ByteDance steigt in den Markt für KI-Spiele ein – wird das zum nächsten großen Trend?

AI-Serien sind mittlerweile zu einem Trend in der Branche geworden, tauchen regelmäßig in den Charts der beliebtesten Kurzserien auf und belegen damit eindrucksvoll das kommerzielle Potenzial von AI-Film- und Fernsehinhalten.

Hinter diesem neuen Trend steckt zweifellos ByteDance. Im Februar dieses Jahres brachte ByteDance „Seedance 2.0“ auf den Markt, mit dem sich aus einem Text, einigen Bildern oder einem kurzen Video innerhalb von 60 Sekunden ein Kurzfilm in Kinoqualität erstellen lässt.

Tatsächlich hatte das Jiangnan-Studio von ByteDance bereits lange bevor KI-Filme und -Serien an Popularität gewannen, mit der Entwicklung eines KI-basierten Live-Action-RPGs namens „Bu Wen Fan Chen“ begonnen. Dabei handelt es sich um ein Live-Action-RPG zum Thema „Xianxia“, das mithilfe von KI-Film- und -Serien-Technologien entwickelt wurde. Das Projekt wurde im vergangenen Jahr ins Leben gerufen, und im Mai dieses Jahres wurde der erste Teaser-Trailer veröffentlicht.

Das ist nicht schwer zu verstehen. Seit 2023 ist KI ein Schwerpunktbereich bei ByteDance, und auch Xin Jie widmet sich seitdem intensiv diesem Thema. Vor „Bu Wen Fan Chen“ hatte er drei KI-Spiele ausprobiert, die jedoch alle bereits in der Demo-Phase verworfen wurden.Die KI-Technologie entwickelt sich extrem schnell weiter. Seiner Ansicht nach gleicht die Entwicklung von KI-Spielen eher einem Spiel, bei dem man nicht nur den Augenblick im Blick behalten darf, sondern auch die zukünftige Entwicklung der Branche präzise vorhersagen muss.

Diesmal war er jedoch der Meinung, dass das Team die richtige Richtung eingeschlagen habe. Im Büro von Jiangnan Studio holte er sein Handy hervor und zeigte mir ein von einer KI erstelltes Video: Das Mädchen auf dem Bildschirm lächelte lebhaft.

ByteDance steigt in den Markt für KI-Spiele ein – wird das zum nächsten großen Trend?

Das war der Moment, in dem er sich sicher war. Das Video war von einer KI generiert worden; das Ausgangsmaterial war lediglich ein zufällig im Internet gefundenes Bild einer Person. Sie hatten lediglich das erste und das letzte Bild festgelegt und die KI den mittleren Teil ausfüllen lassen. Doch in dem Moment, als die Figur sich bewegte, hatte sie eine Textur, wie sie nur echte Menschen haben, sodass er nicht widerstehen konnte und eine halbe Stunde lang auf den Bildschirm starrte.

Mit der zunehmenden Verbreitung von Anwendungen wie KI-Zeichentrickserien eröffnen sich nun Marktchancen für KI-Videos. Er ist von „Bu Wen Fan Chen“ voll und ganz überzeugt.

Im Folgenden finden Sie eine überarbeitete Fassung des Gesprächs zwischen dem Teehaus und ihm:

01

Ein von ByteDance Games entwickelter KI-Film und -Spiel

Teestube: Hast du dich früher selbst mit KI beschäftigt?

Xin Jie: Ich habe mich wohl erst im Jahr 2023 ernsthaft mit KI beschäftigt. Nach meinem Abschluss bin ich zu ByteDance gekommen, und 2023 befanden sich ähnliche Produkte auf dem Markt noch in einem frühen Entwicklungsstadium. Von 2023 bis 2025 haben wir im Bereich der KI-Spiele viele verschiedene Produkte ausprobiert.

Teestube: Die drei zuvor entwickelten Versionen wurden alle bereits in der Demo-Phase verworfen. Warum konnte dieses Projekt dennoch weiter vorangetrieben werden?

Xin Jie: Da die Logik unterschiedlich ist, suchen wir bei den ersten drei Projekten noch nach dem richtigen Ansatz.

Das erste Projekt war eine Art „Chef-Simulator“ – ein Managementspiel, bei dem man seine Mitarbeiter mithilfe natürlicher Sprache leitet und ihnen verschiedene Aufgaben zuweist. Insgesamt ging es darum, ein völlig neues Spielkonzept zu entwickeln.

Ich habe jedoch festgestellt, dass bei der Interaktion mit natürlicher Sprache, die das Tippen erfordert, die Komplexität der Interaktion und der daraus resultierende Spielspaß kaum im Verhältnis zueinander stehen. Man muss sehr komplexe Bedienungsschritte ausführen, um ein hervorragendes Interaktionsfeedback zu erhalten, was bedeutet, dass nur relativ wenige Menschen diesen Spaß genießen können.

Später habe ich ein paar Kollegen eingeladen, mitzuspielen, was für mich ein ziemlicher Schlag war. Sie sagten: „Du darfst nicht zulassen, dass ich im Spiel auch noch arbeiten muss.“Eigentlich wollte ich eine eher unterhaltsame Perspektive schaffen, aber im Spiel musste ich mich den ganzen Tag mit einigen kniffligen Problemen herumschlagen. Die KI-Mitarbeiter fragten: „Chef, kann ich mir heute frei nehmen?“ oder „Ich sehe, dass es meinem Kollegen nebenan nicht gut geht – können wir heute vielleicht nicht zusammenarbeiten?“

Das zweite Produkt ist ein Story-Abenteuer-Simulator. Es ähnelt ein wenig dem „Infinite-Stream“-Spielprinzip: Der Spieler führt seinen Charakter durch Abenteuer in verschiedenen Welten und versucht, die Bindungen des Charakters sowie die Erinnerungen an die Abenteuer in ein einzigartiges Spielerlebnis zu verwandeln.Das ist eine ziemlich interessante Idee. Wir haben sogar einmal ausprobiert, Lin Daiyu in das Hogwarts-College zu versetzen – dass sie beim Einsatz von Magie Gedichtzeilen rezitierte, war für uns eine Überraschung.

Aufgrund der damaligen Einschränkungen der großen Modelle kam das Produkt jedoch nicht weiter voran. Das war etwa Anfang 2024. Damals waren die großen Modelle noch nicht in der Lage, lange Texte und fortlaufende Handlungsstränge ausreichend zu speichern, was häufig zu Verwirrung hinsichtlich des Weltbildes und zu Unstimmigkeiten in der Handlungslogik führte. So hatten wir damals beispielsweise mehrere Varianten erstellt.

Allerdings hat sich aus dieser Sache nach und nach unsere derzeitige Ausrichtung entwickelt. Denn dabei kommt die Kreativität der KI zum Tragen.Uns wurde zudem bewusst: Wenn wir das Projekt umsetzen wollten, mussten wir einen Weg einschlagen, der mit der Entwicklung der KI Schritt hält und es mit klassischen Spielen aufnehmen kann. Ein rein text- und bildbasiertes Spielkonzept ist nicht wettbewerbsfähig genug, um mit den grafisch anspruchsvollen Mainstream-Spielen auf dem Markt mithalten zu können. Deshalb richteten wir unseren Blick auf den noch in den Kinderschuhen steckenden Bereich der KI-Videospiele.

Damals wollte ich „Director Simulator“ entwickeln, ein Spiel, bei dem es um die Simulation der Leitung einer Film- und Fernsehproduktionsfirma geht. Die Spieler können Schauspieler unter Vertrag nehmen, Drehbücher umschreiben, die Besetzung auswählen, mithilfe von KI Filmtrailer erstellen und zudem die mit der Film- und Fernsehproduktion einhergehende Zufälligkeit erleben, um frei eigene Inhalte zu gestalten.

Ebenfalls in diesem Prozess entdeckten wir den Vorläufer des „Liu Ying Shi“-Spielelements, das heute in „Bu Wen Fan Chen“ zu finden ist. Wir stießen auf das Konzept „Video aus Anfangs- und Endbild generieren“: Wir suchten uns im Internet ein beliebiges Bild aus, legten dessen Anfangs- und Endbild fest und ließen die KI ein Video erstellen.Das hat mich besonders beeindruckt – ich habe mir diese Demo bestimmt eine halbe Stunde lang angesehen. Als sich die Personen auf dem Bild nacheinander bewegten, wirkte das wie eine Art Magie, die einem ein starkes Gefühl der Identifikation und Realitätsnähe vermittelte.

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Auf dieser Grundlage haben wir versucht, interaktive Spielelemente mit KI-Videos zu kombinieren und ein einfaches Spielframework zu entwickeln, aus dem später „Bu Wen Fan Chen“ hervorging.

Teahouse: Zu welcher Abteilung von ByteDance gehört dieses Projekt? Wie wird dieses KI-Spielprojekt intern positioniert?

Xin Jie: Wir gehören zum Jiangnan-Studio.

Ich finde, dass man intern doch relativ viele Chancen erhält. Dass diese Dinge intern so schnell umgesetzt werden können, ist dem guten Umfeld der Plattform und der tatkräftigen Unterstützung des Teams zu verdanken – daher ergeben sich auch mehr Möglichkeiten und strategischere Investitionsentscheidungen.

Teestube: Wie viele Leute aus unserem Team arbeiten an diesem Spiel?

Xin Jie: Zu Beginn waren es immer weniger als 10, bis wir etwa Anfang dieses Jahres feststellten, dass die Zuverlässigkeit dieses Ansatzes recht hoch ist und sich mit diesem Paradigma alle Arten von Spielen durchspielen lassen. Seitdem haben wir das Team aufgestockt, sodass es derzeit aus etwa 20 Mitarbeitern besteht.

Teestube: Woher kommt die „Gewissheit“?

Xin Jie: Ich denke, das hat zwei Gründe.

Erstens: Die multimodale KI-Technologie hat die „Tal der Schrecken“-Phase überwunden. Im September 2025 gelang es uns, zusammenhängende, dynamische KI-Charaktere zu generieren; bis Ende 2025 hatte die Qualität der von der KI erzeugten Bilder und Videos bereits das Niveau der meisten auf dem Markt erhältlichen PC-Spiele erreicht, wobei die Realitätsnähe und Detailgenauigkeit der Charaktere und Szenen einen Standard erreichten, der eine offizielle Bereitstellung für Spieler ermöglichte.

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Zweitens wurde ein Durchbruch bei der Kontrollierbarkeit von KI-Inhalten erzielt. Modelle der neuen Generation, wie beispielsweise Banana und Seedance, haben die Kontrollierbarkeit bei der Erstellung von Bildern, Texten und Videos erheblich verbessert.Frühere Modelle konnten Inhalte nur durch umfangreiche Versuche und Irrtümer erzeugen und verfügten über eine schlechte Fähigkeit zum Verständnis von Anweisungen; die neuen Modelle können Prompts und Referenzbilder präzise interpretieren, sodass wir die Bewegungen der Figuren, den Bildstil und die Details der Szenen selbstständig steuern können und so unsere kreativen Ideen wirklich umsetzen können, anstatt passiv die zufällig von der KI erzeugten Inhalte zu akzeptieren. Die technische Reife gibt uns die Gewissheit, dass das Projekt stetig vorangetrieben werden kann.

02

Ein KI-Spiel mit Schwerpunkt auf Spielspaß und dem Erlangen der Unsterblichkeit

Teehaus: Um es einmal zusammenzufassen: Welche Geschichte wird in „Unberührt vom weltlichen Trubel“ erzählt?

Xin Jie: Du befindest dich in einer Welt, in der es um die Kultivierung geht. Die Geschichte dreht sich darum, wie der Spieler in diese Welt gelangt und seinen eigenen Weg der Kultivierung wählt.

Teehaus: Geht es im Spiel hauptsächlich darum, mit verschiedenen NPCs zu interagieren, Monster zu bekämpfen und die gesamte Spielwelt zu erkunden?

Xin Jie: Genau. Wir haben ein einzigartiges Weltbild für das Kultivierungsgenre entworfen, können die entsprechenden Details jedoch vorerst noch nicht veröffentlichen. Zu einem späteren Zeitpunkt werden wir ein spezielles PV zum Weltbild veröffentlichen, in dem wir die gesamte Weltgestaltung ausführlich vorstellen werden.

Die Spieler übernehmen im Spiel die Aufgaben der Hauptstory, aber wir zwingen niemanden dazu, der Hauptstory bis zum Ende zu folgen.Viele Spieler haben genug von linearen Handlungsabläufen; statt passiv der Geschichte zu folgen, möchten sie lieber frei den Reiz des Weges zur Unsterblichkeit erleben. Zu diesem Zweck haben wir ein umfangreiches Entwicklungssystem entworfen: Die Spieler können verschiedene Talente wählen und unterschiedliche Wege einschlagen, wie zum Beispiel die Alchemie oder die Kunst der Waffenherstellung; außerdem können sie Beziehungen zu anderen Charakteren aufbauen und durch Freundschaften und Interaktionen exklusive Kampfkünste erlernen.

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Später wird auch das System der „Schicksalswaffen“ eingeführt, bei dem ihr nach Belieben zwischen dem Weg des Guten und dem Weg des Bösen wählen oder euch als unabhängiger Einzelkämpfer betätigen könnt. Selbst wenn ihr die Hauptgeschichte nicht vorantreibt, könnt ihr euch mithilfe dieser Spielelemente weiterentwickeln und schließlich den Aufstieg zum Unsterblichen erreichen.

Derzeit haben wir bereits eine Vielzahl von Spielinhalten wie Alchemie, Waffenherstellung, Sektenprüfungen, Wettkämpfe, Auktionen und Weltbosse entwickelt, die wir den Spielern in Form eines vollständigen Spiels präsentieren werden.

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Teehaus: All dies gehört zu den eher actionlastigen Spielweisen und unterscheidet sich bereits deutlich von den meisten interaktiven Filmspielen, bei denen das Story-Erlebnis im Vordergrund steht.

Xin Jie: Genau darin liegt der wesentliche Unterschied zu interaktiven Film- und Spielprodukten. Viele Teams versuchen derzeit, auf der Grundlage bestehender Inhalte interaktive Elemente hinzuzufügen; wir hingegen stützen uns auf ein völlig neues KI-Produktionsmodell, um ein inhaltsreiches, authentisches Xiu-Xian-Spiel zu entwickeln.

Denn unsere Zielgruppe sind ganz klar die Spieler von Xianxia-Spielen auf der Steam-Plattform. Diese Nutzer möchten nicht nur die Handlung verfolgen, sondern legen auch Wert auf abwechslungsreiches Gameplay, ein umfassendes Weltbild und vielfältige interaktive Erlebnisse – genau darauf konzentrieren wir uns bei der Entwicklung.Langfristig werden sich Film, Fernsehen und Spiele immer weiter miteinander verschmelzen: Interaktive Film- und Spielformate werden nach und nach um neue Spielelemente ergänzt, während traditionelle Spiele ihre Handlungszweige ausbauen werden. Ein Modell, das sich ausschließlich auf verzweigte Handlungsstränge stützt, kann nicht alle Nutzer zufriedenstellen. Letztendlich wird jedes Team seine eigene Positionierung finden und kontinuierlich Marktchancen in verschiedenen Genres erschließen.

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Teahouse: Als euer erster PV erschien, gab es in den Kommentaren Stimmen, die sagten, dass das Thema „Xiu Xian“ eher altmodisch sei. Wie seid ihr zu der Überzeugung gelangt, dass „Xiu Xian“ ein passendes Thema ist?

Xin Jie: Wir haben uns bereits letztes Jahr für das Genre „Xiu Xian“ entschieden. Zum einen gibt es in unserem Team relativ viele eingefleischte Fans dieses Genres; zum anderen halte ich „Xiu Xian“ für ein stark unterschätztes Genre. Früher dachte man, „Xiu Xian“ sei ein Nischenmarkt, doch im Zuge unserer Untersuchungen haben wir festgestellt, dass sich diese Nutzer doch eher auf die Städte der ersten und zweiten Kategorie konzentrieren.

Wir haben beobachtet, dass es im letzten Jahr rund um „Die Legende des gewöhnlichen Menschen“ einen starken Content-Boom gab. In diesem Jahr werden zudem der Kinofilm zu „Die Legende des gewöhnlichen Menschen“ und die Serie „Jian Lai“ erscheinen, wodurch wir kontinuierlich neue Nutzer gewinnen werden.

Ich vergleiche das Thema „Xiu Xian“ gerne mit einem „in China entstandenen Thema der kulturellen Identität“, ähnlich dem chinesischen „2D-Universum“.Es handelt sich um einen schnell wachsenden Markt, doch das aktuelle Spielangebot ist noch recht begrenzt. Außerdem bin ich der Meinung, dass wir mithilfe von KI qualitativ hochwertigere Inhalte als die bestehenden Produkte erstellen können, was die Kampffähigkeiten der Xiu-Xian-Charaktere, die Schauplätze sowie die Detailgenauigkeit der NPCs betrifft – davon sind wir ziemlich überzeugt.

Teestube: Bei vielen 3D-Anime-Adaptionen gibt es viel Kritik, wenn die Modellierung nicht gut ist, und bei KI ist das noch schwerer zu kontrollieren.

Xin Jie: Ich denke, das sind zwei verschiedene Dinge. Ob die Spieler von der KI erstellte Inhalte akzeptieren oder nicht, hängt letztendlich davon ab, ob die Qualität gut genug ist. Wenn wir bei der Grafik und der Inszenierung ein Niveau erreichen oder sogar übertreffen, das dem von Mainstream-Filmen und -Fernsehserien entspricht, haben die Spieler natürlich keinen Grund, dies abzulehnen.

Nachdem wir zuvor den PV veröffentlicht hatten, organisierte ein öffentlicher Account spontan eine Nutzerumfrage. Damals waren die Meinungen im Grunde halb und halb geteilt: Die Hälfte der Spieler fand den Inhalt gut und war bereit, das Spiel auszuprobieren, während die andere Hälfte Bedenken hinsichtlich des durch KI erstellten Formats hatte.Im März und April dieses Jahres haben wir 20 bis 30 Spieler zu einem Test vor Ort eingeladen. Das Ergebnis unterschied sich deutlich von dem zuvor: Das Verhältnis der Befürworter lag bei neun zu eins.

Das heißt, 90 % der Spieler haben die von der KI erstellten Inhalte nach dem tatsächlichen Spielerlebnis positiv bewertet. Solange die Kernaspekte wie Kämpfe, Szenen und Interaktionen mit NPCs den Erwartungen entsprechen, macht es den Spielern nichts aus, mit welcher Technologie die Inhalte erstellt wurden. Das ist vergleichbar mit dem Kinobesuch: Man entscheidet sich nicht gegen einen Film, nur weil er mit einer anderen Kameraausrüstung gedreht wurde – entscheidend ist allein die Qualität des Werks selbst.

Deshalb steckt unsere KI viel Arbeit in den Entwurfsprozess und in verworfene Entwürfe: Es ist nicht so, dass die Sache mit der Einführung der KI schon erledigt wäre – wir müssen immer noch umfangreiche Entwurfsarbeit leisten. Die Figuren, die Sie hier sehen, wurden tatsächlich jeweils ein bis zwei Wochen lang entworfen.

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Die Akzeptanz von KI-Inhalten bei den Nutzern in China wird in Zukunft weiter zunehmen. Wir sind bereit, zusätzliche Kosten zu investieren, um die Details zu verfeinern und das Design zu optimieren, damit die Spieler spüren, wie viel Herzblut in der Produktion steckt, und wir hochwertige Werke liefern können.

Teehaus: Im Bereich der Kultivierungsliteratur gibt es zahlreiche etablierte IPs. Die Entwicklung von Werken auf der Grundlage solcher IPs könnte möglicherweise ein breiteres Publikum ansprechen. Im Vergleich dazu birgt die Schaffung eines originellen Weltbildes und einer eigenen Geschichte hingegen erhebliche Risiken. Warum habt ihr euch nicht dafür entschieden, mit einer bereits bestehenden IP zusammenzuarbeiten?

Xin Jie: Ja, ich betrachte diese Frage aus zwei Blickwinkeln. Die Arbeit mit einer IP hat sowohl Vorteile als auch Einschränkungen: Man muss die zensorrechtliche Prüfung bestehen und jedes Design an die IP anpassen. Bei diesem Produkt möchten wir uns darauf konzentrieren, die Produktvalidierung von 0 auf 1 mithilfe von KI schnell durchzuführen.

Ich bin jedoch der Meinung, dass man seine Energie nicht verzetteln darf. Später habe ich mir ein „Attention“-Tattoo stechen lassen – in der Welt der KI-Algorithmen gibt es einen berühmten Satz: „Attention is all you need“. Ein Teil des Durchbruchs bei großen Modellen besteht darin, dass das Modell sich auf das Wesentliche konzentriert. Ich glaube, das ist für ein Team genauso wichtig.

Die Zusammenarbeit mit IP-Partnern, die Umsetzung guter Geschichten und eine solide langfristige Betriebsführung – all das gehört zu den Grundlagen der Spieleindustrie. Ein komplettes Spiel jedoch mithilfe von KI von Grund auf neu zu entwickeln, gehört nicht zu diesen Grundlagen, sondern ist eine Herausforderung, die du selbst bewältigen musst. Die übrigen Aufgaben kannst du dann einfach gut erledigen.Ich möchte zunächst diese meine ganz eigene Herausforderung mit ganzer Kraft meistern – dann eröffnen sich mir viele Möglichkeiten, und ich kann all das tun, was ich wirklich tun möchte.

03

Keine Handyspiele, sondern Einmalkauf-Titel – worauf setzen sie dabei?

Teahouse: Als ihr das Projektrahmenwerk aufgebaut habt, waren AI-Zeichentrickserien doch noch nicht so verbreitet, oder? Wie sah die Situation in diesem Bereich damals aus?

Xin Jie: Ja, wir haben den Aufbau des Gesamtrahmens bereits Ende letzten Jahres abgeschlossen. Damals waren die Versionen 3 und 4 von Midjourney noch die gängigsten, und die Erstellung von Inhalten mithilfe von KI befand sich noch in einem frühen Stadium. Mit der anschließenden Einführung von Modellen wie Banana und Seedance hat sich unsere Effizienz in der Forschung und Entwicklung erheblich gesteigert, und diese technologische Weiterentwicklung wird auch weiterhin anhalten.

Teehaus: In diesem Jahr sind zahlreiche interaktive KI-Romane und interaktive Kurzvideos auf den Markt gekommen. Worin besteht der wesentliche Unterschied zu euren Angeboten?

Xin Jie: Ich arbeite nun schon seit fast einem Jahr in diesem Bereich und habe den Eindruck, dass diese Entwicklung unvermeidlich war. Früher waren die Kosten für die Erstellung von interaktiven Inhalten mit mehreren Handlungssträngen extrem hoch, während der Erfolg ungewiss war – was für die meisten Teams kaum tragbar war. Jetzt sind die Einstiegshürden gesunken, und immer mehr Menschen versuchen sich an der Erstellung interaktiver Inhalte.

Unser Hauptziel ist es, ein umfassendes Großprojekt zu entwickeln, das alle Spielelemente wie Kämpfe, Erkundung der Spielwelt, Interaktion mit NPCs und Charakterentwicklung umfasst. Daher werden wir uns intensiv mit den Kernkompetenzen der Spielebranche wie Spieldesign, Wertesystemen und Interaktionsrückmeldungen befassen.

ByteDance steigt in den Markt für KI-Spiele ein – wird das zum nächsten großen Trend?

Die auf dem Markt erhältlichen interaktiven Kurzserien und KI-Zeichentrickserien haben ihren Ursprung im Wesentlichen in der Film- und Fernsehbranche, wobei ihre Kernkompetenz auf hochwertigen Drehbüchern und der schauspielerischen Darstellung beruht. Hochwertige Drehbücher sind jedoch von Natur aus rar, und derzeit ist die KI noch nicht in der Lage, die Ausdruckskraft echter Schauspieler nachzuahmen. Um herausragende Ergebnisse zu erzielen, ist ein erheblicher Aufwand für die Feinabstimmung erforderlich – dies ist auch die derzeitige Einschränkung dieser Art von Produkten.Natürlich sehe ich die Zukunft interaktiver Film- und Fernsehinhalte positiv, doch zum jetzigen Zeitpunkt haben wir uns entschieden, uns zunächst auf den Bereich der Spiele zu konzentrieren. Langfristig werden sich diese beiden Kategorien sicherlich miteinander verschmelzen und weitere neuartige Inhaltsformen hervorbringen.

Teahouse: Das heißt also, im Vergleich zu traditionellen Hardcore-Spielen habt ihr mithilfe von KI Kosteneinsparungen erzielt; im Vergleich zu interaktiven KI-Kurzserien habt ihr wiederum Innovationen im Spielablauf eingeführt – kann man das als eine Kombination aus beidem bezeichnen?

Xin Jie: Man kann es so verstehen: Unsere Zielgruppe sind nach wie vor die Hardcore-Gamer.Ich habe die Spielebranche schon immer mit der Baubranche verglichen: Es braucht nicht nur kreatives Design, sondern auch die schrittweise Umsetzung. Viele gute Ideen lassen sich aufgrund von Kosten und Produktionsabläufen nicht verwirklichen. Das durch KI ermöglichte völlig neue Produktionsmodell kann genau diese Einschränkungen überwinden und kreativen Freiraum schaffen.

Ich bin sehr zuversichtlich, was das Potenzial von KI-Videos hinsichtlich der Bildqualität angeht; in Zukunft werden ihre visuellen Effekte die traditioneller Spiele übertreffen. So wie früher nur mit hohem Kostenaufwand erstellte 3D-Meisterwerke, bieten KI-Videos von Natur aus eine ebenso realistische visuelle Darstellung.

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ByteDance steigt in den Markt für KI-Spiele ein – wird das zum nächsten großen Trend?

Teahouse: Dieses Spiel ist eher auf Hardcore-Gamer ausgerichtet, doch das Modell von ByteDance zur Verbreitung von Traffic eignet sich besser für weniger anspruchsvolle Produkte. Wie wollt ihr dieses Spiel nach der Veröffentlichung mithilfe des Unternehmensökosystems vermarkten?

Xin Jie: Unser Produkt ist eher ein Nischenprodukt, das auf Steam als Einmalkauf angeboten wird.Unser vorrangiges Ziel in der aktuellen Phase ist es, das Geschäftsmodell schnell zu validieren. Daher werden wir keine aufwendigen Maßnahmen zur Traffic-Generierung oder Werbekampagnen durchführen. Marketing ist in der Regel eher eine Sache von Handyspielen. Dieses Produkt sollte ausschließlich als PC-Einzelspieler-Titel erscheinen. Bei PC-Einzelspieler-Titeln kommt es letztendlich darauf an, den Spielern etwas Einzigartiges und gute Inhalte zu bieten – dann werden sie das Spiel schätzen.

Wir entwickeln keine Handyspiele, und das entspricht dem Ansatz, den ich bereits zuvor dargelegt habe: Wenn wir Handyspiele entwickeln würden, müssten wir uns um Spielwerte, den langfristigen Betrieb, Werbung und Tests zur Nutzerakquise kümmern – all das würde in der aktuellen Phase die Energie des Projektteams ablenken. Wir wollen zunächst dieses eine reine Spiel von Null auf entwickeln und das Konzept zum Laufen bringen; was wir danach tun wollen, dafür gibt es viele Möglichkeiten.

Teestube: Wie lange dauert es, bis es fertig ist?

Xin Jie: Wir werden uns bemühen, das Projekt noch in diesem Jahr online zu stellen.

Teestube: Gibt es denn erwartete Umsatzziele?

Xin Jie: Das war zu erwarten, und es wäre auch unvernünftig, wenn man es nicht erwartet hätte – man kann nicht einfach nur sagen, dass man es macht. Erst die Anerkennung durch die Spieler beweist, dass der Weg von 0 auf 1 wirklich funktioniert hat und dass man gute Arbeit geleistet hat.

04

„Die Entwicklung von KI-Spielen ist wie ein Glücksspiel“

Teestube: Es scheint, als hätten sich bisher nur wenige Teams in dieser Richtung engagiert. Warum sind andere Teams damals nicht in diesen Bereich eingestiegen, und welche Schwierigkeiten standen dem im Weg?

Xin Jie: Jeder hat nur begrenzte Möglichkeiten, Branchentrends vorherzusagen. Als wir das Produkt entwickelten, konnten die von der KI erstellten Charakterdarstellungen noch nicht die visuelle „Tal der Schrecken“-Hürde überwinden. Um ein vollständiges Spiel zu entwickeln, mussten wir den technischen Stand ein Jahr im Voraus einschätzen – was einem Wagnis hinsichtlich der Entwicklungstrends der KI gleichkam. Ist die Einschätzung zu konservativ, fehlt es dem Endprodukt an Highlights;ist die Einschätzung hingegen zu aggressiv, könnte das Projekt scheitern, weil die technische Umsetzung hinter den Erwartungen zurückbleibt.

Die Realisierung dieses Produkts wäre ohne die fortlaufenden Weiterentwicklungen der Modelle „Banana“, „Seedance“, „Image 2“ sowie verschiedener Agent-Modelle nicht möglich gewesen – ohne eines dieser Elemente wäre die Umsetzung kaum zu bewältigen gewesen. Dies ist zudem ein Bereich, der ständig durch neue Technologien revolutioniert wird, was hohe Anforderungen an die Fähigkeit des Teams zum kontinuierlichen Lernen und zur Innovation stellt.

Teestube: Wenn du die Wette nicht gewonnen hättest, würdest du dann weiter warten?

Xin Jie: Ich denke, es hängt davon ab, wie entschlossen du in dieser Angelegenheit bist. Ich bin in dieser Sache sehr überzeugt, da es sowohl kurz- als auch mittel- und langfristig klare Umsetzungswege und Geschäftsmodelle gibt. Kurzfristig kann das aktuelle Produkt auf dem PC veröffentlicht werden und später problemlos als Handyspiel portiert werden;mittelfristig können wir in Zusammenarbeit mit bekannten IPs Werke mit größerem Umfang und breiterem Publikum schaffen und zudem frühere Konzepte wie Simulationsspiele und narrative Spiele wieder aufgreifen; langfristig können wir auf der Grundlage des Weltmodells eine nahtlose Echtzeit-Generierung von Szenarien und Kampfszenen realisieren. Mit den Fortschritten in der KI-Technologie werden sich auch unsere F&E-Effizienz und die Produktqualität kontinuierlich verbessern.

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Teestube: Was ist nun die grundlegende Logik, auf der dieses Modell seine kontinuierliche Erweiterung und Ausweitung aufbaut?

Xin Jie: Die Kernlogik besteht darin, das Gameplay, die Inhalte und den gesamten Produktionsprozess vollständig auf einem KI-System aufzubauen. Ich habe eine einfache Methode, dies zu beurteilen: Angenommen, die Leistungsfähigkeit des KI-Modells verdoppelt sich – ist Ihr erster Eindruck dann Freude oder Besorgnis? Wenn Sie Freude empfinden, bedeutet das, dass die Wahl des Geschäftsfelds richtig war.

Früher haben wir noch darüber nachgedacht, wie man KI dazu bringen könnte, Texte mit einer Länge von 1.000 Zeichen zu verfassen – heute ist sie längst in der Lage, mühelos Texte mit einer Länge von 10.000 Zeichen zu erstellen, und viele grundlegende Aufgaben werden bereits von der KI übernommen.Wir werden nicht einfach dem Trend folgen und solche grundlegenden Funktionen entwickeln, sondern uns stattdessen auf Bereiche konzentrieren, in denen KI ihre Stärken ausspielen kann, wie beispielsweise Videos und Bild-Text-Inhalte. Da die Modelle immer leistungsfähiger werden, steigen auch unsere Produktionseffizienz und die Qualität unserer Inhalte, und die Vielfalt der umsetzbaren Produktformen wird immer größer. Einfach ausgedrückt: Unsere Produktformen und unser Forschungs- und Entwicklungsrahmen sind von Grund auf auf KI ausgerichtet.

Teestube: Dieses Modell scheint keine hohen Einstiegshürden zu haben und lässt sich leicht nachahmen; mittlerweile können auch Laien mit KI Spiele entwickeln.

Xin Jie: Rein aus Sicht der technischen Werkzeuge gibt es tatsächlich keine absoluten Hindernisse, schließlich sind wir nicht die Entwickler der zugrunde liegenden Modelle. Betrachtet man die gesamte Spielebranche, so bestehen die meisten Wettbewerbsbarrieren im Wesentlichen aus quantifizierbaren Ressourcen – sei es die Engine-Technologie oder die Arbeitsabläufe im Team –, die andere ebenfalls nachholen können.

Unsere Stärke liegt darin, dass wir einen Schritt voraus sind. Andere Teams sind durchaus in der Lage, ähnliche Spielmechaniken zu entwickeln, doch sie benötigen dafür Zeit, um alle Probleme, auf die wir zuvor gestoßen sind, nacheinander zu lösen. Der Bereich der KI ist von Natur aus ein Wettlauf, bei dem sich die einzelnen Akteure gegenseitig überholen und sich in einem ständigen Wechsel der Iterationen befinden; die Modelle und Technologien der verschiedenen Anbieter werden abwechselnd aktualisiert, was in dieser Branche ganz normal ist.Wir werden unser Tempo beibehalten und gemeinsam mit unseren Mitstreitern die Erforschung dieses Bereichs vorantreiben.

Teahouse: Wenn euer PV veröffentlicht wird, könnten möglicherweise bereits zuvor andere, weniger aufwendige Spielvarianten auf den Markt kommen. Wie seht ihr dieses Risiko ein?

Xin Jie: Ich halte diesen Markt für sehr groß – ehrlich gesagt so groß, dass dort Platz für viele Akteure ist. Vorreiter zu sein, ist jedoch nicht so einfach, wie man vielleicht denkt. Wie ich bereits in früheren Gesprächen erwähnt habe, lautet meine Beobachtung: Die Hindernisse, die man immer wieder überwindet, werden zu deinen Wettbewerbsvorteilen.

Ich muss einfach nur das, was ich tun möchte, gut machen – mehr muss ich mir nicht überlegen. Wenn man das, was man gerade tun möchte, auch tatsächlich umsetzt, reicht das schon aus.

ByteDance steigt in den Markt für KI-Spiele ein – wird das zum nächsten großen Trend?

Teahouse: Wie seht ihr eure Position im Bereich der KI-Spiele?

Xin Jie: Ich denke, man muss einen Schritt voraus sein; die in diesem Bereich gesammelten Erfahrungen und das Urteilsvermögen sind sehr wichtig.

Ein Freund hat mir erzählt, es sei so, als würde man „vor einer Straßenwalze nach Münzen suchen“ – große Modelle werden nach und nach alle Branchen und alle Kompetenzbereiche abdecken. In diesem Prozess musst du, bevor sie dich und diese Erfahrung erfassen, etwas Interessantes liefern und das umsetzen, was du ausdrücken möchtest.

Ich glaube daran, dass KI eines Tages die gesamte Menschheit in allen Bereichen übertreffen wird. Doch bei diesem Prozess geht es nicht darum, abzuwarten, sondern sich aktiv einzubringen. Aus der Ich-Perspektive zu beobachten, zu handeln und Erfahrungen zu sammeln – das ist an sich schon eine ganz besondere Erfahrung.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218100

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游茶妹儿
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