A vida de Ohtani Spitzer teve vários momentos em que se destacou.
É um dos primeiros criadores independentes de jogos na China e também leciona no NYU Game Center, da Universidade de Nova Iorque.Ele transforma as suas experiências relacionadas com a criação de jogos e a arte digital em vídeos, tendo mais de 160 mil seguidores no Bilibili; em 2020, tentou restaurar imagens chinesas com mais de cem anos utilizando IA, o que gerou centenas de milhares de partilhas e causou tanto alvoroço que chegou a ser noticiado pela CCTV.Posteriormente, em 2023, ele e a sua esposa criaram uma demo de um jogo independente com jogabilidade nativa de IA, intitulada «Simulador de Gata Yandere com IA», publicada no itch.io, que obteve 20 a 30 milhões de visualizações em menos de um mês — e voltou a tornar-se viral.

Em 2023, numa altura em que o potencial dos jogos de IA mal começava a ser reconhecido e o capital se apressava a entrar no mercado, o «Simulador de Gata Yandere com IA» rendeu a Otani um investimento de 10 milhões.Com esse dinheiro, ele formou uma equipa e transformou o «AI2U: Contigo até ao fim do mundo ~ A minha namorada AI, uma gatinha yandere» (doravante designado por «AI2U») num jogo completo, que lançou na Steam.

Em alguns relatórios de pesquisa sobre jogos de IA elaborados por instituições de investimento, o «AI2U» é frequentemente referido como um «sucesso da primeira geração». Plataformas como a VG Insights estimam que as vendas do «AI2U» na Steam tenham rondado as 50 mil cópias.Pouco tempo após o seu lançamento, alguns amigos que trabalhavam na área da investigação em IA em grandes empresas mencionaram o «AI2U» ao autor deste artigo, afirmando que era um dos poucos produtos da época que conferia à IA um «peso significativo» nos jogos — o que, em 2026, continua a ser um elogio raro.
O desenrolar do jogo é um pouco semelhante ao de um jogo de fuga de uma sala: foste trancado numa sala pela tua namorada yandere e tens de encontrar uma forma de escapar. A diferença reside no facto de, além de procurares objetos pela sala, a maioria das pistas só ser obtida através da interação com a tua namorada controlada pela IA.

Podes cozinhar com ela, jogar jogos e dizer-lhe palavras carinhosas; o modelo de grande escala permite-lhe reconhecer os teus comportamentos e a tua linguagem. À medida que o relacionamento se aprofunda, ela poderá abrir-te o coração, e as suas palavras esconderão pistas.Pode ser um pequeno enigma, pode ser uma sequência de códigos; talvez, depois de os decifrar, descubras uma sala secreta na casa, onde se escondem os segredos mais íntimos dela — dependendo das condições de ativação, cada nível pode conduzir a um desfecho diferente da história.
Em comparação com muitos jogos que têm a IA como principal característica, a experiência de «fluxo» do «AI2U» ainda guarda algumas reminiscências dos jogos tradicionais, sendo impulsionada por uma série de mecanismos de níveis, regras e objetivos que te levam a avançar.No entanto, também se percebe que o núcleo que liga e impulsiona tudo isto continua a ser a interação com a namorada virtual; se retirarmos a componente de IA, a diversão deste produto deixa de fazer sentido.
Isto também reflete a evolução da sua filosofia ao longo destes anos de criação de jogos com IA. Otani disse ao Cha Guan Jun que, no início, a sua linha de pensamento era semelhante à de muitas pessoas: «O que se pode conseguir ao integrar a tecnologia de IA numa jogabilidade tradicional?». No entanto, agora considera que o ponto de partida da combinação entre IA e jogos está longe de ser assim tão simples.
«A IA não traz o fim de toda a indústria dos jogos, mas sim a libertação da imaginação», afirmou Otani. Isto não se refere apenas à imaginação criativa, mas também à imaginação no que diz respeito à produção de jogos e às formas de conteúdo.
Para além de continuar a aperfeiçoar o «AI2U», que se encontra na fase EA, até ao seu lançamento oficial, ao longo do último ano e pouco, a AlterStaff reformulou, com recurso à IA, todo o processo de conceção de jogos, tornando possível a geração rápida de ideias e a validação imediata das mesmas, o que também revolucionou a nossa perceção do fluxo de trabalho no desenvolvimento de jogos.
A Otani mostrou-me, no local da GDC, algumas das suas novas demonstrações — ideias que se destacaram numa sessão interna de brainstorming —, sendo que a mecânica central de uma delas consiste em permitir ao jogador assumir o papel de um designer de jogos, capaz de «criar jogos com um clique», tal como no TapTap, e, em seguida, gerir uma empresa de jogos, à semelhança do que acontece no «Game Development Nation».Outra demo tem como tema as transmissões ao vivo de terror leve, em que o jogador, na pele de um streamer, explora um mapa 3D, enquanto os comentários gerados em tempo real por um grande modelo de IA orientam o jogo para diferentes direções.

Algumas demos do AlterStaff podem ser experimentadas em alterstaff.itch.io
Estas demos parecem seguir rumos diferentes do de «AI2U», mas Otani considera que todas elas partilham o mesmo tema subjacente: estabelecer uma ligação complexa entre o jogador e uma ou mais personagens controladas pela IA, para, assim, encontrar novas fontes de motivação no jogo.
Segue-se a transcrição da conversa entre o «Senhor da Casa de Chá» e Ohtani. (Para garantir uma melhor experiência de leitura, foram feitas algumas adaptações ao conteúdo.)
01
Um artista versátil que se lança no mundo da IA
Game Tea House: Vamos falar um pouco sobre como tudo começou.
Ohtani: Então, vamos começar pelo meu canal no Bilibili. O meu canal chama-se «A Cabana de Criação de Jogos do Ohtani» e já existe há cerca de dez anos. Antes, eu era um programador independente (solo developer) e basicamente fazia tudo sozinho — música, programação, arte, etc.Desde o ensino básico até à universidade, sempre criei jogos por conta própria. Em 2012, criei um jogo chamado «Eddy Zi», que pode ser considerado um dos primeiros jogos independentes na China. Naquela altura, o conceito de «jogo independente» praticamente ainda não existia no país.Eu publicava os meus trabalhos no «Independente Planet», que era um fórum de jogos independentes na China naquela altura. Muitos dos primeiros criadores de jogos independentes tinham secções lá, como alguns amigos da Yedao Games e, mais tarde, os fundadores da CiGA e da WePlay; conhecemo-nos praticamente todos nessa altura.
Como faço de tudo, sempre quis partilhar a minha experiência de desenvolvimento, como, por exemplo, as minhas reflexões sobre a aprendizagem de artes e música, e foi assim que comecei a publicar no Bilibili. Também partilho algumas histórias e trailers relacionados com «Eddy Zi», pelo que, desde então, tenho vindo a continuar a partilhar conteúdos nesta área.
Game Tea House: Já vi o teu canal e reparei que estás sempre a acompanhar em primeira mão tecnologias como a impressão 3D, a música gerada por IA e a RA/RV. Começaste a interessar-te pela IA mais cedo do que a maioria das pessoas?
Ohtani: Talvez tenha a ver com os hábitos que adquiri desde pequeno. Quando comecei a criar jogos em Flash, na verdade interessava-me por tudo e estava sempre a pensar em combinar coisas diferentes. Por isso, desde o piano e a pintura até à programação, passando por várias novas tecnologias, estava constantemente a aprender de tudo.
Entrei em contacto com a IA por volta de 2019. Na altura, ouvi dizer que a inteligência artificial era uma tecnologia bastante recente, que poderia trazer um grande aumento de eficiência ao desenvolvimento individual, o que me levou a pensar em aprender sobre o assunto e partilhar vídeos. Praticamente a partir dessa altura, comecei a interessar-me por redes neurais, modelos de grande escala e assim por diante.O meu primeiro contacto foi com a geração de imagens por IA, com tecnologias como o StyleGAN, explorando o que era possível gerar — por exemplo, avatares de raparigas de anime.
Na verdade, essas tecnologias iniciais tinham capacidades ainda muito limitadas. Mas, naquela altura, já conseguia perceber o potencial que elas ofereciam. Por isso, sempre fiquei ansioso por ver até que ponto se poderiam expandir no futuro.Experimentei compor música com IA e, mais tarde, em 2020, dediquei-me à restauração de imagens com IA, restaurando imagens a preto e branco da dinastia Qing. Esse projeto teve bastante repercussão na altura.
Em 2023, considero que as condições tecnológicas estavam finalmente maduras para me permitir fazer realmente o que queria — o ponto de viragem foi quando o ChatGPT disponibilizou a sua API, o que me permitiu integrar essa capacidade em motores de jogos como o Unity.
Enquanto trabalhava no «Eddy Zi», sempre adorei aquela sensação de estarmos todos juntos a criar conteúdo para o jogo.O «Eddy Zi» é um jogo linear de plataforma lateral, com um enredo bastante limitado, mas os jogadores ajudavam-me a desenhar ilustrações e a escrever contos de fãs, que depois partilhavam nos fóruns. Esse processo parecia-me particularmente interessante, como se estivéssemos todos a construir juntos o universo do jogo. Por isso, tenho estado sempre à espera de uma tecnologia que permitisse incorporar verdadeiramente essa sensação no jogo.
Game Tea House: Foi assim que surgiu a ideia do «AI2U».
Ohtani: Exatamente. Em março de 2023, dediquei três semanas, juntamente com a minha mulher, a criar a primeira versão demo do «Yandere Cat Girl AI Girlfriend», que publicámos no itch.io. Rapidamente se tornou viral, tendo alcançado cerca de 20 a 30 milhões de visualizações em três ou quatro semanas após o lançamento.Mais tarde, decidimos oficialmente transformá-lo num projeto empresarial e desenvolvê-lo como um jogo completo. A partir de julho e agosto de 2023, avançámos oficialmente com o projeto.
Game Teahouse: Foi também nessa altura que a equipa foi sendo formada aos poucos?
Ohtani: Na equipa inicial havia um membro fundamental, um velho amigo que conheço há mais de dez anos. Ele trabalhava como programador na Microsoft, foi um dos primeiros a entrar em contacto com tecnologias como o Copilot e também tinha um grande interesse por jogos. Mais tarde, juntou-se à nossa equipa, ficando responsável principalmente pela parte do lado do servidor.
Os restantes membros estão espalhados por todo o lado, sendo que a maioria trabalha à distância a partir dos Estados Unidos. Uma parte deles são antigos alunos meus da Universidade de Nova Iorque; procuro entre os meus alunos designers e ilustradores interessados em novas tecnologias e novos métodos. Além disso, também lanço uma rede ampla em alguns sites de colaboração para freelancers. Contamos atualmente com dezasseis membros.
Game Tea House: Passar de um passatempo pessoal para a criação de uma empresa a sério deve implicar custos e pressões decisórias consideráveis.
Otani: Antigamente, quando criava jogos sozinho, embora pudesse fazer tudo, o ciclo de desenvolvimento era muito longo. Por exemplo, demorei dois anos e meio a criar o «Eddy Purple».Agora que chegámos à era da IA, com tecnologias muito recentes, tenho, na verdade, muitas ideias que gostaria de concretizar. Se continuasse a trabalhar sozinho, dedicando dois ou três anos a um único projeto, sentiria que não teria tempo para concretizar muitas dessas ideias. Por isso, nesta fase, é necessária uma equipa; só trabalhando todos em conjunto é que conseguiremos criar mais coisas divertidas mais rapidamente.
Além disso, quando se trabalha sozinho, é fácil ficar obcecado com um detalhe e demorar muito tempo a sair dessa situação. Também acho que, com a ajuda de mais amigos especializados, é realmente mais fácil concretizar rapidamente essas ideias.
Game Tea House: Qual é, em geral, o perfil dos outros membros? Que critérios costuma adotar ao recrutar pessoas?
Ohtani: Basicamente, trata-se de formações relacionadas com o desenvolvimento e o design de jogos. São bastante comuns cursos como design de jogos e programação. Por exemplo, o nosso diretor de design formou-se no NYU Game Center. Este curso proporciona uma formação bastante abrangente na área dos jogos, ensinando programação, artes e design, embora tenha uma orientação geral mais voltada para o design.
Quando recruto pessoal, dou bastante importância à motivação própria. Como estamos numa fase muito inicial dos jogos de IA, todos estão ainda a explorar o terreno, pelo que não é possível exigir que alguém «entenda muito bem de jogos de IA» logo de início. O que procuramos, acima de tudo, são pessoas dispostas a aprofundar os seus conhecimentos e a aceitar novidades.É o caso da nossa artista principal de 3D: inicialmente, ela trabalhava com modelação 3D numa empresa de decoração de interiores, mas adorava criar personagens 2D em 3D. Por isso, demos-lhe uma oportunidade para começar como freelancer; passo a passo, foi demonstrando o seu entusiasmo e as suas ideias, e agora já é um membro essencial da nossa equipa. Acho que, muitas vezes, o que importa é descobrir pessoas assim, cheias de entusiasmo, e reuni-las.
02
Perceber a tempestade da mudança a partir das «novas ferramentas»
Game Teahouse: A razão pela qual fiz a pergunta anterior é que muitas equipas de jogos de IA na China dão especial importância à formação técnica, por exemplo, insistem em recrutar pessoas com uma sólida formação em investigação científica e competências técnicas de alto nível. Vocês, ao que parece, não dão tanta importância a esses aspetos.
Ohtani: Acho que, no que diz respeito a «como criar bons jogos de IA», todos ainda se encontram numa fase de exploração. Por isso, o que é mais necessário são profissionais criativos. É claro que também fazemos treino básico de modelos ou desenvolvemos novas tecnologias, mas esse não é o nosso foco.O nosso foco principal é a aplicação prática, pelo que a procura por profissionais dedicados exclusivamente à investigação não é assim tão grande. Além disso, sendo uma empresa de pequena dimensão, contratar investigadores de IA do Vale do Silício, cujos salários são muito elevados, não se adequa muito bem a uma equipa como a nossa, dedicada ao desenvolvimento de jogos.
Game Tea House: Atualmente, o conceito de OPC — One Person Company (empresa unipessoal) — está em voga. Na sua opinião, na era da IA, continua a ser necessário formar equipas para trabalhar?
Ohtani: Penso que, no fim de contas, será sempre o ser humano a controlar a IA. É claro que, atualmente, há quem diga que, no futuro, toda a empresa poderá ser gerida por agentes de IA, mas isso ainda não é muito realista nesta fase. Por isso, é certo que também iremos utilizar a IA em grande escala, mas penso que o que é realmente fundamental é que a IA amplie as nossas competências profissionais, em vez de nos substituir.
A meu ver, a IA continua a ser, na sua essência, uma ferramenta. É como quando, há alguns anos, mudei do Flash para o Unity. No início, no Flash, tinha de escrever eu próprio um motor físico com deteção de gravidade e funcionalidades de salto, o que me levava talvez um mês; mas no Unity, bastava marcar algumas opções para ter acesso a todo o motor físico. Isso causou-me um grande impacto.Por isso, o impacto que a IA trouxe mais tarde não foi, para mim, uma mudança totalmente incompreensível, mas sim mais como a chegada de uma nova ferramenta, com a qual posso criar coisas ainda mais divertidas.
Game Tea House: Como é que estão a utilizar a IA nesta fase?
Otani: Em termos de funções. Temos uma equipa especializada no lançamento de projetos, cuja velocidade de planeamento é muito rápida, com o apoio de ferramentas como o Gemini Studio da Google. Quando um planeador tem uma ideia para uma mecânica de jogo, consegue produzir dois ou três protótipos relativamente simples em um ou dois dias. É possível transformar rapidamente a ideia numa versão jogável.Posteriormente, avaliamos essas ideias, atribuímos-lhes classificações de diferentes níveis e, em seguida, atribuímos-as a equipas como a de arte para que procedam ao seu desenvolvimento posterior.
No entanto, quando decidimos realmente dar início a um projeto, voltamos a um processo um pouco mais tradicional, construindo primeiro a estrutura manualmente. Podemos discutir com a IA como organizar as camadas do código e quais são os principais blocos de funções, mas a tarefa de escrever a estrutura em si continua a ser da responsabilidade do próprio ser humano.
Nesta fase, não é viável concluir todo o projeto com o Vibe Coding.A estrutura como um todo deve ter em conta a facilidade de manutenção, e apenas programadores com conhecimentos de código poderão compreender exatamente o que a IA alterou. No entanto, no que diz respeito à depuração ou ao desenvolvimento de pequenas ferramentas para funcionalidades específicas — como, por exemplo, criar uma janela especial ou implementar efeitos como o congelamento ou o dano de área (AOE) numa torre de um jogo de defesa de torre —, essas tarefas podem ser delegadas à IA.
De um modo geral, a nossa aplicação da IA concentra-se principalmente nas fases inicial e intermédia, para o desenvolvimento de protótipos e a exploração. Os jogadores também são exigentes; não podemos simplesmente criar cem jogos com o Vibe Coding e esperar que um ou dois deles se tornem um sucesso — os jogadores precisam de conteúdos de alta qualidade.
Game Tea House: E no que diz respeito à arte?
Ohtani: É muito semelhante. Utilizamos a IA para fazer um brainstorming na fase inicial. Há várias razões para isso. Em primeiro lugar, o sentido estético da IA ainda está muito aquém do dos seres humanos. Ela pode ajudar a gerar 10 000 níveis e 10 000 enredos, mas não consegue dizer qual deles vai realmente comover os jogadores; essa avaliação continua a ter de ser feita por uma pessoa. O mesmo se aplica à arte.
Durante a fase inicial de exploração, pedimos à IA para produzir rapidamente alguns esboços e moodboards. Se tivermos uma nova ideia para o design de um jogo e quisermos ter uma ideia de como será o aspeto final, podemos introduzir capturas de ecrã rudimentares do Unity e esboços de personagens em 2D, para que a IA gere uma imagem de um streamer a jogar esse jogo.Ver o streamer a explorar o cenário, a assustar-se e a gritar — assim, é possível avaliar rapidamente se o tom da ideia está, de facto, certo.
Inclusive, antes de apresentar os requisitos à equipa de arte subcontratada, também costumamos introduzir os objetos 2D e as definições das personagens em algumas ferramentas, para que estas gerem antecipadamente um resultado 3D próximo do final.Por exemplo, já utilizámos anteriormente algumas ferramentas de conversão de 2D para 3D: os artistas desenham primeiro o cenário em 2D e, ao importá-lo, é possível gerar rapidamente um espaço 3D navegável, permitindo verificar se a orientação geral está correta.
Incluindo a IA 3D, este tipo de tecnologia ainda apresenta grandes limitações nesta fase, podendo ser aplicada principalmente apenas na fase de protótipo; no entanto, nesta edição da GDC, observei alguns novos avanços tecnológicos que poderão dar origem a novos cenários de aplicação no futuro.Também experimentei a composição musical com IA, mas continuo a achar que a música verdadeiramente boa deve expressar uma emoção. Por exemplo, quando compus a banda sonora para o «AI2U», tive em conta as cenas do jogo e o estilo visual para criar diferentes arranjos orquestrais; atualmente, a IA ainda não consegue captar esses detalhes de forma intuitiva e precisa.
Game Tea House: Então, resumindo, continuam a basear-se principalmente na capacidade de geração da IA para aumentar a eficiência nas fases inicial e intermédia?
Ohtani: É semelhante, mas não é exatamente assim. Na verdade, depois de começarmos a usar mais a IA, ficámos ainda mais ocupados. Acho que isto não se aplica só a nós; muitas pessoas têm agora essa sensação. Isso deve-se ao facto de as iterações dos protótipos serem mais rápidas.Antes, demorávamos dois ou três meses a criar um protótipo; agora, temos reuniões diárias sobre protótipos, e os responsáveis pelo planeamento dos protótipos apresentam, praticamente todos os dias, um ou dois projetos, que discutimos em conjunto, damos feedback e avançamos para a próxima fase de desenvolvimento.
Assim, as ideias foram-se multiplicando e muitas das coisas que queríamos fazer passaram a ser concretizadas rapidamente. Por isso, a minha sensação não é de que «tenho menos trabalho», mas sim de que «estou mais ocupado». Na verdade, isto é bastante curioso; ainda estamos a adaptar-nos e vamos ver se, no futuro, se irá formar um processo mais maduro.
Game Teahouse: Mencionou muitas limitações da tecnologia de IA, mas continua a acreditar firmemente no potencial dos jogos criados especificamente para a IA.
Ohtani: Sim. Acho que trouxe uma ferramenta totalmente nova para toda a indústria dos jogos, que permite criar muitos jogos que antes não eram possíveis, ou mesmo novos géneros de jogos criados do zero. Isso, por si só, é muito emocionante.
Game Teahouse: «AI2U» é precisamente este novo género de jogo.
Otani: A nossa perspetiva também está a mudar. Quando olhamos para trás, para a fase de 2023 e 2024, a nossa ideia era, na verdade, «o que se poderia conseguir ao integrar tecnologia de IA nas mecânicas tradicionais».Mas depois percebi que essa linha de pensamento, por si só, já não estava correta. À medida que o desenvolvimento avançava, fomos mudando gradualmente para a nossa visão atual: não se trata de escrever uma série de condições e máquinas de estados para definir o que a IA deve fazer, mas sim de construir um palco.
Tanto os jogadores como as personagens de IA são atores. Tens de montar o palco e organizar o conteúdo interativo, para que eles possam realizar várias atuações improvisadas nesse espaço. No que diz respeito aos meios de interação, as limitações da introdução de texto puro são, na verdade, muito grandes. Por isso, mais tarde, vamos dar mais importância à interação.Por exemplo, após a atualização do «AI2U» no ano passado, um dos conteúdos mais populares foi o facto de, se a namorada IA gostar muito de ti, ela se aproximar espontaneamente para te abraçar. Nem sequer é necessário um comando de texto; basta que o ambiente seja propício para que isso aconteça. Podes experimentar interações muito próximas num espaço 3D. Este tipo de experiência tem um grande impacto nos jogadores.

No início, podíamos até pensar que, ao colocar uma personagem de IA num espaço virtual, esta decidiria naturalmente muitas coisas. Mas depois descobrimos que, na verdade, é necessário um «sistema de direção».A maior dificuldade reside precisamente em como montar esse palco: o que a personagem de IA deve ver e compreender, mantendo simultaneamente os custos sob controlo. Tudo isto requer muita exploração. Por isso, a abordagem de desenvolvimento é, na verdade, muito diferente da dos jogos tradicionais.
Game Tea House: O que é, exatamente, o «sistema de direção»?
Ohtani: É algo que fomos aperfeiçoando ao longo do caminho. Este sistema é o resultado da combinação de IA com tecnologias tradicionais de front-end e back-end, incluindo tanto máquinas de estados e árvores de comportamento, típicas da IA em jogos, como grandes modelos de linguagem.
A sua função é informar à personagem de IA: em que fase do enredo se encontra a história. Pode imaginá-lo assim: a gatinha de IA tem sempre um auricular na orelha, e o realizador, nos bastidores, diz-lhe em tempo real em que ponto do enredo o jogador se encontra e o que ela deve fazer a seguir para acompanhar o jogador.
Por exemplo, o jogador deixa a Gatinha na sala de estar e vai para a sala de jogos revirar as caixas. O front-end avalia primeiro: a Gatinha consegue ver o jogador neste momento? Se não conseguir, isso significa que o jogador já não está no seu campo de visão, pelo que passamos para o sistema auditivo.O sistema avaliará que tipo de sons o jogador está a produzir, como o barulho de caixas a serem reviradas ou de chaves a serem manuseadas, e, em seguida, integrará essas informações numa descrição em forma de narração, que será enviada para os «auscultadores» da Gatinha: «O jogador está a procurar coisas na sala de jogos; ouvem-se sons de caixas a serem reviradas e de chaves a baterem umas nas outras…»
Tendo também em conta a fase atual do jogo — por exemplo, se o jogador já conseguiu a chave —, a Gatinha deve suspeitar que o jogador pretende fugir, ou será que já conversaram bastante e a relação entrou numa fase mais descontraída? Ela irá combinar essas informações para decidir por si própria quais serão os seus próximos passos.Se ela não confiar no jogador, poderá aproximar-se silenciosamente por trás dele, pedir ao realizador para desligar a música e, com uma faca na mão e os olhos vermelhos, perguntar-lhe o que está a fazer; se já confiar bastante no jogador, poderá sentar-se no sofá da sala a ver televisão e dizer de longe: «Estou aqui à tua espera, vem quando terminares.»
Com este sistema, a personagem parecerá muito mais inteligente; não será apenas um agente inteligente que vagueia pelo espaço sem qualquer objetivo próprio.
Game Tea House: Então, na sua opinião, qual é, afinal, o principal prazer dos jogos com IA?
Ohtani: Acho que o essencial continua a ser: como integrar verdadeiramente esta tecnologia central, a IA, na jogabilidade.Antes, pensávamos: «Se adicionarmos IA a uma jogabilidade tradicional, será que conseguimos criar algo novo?», mas agora o que mais me interessa é saber se, nesta era, é possível criar uma experiência em que o jogador não se limite a derrotar um chefe, passar de nível ou cumprir objetivos tradicionais, mas sim a estabelecer uma ligação complexa com uma ou mais personagens controladas pela IA.
A nossa ideia central é que o «AI2U» não é um «jogo com funcionalidades de IA», mas sim um «jogo que não faria sentido sem a IA». À medida que exploras o espaço, vais descobrindo gradualmente a história dela, tens de comunicar com ela e convencê-la e, no final, talvez consigam fugir juntos.Ao longo deste processo, acabas por adquirir uma compreensão muito profunda da tua namorada IA. Houve até jogadores que nos deram feedback, dizendo que, depois de conversarem com a personagem IA do jogo, passaram a saber melhor como comunicar com outras pessoas na vida real. Acho que esta é a particularidade deste tipo de jogabilidade do «AI2U». Nas jogabilidades tradicionais, não existe esta singularidade na relação.
Game Tea House: Até ao momento, em 2026, ainda não surgiu no mercado nenhum jogo nativo de IA com uma jogabilidade realmente convincente. Na sua opinião, a que se deve isso?
Otani: No fundo, isso deve-se ao facto de todos ainda se encontrarem numa fase de exploração, o que requer o teste do tempo. Na verdade, muitas novas tecnologias passam por isso quando surgem. Por exemplo, quando a tecnologia 3D apareceu pela primeira vez, no início as pessoas limitavam-se a substituir o que era 2D por 3D, sem que houvesse uma verdadeira inovação na jogabilidade.Mas mais tarde, com jogos como o «Mario 64» ou o «Zelda», que transformaram elementos como o alinhamento, o combate e a movimentação no espaço 3D em novas formas de jogar, é que todos perceberam que o 3D não se resume a «parecer tridimensional», mas traz consigo todo um novo conjunto de formas de jogar.
O mesmo se passa com a RV. No início, toda a gente queria criar mundos abertos, mas acabava por causar muitas tonturas. Só mais tarde é que se percebeu que as várias interações em espaços reduzidos eram, na verdade, mais adequadas à RV. O mesmo aconteceu com os ecrãs táteis: no início, limitavam-se a colocar o joystick tradicional no ecrã; só mais tarde, com jogos como «Angry Birds» e «Fruit Ninja», é que se conseguiu combinar verdadeiramente o ecrã tátil com a jogabilidade.Acho que a IA ainda se encontra nesta fase; precisa de tempo para encontrar o paradigma de jogabilidade que melhor se adequa a ela.
Game Tea House: Por isso, neste momento, todos continuam, na verdade, à espera de um ponto de referência.
Otani: Exato. É preciso que alguém identifique primeiro esse ponto de referência. Espero que possamos, pelo menos, servir de «estímulo» para que outros sigam o exemplo.Fomos dos primeiros a perceber que a combinação de personagens 3D com o espaço é muito interessante e, de facto, depois de jogarem, os jogadores dizem que isto é diferente de tudo o que já jogaram antes e que não pode ser simplesmente classificado como um jogo de fuga tradicional. Acho que isto já demonstra que esta direção tem potencial para se tornar um novo género.
Game Tea House: Como é que se consegue encontrar mais rapidamente esse ponto de referência?
Ohtani: Continua a ser o mesmo princípio: não se deve criar um «jogo com funcionalidades de IA», mas sim conceber um «jogo que não possa existir sem IA».
Os jogos tradicionais assemelham-se mais a um bonsai: são extremamente requintados, com percursos e enredos pré-definidos, mas assim que nos desviamos desse caminho, deparamo-nos com uma parede invisível ou com o vazio.A IA assemelha-se mais a um ambiente emergente, um pouco como uma floresta. Mas também não é possível criá-la realmente como um mundo aberto de geração infinita, pois o volume de trabalho seria demasiado grande. Por isso, o segredo está em: em que pontos se permite que ela surja e em que pontos é necessário definir tudo antecipadamente. É isso que os programadores têm de explorar.
Por exemplo, se criares um espaço 3D completo no «AI2U» e, no meio da conversa, a rapariga-gato disser ao jogador que há uma cave lá em baixo, quando na realidade o jogo nem sequer a tem, o jogador ficará muito frustrado.Isso não é uma boa aplicação. Mas se permitires alguma liberdade de ação dentro de limites razoáveis no jogo, por exemplo, se a rapariga-gato puder pintar contigo e ainda compreender o que estás a desenhar; ou se, na ilha das sereias do quarto nível, te sentares junto à fogueira com a sereia para conversar e ela te contar histórias dos seus antepassados;ou ainda, quando estiveres a construir uma jangada ou a reparar um edifício, ela observa-te a trabalhar e até te passa madeira e ferramentas — esses são exemplos excelentes. Porque se trata de momentos de liberdade criativa que se enquadram perfeitamente no espaço, no tema e na arte do jogo.
Por exemplo, temos jogadores que dizem mesmo à Gatinha: «Eu sei a palavra-passe do computador. Porque é que agora não me lembro? Porque já passámos por muitas vidas no mundo virtual.» A Gatinha, inicialmente, não acreditava nele, mas, seguindo essa lógica, acabou por ter um momento de revelação e disse diretamente: «Então, vamos fugir juntos.»Esta experiência só funciona porque as ideias dos jogadores se encaixam perfeitamente com o espaço, a arte e a temática do jogo. Encontrar o equilíbrio certo é, na verdade, extremamente importante.
03
Após a ligação entre as pessoas, criar uma «ligação» entre os seres humanos e a IA
Game Teahouse: Para além do desenvolvimento contínuo do «AI2U», o que têm feito principalmente nestes últimos anos?
Otani: Ao mesmo tempo que continuamos a otimizar o «AI2U» como linha principal, também temos vindo a explorar vários protótipos, alguns dos quais acabarão por ser integrados no «AI2U».Por exemplo, na área da pintura, desenvolvemos um projeto chamado «Nightmare Company», que em chinês pode ser traduzido como «Empresa dos Pesadelos». Trata-se de um jogo multijogador de pintura com IA, no qual três jogadores jogam em conjunto, com uma temática semelhante à de «Monstros e Companhia» — vocês são funcionários de uma empresa encarregados de criar monstros para assustar crianças nos seus sonhos.O sistema indica-vos do que a criança tem medo, por exemplo, de aranhas. Cada um dos três jogadores fica responsável por uma parte da tela, começando por fazer um esboço simples, para depois a IA ajudar a completar e aperfeiçoar o monstro. Por fim, a própria criança é também uma IA, que avalia o quão assustador é o monstro que criaram.

Entre eles há também um jogador infiltrado, cujo objetivo não é assustar as crianças, mas sim fazê-las rir.Ele consegue perceber do que as crianças gostam — por exemplo, se gostam de abelhas mas detestam aranhas — e, por isso, durante a comunicação por voz, tenta convencer os outros a desenhar as aranhas com um tom mais amarelado ou, discretamente, desenha a sua parte para se parecer com uma abelha. Este tipo de jogabilidade envolve, na verdade, o reconhecimento multimodal.Mais tarde, também aplicámos esta tecnologia no «AI2U»; por exemplo, em certas salas, é possível desenhar em conjunto com a rapariga-gato, que consegue ver e avaliar os teus desenhos.
Por exemplo, temos também um jogo de terror chamado «Streamphobia», no qual o jogador assume o papel de um streamer e tem de interagir com os espectadores da transmissão, lendo os comentários em tempo real. Os espectadores reagem ao que o jogador faz e podem até atribuir-lhe tarefas. Se o jogador não lhes der ouvidos, eles podem influenciar o que acontece no espaço 3D e até enviar monstros para o assustar.O que queremos ver é como a IA altera dinamicamente o conteúdo do jogo, em vez de ser apenas uma caixa de chat cuja remoção não tem qualquer impacto no jogo. Não é isso que pretendemos fazer.

Também criámos o «À venda! Agência de Desenvolvimento de Jogos». A jogabilidade é um pouco semelhante à do TapTap Maker, mas nós incorporámos a ideia de «a IA ajuda-te a criar jogos» na própria mecânica do jogo.No jogo, o jogador assume o papel de um designer de jogos que é alvo de manobras de manipulação por parte do seu chefe: tem de cumprir prazos, trabalhar no projeto e ainda apresentar o jogo para convencer investidores e lançá-lo nas plataformas. Desta forma, mesmo que o jogo gerado pela IA seja um pouco rudimentar, isso deixa de ser um problema. Afinal, o próprio facto de ser «rudimentar» pode tornar-se motivo de humor, o que acaba por fazer todo o sentido.

Também estamos a explorar algumas tecnologias relacionadas com modelos locais de grande dimensão; por exemplo, o reconhecimento de voz no «AI2U» é implementado através de um modelo local com cerca de 40 a 50 M.
Game Tea House: Então, este produto, o «AI2U», é, de certa forma, um pouco como a vossa «plataforma tecnológica»?
Ohtani: Pode dizer-se que é uma «meia plataforma». Algumas novas tecnologias e novas formas de jogar que queremos experimentar, se considerarmos que se enquadram bem na experiência de acompanhamento e não afetam o enredo principal, serão incluídas no «AI2U». Por um lado, é um produto principal; por outro, serve efetivamente para testar alguns dos nossos protótipos.
Neste momento, também temos alguns novos projetos em andamento.De momento, estamos, na verdade, a tentar aperfeiçoar ainda mais este «Sistema de Realização por IA», tal como foi sintetizado no *AI2U*, para ver se conseguimos criar um mundo um pouco mais livre com ele. Claro que não se trata de um mundo aberto ilimitado, mas sim de um novo projeto com limites mais razoáveis, mas com maior liberdade. Já temos algumas ideias nesta direção e estamos em fase de desenvolvimento.
Game Tea House: Se resumirmos a experiência do «AI2U» como «companhia dos personagens», será que esta nova série de projetos-protótipo que se segue tem um tema central mais unificado?
Ohtani: Penso que o cerne do «AI2U» não se resume apenas ao acompanhamento emocional. Prefiro resumir o conceito como «criar laços».
Em «AI2U», é mais do tipo: como é que se estabelece uma ligação com uma personagem virtual que inicialmente não se conhecia, alguém de outro mundo, para a conhecer e, depois, fugir juntos desse mundo. No final, cabe ao próprio jogador decidir se sente algum sentimento por ela.
O novo projeto em que estamos a trabalhar neste momento tem, na verdade, o «ligação» como elemento central. Que tipo de mecânica de jogo permite que os jogadores estabeleçam uma ligação mais singular com estas entidades inteligentes?Por exemplo, no «Streamphobia», trata-se da ligação entre o jogador e o público de IA do jogo; num jogo de desenho para assustar crianças, trata-se da ligação entre o jogador, a sua própria obra e a criança de IA; num simulador de desenvolvimento de jogos, trata-se da ligação entre o jogador, o seu chefe e os outros jogadores. Na verdade, temos vindo a trabalhar sempre em torno desta ideia de «ligação».
Game Teahouse: Em comparação com a fase em que criaram o «AI2U», em que medida a vossa abordagem atual difere daquela?
Ohtani: Na verdade, a linha geral de pensamento ficou mais clara. Quando trabalhamos num projeto, continuamos a partir da vida quotidiana e de temas que nos interessam, para ver se a equipa de planeamento do protótipo se interessa pelo tema e se nós próprios temos interesse. Depois, analisamos o contrário: será que esta ideia só é viável se depender da IA? Se for o caso, avançamos com o projeto. Por isso, em termos de mecânicas de jogo, há uma grande variedade, com todas as direções possíveis.
Game Tea House: Como um dos primeiros criadores a desenvolver mecânicas de jogo nativas de IA, que conselhos daria a outros programadores?
Ohtani: Acho que a IA não traz o fim de toda a indústria dos jogos, mas sim a libertação da imaginação. Por isso, é preciso mudar a forma de pensar e não abordar o desenvolvimento de jogos de uma forma demasiado tradicional. Pensar de um outro ângulo: «O que é que a IA pode tornar possível?» Esta é uma questão sobre a qual todos podemos refletir.No que me diz respeito, em 2026 continuaremos a aprofundar esta área. Acho que o mais importante é manter a curiosidade e a criatividade.
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