As séries animadas com IA tornaram-se, atualmente, uma tendência em alta no setor, ocupando frequentemente os primeiros lugares nas listas de séries curtas, o que comprova de forma clara o potencial comercial dos conteúdos audiovisuais com IA.
Por trás desta nova tendência, é impossível não notar a presença da ByteDance. Em fevereiro deste ano, a ByteDance lançou o Seedance 2.0, que permite gerar, em 60 segundos, um vídeo curto com qualidade cinematográfica a partir de um texto, algumas imagens ou um pequeno vídeo.
Na verdade, muito antes de a produção cinematográfica com IA ganhar força, o estúdio Jiangnan da Byte Games já estava a desenvolver um jogo RPG com atores reais e IA: «Não Perguntes ao Mundo Mortal». Trata-se de um jogo RPG com atores reais, com temática de cultivo espiritual, criado com recurso às capacidades da produção cinematográfica com IA. O projeto foi lançado no ano passado e o primeiro trailer foi divulgado em maio deste ano.
Isto não é difícil de compreender. Desde 2023 que a IA se tornou uma área prioritária para a ByteDance, e foi a partir dessa altura que Xin Jie começou a dedicar-se à IA. Antes de «Beyond the Mundane», ele experimentou três jogos baseados em IA, mas todos foram descartados ainda na fase de demo.A tecnologia de IA evolui a um ritmo extremamente rápido e, na sua opinião, o desenvolvimento de jogos de IA assemelha-se mais a um jogo de estratégia: não se pode focar apenas no presente, mas sim prever com precisão a direção futura do setor.
Desta vez, ele considera que a equipa acertou na direção a seguir. No escritório do estúdio Jiangnan, pegou no telemóvel e mostrou-me um vídeo gerado por IA: a jovem na imagem exibia um sorriso cheio de vida.

Foi nesse instante que ele teve a certeza. O vídeo tinha sido gerado por IA, sendo que o material de base não passava de uma imagem de uma pessoa encontrada ao acaso na Internet; limitaram-se a definir o primeiro e o último fotogramas, deixando que a IA preenchesse a parte do meio. Mas, no momento em que a imagem ganhou movimento, aquela figura adquiriu uma textura própria de uma pessoa real, o que o levou a ficar a olhar fixamente para o ecrã durante meia hora.
Atualmente, com a concretização de cenários de aplicação como as séries animadas com IA, os vídeos com IA têm agora potencial para serem comercializados. Ele está muito confiante no sucesso de «Não Perguntes ao Mundo».
Segue-se o diálogo entre o Chaguan e ele, apresentado após ter sido organizado:
01
Jogo de cinema com IA criado pela Byte Games
Chá-quinta: Anteriormente, trabalhava na área da IA?
Xin Jie: Acho que só comecei a interessar-me a sério pela IA em 2023. Entrei para a ByteDance logo após terminar a licenciatura e, em 2023, os produtos semelhantes no mercado ainda se encontravam numa fase inicial. Entre 2023 e 2025, experimentámos vários produtos na área dos jogos com IA.
Chaguan: Os três modelos desenvolvidos anteriormente foram todos rejeitados na fase de demonstração. Por que razão este projeto conseguiu avançar?
Xin Jie: Como a lógica é diferente, ainda estamos a tentar descobrir como abordar os três primeiros projetos.
O primeiro criou algo semelhante a um «Simulador de Patrão», um jogo de gestão em que é necessário gerir os funcionários através de linguagem natural e atribuir-lhes diferentes projetos; no geral, o objetivo era criar uma experiência de jogo totalmente nova.
No entanto, descobri que, uma vez que a linguagem natural requer interação por meio da digitação, é difícil que a complexidade da interação do jogador seja proporcional ao prazer obtido. São necessárias operações muito complexas para se obter um excelente feedback de interação, o que significa que o número de pessoas capazes de desfrutar desse prazer é relativamente reduzido.
Mais tarde, convidei alguns colegas para jogarem comigo, o que foi um grande golpe para mim. Eles disseram: «Não me obrigues a trabalhar dentro do jogo.»Eu queria criar uma perspetiva mais divertida, mas no jogo passava o dia inteiro a lidar com problemas complicados. Os funcionários controlados pela IA perguntavam: «Chefe, posso tirar o dia de folga hoje?» ou «Parece que o colega da secretária ao lado não se sente bem, podemos não trabalhar juntos hoje?».
O segundo produto é um simulador de aventuras narrativas. É um pouco semelhante à jogabilidade do tipo «fluxo infinito»: o jogador conduz a personagem em aventuras em diferentes universos, tentando transformar os laços entre personagens e as memórias das aventuras numa experiência de jogo exclusiva.É uma ideia bastante interessante; chegámos mesmo a experimentar uma situação em que Lin Daiyu era transportada para a Academia de Hogwarts, e ela recitava versos de poesia quando usava magia, o que foi algo que não esperávamos.
Devido às limitações dos modelos de grande escala da época, o produto acabou por não avançar. Por volta do início de 2024, os modelos de grande escala ainda apresentavam uma capacidade insuficiente de memorização de textos longos e enredos contínuos, o que levava frequentemente a problemas de confusão no universo narrativo e de incoerência na lógica do enredo; por exemplo, criámos várias instâncias na altura.
No entanto, este projeto foi-se evoluindo gradualmente até à direção que seguimos atualmente. Isto porque o projeto, por si só, tirava partido da criatividade da IA.Também percebemos que, se quiséssemos avançar, teríamos de escolher uma direção que, à medida que a IA evoluísse, pudesse rivalizar com os jogos clássicos. A competitividade dos jogos baseados exclusivamente em texto e imagens era insuficiente, sendo difícil competir com os jogos mainstream do mercado, com gráficos de alta qualidade. Por isso, voltámos o nosso olhar para o setor dos vídeos gerados por IA, que ainda estava na sua infância.
Na altura, eu queria criar o «Simulador de Realizador», um jogo centrado na simulação da gestão de uma produtora cinematográfica, no qual os jogadores poderiam contratar atores, reescrever guiões, escolher o elenco, gerar trailers com a ajuda da IA e ainda experimentar a aleatoriedade inerente à criação cinematográfica, criando livremente conteúdos originais.
Foi também durante este processo que descobrimos o que viria a ser o protótipo da mecânica «Pedra da Imagem» do jogo *Não Perguntes ao Mundo*. Descobrimos como «gerar um vídeo a partir do primeiro e do último fotogramas»: escolhemos uma imagem qualquer na Internet, definimos o primeiro e o último fotogramas e pedimos à IA para gerar o vídeo.Fiquei particularmente impressionado; fiquei a observar aquela demonstração durante cerca de meia hora. Quando as pessoas na imagem começaram a mover-se continuamente, parecia ter uma espécie de magia, que nos fazia sentir uma forte sensação de imersão e realismo.


Partindo desta base, tentámos combinar a jogabilidade interativa com vídeos gerados por IA, criando uma estrutura simples para o funcionamento do jogo, que mais tarde se tornou «Não Perguntes ao Mundo».
Chaguan: A que departamento da ByteDance pertence este projeto? Qual é o posicionamento interno deste projeto de jogo com IA?
Xin Jie: Fazemos parte do Estúdio Jiangnan.
Penso que, internamente, ainda há bastante espaço para oportunidades. O facto de estas iniciativas poderem ser postas em prática rapidamente a nível interno deve-se a um ambiente de plataforma favorável e ao apoio incondicional da equipa, o que permite que surjam mais oportunidades e opções de investimento mais estratégicas.
Chá-quinta: Quantas pessoas da nossa equipa estão a trabalhar neste jogo?
Xin Jie: No início, a equipa tinha sempre menos de 10 pessoas, até que, por volta do início deste ano, percebemos que a ideia era bastante promissora e que era possível aplicar este modelo a todos os tipos de jogos. Foi nessa altura que começámos a contratar mais pessoas; atualmente, a equipa conta com cerca de 20 membros.
Casa de Chá: De onde vem a «certeza»?
Xin Jie: Penso que isso se deve a dois aspetos principais.
Em primeiro lugar, a tecnologia multimodal de IA ultrapassou o «vale do horror». Em setembro de 2025, conseguimos gerar personagens dinâmicas e coerentes através da IA; no final de 2025, a qualidade da geração de imagens e vídeos por IA já se equiparava à da maioria dos jogos para PC disponíveis no mercado, sendo que o realismo e o nível de detalhe das personagens e dos cenários atingiram padrões que permitem a sua entrega oficial aos jogadores.

Em segundo lugar, registaram-se avanços significativos na controlabilidade dos conteúdos gerados por IA. Os modelos de nova geração, representados pelo Banana e pelo Seedance, aumentaram significativamente a controlabilidade na geração de imagens, texto e vídeo.Os modelos iniciais dependiam apenas de um grande número de tentativas e erros para produzir conteúdo, apresentando uma fraca capacidade de compreensão de instruções; os novos modelos conseguem interpretar com precisão as palavras-chave e as imagens de referência, permitindo-nos controlar de forma autónoma os movimentos das personagens, o estilo visual e os detalhes do cenário, concretizando verdadeiramente a criatividade, em vez de aceitarmos passivamente o conteúdo gerado aleatoriamente pela IA. A maturação a nível tecnológico permite-nos ter a certeza de que o projeto pode avançar de forma estável.
02
Jogo de IA de cultivação imortal com grande ênfase na jogabilidade
Chaguan: De um modo geral, que tipo de história vai contar *Não Perguntes ao Mundo*?
Xin Jie: Chegas a um mundo onde se pratica a cultivação imortal; a história gira em torno da chegada do jogador a este mundo e da escolha do seu próprio caminho de cultivação imortal.
Casa de Chá: Durante o jogo, os jogadores irão principalmente interagir com vários tipos de NPC, enfrentar monstros e explorar todo o vasto mundo?
Xin Jie: Exatamente. Concebemos um universo de cultivação com um estilo único, mas, por enquanto, não podemos revelar os detalhes. Mais tarde, iremos lançar um vídeo promocional dedicado a este universo, onde apresentaremos de forma completa as características de todo o mundo.
No jogo, os jogadores aceitam as missões atribuídas pela história principal, mas não os obrigamos a seguir sempre essa linha narrativa.Muitos jogadores já se cansaram do enredo linear e, em vez de seguirem passivamente a história, preferem experimentar livremente as alegrias da prática da imortalidade. Por isso, concebemos um sistema de desenvolvimento rico: os jogadores podem escolher diferentes talentos e seguir diferentes caminhos, como a prática de elixires ou de artefactos; também podem estabelecer laços com personagens e aprender técnicas exclusivas através da interação e da amizade.

Posteriormente, será lançado o sistema de artefatos principais, permitindo que os jogadores escolham livremente entre o Caminho do Bem, o Caminho do Mal ou optem por ser um praticante independente. Mesmo sem avançar na história principal, os jogadores poderão aperfeiçoar-se e crescer através destas modalidades de jogo, alcançando, por fim, o desfecho de ascender ao estatuto de imortal.
Até ao momento, já desenvolvemos uma grande variedade de modalidades de jogo, tais como a criação de elixires, a forja de artefactos, as provações das seitas, os torneios de combate, os leilões e os chefes mundiais, que serão apresentadas aos jogadores na forma de um jogo completo.



Chaguan: Estas são formas de jogo mais intensas, que já se distinguem da maioria dos jogos interativos baseados em filmes, cujo foco principal é a experiência narrativa.
Xin Jie: É precisamente esta a principal diferença entre nós e os produtos interativos do tipo jogos e filmes. Atualmente, muitas equipas tentam adicionar experiências interativas com base no conteúdo já existente; já nós, apoiando-nos num modelo de produção de IA totalmente novo, estamos a criar um jogo de cultivação espiritual autêntico e com conteúdo rico.
Isto porque definimos claramente que os nossos utilizadores são os jogadores de jogos de cultivação espiritual na plataforma Steam. Este tipo de utilizador não se limita a querer ver o enredo, mas procura também mecânicas de jogo ricas, um universo completo e experiências interativas diversificadas, e é precisamente nessa direção que nos estamos a concentrar.A longo prazo, os géneros cinematográfico e dos jogos irão fundir-se cada vez mais: os jogos cinematográficos interativos irão, gradualmente, incorporar novas formas de jogo, enquanto os jogos tradicionais irão reforçar as ramificações do enredo. O modelo que se baseia exclusivamente em enredos com múltiplas ramificações não consegue satisfazer todos os utilizadores; cada equipa acabará por definir a sua própria posição e continuará a explorar oportunidades de mercado em diferentes géneros.

Chaguan: Depois do lançamento do vosso primeiro PV, houve comentários a referir que o cultivo espiritual é um tema bastante antigo. Como é que determinaram que o cultivo espiritual era o tema adequado?
Xin Jie: Já no início do ano passado, optámos pelo género «cultivo espiritual». Por um lado, porque há muitos fãs incondicionais deste género na nossa equipa; por outro lado, porque considero que o «cultivo espiritual» é um género gravemente subestimado. Anteriormente, pensava-se que o «cultivo espiritual» era um segmento de mercado de nível inferior, mas, com a nossa investigação, descobrimos que estes utilizadores se concentram, na verdade, nas cidades de primeiro e segundo nível.
Observámos que, no ano passado, a série «A História de um Mortal que Cultiva a Imortalidade» teve um enorme sucesso em termos de conteúdo. Este ano, com o lançamento do grande filme «A História de um Mortal que Cultiva a Imortalidade» e da série «A Espada Chega», continuaremos a atrair novos utilizadores.
Gosto de comparar a cultura da cultivação espiritual a um «tema de identidade cultural originário da China», semelhante ao universo 2D chinês.Trata-se de um mercado em rápido crescimento, mas a oferta atual de jogos ainda é escassa. Além disso, considero que, no que diz respeito às habilidades de combate, aos cenários e ao nível de detalhe dos NPCs no mundo do cultivo espiritual, a IA permite criar conteúdos de melhor qualidade do que os produtos existentes — esta é uma avaliação em que temos bastante confiança.
Chaguan: Muitas adaptações de anime em 3D, se a modelação não for boa, são alvo de muitas críticas; e a IA é ainda mais imprevisível.
Xin Jie: Penso que se trata de duas questões distintas. A aceitação ou não, por parte dos jogadores, de conteúdos criados pela IA depende, em última análise, da qualidade dos mesmos. Se conseguirmos que os gráficos e a qualidade da encenação atinjam ou até ultrapassem o nível das principais produções cinematográficas e televisivas, os jogadores não terão, naturalmente, motivos para recusá-los.
Depois de termos divulgado o PV, uma conta oficial do WeChat organizou espontaneamente uma votação entre os utilizadores. Na altura, as opiniões estavam praticamente divididas ao meio: metade dos jogadores achou o conteúdo bom e estava disposta a experimentá-lo, enquanto a outra metade tinha reservas quanto ao formato criado por IA.Em março e abril deste ano, convidámos cerca de 20 a 30 jogadores para testarem o jogo ao vivo, e o resultado foi muito diferente do anterior: a proporção de apoio chegou a nove para um.
Ou seja, 90% dos jogadores, após experimentarem o jogo, reconheceram a qualidade do conteúdo criado pela IA. Desde que as experiências essenciais — como combates, cenários e interações com NPCs — estejam à altura, os jogadores não se preocupam com a tecnologia utilizada para criar o conteúdo. É como quando se vai ao cinema: ninguém deixa de ver um filme só porque o equipamento de filmagem utilizado é diferente; o que importa é a qualidade da obra em si.
Por isso, a nossa IA dedicou muito esforço ao processo de design e às versões descartadas: não é que, assim que a IA está pronta, o trabalho termine; ainda temos de realizar um trabalho de design considerável. As personagens que vêem, na verdade, foram alvo de um trabalho de design que durou uma ou duas semanas.

No futuro, a aceitação dos conteúdos de IA por parte dos utilizadores nacionais continuará a aumentar. Estamos dispostos a investir recursos adicionais para aperfeiçoar os detalhes e otimizar o design, de modo a que os jogadores sintam o empenho colocado na produção e a entregar obras de alta qualidade.
Chaguan: No mundo da cultura xian, existem muitos IPs já consolidados; desenvolver obras com base nesses IPs pode permitir alcançar um público mais vasto. Em comparação, criar um universo e uma história originais implica, pelo contrário, assumir muitos riscos. Por que razão não optaram por colaborar com um IP já existente?
Xin Jie: Sim, penso nesta questão sob dois aspetos. Trabalhar com uma propriedade intelectual (IP) tem as suas vantagens e limitações; é necessário passar pela revisão e alinhar cada design com a IP. Neste produto, pretendemos concentrar-nos na utilização da IA para concluir rapidamente a validação do produto, do 0 ao 1.
Mas acho que não se pode dispersar a energia. Mais tarde, fiz uma tatuagem com a palavra «attention» — há uma frase muito famosa nos algoritmos de IA que diz «Attention is all you need»; parte do avanço dos grandes modelos consiste precisamente em fazer com que estes se concentrem no que é importante. Acho que isso é igualmente importante para a equipa.
Colaborar com IPs, produzir boas histórias e gerir o jogo a longo prazo são os fundamentos básicos da indústria dos jogos. Mas criar um jogo completo do zero com IA não faz parte desses fundamentos; é um desafio que terás de resolver por ti próprio. Quanto aos outros desafios, basta que os resolvas bem.Espero, em primeiro lugar, resolver com toda a dedicação este desafio que me é próprio; assim, mais tarde, terei muitas opções e poderei fazer tudo o que quiser.
03
Não desenvolvem jogos para telemóvel, mas sim jogos de compra única: o que é que eles estão a arriscar?
Chaguan: Quando criaram a estrutura do projeto, as séries animadas com IA ainda não tinham ganho popularidade, certo? Como estava esse setor naquela altura?
Xin Jie: Sim, concluímos a construção da estrutura geral no final do ano passado. Na altura, as versões 3 e 4 do Midjourney ainda eram as mais utilizadas, e a criação de conteúdos relacionados com a IA ainda se encontrava numa fase inicial. Posteriormente, com o lançamento sucessivo de modelos como o Banana e o Seedance, a nossa eficiência em matéria de investigação e desenvolvimento aumentou significativamente, e esta iteração tecnológica irá continuar.
Chaguan: Este ano, surgiram no mercado vários romances interativos com IA e conteúdos interativos do tipo vídeos curtos. Em que é que estes se diferenciam do vosso produto principal?
Xin Jie: Já trabalho nesta área há cerca de um ano e sinto que isto era inevitável. No passado, criar conteúdos interativos com múltiplos desfechos implicava custos de investimento extremamente elevados, com resultados incertos, o que a maioria das equipas tinha dificuldade em suportar. Agora que as barreiras de entrada diminuíram, há cada vez mais pessoas a experimentar a criação de conteúdos interativos.
O nosso objetivo principal é criar um jogo de grande escala e completo, que inclua uma gama completa de mecânicas de jogo, tais como combate, exploração de cenários, interação com PNJs e desenvolvimento de personagens. Por isso, iremos aprofundar as competências essenciais da indústria dos jogos, nomeadamente o design de jogos, o sistema de valores e o feedback interativo.

As minisséries interativas e as séries animadas com IA disponíveis no mercado têm, na sua essência, origem na indústria cinematográfica e televisiva, e a sua competitividade central assenta em guiões de qualidade e na interpretação dos atores. No entanto, os guiões de qualidade são, por si só, escassos e, nesta fase, a IA ainda não consegue reproduzir a expressividade de um ator humano. Para se obterem resultados notáveis, é necessário investir uma grande quantidade de esforço no aperfeiçoamento, o que constitui, atualmente, a limitação deste tipo de produtos.É claro que também vejo com otimismo o futuro dos conteúdos interativos de cinema e televisão; no entanto, nesta fase, optámos por concentrar os nossos esforços no setor dos jogos. A longo prazo, estas duas categorias irão certamente fundir-se, dando origem a formas de conteúdo ainda mais inovadoras.
Chaguan: Ou seja, em comparação com os jogos tradicionais de grande profundidade, conseguiram reduzir os custos graças à IA; e, em comparação com as minisséries interativas com IA, introduziram inovações na jogabilidade. Pode dizer-se que seguiram uma abordagem que combina ambos os aspetos?
Xin Jie: Pode entender-se assim: o nosso público-alvo é, desde sempre, os jogadores assíduos.Sempre achei que a indústria dos jogos é semelhante à indústria da construção: não basta ter um design criativo, é preciso concretizá-lo passo a passo; muitas boas ideias ficam limitadas pelos custos e pelos processos de produção, não podendo ser concretizadas. O novo modelo de produção trazido pela IA consegue, precisamente, quebrar essas limitações e libertar o espaço criativo.
Estou muito otimista quanto ao potencial dos vídeos gerados por IA em termos de qualidade visual; no futuro, os seus efeitos visuais irão superar os dos jogos tradicionais. Tal como os grandes sucessos em 3D de alto nível, que antes só podiam ser criados com orçamentos avultados, os vídeos gerados por IA possuem, por natureza, essa sensação visual realista.


Chaguan: Este jogo é mais orientado para jogadores experientes, mas o modelo de distribuição de tráfego da ByteDance adapta-se melhor a produtos mais simples. Após o lançamento, como pretendem promover este título, tirando partido do ecossistema da empresa?
Xin Jie: O nosso produto é ainda um produto relativamente restrito, vendido no Steam através de um modelo de compra definitiva.O nosso objetivo principal nesta fase é validar rapidamente o modelo do produto, pelo que não iremos realizar campanhas complexas de tráfego nem publicidade. A promoção é, geralmente, algo próprio dos jogos para telemóvel. Este produto deverá ser lançado apenas para PC, em modo single-player. No fundo, no caso dos jogos para PC em modo single-player, basta oferecer aos jogadores algo diferenciado e com bom conteúdo para que estes o reconheçam.
Não desenvolvemos jogos para dispositivos móveis, seguindo a mesma linha de pensamento que referi anteriormente: se desenvolvêssemos jogos para dispositivos móveis, teríamos de nos ocupar de parâmetros de jogo, da gestão a longo prazo, da publicidade e de testes de aquisição de utilizadores, o que, nesta fase, desviaria a atenção da equipa do projeto. Vamos primeiro criar este jogo puro, do zero ao um, e garantir que funciona; depois, quanto ao que faremos a seguir, as opções são muitas.
Casa de Chá: Quanto tempo demora a ficar pronta?
Xin Jie: Vamos tentar lançá-lo ainda este ano.
Chá-quinta: Então, há alguma meta de vendas prevista?
Xin Jie: Ainda assim, há expectativas; não ter expectativas também não seria razoável — não se pode limitar-se a dizer que se vai fazer. Só o reconhecimento dos jogadores é que prova que este projeto passou realmente da fase 0 à 1 e que o trabalho foi bem feito.
04
«Criar jogos de IA é como uma aposta»
Chaguan: Parece que, até agora, poucas equipas se dedicaram a esta área. Por que razão as outras equipas não entraram neste mercado na altura? Que dificuldades estavam por trás disso?
Xin Jie: A capacidade de previsão de cada um em relação às tendências do setor é limitada. Quando estávamos a preparar o produto, as personagens criadas por IA ainda não conseguiam ultrapassar o «vale do horror» visual; para conseguirmos criar um jogo completo, era necessário prever o nível tecnológico daqui a um ano, o que equivalia a apostar nas tendências de desenvolvimento da IA. Se a previsão fosse demasiado conservadora, o produto final careceria de pontos de destaque;se a previsão for demasiado ousada, o projeto poderá ficar paralisado devido a a tecnologia não estar à altura.
A concretização deste produto deve-se, em grande parte, às iterações sucessivas dos modelos Banana, Seedance, Image 2 e de vários modelos de agentes; sem qualquer um destes elementos, teria sido difícil concretizá-lo. Trata-se também de um setor constantemente revolucionado por novas tecnologias, o que exige um elevado nível de aprendizagem contínua e capacidade de inovação por parte da equipa.
Casa de chá: Se não ganhasse a aposta, continuaria à espera?
Xin Jie: Acho que depende da firmeza da tua avaliação sobre este assunto. A minha convicção em relação a isto reside no facto de haver um caminho claro para a implementação e um modelo de comercialização, tanto a curto, médio como longo prazo. A curto prazo, o produto atual pode ser lançado para PC e, posteriormente, poderá ser facilmente adaptado para um jogo para telemóvel;A médio prazo, poderemos associar-nos a IPs de renome para criar obras de maior envergadura e com um público mais vasto, além de podermos retomar conceitos anteriores, como jogos de simulação de gestão e jogos narrativos; a longo prazo, poderemos basear-nos no modelo do mundo para concretizar a geração em tempo real e sem interrupções de cenários e cenas de combate. A par dos avanços na tecnologia de IA, a nossa eficiência na investigação e desenvolvimento e a qualidade dos nossos produtos irão continuar a melhorar.

Casa de Chá: Então, qual é a lógica fundamental subjacente que permite que este modelo continue a expandir-se e a desenvolver-se?
Xin Jie: A lógica central consiste em construir a jogabilidade, o conteúdo e todo o processo de produção do jogo inteiramente com base num sistema de IA. Tenho um método simples para avaliar isto: se a capacidade do modelo de IA duplicasse, a sua primeira reação seria de alegria ou de ansiedade? Se sentir alegria, isso significa que a escolha do setor foi acertada.
Há alguns anos, ainda se estudava como fazer com que a IA escrevesse textos de mil caracteres; hoje em dia, ela já consegue facilmente produzir textos de dez mil caracteres, e grande parte do trabalho básico já é assumido pela IA.Não vamos seguir a tendência de desenvolver este tipo de funcionalidades básicas, mas sim concentrar-nos em áreas onde a IA tem vantagens, como vídeos e conteúdos com texto e imagens. À medida que os modelos se tornam cada vez mais avançados, a nossa eficiência de produção e a qualidade do conteúdo também irão melhorar em simultâneo, e a variedade de produtos concretos disponíveis será cada vez mais rica. Em suma, a estrutura dos nossos produtos e o nosso quadro de investigação e desenvolvimento foram, desde o início, concebidos em torno da IA.
Chaguan: Este modelo parece não ter grandes barreiras à entrada e é muito fácil de replicar; atualmente, até as pessoas comuns conseguem criar jogos com IA.
Xin Jie: Do ponto de vista estritamente técnico, não existem, de facto, barreiras absolutas, afinal não somos os criadores dos modelos de base. Se considerarmos a indústria dos jogos no seu conjunto, a maioria das barreiras à concorrência consiste, na essência, em recursos quantificáveis; quer se trate de tecnologia de motores ou de fluxos de trabalho das equipas, os outros têm a oportunidade de colmatar essas lacunas.
A nossa vantagem reside em estarmos na vanguarda. Não é que as outras equipas não consigam criar mecânicas de jogo semelhantes, mas precisam de tempo para resolver, uma a uma, as diversas dificuldades com que já nos deparámos. O domínio da IA caracteriza-se, por natureza, por uma dinâmica de competição e iteração contínua, em que os modelos e as tecnologias de cada empresa são atualizados sucessivamente, o que constitui uma normalidade no setor.Continuaremos a manter o nosso ritmo de avanço e a explorar continuamente este domínio em conjunto com os nossos pares.
Chaguan: Depois do lançamento do vosso PV, é possível que surjam jogos mais simples do que o vosso. Como é que encaram esse risco?
Xin Jie: Acho que este mercado é enorme; para ser sincero, é tão grande que dá para caber muita gente a tirar partido dele. Estar na vanguarda também não é tão simples como parece. Já disse isto a outras pessoas: a minha observação é a seguinte: o caminho que percorremos, superando os obstáculos, é que constitui a nossa barreira de entrada.
Basta fazer bem aquilo que quero fazer, sem pensar demasiado nisso. Se concretizares aquilo que queres fazer neste momento, isso já é suficiente.

Chaguan: No que diz respeito aos jogos de IA, como é que vêem a vossa posição?
Xin Jie: Penso que estamos na vanguarda; a experiência acumulada e a capacidade de discernimento nesta área são muito importantes.
Um amigo disse-me que é como «apanhar moedas de aço à frente de um rolo compactador» — os grandes modelos irão, sucessivamente, abranger todos os setores e todos os módulos de competências. Neste processo, tens de apresentar algo interessante e concretizar aquilo que pretendes expressar antes que eles cheguem até ti e a essa experiência.
Acredito que, um dia, a IA poderá superar toda a humanidade em todas as capacidades. Mas este processo não consiste em esperar, mas sim em participar. Observar, agir e acumular experiências na primeira pessoa é, por si só, uma experiência única.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218098
