Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Am 21. April startete die neue Lebenssimulation „Star Cuckoo Valley“ von Mihoyo ihre zweite technische Testphase.

In der vergangenen Woche hat „Teahouse“ nicht nur das Spiel ausprobiert, sondern auch die verschiedenen Diskussionen rund um das Spiel aufmerksam verfolgt. In der Community sind bereits viele repräsentative Meinungen aufgetaucht: Einige sagen, dass Mihoyo hier auf das „Boom-Segment“ der Lebenssimulationen setzt;andere sagen, es sei Mihayos erster Schritt über den Bereich der „Zweit-Spiele“ hinaus und damit ein Werk der „strategischen Neuausrichtung“; wieder andere meinen, es solle als Mihayos „Technologie-Testfeld“ für KI dienen, um die nächste Generation der sozialen Netzwerke vorzubereiten …

Die Leute definieren ein „Mihoyo-Produkt“ routiniert anhand der Erzählweise großer Unternehmen und versuchen stets, aus einem Produkt herauszulesen, welche strategischen Ziele und großen Ambitionen es verfolgt. Doch wenn ich es tatsächlich spiele, habe ich immer das Gefühl, dass es sich von dem unterscheidet, was „Star Valley“ wirklich vermitteln möchte.

„Star Cuckoo Valley“ strahlt eine große Gelassenheit aus – und diese Gelassenheit rührt nicht nur von der entspannten, wohltuenden Atmosphäre her, die durch den Cartoon-Stil der Grafik und das Spielprinzip des Planetenaufbaus gemeinsam geschaffen wird.Viel wichtiger ist jedoch, dass das Spiel im Kern des Spielablaufs die Spieler nicht dazu ermutigt, stets „zielstrebig“ zu bleiben – in den letzten Jahren, in denen Handyspiele boomten, haben sich die Spieler daran gewöhnt, die Handlung zu überspringen, nach Walkthroughs zu „schummeln“, die Hauptquestlinie schnell abzuschließen, um Belohnungen zu erhalten, und dann Dungeons zu farmen, die Veredelungsstufe zu erhöhen und Charaktere zu verbessern.„Star Cuckoo Valley“ widersetzt sich jedoch oft diesen schnelllebigen Mainstream-Gewohnheiten.

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Das lässt mich vermuten, dass sie dieses Mal tatsächlich nach einer Lösung suchen, die über den Tellerrand hinausgeht: eine neue langfristige Triebkraft für Free-to-Play-Spiele zu finden und ein Spielerlebnis zu schaffen, das dem „Bauernleben“ und den grundlegenden Aspekten des Alltags besser entspricht.

Insbesondere als viele Spielelemente von „Star Cuckoo Valley“ in der zweiten Testphase erneut für Aufsehen sorgten und diese Kernspielmechanik den Test der Spielerbindung in der ersten Testphase bestanden hatte, wurden sie in der zweiten Testphase fast unverändert beibehalten. Das lässt mich vermuten, dass „Star Cuckoo Valley“ vielleicht tatsächlich ein Potenzial entdeckt hat, das vom Markt lange Zeit übersehen wurde?

01

Einen Planeten pflanzen, ohne die Keimlinge zu überfordern

Wie bereits erwähnt, gibt es hinsichtlich des allgemeinen Spielkonzepts keine großen Unterschiede zwischen der zweiten und der ersten Testphase von „Star Cuckoo Valley“.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines „Sternenpflanzers“, der mit dem „Sternenhimmel-Wagen“ durch den Weltraum reist und dann damit beginnt, seinen eigenen Planeten zu „bepflanzen“.Wenn Sie bereits Erfahrung mit Lebenssimulationsspielen wie „Animal Crossing: New Horizons“ haben, wird Ihnen das „Planetenanbauen“ nicht allzu fremd vorkommen: Nachbarn kennenlernen, Pflanzen anbauen, Bäume fällen und Früchte pflücken, Insekten fangen und angeln, am Strand sammeln und im Bergbau schürfen, Enzyklopädien freischalten, das Zuhause einrichten … Das Spielerlebnis ist reichhaltig und kommt einem relativ vertraut vor.

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Der Fortschritt bei „Planet anbauen“ wird durch den „Luka-Baum“ veranschaulicht.Durch das Abschließen verschiedener Etappenaufgaben können „Luka-Flaschen“ erworben werden. Wenn man den Luka-Baum mit Luka-Flaschen gießt, wächst aus einem kleinen Sämling nach und nach ein hoch aufragender Baum heran, der den Spielern eine Reihe von Upgrades ermöglicht, darunter die Erweiterung der Anbaufläche, das Freischalten von Sternenhimmel-Spektakeln und die Veränderung der Planetenlandschaft.

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Der Zeitablauf im Spiel ist mit der realen Zeit synchronisiert, und auch Tag und Nacht wechseln entsprechend der realen Zeit. Für viele Spieler, die „Star Cuckoo Valley“ zum ersten Mal spielen, kann dies zunächst etwas gewöhnungsbedürftig sein, da das Spiel zahlreiche Mechaniken enthält, bei denen der Fortschritt „täglich freigeschaltet“ wird.Um neue Nachbarn einzuladen, muss man nach dem Aufstellen des Zeltes einen Tag warten; das in der zweiten Testphase neu eingeführte Düngersystem erfordert ebenfalls eine Wartezeit von 24 Stunden, bis der Dünger fertiggestellt ist; und viele NPC-Questreihen lassen sich oft erst am nächsten Tag fortsetzen.

Tatsächlich kommt es fast täglich vor, dass „keine der Aufgaben vorankommt“. Es ist, als hätte das Spiel plötzlich sein Ziel aus den Augen verloren?

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Aber genau das ist die Zeit, die das Spiel dir für freie Erkundungen reserviert hat – wenn du neugierig durch diese Welt streifst, gelangst du ganz leicht in einen anderen Flow-Zustand.

Du kannst Insekten fangen, am Strand nach Meeresfrüchten suchen, das Lebewesen-Lexikon freischalten und die Funde anschließend im „Panorama-Museum“ ausstellen;Du kannst dich auch ins Auto setzen und ein paar Ausflüge durch das Sternenmeer unternehmen, um verschiedene Inseln zu erkunden, die wie „Mikroökosysteme“ wirken. Lass dich dabei von deinen Nachbarn beim Sammeln von Mineralien, Saatgut und seltenen Materialien unterstützen – dabei hast du auch die Chance, neue Nachbarn kennenzulernen;Du kannst auch auf deinen eigenen Planeten zurückkehren, deine Felder bestellen, an der Einrichtung herumtüfteln und den gerade gefundenen Sternensplitter auseinandernehmen, um zu sehen, ob vielleicht ein Kleidungsstück oder ein Deko-Objekt herausfällt, das dir gefällt.

Oder man tut einfach gar nichts. Man sitzt am Strand, blickt still in den Nachthimmel, hört über die Kopfhörer das Rauschen der Wellen, die an den Strand schlagen, und sieht gelegentlich die Planeten anderer Spieler langsam am Himmel vorbeiziehen. Die Hauptstory ist zwar zu Ende, aber es gibt noch lange nicht alles zu tun.

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte
Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Hier zeigt sich auch der am Anfang des Artikels erwähnte Widerspruch. Vielleicht fragst du dich: Die Synchronisation mit der realen Zeit und das tägliche Freischalten von Aufgaben – solche Spielmechaniken gibt es doch schon seit langem in Lebenssimulationsspielen wie „Animal Crossing“. Warum wird das dann extra thematisiert?

Das Kernproblem besteht darin, dass solche Designs für Spiele, die auf eine langfristige Spielzeit ausgelegt sind, eine ganz andere Bedeutung haben.

Bei Service-Spielen steht die Spielerbindung stets im Mittelpunkt.Die meisten Spiele zielen darauf ab, dass die Spieler bereits in der Einführungsphase schnell in einen starken Zielzyklus einsteigen: die Hauptquestreihe absolvieren, Belohnungen erhalten, neue Systeme freischalten und anschließend in den Zyklus aus Charakterentwicklung, Sozialinteraktion, Wettbewerb und Monetarisierung übergehen. Je klarer der Verhaltenspfad der Spieler ist, desto leichter lässt sich das System bewerten; je klarer die Ziele der Spieler sind, desto leichter lässt sich die Spielerbindung aufrechterhalten.

„Star Cuckoo Valley“ hingegen unterbricht bewusst den Flow der Spieler in der Hauptstory, lässt von der starken Führung ab und versucht, die „Liebe“ in den Herzen der Spieler zu wecken, damit sie aus eigenem Antrieb in dieser Welt verweilen möchten. Und das ist ein Weg, der zwangsläufig voller Herausforderungen ist.

02

„Eine weitere Triebkraft“ für PVE-Spiele

Lange Zeit stützten sich die verschiedenen Produkte im Bereich der PVE-Erlebnisse auf eine starke Spielführung und strenge Wertvorlagen als zentrale Triebkräfte.

Ein KI-Spieleentwickler erzählte mir einmal, dass er sich dem Bereich der KI zugewandt habe, weil er die datengesteuerte Herangehensweise traditioneller Spiele für zu einseitig halte und KI-Technologie einen möglichen Ausweg aus dieser Sackgasse darstelle.Meistens ist dies jedoch ein Zwang. Für die Spielentwickler und das Produkt selbst lasten KPIs wie die Retention nach dem zweiten und dritten Spieltag, die langfristige Bindung sowie die täglichen aktiven Nutzer wie ein Berg auf den Schultern. Und das Wachstum der Spielwerte ist in der Tat ein äußerst wirksames Anreizinstrument.

In der Einarbeitungsphase bietet das Spiel intensive Tutorials, fortlaufende Hauptquests, finanzielle Anreize und das Freischalten neuer Systeme, um den Spielern ständig Neues zu bieten und so ihren präfrontalen Kortex zu stimulieren. In der langfristigen Endgame-Phase werden dann klare Ziele zur Steigerung der Kampfkraft vorgegeben, um die Spieler weiterhin zu binden.Das RPG-Genre umfasst Charakterentwicklung, Dungeons und Ranglisten; SLG-Spiele bieten Stadtausbau, Allianzen, Saisons und serverweite Ranglisten.

Durch die Reaktionen und Diskussionen in der Spielergemeinschaft entsteht ganz natürlich ein Wettstreit. Heute geht es um die schnellste Durchspielzeit, morgen um „maximalen Schaden“ und übermorgen um das Verständnis der Ausrüstungskombinationen. Nur wenn das Spielökosystem „in Schwung kommt“, bleiben die Nutzer dauerhaft zusammen. Doch diese künstlich geschürte Anspannung führt dazu, dass „Angst“ zum Leitmotiv vieler Gaming-Communities wird.

In gewisser Weise hat Mihoyo bereits in der Vergangenheit mit seinen „Inhalten“ einen halben Schritt in Richtung der Überwindung des Prinzips gemacht, wonach das Spiel ausschließlich von Werten bestimmt wird, und die Spieler durch ein Erlebnis, das dem Verfolgen einer Serie ähnelt, langfristig an sich gebunden. Dennoch ist es letztendlich unverzichtbar, Szenarien zu schaffen, in denen diese Werte auf die Probe gestellt werden.

In „Star Cuckoo Valley“ wurde dies noch konsequenter umgesetzt. Ein Großteil der Kernelementer, die eigentlich dazu dienen könnten, die Spieler an das Spiel zu „binden“, wurde als optional gestaltet. Bei diesen optionalen Kernelementen hat das Team zudem viel Arbeit investiert, um ihnen mehr Tiefe zu verleihen.

Das System zum Aufbau von Planeten und zum Anbau von Feldfrüchten ist ziemlich interessant. In der zweiten Testphase gab es mehr Spielmöglichkeiten beim Anbau: Durch die Anpassung der Position der Pflanzen und die Kombination verschiedener Sorten konnten die Spieler seltene Pflanzen und traumhafte „Fruchtkönige“ züchten. So wurde der lineare Zyklus „Säen – Gießen – Ernten – Verkaufen“ um weitere Ebenen bereichert.

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Bildquelle: Bilibili-Uploader „Xiao Xiao Tao Zhi Yo“

Auch die Erkundung der Insel hält zahlreiche kleine Überraschungen bereit. Manchmal findet man treibende Sterne, in denen Möbel oder Kleidung versteckt sind; manchmal stößt man beim Holzhacken, Obstpflücken oder bei der Strandjagd auf neue Insekten, Fische und Meereslebewesen. Was die saisonalen Inhalte betrifft, wurde in der zweiten Testphase ein System mit seltenen Gegenständen wie der „Saison der Sternenabenteuer“ eingeführt.Wenn Spieler täglich einfache Aufgaben wie Insekten fangen, Fische fangen oder ihr Zuhause dekorieren erledigen, können sie diese gegen Währungen wie „Luo Mi“ und „Wunder-Luo Mi“ eintauschen und diese dann gegen saisonale Raritäten wie Möbel und Kleidung einlösen. Die Belohnungen sind fast ausschließlich dekorativer Natur.

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Dabei geht es gar nicht so sehr um starkes Wachstum. Es zwingt dich nicht dazu, stärker zu werden, sondern es geht nur darum, ob du deinen Planeten, deine Rolle und diesen Raum mehr magst. Oftmals bist du einfach nur glücklich, weil du diese Dinge tust – mehr nicht.

Die Vorteile liegen auf der Hand: Für ein Farmspiel entspricht es eher unserer Vorstellung von einem „entspannten Lebensrhythmus“. Die Schaffung verschiedener Bereiche innerhalb der Community, in denen ein Wettstreit um Leistung herrscht, nur um die Spielerbindung zu sichern, würde diese stressfreie Atmosphäre zerstören.Wenn ein Spieler nach der Arbeit einfach nur seine Pflanzen gießen, das Meer betrachten und ein paar Worte mit den NPCs wechseln möchte, sollte er nicht von Ranglisten, Energieplanung und der optimalen Tagesroute unter Druck gesetzt werden.

Die Nachteile sind jedoch ebenso offensichtlich. Es ist leicht, die Spieler dazu zu bringen, langsamer zu werden, aber es ist schwer, sie dazu zu bringen, trotz dieser Verlangsamung weiterzuspielen. Man braucht eine ausreichend solide Designgrundlage, damit die Spieler über Wochen und Monate hinweg immer wieder selbst neue Reize entdecken und dem Spiel treu bleiben.

Diese Tatsache versteht jedoch Mihoyo, das bereits so viele Hits hervorgebracht hat, besser als jeder andere.

03

Drei lange Bretter

Das Geniale an „Star Cuckoo Valley“ ist, dass es sich nicht um einen „unüberlegten Vorstoß“ handelt. Beim Spielen fällt schnell auf, dass Mihoyo in vielerlei Hinsicht eine höhere Design-Dichte als vergleichbare Spiele einsetzt und durch dieses überdurchschnittliche Design den Spielern zusätzliche Motivation zum Spielen vermittelt.

Zusammenfassend lassen sich etwa drei Aspekte nennen – und wie es der Zufall so will, sind dies auch die auffälligsten Veränderungen in der zweiten Testphase von „Star Cuckoo Valley“ im Vergleich zur ersten Testphase.

Zunächst einmal geht es um die KI, die bei vielen im Fokus steht. Bei der ersten Testphase sorgte Nalo, die KI-Wirtin des Cafés, für großes Aufsehen. In der zweiten Testphase hat Mihoyo seine Konzepte im Bereich der KI deutlich weiterentwickelt. Es beschränkt sich nicht mehr nur auf die direkte Interaktion zwischen einem einzelnen NPC und einem Spieler, sondern es werden nun auch komplexere Interaktionsmöglichkeiten zwischen „mehreren NPCs und mehreren Spielern“ ausprobiert.

Reeve am Lagerfeuer auf dem Sternenhimmel-Markt. Sie organisiert für die Spieler Spiele wie „Geschichtensuppe“ und das Sprichwort-Domino.Nehmen wir zum Beispiel „Geschichtensuppe“: Die Spieler sitzen im Kreis um das Lagerfeuer herum, manche stellen ernsthafte Fragen, andere raten wild drauflos, wieder andere machen Witze, während Rive in der Mitte die Themen aufgreift, die Antworten bewertet und für Stimmung sorgt. Im Laufe des Spiels ist die Suppe selbst gar nicht mehr so wichtig – viel interessanter ist vielmehr das gemeinsame Gespräch.

Ales „Witz-Ankauf“ hat hingegen eher den Charakter einer Unterhaltungsshow. Die Spieler müssen einen vorgegebenen oder ähnlichen Gegenstand vorlegen und ihn durch spontane Äußerungen als wertvolleres Produkt „verkaufen“. Mit Wortgewandtheit oder durch abwegige, aber in sich schlüssige Geschichten müssen sie Ale überzeugen, um schließlich einen höheren Ankaufspreis zu erzielen.Es gleicht einer lockeren Debatte oder einer improvisierten Talkshow. Die Spieler können ihre Texte selbst tippen oder mithilfe von KI „aus der Luft greifen“ – dabei geht es nicht um Genauigkeit, sondern darum, wer die witzigsten Einfälle hat und die Stimmung am besten anheizen kann.

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Viele Menschen interessieren sich für die KI in „Star Cuckoo Valley“ wegen ihrer technologischen Neuartigkeit. Ich finde jedoch, dass es erst recht interessant ist zu beobachten, ob Mihoyo es schafft, diese Technologie in ein neues Erfahrungsparadigma umzusetzen.

Die technische Ausgereiftheit dieser Spielmodi lässt natürlich noch Raum für Verbesserungen.Oftmals wirkt die KI bei Fragen und Antworten mit mehreren Teilnehmern etwas überfordert, ihr Verständnis komplexer Kontexte ist noch nicht stabil genug, und manchmal kommt es zu Verzögerungen zwischen Eingabe und Rückmeldung. Doch die ersten Anzeichen für emergente Spielweisen sind bereits erkennbar. In den sozialen Medien teilen bereits viele Spieler ihre Erfahrungen, wie sie einen ganzen Nachmittag lang „Story Soup“ und „Gengli Acquisition“ gespielt haben.

Zweitens: die sozialen Aspekte. Das soziale Erlebnis in „Star Cuckoo Valley“ hat seine ganz eigenen Besonderheiten: Es ist neuartig und abwechslungsreich genug, respektiert aber gleichzeitig den Wunsch der Spieler nach eigenständiger Teilnahme.

Das Sozialdesign von „Star Cuckoo Valley“ ist „flexibel“ und zurückhaltend. Wenn man zum Sternenhimmel aufblickt, sieht man in der Ferne die Planeten anderer Spieler vorbeiziehen. Um sie zu besuchen, benötigt man die Zustimmung des anderen.Auch in Multiplayer-Bereichen wie dem Sternenmarkt werden im Spiel keine Vollbild-Nachrichten wahllos herumgeschickt. Erst wenn man nebeneinander sitzt, einen bestimmten Chat-Bereich betritt oder Freunde wird, werden die Chat-Inhalte deutlicher dargestellt.

In der zweiten Testphase wurde eine vollständige Hierarchie der Freundschaften ausgearbeitet. Spieler und Fremde können sich auf dem Sternenhimmel-Marktplatz durch das Scannen eines QR-Codes als Freunde verbinden und werden zunächst zu „Sternenhimmel-Passanten“. Durch regelmäßige Besuche, den Austausch, das Schreiben von Nachrichten und das Verschenken von Blumen verstärkt sich das Sternenlicht allmählich, sodass man schließlich zu „Sternenhimmel-Freunden“ oder sogar zu „engsten Freunden“ werden kann.In bestimmten Szenarien des Sternenmarktplatzes können enge Freunde zudem Rituale vollziehen, wodurch ihnen in Zukunft ein eigener Erinnerungsbereich und eine Aufzeichnung ihrer Interaktionen zur Verfügung stehen. Wenn jedoch anschließend keine Interaktion mehr stattfindet, verblasst das Sternenlicht dieser Beziehung allmählich.

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Zeremonie zur Besiegelung einer engen Freundschaft – Bildquelle: Bilibili-Uploader „Vulkan-Bisonkönig“

Außerdem gibt es UGC-basierte soziale Interaktion – im neuen Bereich „Kleine Straßenecke“, der in der zweiten Testphase hinzugefügt wurde, können Spieler ihre eigenen Fotos hochladen, Beiträge zu bestimmten Themen einreichen sowie die Werke anderer mit „Gefällt mir“ markieren und kommentieren. Beiträge mit guten Interaktionswerten werden zudem auf dem Großbildschirm des Sternenhimmels-Marktes im Wechsel angezeigt.Außerdem gibt es Funktionen wie „Sternengedanken senden und empfangen“, bei denen Spieler zufällig Briefe von anderen erhalten können – ähnlich wie bei einer Flaschenpost im Weltall.

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Es wird nicht erwartet, dass du antwortest, und das Sozialisieren wird auch nicht zur Pflicht – es soll dir lediglich zeigen, dass es in diesem Sternenmeer tatsächlich noch andere Menschen gibt, die ihr Leben in aller Ruhe genießen. „Star Cuckoo Valley“ drängt die Spieler nicht voreilig auf einen belebten, aber stressigen Platz, sondern bietet ihnen zunächst einen sicheren, privaten Planeten und dann einen Weg, auf dem sie sich langsam anderen annähern können.

Der letzte Punkt ist vielleicht der wichtigste, aber auch der am schwersten zu erlernende. Dabei geht es um echte Qualität und die Kontrolle über den Produktinhalt.

Die Fortschritte beim audiovisuellen Erlebnis sind deutlich spürbar. Die Farbgebung im zweiten Test ist insgesamt heller und wärmer, und auch Licht und Schatten wirken weicher;Auch die Soundeffekte wurden im Vergleich zum ersten Test verbessert: Wenn man einen Baum schüttelt, ist ein Rascheln zu hören, die Pflaumen fallen mit einem leisen „Plumps“ auf den Boden, ein paar „Aqibao“ tauchen auf und kriechen in den Rucksack, während im Hintergrund eine Gitarre sanft und entspannt spielt.

In der zweiten Testphase sind die Nachbarn noch ausgeprägter dargestellt: Die Charaktere, die in der ersten Testphase noch keine Sprachausgabe hatten, sind nun endlich zu hören. Sie verfügen nun über eigene Redewendungen und detailliertere Charakterprofile.Yunguo spricht mit einem Sichuan-Akzent und ist eine eher schüchterne Expertin für Pflanzenzucht, hat aber auch eine Seite als „Küchenkatastrophe“. Es gibt nicht nur eine größere Auswahl an Möbeln, viele davon sind nun auch interaktiv – wenn man den Einschaltknopf am Computer drückt, erscheint eine Animation, und die Badewanne lässt sich mit Wasser füllen, um ein Bad zu nehmen. Das zaubert einem ein Schmunzeln ins Gesicht.

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Für sich genommen sind diese Dinge nicht gerade weltbewegend, aber in ihrer Gesamtheit sorgen sie durch eine Aneinanderreihung kleiner, fragmentarischer Momente dafür, dass der Spieler eine positive Motivation verspürt.„Star Valley“ bietet zwar keine emotionalen Achterbahnfahrten, die einem das Herz zerreißen, aber es fällt schwer, während des gesamten Spiels nicht ein sanftes Gefühl der Freude zu verspüren. Viele Details lassen erkennen: Diese Welt wurde mit großer Sorgfalt gestaltet.

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

KI, soziale Interaktion und Qualität – diese drei Aspekte, die sich miteinander verflechten, bilden den wirklich diskussionswürdigen Kern der zweiten Testphase von „Star Cuckoo Valley“. Sie zielen gemeinsam auf dasselbe Ziel ab: die langfristige Motivation in Lebenssimulationsspielen von äußerem Druck hin zu inneren Emotionen zu verlagern.Die Spieler bleiben nicht unbedingt, um stärker zu werden, die Rangliste zu erklimmen oder Aufgaben abzuhaken, sondern weil es hier einen Baum gibt, der wächst, einen Strand, den sie nach und nach selbst gestalten können, einen NPC, der sich an ihre Lieblingskaffeesorte erinnert, und Menschen, denen sie vielleicht wieder begegnen werden.

Die Schwierigkeit bei dieser Logik liegt darin, dass sie sich nicht allein auf Konzepte stützen kann. Sie muss durch zahlreiche Details immer wieder untermauert werden. Die zweite Testphase von „Star Cuckoo Valley“ hat zwar noch nicht alle Antworten geliefert, aber sie lässt bereits die Möglichkeiten dieses Ansatzes erkennen.

04

„Kleines Studio“ MiHaYou

Die Erwartungen an „Das Tal der Sternenkuckucke“ sind hoch.

In den letzten Jahren, in denen sich der Markt für Handyspiele explosionsartig entwickelt hat, erwarten die Menschen größtenteils ein „Spektakel“ nach dem anderen: Wenn ein neues Spiel erscheint, muss sein Weltbild noch grandioser sein, es muss genügend Details bieten und die Technik muss auf dem neuesten Stand sein. Der entscheidende Maßstab für den Erfolg ist, ob es sich zum nächsten Produkt entwickeln kann, das die gesamte Bevölkerung begeistert.

Das gilt insbesondere für Mihoyo. Das Unternehmen hat in der Vergangenheit zahlreiche technische Maßstäbe gesetzt: Multi-Plattform-Unterstützung, Globalisierung, hochwertige Inhalte sowie eine kontinuierliche und konsistente Charakterentwicklung und Erzählführung. Daher hegen die Menschen natürlich viele Erwartungen an „Starry Valley“, die dem Spiel eigentlich nicht zustehen. Doch genau das könnte den wahren Wert von „Starry Valley“ verschleiern.

In den letzten Jahren gab es auf dem Markt viele bahnbrechende „große Spiele“, doch „langsame Spiele“ sind dagegen zu einem blinden Fleck geworden. Dieser blinde Fleck ist nicht gerade klein.„Light·Encounter“ aus den vergangenen Jahren ist ein typisches Beispiel dafür. Es hat in Bezug auf geringe Belastung, freiwillige soziale Interaktion, emotionale Begleitung und rituelles Design hervorragende Vorbilder geschaffen und langfristig das kommerzielle Potenzial solcher Erlebnisse unter Beweis gestellt.

Doch selbst wenn „Sky: Children of the Light“ hin und wieder in die Top 10 der iOS-Bestseller-Charts zurückkehrt, fällt es schwer, dieses Werk von Chen Xinghan direkt mit Begriffen wie „hohe DAU“ oder „Top-Meisterwerk“ in Verbindung zu bringen. Sein Wert liegt nicht darin, alle zu begeistern, sondern darin, eine bestimmte Gruppe von Menschen nachhaltig zu berühren.

Das gilt auch für „Star Cuckoo Valley“. Vor kurzem erwähnte Dawei, der Gründer von miHoYo, in einer Rede an der Shanghai Jiao Tong-Universität: „Wir sind kein großes Unternehmen, ich hasse große Unternehmen besonders, und ich weiß auch nicht, wie es wäre, wenn miHoYo zu einem großen Unternehmen würde.“Diese Aussage löste damals zahlreiche Diskussionen aus. Und „Star Cuckoo Valley“ verdeutlicht uns in hohem Maße jene einzigartige Seite, die in den Genen von Mihoyo als „kleines Studio“ verankert ist.

Die Vorteile großer Unternehmen liegen auf der Hand. Sie verfügen über umfangreichere Ressourcen, ausgereiftere Produktionsabläufe und ein stärkeres technologisches Know-how und sind zudem in der Lage, Forschungs- und Entwicklungsprojekte mit längeren Laufzeiten und höheren Kosten zu stemmen.Doch die Einschränkungen großer Unternehmen sind ebenso offensichtlich: Da sie naturgemäß nach Sicherheit streben, tendieren ihre Ideen eher zur Vorsicht, und Produktinitiativen werden immer wieder anhand von Marktgröße, Kategorievalidierung und ROI auf den Prüfstand gestellt. Je größer eine Organisation ist, desto leichter lässt sie sich von der „richtigen Antwort“ leiten.

Das eine Mal, bei dem Miha You sich am wenigsten auf einen Wettstreit einlassen wollte

Die Vorteile „kleiner Unternehmen“ liegen hingegen auf der anderen Seite. Sie können auf kleinste Bedürfnisse sensibler reagieren, sind eher bereit, auf ein noch nicht vollständig erprobtes Erlebnis zu setzen, und können schneller auf der Grundlage der Idee selbst iterieren. Sie müssen nicht unbedingt vom ersten Tag an beweisen, dass sie die meisten Nutzer aufnehmen können, sondern zunächst zeigen, ob sie ein neuartiges, tragfähiges und unersetzliches Erlebnis bieten können.

Das Interessanteste an „Star Cuckoo Valley“ ist, dass es zwar auf dem äußerst soliden industriellen System von Mihoyo basiert, diese Kapazitäten jedoch in ein Ziel investiert, das auf den ersten Blick nicht besonders „grandios“ erscheint: den Spielern die Möglichkeit zu geben, in aller Ruhe ihr Leben zu gestalten, nach und nach einen Planeten zu bepflanzen und langsam Beziehungen zu Nachbarn, Fremden und Freunden aufzubauen.

Natürlich ist es noch viel zu früh, um ein endgültiges Urteil über „Star Cuckoo Valley“ zu fällen. Es gibt noch viel Raum für Verbesserungen bei der Leistungsoptimierung auf Mobilgeräten, und es bleibt abzuwarten, ob sich das Kernspielprinzip über einen Zeitraum von mehreren Monaten hinweg bewähren wird. Doch zumindest nach dem zweiten Test ist die Ausrichtung des Spiels klar erkennbar.

Es ist vielleicht keine universelle Lösung, die die meisten Nutzer anspricht, aber es ist eine Lösung mit ausreichend einzigartigen Merkmalen. Auf dem derzeit überfüllten Spielemarkt sind solche Ausreißer gerade besonders wertvoll.

In einer Zeit, in der neue Ideen rar sind, finde ich, dass das ausreicht.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/216929

Like (0)
游茶妹儿
Wie schafft es ein „zweitrangiges Spiel“, sich gegen den Trend durchzusetzen?
Previous 2 hours ago
Next 2 hours ago

相关推荐