Las series animadas generadas por IA se han convertido ya en una tendencia de gran auge en el sector, ocupando con frecuencia los primeros puestos en las listas de series cortas, lo que demuestra de forma clara el potencial comercial de los contenidos audiovisuales generados por IA.
Detrás de esta nueva tendencia, es imposible no ver la huella de ByteDance. En febrero de este año, ByteDance lanzó Seedance 2.0, una herramienta que, con solo un texto, unas cuantas imágenes o un breve vídeo, permite generar un cortometraje con calidad cinematográfica en 60 segundos.
De hecho, mucho antes de que el cine y la televisión basados en la IA cobraran importancia, el estudio Jiangnan de ByteDance Games ya estaba desarrollando un juego de rol con actores reales y IA: «Bu Wen Fan Chen». Se trata de un juego de rol con actores reales, ambientado en el mundo de la cultivación espiritual, creado gracias a la tecnología de cine y televisión basada en la IA. El proyecto se puso en marcha el año pasado y en mayo de este año se publicó su primer tráiler.
No es difícil de entender. Desde 2023, la IA se ha convertido en una de las principales líneas de actuación de ByteDance, y el interés de Xin Jie por la IA también comenzó en ese momento. Antes de «Beyond the Mundane», probó tres juegos basados en IA, pero todos fueron descartados en la fase de demo.La tecnología de IA evoluciona a un ritmo vertiginoso y, en su opinión, el desarrollo de juegos basados en IA se asemeja más a un juego de estrategia: no basta con centrarse en el presente, sino que hay que anticipar con precisión la trayectoria futura del sector.
Y esta vez, cree que el equipo ha acertado con la dirección a seguir. En la oficina del estudio Jiangnan, sacó su móvil y me mostró un vídeo generado por IA: la joven que aparecía en la pantalla tenía una sonrisa llena de vida.

Ese fue el momento en el que se convenció. El vídeo lo había generado la IA a partir de una imagen de una persona que habían encontrado al azar en Internet; simplemente habían establecido el primer y el último fotograma, y habían dejado que la IA rellenara la parte central. Pero, en el momento en que se puso en movimiento, el personaje adquirió una textura propia de una persona real, lo que le hizo quedarse mirando fijamente la pantalla durante media hora.
Hoy en día, con la implantación de aplicaciones como las series animadas generadas por IA, los vídeos generados por IA tienen posibilidades de comercializarse. Él tiene mucha confianza en «Sin preguntar por el mundo terrenal».
A continuación se presenta, tras su edición, la conversación entre la tetería y él:
01
Juego de cine con IA creado por Byte Games
Tehouse: ¿Te dedicabas personalmente al campo de la IA antes?
Xin Jie: Creo que no fue hasta 2023 cuando empecé a interesarme de verdad por la IA. Me incorporé a ByteDance nada más graduarme, en 2023, cuando los productos similares que había en el mercado aún se encontraban en una fase inicial. Entre 2023 y 2025, probamos muchos productos en el ámbito de los videojuegos con IA.
Tea House: Los tres proyectos que se desarrollaron anteriormente se descartaron en la fase de demostración, ¿por qué este proyecto ha podido seguir adelante?
Xin Jie: Como la lógica es diferente, todavía estamos buscando la forma de abordar los tres primeros proyectos.
El primero creó algo parecido a un «simulador de jefe», un juego de gestión en el que tienes que dirigir a tus empleados mediante lenguaje natural y asignarles diferentes proyectos; en general, la idea era crear una forma de jugar totalmente nueva.
Sin embargo, me he dado cuenta de que, dado que el lenguaje natural requiere una interacción mediante el teclado, es difícil que la complejidad de la interacción del jugador sea proporcional al placer que obtiene. Se necesitan operaciones muy complejas para conseguir una respuesta interactiva óptima, lo que significa que son relativamente pocos los que pueden disfrutar de este tipo de diversión.
Más tarde invité a varios compañeros de trabajo a jugar, y eso me afectó bastante. Me dijeron: «No me hagas trabajar también en el juego».Mi intención inicial era crear una perspectiva más divertida, pero en el juego me pasaba todo el día lidiando con problemas que me daban dolores de cabeza: los empleados controlados por IA me preguntaban: «Jefe, ¿puedo cogerme el día libre hoy?» o «Veo que mi compañero de al lado no se encuentra bien, ¿podríamos no trabajar juntos?».
El segundo producto es un simulador de aventuras narrativas. Se parece un poco a la mecánica de juego «Infinite Flow»: el jugador guía a su personaje en aventuras por diferentes universos, intentando convertir los vínculos entre personajes y los recuerdos de las aventuras en una experiencia de juego única.Es una idea bastante interesante; incluso probamos a crear una versión en la que Lin Daiyu se trasladara al colegio de Hogwarts, y cuando usaba la magia recitaba versos, algo que no nos esperábamos.
Debido a las limitaciones de los modelos grandes de aquella época, el producto no llegó a salir adelante. Fue más o menos a principios de 2024; en aquel momento, los modelos grandes tenían una capacidad insuficiente para recordar textos largos y tramas continuas, lo que provocaba con frecuencia problemas de confusión en el universo narrativo y de incoherencias en la lógica de la trama. Por ejemplo, en aquel momento creamos varias instancias.
Sin embargo, este proyecto ha ido evolucionando poco a poco hasta dar lugar a nuestra orientación actual. Y es que, en sí mismo, aprovecha la creatividad de la IA.También nos dimos cuenta de que, si íbamos a lanzarnos a ello, debíamos elegir una línea que, a medida que la IA avanzara, pudiera competir con los juegos clásicos; los juegos basados exclusivamente en texto e imágenes carecían de competitividad suficiente y resultaba muy difícil rivalizar con los juegos mainstream del mercado, con sus excelentes gráficos, por lo que dirigimos nuestra atención al ámbito de los vídeos generados por IA, que aún estaba en pañales.
En aquel momento quería crear «Director Simulator», un juego centrado en la simulación de la gestión de una productora cinematográfica, en el que los jugadores pueden fichar a actores, reescribir guiones, seleccionar el reparto, generar tráilers con ayuda de la IA y, además, experimentar la aleatoriedad propia de la creación cinematográfica para crear contenidos originales con total libertad.
Fue también durante este proceso cuando descubrimos el germen de la mecánica de juego «Piedra de las Imágenes» que hoy se encuentra en *Más allá de lo terrenal*. Descubrimos cómo «generar un vídeo a partir del primer y el último fotograma»: buscamos una imagen al azar en Internet, fijamos su primer y último fotograma, y dejamos que la IA generara el vídeo.Me causó una impresión muy profunda; me quedé mirando esa demostración durante media hora. Cuando las personas de la imagen empezaban a moverse de forma continua, parecía que tenían una especie de magia que te hacía sentir una gran inmersión y realismo.


Partiendo de ahí, intentamos combinar la jugabilidad interactiva con los vídeos generados por IA para crear un marco básico de funcionamiento del juego, que más tarde se convirtió en «No preguntes por el mundo terrenal».
Tea House: ¿A qué departamento de ByteDance pertenece este proyecto? ¿Cómo se posiciona internamente este proyecto de juego basado en IA?
Xin Jie: Formamos parte del estudio Jiangnan.
Creo que, a nivel interno, se ofrecen bastantes oportunidades. El hecho de que estas iniciativas puedan ponerse en marcha rápidamente a nivel interno se debe a un entorno de plataforma favorable y al firme apoyo del equipo, lo que permite contar con más oportunidades y opciones de inversión más estratégicas.
Tea House: ¿Cuántas personas de nuestro equipo están trabajando en este juego?
Xin Jie: Al principio siempre fuimos menos de 10, hasta que, a principios de este año más o menos, nos dimos cuenta de que el proyecto tenía un alto grado de certeza y que podíamos aplicar este modelo a todo tipo de juegos; fue entonces cuando empezamos a incorporar a más gente, y ahora somos unos 20.
La tetería: ¿De dónde proviene la «certeza»?
Xin Jie: Creo que hay dos aspectos principales.
En primer lugar, la tecnología multimodal de IA ha superado el «valle del miedo». En septiembre de 2025, logramos generar personajes de IA con movimientos fluidos y continuos; a finales de 2025, la calidad de las imágenes y los vídeos generados por IA ya igualaba a la de la mayoría de los videojuegos para PC del mercado, y el realismo y el nivel de detalle de los personajes y los escenarios alcanzaron un nivel suficiente para su entrega oficial a los jugadores.

En segundo lugar, se ha logrado un gran avance en la controlabilidad del contenido generado por IA. Los modelos de nueva generación, representados por Banana y Seedance, han mejorado considerablemente la controlabilidad en la generación de imágenes, texto y vídeo.Los modelos iniciales solo podían generar contenido mediante un proceso de prueba y error basado en un gran número de intentos, y su capacidad para comprender las instrucciones era deficiente; los nuevos modelos, en cambio, pueden interpretar con precisión las palabras clave y las imágenes de referencia, lo que nos permite controlar de forma autónoma los movimientos de los personajes, el estilo visual y los detalles de las escenas, haciendo realidad verdaderamente nuestras ideas creativas, en lugar de limitarnos a aceptar pasivamente el contenido generado aleatoriamente por la IA. La madurez a nivel técnico nos permite afirmar que el proyecto puede avanzar de forma estable.
02
Juego de IA de cultivación que se centra en la jugabilidad
Tehouse: En general, ¿qué historia cuenta *Sin preocuparse por lo mundano*?
Xin Jie: Te adentras en un universo de cultivación espiritual, y la historia gira en torno a la llegada del jugador a este mundo y a la elección de su propio camino en la cultivación espiritual.
Cafetería: ¿Durante el juego, los jugadores se dedican principalmente a interactuar con todo tipo de PNJ, enfrentarse a monstruos y explorar todo el mundo abierto?
Xin Jie: Así es. Hemos diseñado un universo de cultivación con un estilo único, aunque por el momento no podemos revelar los detalles. Más adelante publicaremos un vídeo promocional dedicado exclusivamente a este universo, en el que presentaremos de forma completa la configuración de todo el mundo.
En el juego, los jugadores aceptarán las misiones que les asigna la trama principal, pero no les obligamos a seguirla al pie de la letra.Muchos jugadores ya se han cansado de los argumentos lineales y, en lugar de seguir pasivamente la historia, prefieren experimentar libremente las delicias del camino hacia la inmortalidad. Por ello, hemos diseñado un completo sistema de desarrollo: los jugadores pueden elegir diferentes talentos y seguir distintas rutas, como la del refinado de elixires o la del refinado de artefactos; también pueden entablar vínculos con otros personajes y aprender técnicas exclusivas a través de la interacción y la amistad.

Más adelante se lanzará el sistema de artefactos personales, en el que podréis elegir libremente entre el camino del bien o el del mal, o bien convertiros en un cultivador independiente. Aunque no avancéis en la historia principal, los jugadores podrán cultivarse y crecer gracias a estas modalidades de juego, hasta alcanzar finalmente el final en el que ascenderán a la inmortalidad.
Hasta ahora hemos desarrollado una gran variedad de modos de juego, como la elaboración de pociones, la creación de armas y armaduras, las pruebas de las sectas, los torneos de combate, las subastas y los jefes mundiales, entre otros, que se presentarán a los jugadores en forma de juego completo.



Salones de té: Se trata de juegos con una mecánica más compleja, que ya se diferencian de la mayoría de los videojuegos interactivos centrados en la experiencia narrativa.
Xin Jie: Esa es precisamente la diferencia fundamental entre nosotros y los productos interactivos de cine y videojuegos. Actualmente, muchos equipos intentan añadir experiencias interactivas a partir de contenidos ya existentes; nosotros, en cambio, nos basamos en un modelo de producción con IA totalmente nuevo para crear un juego de cultivación de la inmortalidad auténtico y con un contenido muy completo.
Porque tenemos claro que nuestros usuarios son los jugadores de juegos de cultivación espiritual de la plataforma Steam. Este tipo de usuarios no solo quieren ver la trama, sino que también buscan una jugabilidad rica, un universo completo y experiencias interactivas variadas, y esa es precisamente la dirección en la que nos estamos centrando.A largo plazo, los géneros cinematográfico y de los videojuegos se irán fusionando cada vez más: los juegos cinematográficos interactivos irán incorporando progresivamente nuevas mecánicas de juego, mientras que los videojuegos tradicionales reforzarán las ramificaciones de la trama. El modelo basado únicamente en tramas con múltiples ramificaciones no puede satisfacer a todos los usuarios; cada equipo acabará encontrando su propio posicionamiento y seguirá explorando las oportunidades de mercado en los distintos géneros.

Tea House: Cuando se publicó vuestro primer vídeo promocional, en la sección de comentarios se mencionaba que el cultivo espiritual es un género bastante antiguo. ¿Cómo llegasteis a la conclusión de que el cultivo espiritual era un tema adecuado?
Xin Jie: Ya el año pasado nos decantamos por la fantasía de cultivación. Por un lado, porque en el equipo hay bastantes seguidores acérrimos de este género; por otro, porque creo que la fantasía de cultivación es un género muy infravalorado. Antes se solía pensar que era un segmento de mercado de menor nivel, pero tras nuestros estudios, descubrimos que estos usuarios se concentran sobre todo en las ciudades de primer y segundo nivel.
Hemos observado que el año pasado «La leyenda del cultivador mortal» tuvo un gran éxito en cuanto a contenido. Este año se estrenará la gran película de «La leyenda del cultivador mortal» y la serie «La espada llega», lo que permitirá seguir ampliando la base de usuarios.
Me gusta comparar la cultivación espiritual con un «tema de identidad cultural originario de China», similar al «aniime» chino.Se trata de un sector en rápido crecimiento, pero por el momento la oferta de juegos aún es escasa. Además, considero que, en lo que respecta a las habilidades de combate de los cultivadores, los escenarios de la cultivación y el nivel de detalle de los PNJ, el uso de la IA permite crear contenidos de mayor calidad que los productos actuales; esta es una valoración de la que estamos bastante seguros.
Tea House: Muchas adaptaciones de anime en 3D reciben muchas críticas si el modelado no es bueno, y la IA es aún más difícil de controlar.
Xin Jie: Creo que son dos cosas distintas. Que los jugadores estén dispuestos a aceptar contenidos creados por la IA depende, en última instancia, de si la calidad es lo suficientemente buena. Si conseguimos que la calidad de las imágenes y la puesta en escena alcancen o incluso superen el nivel de las series y películas más populares, los jugadores no tendrán, naturalmente, ningún motivo para rechazarlos.
Después de publicar el PV, una cuenta oficial de WeChat organizó de forma espontánea una votación entre los usuarios; en aquel momento, las opiniones estaban prácticamente divididas al 50-50: la mitad de los jugadores consideraba que el contenido era bueno y estaba dispuesta a probarlo, mientras que la otra mitad tenía reservas respecto al formato creado por IA.Entre marzo y abril de este año, invitamos a entre veinte y treinta jugadores a probar el juego en persona, y el resultado fue muy diferente al anterior: la proporción de opiniones favorables alcanzó un nueve a uno.
Es decir, el 90 % de los jugadores, tras probarlo en primera persona, han valorado positivamente el contenido creado por la IA. Siempre que los aspectos fundamentales de la experiencia —como los combates, los escenarios o la interacción con los PNJ— cumplan con los estándares, a los jugadores no les importa qué tecnología se haya utilizado para crear el contenido. Es como cuando vemos una película: no dejamos de verla por el hecho de que se haya rodado con un equipo diferente; lo que realmente importa es la calidad de la obra en sí.
Por eso nuestra IA dedica mucho esfuerzo al diseño y a los bocetos descartados: no es que, una vez que la IA está lista, el trabajo haya terminado; aún nos queda por delante una gran cantidad de trabajo de diseño. Los personajes que ves, en realidad, han requerido una o dos semanas de diseño.

En el futuro, la aceptación de los contenidos de IA por parte de los usuarios nacionales seguirá aumentando. Por nuestra parte, estamos dispuestos a asumir costes adicionales para pulir los detalles y optimizar el diseño, con el fin de que los jugadores perciban el esmero que hemos puesto en la producción y podamos ofrecerles obras de gran calidad.
Cafetería: En el ámbito de la cultivación espiritual hay bastantes marcas consolidadas; desarrollar obras basadas en ellas podría permitir llegar a un público más amplio. En cambio, crear un universo y una historia originales conlleva muchos riesgos. ¿Por qué no habéis optado por colaborar con alguna marca ya existente?
Xin Jie: Sí, he reflexionado sobre esta cuestión desde dos perspectivas. Crear una propiedad intelectual (IP) tiene sus ventajas y sus limitaciones: hay que pasar por el proceso de revisión y ajustar cada diseño a la IP. En este producto, queremos centrarnos en utilizar la IA para completar rápidamente la validación del producto, desde el punto 0 hasta el 1.
Pero creo que no hay que dispersar la energía. Más tarde me hice un tatuaje que decía «attention»: en los algoritmos de IA hay una frase muy famosa que dice «Attention is all you need» (La atención es lo único que necesitas); parte del avance de los grandes modelos consiste precisamente en hacer que estos se centren en lo importante. Creo que esto es igual de importante para el equipo.
Colaborar con IP, llevar a buen puerto las buenas historias y gestionar bien el funcionamiento a largo plazo son aspectos fundamentales del sector de los videojuegos. Sin embargo, crear un juego completo desde cero utilizando la IA no es uno de esos aspectos fundamentales, sino un reto que debes resolver por tu cuenta. El resto de retos, basta con que los resuelvas bien a partir de ahí.Espero resolver primero con todas mis fuerzas este reto que me es propio; así, más adelante tendré muchas opciones y podré dedicarme a lo que realmente me apetezca.
03
No desarrollan juegos para móviles, sino juegos de pago único: ¿qué se están jugando?
Tea House: Cuando creasteis el marco del proyecto, las series animadas con IA aún no se habían puesto de moda, ¿verdad? ¿Cómo estaba el sector en aquel momento?
Xin Jie: Sí, a finales del año pasado ya habíamos completado la creación del marco general; en aquel momento, las versiones 3 y 4 de Midjourney seguían siendo las más utilizadas, y la creación de contenidos relacionados con la IA aún se encontraba en una fase inicial. Posteriormente, con el lanzamiento sucesivo de modelos como Banana y Seedance, nuestra eficiencia en I+D también ha aumentado considerablemente, y esta evolución tecnológica seguirá adelante.
Tea House: Este año han aparecido en el mercado numerosas novelas interactivas con IA y contenidos interactivos en formato de vídeos cortos. ¿En qué se diferencian fundamentalmente de los vuestros?
Xin Jie: Llevo casi un año trabajando en esta línea y creo que era algo inevitable. Antes, crear contenidos interactivos con múltiples ramificaciones suponía unos costes de inversión altísimos y unos resultados inciertos, algo que la mayoría de los equipos no podían permitirse. Ahora que las barreras de entrada se han reducido, cada vez son más los que se animan a crear contenidos interactivos.
Nuestro objetivo principal es crear un juego completo a gran escala que incluya una gama completa de mecánicas de juego, como combates, exploración de escenarios, interacción con PNJ y desarrollo de personajes. Por ello, nos centraremos en profundizar en las competencias fundamentales del sector de los videojuegos, como el diseño de juegos, los sistemas de valores y la retroalimentación interactiva.

Los miniseriales interactivos y las series animadas con IA que hay en el mercado tienen, en esencia, su origen en la industria cinematográfica y televisiva, y su competitividad se basa en guiones de calidad y en la interpretación de los actores. Sin embargo, los guiones de calidad son escasos por naturaleza y, en la fase actual, la IA aún no es capaz de reproducir la expresividad de los actores reales; para lograr un resultado sobresaliente, es necesario dedicar una gran cantidad de esfuerzo al ajuste, lo que constituye una de las limitaciones actuales de este tipo de productos.Por supuesto, también veo con optimismo el futuro de los contenidos audiovisuales interactivos, pero, en esta etapa, hemos optado por centrarnos en el ámbito de los videojuegos. A largo plazo, estos dos grandes sectores se fusionarán sin duda, dando lugar a formas de contenido aún más novedosas.
Tea House: Es decir, en comparación con los videojuegos tradicionales de gran envergadura, habéis logrado reducir los costes gracias a la IA; y, en comparación con los miniseriales interactivos con IA, habéis innovado en la mecánica de juego. ¿Se trata, pues, de una combinación de ambos enfoques?
Xin Jie: Se puede entender así: nuestro público objetivo siempre han sido los jugadores empedernidos.Siempre he pensado que el sector de los videojuegos se parece al de la construcción: no solo se necesita un diseño creativo, sino que hay que llevarlo a la práctica paso a paso; muchas buenas ideas no pueden materializarse debido a las limitaciones de costes y del proceso de producción. El nuevo modelo de producción que aporta la IA es precisamente lo que permite romper este tipo de limitaciones y dar rienda suelta a la creatividad.
Tengo grandes expectativas respecto al potencial de los vídeos generados por IA en cuanto a la calidad de las imágenes; en el futuro, sus efectos visuales superarán a los de los videojuegos tradicionales. Al igual que las superproducciones en 3D de alta gama que antes solo se podían crear con un presupuesto elevado, los vídeos generados por IA ofrecen de forma natural una experiencia visual tan realista.


Tea House: Este juego se inclina hacia una jugabilidad más exigente, pero el modelo de distribución de tráfico de ByteDance se adapta mejor a productos más ligeros. Una vez que se lance, ¿cómo pensáis promocionar este título aprovechando el ecosistema de la empresa?
Xin Jie: Nuestro producto es bastante específico y se comercializa en Steam mediante el modelo de compra definitiva.Nuestro objetivo principal en esta fase es validar rápidamente el modelo de negocio, por lo que no vamos a realizar campañas complejas de tráfico ni publicidad. La promoción suele ser algo propio de los juegos para móviles. Este producto debería limitarse a ser un juego para PC sin conexión. Al fin y al cabo, en los juegos para PC sin conexión, si eres capaz de ofrecer a los jugadores algo diferenciado y con buen contenido, ellos lo valorarán.
No desarrollamos juegos para móviles, siguiendo la misma línea de pensamiento que he mencionado anteriormente: si nos dedicáramos a ello, tendríamos que ocuparnos de los parámetros de juego, la gestión a largo plazo, la publicidad y las pruebas de adquisición de usuarios, y todo ello distraería la atención del equipo de desarrollo en esta fase. Primero vamos a crear este juego puro, desde cero, y a ponerlo en marcha; una vez que lo hayamos conseguido, tendremos muchas opciones para decidir qué hacer a continuación.
Cafetería: ¿Cuánto tardarán en prepararlo?
Xin Jie: Intentaremos que esté disponible este año.
Cafetería: ¿Hay algún objetivo de ventas previsto?
Xin Jie: Sí que hay expectativas; no tenerlas no sería razonable: no basta con limitarse a decir que se va a hacer. El reconocimiento de los jugadores es lo que demuestra que realmente se ha logrado pasar de 0 a 1 y que lo has hecho bien.
04
«Desarrollar videojuegos con IA es como una apuesta»
Tea House: ¿Parece que hasta ahora había pocos equipos trabajando en esta línea? ¿Por qué los demás equipos no se lanzaron a ello en su momento? ¿Qué dificultades había detrás?
Xin Jie: La capacidad de predecir las tendencias del sector es limitada para cualquiera. Cuando preparábamos el producto, los personajes generados por IA aún no lograban superar el «valle del horror» visual; para crear un juego completo, había que anticipar el nivel tecnológico que habría un año después, lo que equivalía a apostar por la evolución de la IA. Si la previsión era demasiado conservadora, el producto final carecería de elementos destacados;si la previsión es demasiado ambiciosa, el proyecto podría quedar en suspenso debido a que la tecnología no esté a la altura.
La materialización de este producto no habría sido posible sin las sucesivas iteraciones de los modelos Banana, Seedance, Image 2 y diversos modelos de agentes; sin cualquiera de estos elementos, habría sido difícil de lograr. Se trata, además, de un ámbito en constante evolución debido a las nuevas tecnologías, lo que exige al equipo una gran capacidad de aprendizaje continuo e innovación.
Cafetería: Si no hubieras ganado la apuesta, ¿seguirías esperando?
Xin Jie: Creo que depende de lo firme que sea tu convicción respecto a este asunto. Mi firmeza se basa en que cuenta con una hoja de ruta clara y un modelo de comercialización tanto a corto como a medio y largo plazo. A corto plazo, el producto actual puede lanzarse para PC y, posteriormente, portarse fácilmente a dispositivos móviles;a medio plazo, podemos asociarnos con IP de renombre para crear obras de mayor envergadura y con una audiencia más amplia, además de retomar ideas anteriores como los juegos de simulación de gestión y los juegos narrativos; a largo plazo, podremos apoyarnos en el modelo del mundo para lograr una generación en tiempo real y sin interrupciones de escenarios y secuencias de combate. A medida que avance la tecnología de IA, nuestra eficiencia en I+D y la calidad de nuestros productos seguirán mejorando.

Cafetería: ¿Cuál es, entonces, la lógica fundamental que permite que este modelo siga expandiéndose y desarrollándose?
Xin Jie: La lógica fundamental consiste en basar por completo la mecánica de juego, el contenido y todo el proceso de producción en un sistema de IA. Tengo un método sencillo para valorarlo: si la capacidad de un modelo de IA se duplicara, ¿tu primera reacción sería de alegría o de ansiedad? Si sientes alegría, eso significa que has elegido el camino correcto.
Hace unos años, todavía se investigaba cómo conseguir que la IA escribiera textos de mil caracteres; hoy en día, ya es capaz de crear con facilidad textos de 10.000 caracteres, y la IA se encarga de gran parte del trabajo básico.No vamos a seguir la corriente y desarrollar este tipo de funciones básicas, sino que nos centraremos en ámbitos en los que la IA destaca, como el vídeo y los contenidos multimedia. A medida que los modelos se vayan perfeccionando, nuestra eficiencia en la producción y la calidad de los contenidos mejorarán al mismo tiempo, y la variedad de productos aplicables será cada vez mayor. En pocas palabras, la estructura de nuestros productos y nuestro marco de I+D se han diseñado, desde el principio, en torno a la IA.
Tea House: Este modelo parece tener un umbral de entrada bajo y es muy fácil de imitar; ahora incluso la gente corriente puede crear videojuegos con IA.
Xin Jie: Si nos ceñimos exclusivamente al ámbito de las herramientas técnicas, es cierto que no existen barreras absolutas; al fin y al cabo, no somos los responsables del desarrollo de los modelos básicos. Si lo analizamos desde la perspectiva del sector de los videojuegos en su conjunto, la mayoría de las barreras competitivas son, en esencia, recursos cuantificables, ya se trate de la tecnología de los motores o de los procesos de trabajo de los equipos; los demás tienen la oportunidad de ponerse al día en estos aspectos.
Nuestra ventaja radica en ir por delante. No es que otros equipos no puedan desarrollar mecánicas de juego similares, sino que necesitan tiempo para ir superando, uno a uno, los diversos problemas con los que nosotros ya nos hemos topado. El ámbito de la IA se caracteriza por una constante carrera de acérrima competencia y una sucesión de iteraciones, en la que los modelos y las tecnologías de las distintas empresas se actualizan por turnos, lo cual es habitual en el sector.Seguiremos manteniendo nuestro ritmo de avance y explorando este campo junto con nuestros compañeros del sector.
Tea House: Cuando salga vuestro PV, es posible que aparezcan otras opciones de juego más ligeras antes que la vuestra. ¿Cómo valoráis este riesgo?
Xin Jie: Creo que este mercado es enorme; sinceramente, tan grande que hay sitio para que mucha gente se lleve su parte. Ir a la vanguardia tampoco es tan sencillo como parece. Ya lo he comentado antes al hablar con otras personas: según mi experiencia, los obstáculos que vas superando uno tras otro son precisamente tus barreras de entrada.
Basta con que haga bien lo que quiero hacer, sin darle más vueltas. Si haces lo que te apetece en ese momento, eso ya es suficiente.

Tehouse: En el ámbito de los videojuegos con IA, ¿cómo valoráis vuestra posición?
Xin Jie: Creo que vamos por delante; la experiencia acumulada y la capacidad de juicio en este ámbito son muy importantes.
Un amigo me comentó que es como «recoger monedas de acero delante de una apisonadora»: los grandes modelos irán abarcando progresivamente todos los sectores y todos los módulos de capacidades. En este proceso, antes de que te alcancen a ti y a tu experiencia, tienes que ofrecer algo interesante y crear lo que quieras expresar.
Creo que algún día la IA superará a toda la humanidad en todas sus capacidades. Pero este proceso no consiste en esperar, sino en participar. Observar, actuar y acumular experiencias desde una perspectiva de primera mano es, en sí mismo, una experiencia única.
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