Desde o teste aberto até hoje, o «Arknights: Land of the End» (doravante designado por «Land of the End») já está em serviço há quase três meses. Durante este período, acredito que muitas pessoas partilham da mesma sensação que eu, que é a seguinte:
Este jogo não se parece mesmo com um jogo de segunda categoria.
Pode ser que alguém diga: «Senhor do Quarteirão do Chá, lá vem tu outra vez com a tua longa dissertação sobre a teoria do jogo a solo no fim dos tempos!»
Não é bem assim. Para dizer a verdade, nunca achei que o «Endland» fosse assim tão «single-player», porque o seu modelo de negócio continua a centrar-se nas personagens. Da mesma forma, a lógica de operação não se afastou do código-base do género dos jogos de coleção de cartas, ou seja, estimula os jogadores a pagar através da rotação de pacotes de cartas e lança conteúdos a esse ritmo.
Mas, com base na minha experiência até agora, considero que jogar o «Endland» é realmente muito diferente dos jogos móveis anteriores. Por exemplo, raramente se vê um jogo móvel como o «Endland» que tente ocupar tanto tempo dos jogadores; afinal, para além de uma história principal suficientemente longa e de um número considerável de missões secundárias, o desenvolvimento das personagens está também ligado à mecânica de construção,Muitas vezes, termino a história principal a toda a pressa, só para descobrir, pouco depois, que me esqueci de uma missão secundária que encontrei pelo caminho, ou que a linha de produção de equipamento precisa de ser reajustada. Além disso, há de comprar futuros, de recolher substrato, de explorar minas e, ah, também o refinamento de metais — as tarefas são intermináveis.

Muitos dos meus amigos do setor também dizem: «O Endgame é ideal para quando não se tem nada para fazer, para nos sentarmos à frente do computador e passarmos a tarde a jogar.»
Embora a estrutura de «The End» se baseie nos jogos de segunda mão, é evidente que, em termos de conceção, vai-se libertando constantemente de certos paradigmas do passado dos jogos de segunda mão; assim, acaba por criar uma certa tensão,Naturalmente, por vezes isso pode causar a alguns jogadores uma sensação de «desajustamento», mas, ao mesmo tempo, essa tensão interna constitui uma característica interessante de «The Endland» a nível do produto.
Devo dizer que, até ao momento, a estrutura em que os jogos 3D de segunda geração se desenvolveram não é, em si mesma, certa ou errada; é o resultado de uma escolha do mercado e continua a criar valor comercial para este género, mas também criou, de facto, uma «zona de conforto» menos exigente para o género dos jogos de segunda geração.
E a sensação que o «Terreno do Fim» me transmitiu foi a de um desvio contínuo dos limites da chamada «zona de conforto»; num certo sentido, o «Terreno do Fim» procura responder à seguinte questão: «No âmbito dos jogos independentes, até que ponto é possível acomodar profundidade em termos de expressão e jogabilidade?»
O seu desempenho também poderá, de certa forma, comprovar se essa «quebra de limites» é ou não aceite pelo mercado.
Só agora é que fica bem claro o nível de aceitação do mercado. Anteontem (dia 17), foi lançada a nova versão de «Arca de Amanhecer», intitulada «Hora do Amanhecer da Primavera»; mesmo enfrentando a concorrência de produtos da Tencent com elevado DAU, como «Operação Delta»,o jogo conseguiu alcançar os primeiros lugares nas tabelas de vendas do iOS, tanto na China como no estrangeiro (TOP 5 na China, TOP 2 no Japão), ficou em primeiro lugar nas vendas da App Store chinesa para Android e, simultaneamente, liderou as tabelas de jogos da PlayStation, tanto na versão chinesa como na japonesa. Os resultados de mercado alcançados por «Arknights: Land of the End» têm um valor particularmente elevado neste momento em que os gigantes do setor se enfrentam.




Se, até agora, a minha perceção do chamado «desvio do segundo jogo» de «The End» ainda era bastante vaga, limitando-se mais a uma intuição de que a jogabilidade «parecia um pouco diferente», então a chegada da versão «Spring Dawn» transformou essa intuição naquilo a que se chama um «julgamento».
01
Uma «invasão de território» premeditada
Quando se fala da versão «Na madrugada de primavera», o que não se pode deixar de mencionar, naturalmente, é a personagem de Zhuang Fangyi.
Se não fosse para fazer uma análise do produto, adoraria cantar «O Perfume da Pêra» enquanto reescrevia a forma como a Eagle Corner recontou a história de «O Encontro e o Conhecimento entre Investigadores», envolvendo a personagem Zhuang Guandai e o administrador,mas a personagem Zhuang Fangyi, para além do valor narrativo e da própria construção da personagem, tem um aspeto ainda mais crucial: ela é também uma representante típica da lógica de «escrita gradual» — ou, por outras palavras, de «construção ao longo de várias versões» — adotada pela Eagle Corner na organização do conteúdo das personagens de «Terras Finais».
Vamos, então, recuar um pouco na linha do tempo.
Logo à sua chegada a Wuling, Zhuang Fangyi já surgiu como uma figura central: a descida da majestade celestial na praça da entrada e a sua meticulosidade após o encontro pessoal, com o cruzamento constante das suas duas identidades, acabaram por moldar rapidamente duas imagens de Zhuang Fangyi — «Mestre Celestial Zhuang» e «Representante Administrativo Zhuang» —,Posteriormente, através dos passeios por Wuling, ao revelar o passado intricado que o ligava ao administrador, acrescentou-se à imagem de Zhuang Fangyi — já caracterizada pela força, resiliência e por ser um pilar de apoio em Wuling — uma suavidade semelhante à das águas de Wuling.

A construção desta parte foi bastante bem-sucedida: Ying Jiao conseguiu transmitir, na personagem de Zhuang Fangyi, a sensação de «ministro solitário» da China antiga, a quem foi confiada uma missão;a gentileza e a resiliência do tipo «a bondade suprema é como a água», própria de um soberano que, com tolerância, firmeza e sabedoria, sustenta o bem-estar do povo; bem como a atitude ligeiramente autêntica e na medida certa que ela demonstra perante o administrador.
No entanto, do ponto de vista do produto, o Zhuang Fangyi não possui quaisquer funcionalidades comerciais na versão de lançamento.
Como, naquela altura, os jogadores não podiam obtê-la através de sorteios, nem existiam quaisquer formas de a adquirir mediante pagamento no jogo, pode dizer-se que, desde o lançamento do servidor, todo o valor desta personagem ao longo das duas versões se concentrou, e concentrou-se exclusivamente, no plano narrativo.
Na versão de lançamento do servidor, conhecemos pela primeira vez a Zhuang Fangyi, o que criou a primeira impressão sobre ela. Na versão anterior, ela ainda se encontrava numa fase de desenvolvimento da narrativa, tendo entrado oficialmente no conjunto de cartas apenas agora.
Se compararmos com as práticas habituais do setor, verificamos que a abordagem da Zongmo à construção das personagens é bastante contrária ao senso comum. A Eagle角 dedicou mais de uma grande atualização a preparar o terreno para uma personagem, o que, num género de jogos em que se procura uma conversão rápida e fechada dentro da mesma versão, representa, na verdade, um investimento de tempo bastante luxuoso.
A lógica de lançamento de personagens nos jogos de segunda geração, aperfeiçoada ao longo de vários anos, já se tornou um processo padrão muito conciso; o percurso de um personagem, desde a sua estreia até à sua inclusão no conjunto de cartas, é normalmente concluído no espaço de um ciclo de atualização.(É claro que, atualmente, muitos produtos com capacidade de produção excedente começaram a antecipar a estreia das personagens, mas na maioria dos casos trata-se de uma abordagem fragmentada; um caso como o de Zhuang Fangyi, com este volume de conteúdo, não é muito comum.)

Se nos basearmos na experiência de jogos móveis anteriores, pode-se dizer que se trata de uma espécie de dependência do modelo de negócio: na fase inicial, utilizam-se PVs, ilustrações e conteúdos nas redes sociais para criar expectativa,após a atualização da versão, as histórias exclusivas associadas cativam rapidamente os jogadores, conduzindo-os depois, de forma natural, para os giros de cartas por tempo limitado, com vista à conversão em compras. Esta estratégia em três fases já está altamente industrializada, sendo que o design de cada etapa serve diretamente o objetivo final de conversão em compras. A razão pela qual é amplamente adotada no setor deve-se ao facto de ter sido amplamente comprovada em termos de retenção e receitas.
No entanto, o reverso da eficiência continua a ter o seu preço: neste paradigma, o valor narrativo e o valor comercial das personagens estão fortemente ligados ao ciclo de atualizações das mesmas, pelo que o tempo disponível para criar uma verdadeira ligação emocional é, na realidade, muito limitado.

A verdade é que, num período de tempo tão curto, a relação entre as personagens e os jogadores assemelha-se mais a uma decisão de consumo; é por isso que, após a atualização de uma versão, muitos jogadores de jogos de coleção de personagens esquecem rapidamente as personagens da versão anterior — afinal, desde que o jogo continue em funcionamento, os jogadores nunca ficam sem personagens.
Por isso, o facto de os jogadores conhecerem e gostarem de uma personagem numa versão, pagarem por ela nessa versão e, na versão seguinte, passarem para outra, está mais de acordo com a realidade atual da gestão dos jogos móveis.
No entanto, só porque sempre foi assim, será que está certo?
Sempre achei que a ansiedade e as dificuldades que os jogos de segunda linha enfrentam atualmente se devem, muitas vezes, à busca excessiva pela eficiência,afinal, este género caracteriza-se por uma elevada percentagem de jogadores que pagam por paixão (e o valor atribuído à paixão também conta como tal), ao mesmo tempo que as exigências de produção são extremamente elevadas, obrigando os equipas de I&D a trabalhar até à exaustão para garantir que cativam a atenção dos jogadores. É muito semelhante a uma maratona extenuante e, do ponto de vista comercial, tem um pouco do sentido de «esgotar o lago para pescar».

por little banana
O «Finito» fez uma escolha diferente. Ao analisar a construção da personagem de Zhuang Fangyi, verifica-se que a Eagle Corner não só elevou a recompensa emocional da narrativa de longo prazo a um nível bastante elevado, como também, nesta versão, o ponto alto das ligações emocionais continua a estar reservado para o final:Só depois de o Administrador ter resolvido a crise na região de Shoudun e ter lidado com Adashir e Nefith é que entra no verdadeiro «terreno de jogo» de Zhuang Fangyi, ou seja, o capítulo dedicado ao encerramento da fenda subterrânea do Superdomínio.

A nova personagem Li Zhiyan, com uma personalidade marcante e momentos de destaque (e ainda por cima não saiu do pool!)
Devido a limitações de espaço e ao facto de não querer revelar demasiados detalhes da história aqui, a caracterização dos vilões pela Eagle Corner poderá ser abordada em pormenor mais tarde; o que pretendo abordar principalmente é a forma como a Eagle Corner trata o conteúdo das personagens principais, onde há várias técnicas dignas de nota.
Tomando Zhuang Fangyi como exemplo, a primeira estratégia da Yingjiao foi a satisfação adiada: nas versões anteriores a «Chunxiao Shi», a Yingjiao criou deliberadamente uma perceção de incompletude, de modo que os jogadores intuíam vagamente que esta personagem era importante e que havia uma história por contar sobre ela, mas o jogo controlava deliberadamente o ritmo das revelações,Essa lacuna cognitiva foi-se intensificando à medida que as versões avançavam e, impulsionada pelo carisma da personagem, transformou-se numa expectativa em suspenso.
Só nesta versão, graças às capacidades do Agente da Fera, é que o passado de Zhuang Fangyi, as suas obsessões, a sua culpa e a origem desse sentido de responsabilidade quase obstinado são revelados. Quando estas informações reprimidas são finalmente libertadas, a satisfação que o jogador sente já não se resume a uma avaliação imediata do tipo «esta parte do enredo está bem escrita».
O primeiro contacto, a curiosidade, a compreensão e a empatia — as fases de conhecimento da personagem — foram distribuídas por diferentes ciclos de atualização. Essencialmente, o que «End» proporciona ao jogador é a experiência de que «o acúmulo emocional é finalmente concretizado pela compreensão».

Isto difere, do ponto de vista da psicologia do utilizador, da prática da maioria dos jogos de segunda linha, que procuram suscitar emoções no âmbito de uma única versão.
Além disso, esta estratégia para suscitar emoções assenta numa excelente conceção narrativa. Na apresentação da história de Zhuang Fangyi, a Eagle Corner recorreu a uma estrutura narrativa com duas perspetivas — depois de Zhuang Fangyi e o administrador terem ajustado o «Shu Rong Yi» e se terem separado para agir em direções diferentes, a narrativa foi dividida em duas perspetivas para ser representada.

O administrador chegará primeiro ao Gabinete de Seleção de Espadas, onde resolverá os problemas relacionados com o projeto de cooperação entre Zhongmo e Wuling, antes de se dirigir ao local combinado para se encontrar com Zhuang Fangyi; este é o processo completo.

Em seguida, a cena muda para o lado de Zhuang Fangyi. Depois de visitar os feridos, ela dirige-se ao Gabinete de Seleção de Espadas. Numa determinada cena, ela vê o administrador rodeado por uma multidão e, naquele instante, percebe que o administrador não pertence apenas a ela e a Wuling, mas que há mais pessoas e mais assuntos que precisam dele. Foi precisamente por isso que ela decidiu dirigir-se sozinha para a Fenda.



Posteriormente, «O Fim» utilizou uma sequência de imagens para concluir a narrativa: Zhuang Fangyi explicou de forma metódica os preparativos para a sucessão nas suas funções, assinou documentos à secretária e, por fim, escreveu à mão uma carta dirigida ao administrador.
Esta série de gestos e atitudes transmite com precisão a essência mais profunda de Zhuang Fangyi: ela é uma pessoa que tem o hábito de expressar todas as suas emoções através das ações, em vez de as verbalizar.

Posteriormente, o «Endland» recorreu a uma técnica de flashback: enquanto o administrador lia a carta, eram exibidas simultaneamente imagens de Zhuang Fangyi. O mérito desta técnica reside no facto de, por um lado, expressar plenamente as emoções de Zhuang Fangyi e, por outro, permitir que o jogador, na pele do administrador, sinta empatia.
Desta forma, «O Fim da Terra» consegue derramar, numa única cena, todo o apego emocional que os jogadores foram acumulando ao longo das versões anteriores, a compreensão que têm da personagem Zhuang Fangyi, a compreensão da lógica por trás da sua escolha e as preocupações daí decorrentes.

Logo a seguir, vem aquela cena em que o administrador corre na direção de Zhuang Fangyi, ao estilo das séries japonesas, e os dois encontram-se diante do portão que dá acesso à fenda; nesse momento, a cena é contada na perspetiva de Zhuang, e a montagem entre as diferentes perspetivas faz com que a tensão narrativa e emocional atinjam o seu auge simultaneamente.Este clímax não é, na verdade, muito sofisticado, mas, como foi cuidadosamente preparado e amadurecido, o efeito é particularmente bom, pelo menos para mim.

A perspetiva de Zhuang Fangyi permite ao jogador, na qualidade de observador onisciente, compreender a lógica por trás das suas escolhas, enquanto a perspetiva do administrador permite ao jogador, na qualidade de personagem, sentir aquela ansiedade de «ter ficado um passo atrás».
No ponto em que as duas linhas emocionais se cruzam, o arco narrativo da personagem completa o seu ciclo; nesta sequência, a tensão emocional da narrativa final aproxima-se já do nível das obras narrativas tradicionais, em vez de se limitar ao nível dos jogos de vídeo.

Mais importante ainda, a dissociação proativa entre a narrativa e o ritmo comercial, que descrevi anteriormente, completa aqui o seu ciclo.
A partir da construção a longo prazo da personagem Zhuang Fangyi, é possível perceber que «Yingjiao» não optou pelo caminho de conversão mais «eficiente» para a monetização, mas sim separou o valor narrativo e o valor comercial da personagem, liberando-os em diferentes ciclos de versões — o que constitui uma escolha rara na lógica de produto das empresas de jogos de segunda linha.A julgar pelos resultados, tanto o efeito narrativo como a reação do mercado revelaram-se bastante positivos.
Na minha opinião, esta abordagem de «apresentar primeiro a história e depois as personagens», característica de *The End*, se comparada com outros géneros, assemelha-se mais à forma como os JRPG apresentam as suas personagens principais.Por exemplo, a razão pela qual as personagens clássicas da série «Final Fantasy» permanecem na memória dos jogadores durante décadas deve-se, em grande parte, ao facto de os jogos dedicarem espaço narrativo suficiente para que os jogadores e as personagens «viverem em conjunto» certas experiências.

O facto de os jogadores estarem dispostos a pagar pela personagem Zhuang Fangyi está, naturalmente, relacionado com a qualidade artística e a potência dos seus valores, mas a motivação mais profunda reside no apego que os jogadores desenvolveram por ela, após terem sido imersos na narrativa ao longo de várias versões.
A forma como «The End» aborda a construção das personagens constitui, de facto, um exemplo que merece ser analisado com atenção no género dos jogos de RPG.
02
Coerência
Para além da narrativa, a nível do sistema, «The End» também demonstra uma transgressão de limites nítida e coerente.
Em primeiro lugar, o design dos mapas: como já referi anteriormente, o design dos mapas em estilo «hakoniwa» de The Endlands é, na verdade, muito cativante.a Eagle Corner concebeu cuidadosamente as rotas de orientação, controlando o ritmo da exploração. No exemplo anterior, a pedreira de Abeli, utilizaram-se interruptores elétricos, elevadores e gruas para ligar as diferenças de nível, permitindo que a exploração do mapa combinasse simultaneamente o avanço da missão, a recolha de itens e a reparação da rede de transportes.
Na versão anterior de Qingbo Zhai, os dispositivos de ligação foram substituídos por equipamentos hidráulicos, como rodas hidráulicas; embora o ambiente fosse diferente, faltava-lhe, de facto, um pouco de criatividade. Já nesta versão, o design do mapa, para dizer a verdade, deu um «salto qualitativo».
Refiro-me, evidentemente, ao cenário de Shoudun. A qualidade estética de Yingjiao dispensa comentários; logo ao entrar nesta zona, o papel de Xuan desce como uma cascata e a tinta de aguarela voa como pétalas, constituindo um espetáculo final de estilo tradicional chinês, construído na linha direta da linguagem de design de Wuling.

Acima de tudo, à medida que a história avança, percebi que a equipa de produção de «The Endlands» está a fazer algo que vai além do âmbito convencional do design de cenários nos jogos 2D. Em «Shou Dun», a capacidade do agente da besta gigante, «Pintura», tornou-se o meio principal através do qual o jogador se desloca por «Shou Dun», e essa capacidade não traz apenas mudanças na paisagem, mas também o aninhamento de espaços.
Como é que se deve entender isto? Em termos simples, a estrutura do cenário do primeiro pilar não é apenas longitudinal, mas, à medida que se atravessa as entradas e saídas e se ativam os mecanismos, dá origem a uma reorganização física dos percursos, dos desníveis e das áreas transitáveis. Desta forma, o local final cria várias camadas de estrutura no mesmo espaço, parecendo um labirinto tridimensional.

Além disso, o conceito de «pintura» está intimamente ligado à narrativa da personagem Adashir; a deformação do espaço é, por si só, parte integrante da narrativa. Sem o conceito de que a capacidade da «pintura» envolve a consciência, o diálogo entre o Administrador e Adashir através dos espaços não poderia ter lugar.

Pode dizer-se que o processo pelo qual o jogador «atravessa» o espaço, no sentido físico, é simultaneamente um processo de avanço contínuo no sentido narrativo,esta capacidade, com um forte toque de corrente de consciência, funciona como um recurso narrativo que dá sentido à interação entre o Administrador e Adashir; tanto o diálogo como o jogo de forças entre ambos assentam na sensação de deslocamento inerente ao cenário, em que «estão no mesmo espaço, mas vêem mundos diferentes».
Para ser sincero, quase nunca vi esta abordagem nos jogos de segunda mão. A maioria dos cenários desses jogos, por mais requintados que sejam, segue essencialmente a lógica de um «palco» — são estáticos —, mas no «Shoudun», o próprio cenário faz parte integrante da máquina narrativa.

Por trás disto, na verdade, está uma abordagem mais profunda em relação ao produto: para além de «tornar o jogo visualmente apelativo», o que mais se pode fazer? A Eagle角 talvez esteja a ponderar se a linguagem visual dos jogos para dispositivos móveis, para além de cumprir uma função estética, poderá fazer mais do que isso.Será que pode tornar-se um dispositivo narrativo, constituir uma parte integrante da jogabilidade e criar níveis de experiência que não seriam alcançáveis apenas com as ilustrações das personagens e a renderização dos cenários?
E a resposta a estas reflexões é precisamente o cenário de Shoudun, que demonstra que os cenários dos jogos de segunda geração podem tornar-se uma linguagem narrativa ativa, não se limitando a veicular conteúdo, mas sendo eles próprios o conteúdo.


Na atual corrida ao armamento artístico dos jogos 2D, a maioria dos produtos procura elevar ainda mais o nível de requinte dentro do quadro existente, apostando nos materiais e nos efeitos de luz e sombra,Este modelo tem um rumo claro e apresenta o mínimo de riscos; no entanto, o «Endland» optou por sobrepor, com base nesse requinte, intenções expressivas de caráter experimental, fundindo a arte, a estrutura do mapa e a narrativa numa única entidade — e é isso que o distingue dos demais.
Se a narrativa e os cenários refletem a orientação do «Terreno do Fim» na dimensão do conteúdo, então talvez a versão «Ao Amanhecer da Primavera», com a série de ações implementadas a nível do sistema e as perspetivas em termos de jogabilidade, demonstre de forma mais direta o que o «Terreno do Fim» pretende ser e o que não pretende ser.
O que mais merece destaque é a simplificação que introduziu na experiência do dia-a-dia.
Esta versão introduziu uma grande quantidade de funcionalidades destinadas a aliviar a carga de trabalho diária, como a nova funcionalidade «Tarefas Gerais» da nave Dijiang, que agora integra a recolha de produtos diários, a organização da produção e o preenchimento de pistas, permitindo a execução com um único clique;ou, por exemplo, o problema frequentemente mencionado pelos jogadores de terem de andar de um lado para o outro para recolher os produtos na estação de reciclagem de recursos; agora, a partir do nível 4 do ponto de reciclagem, é possível recolher remotamente os recursos de toda a região;

Outros exemplos incluem a adição, nos nós de armazenamento, da funcionalidade de filtrar encomendas por região; no fabrico de equipamento, o suporte para aceder diretamente a partir do ecrã do agente e efetuar a produção em lote; e, no treino avançado, a possibilidade de aceder com um clique à caixa de seleção personalizada para reabastecer quando faltam materiais, entre outras novidades.

Considerado isoladamente, a redução da carga de trabalho diária não é novidade na indústria dos jogos de segunda linha nos últimos anos: simplificação das exigências físicas, redução das missões e substituição das tarefas diárias por tarefas semanais — cada vez mais produtos têm vindo a experimentar estas mudanças, em diferentes graus.
No entanto, a simplificação em «Endland» não consiste simplesmente em «reduzir um pouco as tarefas diárias dos jogadores», mas sim numa reestruturação dos processos diários.
Ou seja, simplificar todas as etapas em que «os jogadores sabem o que têm de fazer, mas ainda assim demoram tempo a fazê-lo»; o que se otimiza e reduz não é o conteúdo, mas sim o atrito entre o conteúdo e a jogabilidade.
Para além da redução da carga de trabalho diária, o «Terreno Final» também aumentou significativamente os canais de obtenção de licenças de consumo de lucidez,agora, a gestão de recursos inclui limites de compra adicionais, a atribuição de licenças extra nas recompensas cíclicas dos passes de acesso por contrato, a adição de licenças às recompensas diárias dos passes mensais e até mesmo a criação de novas atividades específicas, como a «Reabastecimento de Razão» e a «Apoio ao Treino de Agentes», para devolver uma grande quantidade de materiais de desenvolvimento.

Para compreender a relação entre estas duas séries de ações, é necessário analisá-las em conjunto: por um lado, reduz-se o custo de tempo das ações diárias e, por outro, flexibiliza-se a obtenção de recursos de desenvolvimento. A combinação destes dois aspetos visa, essencialmente, ajustar o tempo necessário para jogar a longo prazo.
Até agora, o que tornava a Terra do Fim um pouco cansativaa recolha de materiais era, sem dúvida, um dos principais desafios. Antes de se construir uma rede razoável de tirolesas, era necessário percorrer longas distâncias para obter os materiais necessários à atualização da nave «Dijiang» e ao desenvolvimento das personagens. Além disso, após esgotar os cupões de energia, o consumo de energia avançava a passo de caracol. Agora, não só muitas deslocações desnecessárias foram praticamente eliminadas,como a curva de consumo de energia também é mais suave do que antes.
O «Endland» consegue reduzir substancialmente estas dimensões do quotidiano,a avaliação central da Eagle Corner deve ter sido a seguinte: permitir que os jogadores se libertem das tarefas rotineiras e dediquem mais energia à jogabilidade e ao conteúdo. A premissa para este alívio é a existência de conteúdo suficientemente substancial para absorver a atenção assim libertada, e «The Endland», com a sua base de jogabilidade sólida, é claramente capaz de o fazer.

Dir-se-ia antes que a direção em que o «Endland» continua a investir consiste em fazer com que os jogadores se libertem da rotina de «marcar presença» e que a motivação para entrar no jogo se baseie, em maior medida, no próprio apelo do conteúdo.
E esse investimento é previsível; além dos elementos relacionados com a narrativa e os cenários que mencionei anteriormente, uma prova incontornável é o «Contrato de Crise», que será lançado no futuro, tal como referido na antevisão da versão «Chunxiao».
Os jogadores familiarizados com o «Arknights» certamente não estranharão este nome. O modo «Contratos de Crise» não só deixou uma marca profunda no ecossistema de jogabilidade do «Arknights», como também em toda a história dos jogos 2D. Para resumir, nas palavras de alguns jogadores, este modo separou completamente a jogabilidade de fim de jogo do modelo de negócio dos jogos 2D.

Ou seja, os contratos de crise, enquanto uma das modalidades finais do jogo, não avaliam o nível de investimento financeiro dos jogadores, mas sim a sua compreensão do jogo; constituem não só um veículo criado pela Eagle Corner para expressar a profundidade estratégica do género «tower defense», como também um dos principais elementos que distinguem o «Ark» de outros jogos móveis.
A ecologia da comunidade de guias e a atmosfera de discussão de estratégias que surgiram em torno dos contratos de crise constituem, em conjunto, a parte mais coesa da cultura de jogo do Ark.

Se a Eagle Corner conseguir aplicar esta lógica ao «Terreno do Fim», penso que não se tratará apenas de uma homenagem ao jogo original ou de um mero preenchimento de atividades; a julgar pela intenção do produto, a versão «Terreno do Fim» do «Contrato de Crise» poderá ser mais como a criação de um palco — para além do «Monumento de Yingtuo» — capaz de explorar ao máximo o sistema de combate do «Terreno do Fim»(por enquanto, ainda não há dados suficientes para avaliar isto).
No contexto do setor, vale a pena aprofundar um pouco mais este assunto.
Na verdade, nos últimos anos, o género dos jogos de segunda mão tem-se mantido numa posição ambígua no que diz respeito à conceção de conteúdos de elevada dificuldade. A razão é fácil de compreender: para criar mecânicas de jogo de elevada dificuldade, é inevitável enfrentar um dilema clássico: por um lado, é necessário satisfazer as necessidades dos jogadores mais exigentes em termos de profundidade de desafio e espaço estratégico;por outro lado, não se pode deixar que os utilizadores casuais, que representam a maior parte da base de jogadores, se sintam excluídos ou desenvolvam ansiedade em relação ao nível de domínio do jogo.

por uma menina
A maioria dos jogos de segunda linha, ao resolver esta questão, acaba por cair em dois desfechos pouco ideais: por um lado, o alto nível de dificuldade transforma-se num «verificador numérico» dissimulado, em que, embora existam mecanismos de níveis aparentemente complexos, o que realmente determina a conclusão do jogo é o nível de treino das personagens e o grau de investimento em moeda real,com a dimensão estratégica a ser praticamente aniquilada perante os valores numéricos; a outra é a dificuldade elevada ser instrumentalizada como meio de manter a atividade diária, com o limiar de dificuldade fixado num intervalo que não é muito confortável, mas que também não é impossível de ultrapassar, tornando o prazer da batalha em si algo secundário.
O que estas duas tendências têm em comum é que, ao tornarem o jogo demasiado difícil, ambas se afastam do objetivo inicial do design: «tornar o combate divertido».
O motivo pelo qual o «Contrato de Crise» do Ark se destaca nesta categoria é precisamente o facto de oferecer uma solução que ultrapassa este dilema: o seu design, que permite escolher o nível de dificuldade e combinar os atributos(o que, na verdade, também aparece de forma indireta em muitos modos de jogo de alta dificuldade de jogos de cartões), entrega aos jogadores o controlo sobre a curva de dificuldade. Para os fãs do Ark, os jogadores experientes que procuram o limite podem acumular todas as características para desafiar o limite máximo, enquanto os jogadores comuns podem escolher combinações adequadas às suas capacidades, utilizando os Contratos de Crise como um campo de treino para testar a compreensão das estratégias.

Desta forma, o limiar de dificuldade torna-se flexível, ao mesmo tempo que o limite máximo da profundidade estratégica se mantém num nível extremamente elevado. A elevada dificuldade regressa, neste sistema de contratos de crise, ao seu significado mais essencial: uma forma de exploração do jogo espontânea, impulsionada pela curiosidade e pela vontade de vencer.
A introdução desta lógica no «Land of the End» é, na verdade, muito natural. Já analisei anteriormente o design de combate do «Land of the End»,que inclui, por exemplo, a adesão de anomalias e o desencadeamento em cadeia resultantes do sistema de efeitos, as decisões de configuração de equipa decorrentes das técnicas combinadas, a gestão de recursos de energia que permeia todo o jogo com uma lógica de sequências, a avaliação do momento certo exigida pelo mecanismo de interrupção, etc. A densidade estratégica formada pela interligação destes elementos é suficientemente elevada; desde que a conceção seja adequada, não é de todo impossível que o «Contrat de Crise» recupere o seu antigo esplendor no «Guardião da Torre».

É claro que ainda está por ver como é que isto se irá apresentar, em última análise, no contexto das batalhas de estratégia em tempo real do Endland.
No entanto, só pelo facto de a Eagle Corner ter escolhido esta direção, a sua posição já é suficientemente clara: pretendem que a jogabilidade seja a força motriz dos jogadores e o ponto central do jogo. Partindo desta base, se colocarmos lado a lado as observações relativas às três dimensões — narrativa, cenários e sistemas —, verificamos que a lógica do produto apresentada por «The End» nesta nova versão possui uma coerência interna.
O desenvolvimento gradual das personagens visa uma abordagem de longo prazo na dimensão narrativa; as cenas representadas pelo «Primeiro Pilar» procuram, na dimensão visual, uma densidade expressiva em que «a cena é o conteúdo»; e a redução da carga do dia-a-dia, aliada a uma maior flexibilidade no sistema de desenvolvimento, visa, na dimensão do sistema, libertar o tempo do jogador do desgaste causado por atritos, preparando o terreno para o desenvolvimento de novas dinâmicas de jogo e o aperfeiçoamento do conteúdo.
Embora as três dimensões pareçam funcionar de forma independente, complementam-se mutuamente.
No fundo, continua a esforçar-se por colmatar as fricções na experiência e por alcançar um equilíbrio entre o conteúdo e a jogabilidade.
Conclusão
Chegados a este ponto, talvez já consigas concordar comigo: por mais que se olhe para este jogo, não se assemelha muito aos jogos atuais; é mais «lento» e, tal como Zhuang Fangyi, um pouco pesado, mas ainda assim suficientemente excelente.
Ao mesmo tempo, tal como referi, o Endland está a ajustar o tempo dos jogadores e também a ajustar a sua própria posição. Nos últimos três meses, enfrentou algumas controvérsias; no entanto, felizmente, o Endland continua a explorar e a trilhar o caminho de «ultrapassar os limites».
Quanto à distância que este caminho acabará por percorrer e onde se situam, afinal, os limites do segmento de jogos para consolas de segunda geração que está a explorar, ainda não se sabe.

A evolução de um género nunca pode ser considerada definitiva com base numa ou duas versões de um determinado jogo; requer um período de tempo mais longo, a validação do conteúdo de várias versões de diferentes produtos e a análise do feedback do mercado.
No entanto, pelo menos neste momento, a visão de produto menos comum apresentada pelo «Endland», bem como a possibilidade real de essa visão ser reconhecida pelos jogadores, já é suficiente.
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