは異なる多くの期待を抱いてしまう。しかし、それこそが『星布谷地』の真の価値を覆い隠してしまう可能性があるのだ。

ここ数年、市場には画期的な「大作ゲーム」が数多く登場しているが、その一方で「スローゲーム」はむしろ見落とされがちな分野となっている。この見落とされがちな分野は決して小さくはない。数年前の『Sky: Children of the Light』はその典型的な例と言える。同作は、負担の少なさ、強制されない交流、感情的な寄り添い、そして儀式的な演出という点で極めて優れた手本を示し、こうした体験の商業的な可能性を長期にわたり証明してきた。

ただ、『光・遇』が時折iOSの売上ランキングトップ10に返り咲くことはあっても、陳星漢のこの作品を「高いDAU」や「トップクラスの大作」といった言葉と直接結びつけるのは難しいだろう。その価値は、すべての人を魅了することにあるのではなく、ある特定の層の人々の心を絶えず揺さぶり続けることにあるのだ。

『星布谷地』も同様だ。ちょうど先日、miHoYoの創業者である大偉氏が上海交通大学での講演で、「我々は大手企業ではない。私は大手企業が特に嫌いだ。miHoYoが大手企業になったらどうなるのか、自分でも分からない」と語っていた。この発言は当時、多くの議論を巻き起こした。そして『星布谷地』は、米哈遊のDNAに刻まれた「小規模スタジオ」ならではの独特な一面を、大いに私たちに示してくれた。

大手企業の強みは明らかだ。より豊富なリソース、より成熟した産業パイプライン、より強力な技術基盤を有しており、より長期かつ高コストな研究開発にも取り組むことができる。しかし、大手企業の限界も同様に明らかだ。本質的に確実性を追求するため、アイデアは安全策に傾きやすく、製品の立ち上げは市場規模、カテゴリーの妥当性、ROI(投資対効果)について繰り返し厳しく問われることになる。組織が大きければ大きいほど、「正解」に導かれやすくなるのだ。

miHoYoが最も「競争」を避けたかった出来事

一方、「小規模な企業」の強みは別の点にある。それは、微細なニーズをより敏感に捉え、まだ十分に検証されていない体験にも積極的に賭け、アイデアそのものを軸に迅速に反復改善を行える点だ。初日から最大数のユーザーを収容できることを証明する必要はなく、まずは新鮮で、妥当性があり、他に代えがたい体験を提供できるかどうかを証明すればよいのである。

『スターバレー』の最も興味深い点は、米哈遊の強力な産業体制に支えられているにもかかわらず、その能力を、一見「壮大」とは言い難い目標――プレイヤーがゆっくりと暮らし、ゆっくりと惑星を育て、ゆっくりと近所の人や見知らぬ人、友人との関係を築いていくこと――に注ぎ込んでいるところにある。

もちろん、『星布谷地』について結論を出すにはまだ時期尚早だ。モバイル版におけるパフォーマンスの最適化にはまだ大きな改善の余地があり、このコアとなるゲームプレイが月単位の長期運営において試練に耐えられるかどうかについても、さらなる観察が必要だ。しかし、少なくとも第2回クローズドβテストを見る限り、その方向性は明確である。

これは、最も多くのユーザーを収容できる万能な解決策ではないかもしれないが、十分に差別化された特徴を備えた解決策である。現在の「過当競争」状態にあるゲーム市場において、このような異色の存在こそがかえって貴重である。

新しいアイデアが乏しいこの時代において、これで十分だと私は思う。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216923

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游茶妹儿
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