Os diversos tipos de espíritos do mundo são descritos como criaturas «cheias de mistério»; por isso, as «bolas Gulu» do jogo são interpretadas como um meio de estabelecer um pacto, e não como um instrumento de captura.(A forma de celebrar o contrato consiste em atirar a bola contra essas criaturas, e parece que se faz com bastante força). É possível constatar que, a nível narrativo, os criadores não pretendem descrever a relação entre o jogador e os espíritos como uma domesticação ou posse unidirecional, mas sim como o estabelecimento de uma relação.Através desta alteração na forma de expressão, procura-se suavizar a natureza de controlo inerente, fazendo com que a relação entre o jogador e o espírito pareça mais uma parceria; no entanto, na prática, a mecânica de ação continua a manter uma lógica de conquista muito direta.
Neste jogo, a ecologia dos espíritos é também um aspeto muito comentado pelos jogadores. Para além dos valores utilizados em combate, os mesmos espíritos podem apresentar aspetos diferentes, como variações de cor ou espíritos iridescentes, bem como a incubação de espíritos; todas estas funcionalidades adicionais tornam a criação de espíritos ainda mais divertida para os jogadores.Uma vez que não recorre a mecanismos de pagamento como a compra de cartas, os pagamentos relacionados com a estética tornaram-se uma das principais fontes de receita deste jogo. Certas «bolas Gulu» especiais conferem aos Pokémon uma aparência especial; também aparecem Pokémon especiais aleatoriamente em ambientes selvagens; e, durante cada época, são disponibilizadas «bolas Gulu» por tempo limitado para oferecer aparências exclusivas aos Pokémon.Com a sobreposição destas camadas estéticas, o ecossistema dos Pokémon foi ainda mais expandido. Os jogadores que apreciam o combate podem partilhar as suas formações e as características dos Pokémon com outros jogadores no que diz respeito à estratégia de batalha; já os jogadores que apreciam a experiência estética proporcionada pelo jogo têm à sua disposição uma variedade suficiente de imagens de Pokémon para colecionar e descobrir.
Enquanto o Tea House explora as formas de interação entre este mundo e os espíritos, descobriu que o Miao Miao tem uma opção na Árvore dos Espíritos que permite montá-lo; no entanto, o resultado é semelhante ao de um ogro de duas cabeças de um determinado jogo: o Miao Miao é levantado e o jogador fica com as pernas para o ar.Mais tarde, quando cresce e se torna um gato grande e gordo, ele prende o jogador debaixo das axilas.Entre os diferentes espíritos, esta opção oferece diversas formas de interação e confere uma certa dimensão narrativa. Por exemplo, em certas missões, o jogador terá de utilizar as características dos espíritos para encontrar pistas; ou, como me contou um amigo, as características de alguns espíritos permitem-lhes interagir com os movimentos do jogador.Aqueles espíritos bidimensionais da infância têm agora uma imagem mais tridimensional e são até interativos; para os jogadores mais antigos, o sentimento de pertença que isso proporciona aprofunda ainda mais a sua ligação ao jogo.O design cuidadoso de cada criatura confere-lhes profundidade suficiente; quando combinado com a intenção da equipa de produção, mencionada anteriormente, de moldar a relação entre o jogador e as criaturas, fica evidente que pretendem que cada uma delas possua uma vitalidade que vai além dos valores numéricos.
A barra de energia serve principalmente para escalar montanhas, voar e deslocar-se rapidamente com a ajuda de espíritos. Ao chegar a um acampamento mágico abandonado, o protagonista começa naturalmente a utilizar as instalações do local.É verdade, os protagonistas dos videojogos têm, em geral, um forte sentido de protagonismo, e este jogo não é, naturalmente, exceção. Na funcionalidade do caldeirão de alquimia, descobre-se que o jogador pode utilizar moeda comum e materiais para aumentar os valores de resistência e magia, bem como para restaurar o número de utilizações dos frascos de recuperação.Quanto à forma de obter a moeda comum, os canais mais comuns são a exploração e a criação de artefactos alquímicos através da magia alquímica, tais como bolas Gulu, itens para o lar e pós de vários elementos utilizados na criação de espíritos de transformação. Trata-se de um sistema bastante clássico de recolha leve e crescimento.
Nesta fase, o jogo apresenta uma jogabilidade rica e um conteúdo relativamente denso; mesmo depois de concluir o enredo principal, os jogadores terão ainda muito para fazer e vários sistemas para explorar.Para além da incubação de ovos de criaturas mencionada anteriormente na secção sobre o sistema de criação, este título inclui também um sistema de casa, no qual os jogadores podem colocar as suas criaturas favoritas no interior da casa para as alimentar; a plantação ao lado oferece ainda aos jogadores a possibilidade de se dedicarem à agricultura.No mapa geral, não só há batalhas contra chefes selvagens, como também as «Sementes de Animais Raros», que permitem aos jogadores participar em combates em grupo, os «Duelos Estelares» contra adversários aleatórios e masmorras ocultas, entre outras atividades que proporcionam diversão e exploração aos jogadores.No que diz respeito ao design deste mundo, a equipa de produção não se limitou a uma simples recriação, tendo, pelo contrário, envidado esforços visíveis e reflexão para lhe dar nova vida.A plataforma WeGame para PC também disponibiliza aos jogadores acesso a ferramentas como o Assistente de Alinhamento, a Sala de Trocas e a Base de Dados, integrando a ajuda mútua da comunidade diretamente na plataforma, o que reduz os custos de organização para os jogadores e também os custos da equipa de operações na criação de ferramentas próprias.
Vou ser um pouco picuinhas. Na parte da representação da obra, as sequências de texto são um pouco frequentes demais. Isso leva-nos a questionar se o jogo, em certos aspetos narrativos que deveriam ser transmitidos através de ações, encenação ou interação entre personagens, carece de capacidade organizacional suficiente, recorrendo assim às sequências de texto para preencher essas lacunas.Normalmente, a apresentação do enredo representa uma suspensão temporária do controlo do jogador e das suas ações, transportando-o naturalmente para o mundo que está a ser apresentado, a fim de transmitir o enredo e as personagens quando necessário, assumindo simultaneamente o papel de regular o ritmo e fornecer informações.Quando utilizadas no momento certo, são certamente eficazes, mas se as cenas narrativas textuais forem demasiado frequentes, acabam por interromper a continuidade que o jogador já tinha estabelecido com o jogo. É certo que talvez não se deva exigir demasiado da narrativa de «Rock Kingdom: World», mas este desequilíbrio subtil entre a apresentação e a interação é, de facto, percetível.
02
Tendências da reforma digital na era do património acumulado
A antiga versão web do «Reino de Lock», baseada em Flash, criou uma comunidade multijogador online destinada a crianças chinesas dos 7 aos 14 anos. Nessa época, em que a monetização através de cartões pré-pagos e itens virtuais constituía o cerne do modelo de negócio, o jogo alcançou números impressionantes, com 44 milhões de utilizadores online simultâneos por trimestre e um pico de 800 mil utilizadores online simultâneos.Em apenas cinco anos, o número de utilizadores registados ultrapassou os 200 milhões.
Matthew Ball, diretor executivo da Epyllion, referiu no «Relatório sobre o estado atual da indústria dos videojogos em 2026», publicado em fevereiro deste ano, que a China está a dominar a indústria dos videojogos.Até 2025, a Internet móvel entrará globalmente numa fase de consolidação do mercado existente, com o número de utilizadores ativos mensais em toda a rede a situar-se na ordem dos 1,276 mil milhões e o tempo médio de utilização por pessoa por dia a rondar as 8 horas.No entanto, por trás destes números impressionantes, o que vemos são rostos cansados, cujo cansaço se traduz num desagrado face às tarefas diárias intermináveis e ao trabalho compulsivo.
Um estudo da PwC de 2026 revela que, quer se trate da Geração Z ou da Geração A, apesar de serem, na sua maioria, nativos digitais e de dominarem o uso de computadores, IA e outras ferramentas digitais, tendem a sentir-se isolados nas relações sociais do mundo real.Devido às suas características, os jogos para dispositivos móveis apresentam, em média, um tempo de utilização elevado a longo prazo. Neste contexto, a ansiedade dos jogadores em relação ao que devem fazer diariamente, ao que ganharão ao fazê-lo e ao que perderão se não o fizerem é facilmente amplificada.Nesse contexto, está a alastrar-se uma tendência denominada «Reforma Digital» (Digital Retirement). Aos olhos destes jovens jogadores, muitos jogos com forte componente social e forte competição por pontuações tornaram-se uma forma de trabalho emocional pesado.
A percentagem de jogadores da Geração A que possuem dispositivos com acesso à Internet atingiu os 87%, sendo que 91,3% utilizam o telemóvel para aceder à Internet. Destes, 62,8% jogam jogos no telemóvel, um valor significativamente superior aos 24,0% que jogam jogos no computador (2023).Isto significa que, para eles, os jogos para telemóvel são praticamente o meio fundamental de acesso ao mundo dos videojogos, o que, por sua vez, implica que têm uma menor tolerância em relação à dificuldade de aprendizagem, à duração das sessões e à densidade de informação na interface.A Administração Nacional de Imprensa e Publicações esclareceu, na nova regulamentação 830, que as empresas de jogos online só podem disponibilizar 1 hora de serviço a menores entre as 20h00 e as 21h00, às sextas-feiras, sábados, domingos e feriados oficiais, exigindo ainda o acesso obrigatório, mediante identificação real, ao sistema de prevenção do vício em jogos.Para os jogadores da Geração A, isso significa apenas três horas de jogo por semana. Por outro lado, outro relatório revela que o nível de consumo da maioria dos jogadores da Geração A é inferior a 100 yuan por mês, em média.
A estrutura de utilizadores dos jogos tradicionais para navegador já não é suficiente para sustentar um crescimento a longo prazo; em contrapartida, os jogadores procuram experiências mais exploratórias e imersivas.Além disso, enfrentam-se produtos maduros para dispositivos móveis, como «Genshin Impact» e «Honkai: Star Rail», e, nas laterais, concorrentes de peso como «Infinite» da NetEase, «Hundred Faces, Thousand Forms» da Paper Games e «Honor of Kings: World», com lançamento previsto para 10 de abril.Neste contexto, se não se incorporar uma estrutura mais multidimensional e se não se ajustar a estratégia global do jogo, será um desafio conseguir manter a atenção do público no atual ambiente competitivo.
O elemento da captura de mascotes expandiu-se rapidamente após o lançamento de «Phantom Beasts Paru» em 2024, e o mercado já comprovou a procura dos jogadores por um ecossistema de mascotes. No atual segmento de jogos de captura de mascotes em mundos abertos, as diferenças entre os diversos produtos não se refletem, em primeiro lugar, em aspetos mecânicos como a escala ou a tecnologia, mas sim na forma como o núcleo do jogo é apresentado.«Phantom Beasts Paru» oferece um modelo industrializado, introduzindo mecanismos de sobrevivência e construção no sistema de captura de criaturas. Nesse contexto, as criaturas funcionam como um elo do sistema de produção, tornando-se meros consumíveis biológicos, cuja dinâmica de jogo decorre da escassez de recursos e da otimização da eficiência, sendo que o prazer do jogador se inclina mais para um processo contínuo de resolução de problemas.A curto prazo, este design utilitário possui, de facto, um certo apelo, mas a sua interpretação da relação entre o jogador e as criaturas é muito superficial, uma vez que o jogador não precisa de estabelecer uma ligação muito profunda com as criaturas; o funcionamento do sistema é a prioridade mais urgente.Embora a série «Pokémon» mantenha a diversão e a profundidade da coleção no que diz respeito à ecologia dos Pokémon, o seu núcleo gira principalmente em torno de uma estrutura com objetivos competitivos de coleção, treino e combate; o valor dos Pokémon reflete-se frequentemente no seu desempenho no sistema de combate, e as suas relações sociais giram em torno da troca e do combate.
03
Fazer com que os jogadores passem de meros transeuntes a visitantes que permanecem no local
O espaço do jogo apresenta dois modos de habitação: o modo «Hermes», mais orientado para sair, explorar e deslocar-se; e o modo «Héstia», mais orientado para permanecer, regressar e ficar em casa. Muitos jogos no mercado têm dado, há muito, maior ênfase ao primeiro, negligenciando o segundo. A maioria dos jogos de mundo aberto é, na sua essência, do tipo «Hermes», enfatizando a movimentação constante, a travessia e a exploração.O jogador é um estrangeiro eternamente a caminho, um mensageiro, um conquistador. Este modelo satisfaz o anseio de liberdade próprio do mundo aberto, mas, a longo prazo, devido à falta de um centro de regresso estável, surgem missões diárias monótonas para manter à força a atividade diária.
A estratégia de «Reino de Lock: Mundo» consiste em encontrar um ponto de equilíbrio entre a interação social leve e a coleção e combate de espíritos. Por um lado, procura igualar a aderência diária dos jogos de simulação de vida; por outro, mantém a profundidade explorável da coleção e dos combates. O seu ecossistema de espíritos pode, na essência, ser visto como um regresso ao prazer da coleção, na busca pela raridade e pelo prazer estético.Os jogadores não precisam de escravizar os espíritos para sobreviver; podem simplesmente observá-los, esperar por eles e interagir com eles por puro prazer. Perante uma competição de alta intensidade, o jogo consegue atrair aqueles jogadores que se sentem exaustos com o trabalho forçado, proporcionando-lhes uma sensação de descontração.
A criação de um jogo de mundo aberto não se deve apenas ao facto de possuir um vasto espaço para explorar, complexos conjuntos arquitetónicos, ecossistemas e múltiplas formas de jogar, mas também à existência de uma narrativa interativa estável, regras consistentes do início ao fim e uma mecânica central suficientemente forte para conferir lógica aos POI (Pontos de Interesse) do jogo.No que diz respeito a este aspeto, «Rock Kingdom: World» não se dedicou a espalhar de forma desenfreada pelo jogo várias ramificações de jogabilidade aparentemente ricas que acabariam por diluir as suas características próprias, mas sim a centrar-se no eixo central dos espíritos para despertar o interesse e a motivação dos jogadores. A julgar pelo conteúdo criado pelos criadores em várias plataformas, este enfoque já alcançou resultados bastante positivos.
Esta obra reajustou a estrutura de jogabilidade original no que diz respeito à distribuição de peso no design dos espíritos, da interação com o mundo e dos restantes elementos, criando ramificações razoáveis e utilizando a profundidade da exploração do mundo aberto como principal motor. Ao mesmo tempo que mantém o ritmo descontraído característico da propriedade intelectual, consegue uma orientação social suave e não coerciva.A socialização com estrutura flexível é mais adequada para obras com uma atmosfera familiar do que as comunidades fortemente vinculadas, permitindo que os jogadores participem no jogo de acordo com o seu próprio ritmo de vida.O jogo também oferece aos jogadores conteúdo suficiente para partilhar, como os resultados da incubação de ovos ou as formações de equipas nas conversas em grupo, entre outros. Os jogadores podem partilhar os seus estilos de vida virtuais através de diversos meios, o que faz com que o comportamento social ocorra de forma natural.
Num ambiente de mercado em que se depende generalizadamente da obtenção de personagens principais através de sorteios para impulsionar as receitas, e num modelo GaaS em que a maioria dos jogadores, cansados dos mecanismos de sorteio e do enredo, se depara apenas com missões diárias intermináveis, surge uma nova tendência no setor: os desenvolvedores começam a anunciar que os seus jogos deixarão de incluir elementos como caixas surpresa e sorteios.Neste momento, «Rock Kingdom: World» optou por abandonar este mecanismo. Em primeiro lugar, ao disponibilizar gratuitamente mais de 400 tipos de espíritos, fez com que a aquisição e o desenvolvimento dos mesmos dependessem inteiramente do tempo e do esforço investidos pelos jogadores. Esta equidade constituiu, desde logo, a base para atrair um grande número de jogadores que tinham abandonado o jogo devido à pressão da competição.As principais fontes de receita passaram a ser o Passe de Batalha sazonal, os trajes para as personagens dos jogadores e pacotes de vários tipos. Este modelo inspira-se claramente na experiência consolidada de jogos de outros géneros, obtendo receitas através da venda de itens que não afetam diretamente os parâmetros de jogo, ao mesmo tempo que mantém um elevado número de utilizadores ativos diários (DAU).A declaração da equipa de produção sobre os «três não» permite, por um lado, reduzir a ansiedade dos jogadores no início do jogo e, por outro, facilita a participação de jogadores experientes na integração de novos jogadores. A curto prazo, sacrifica-se parte da receita explosiva, mas constrói-se um ecossistema de utilizadores mais vital. Isto constituirá uma boa referência para qualquer produto IP que pretenda uma operação a longo prazo.
04
Produtos de propriedade intelectual na era da exploração a longo prazo
O mercado chinês de jogos está a crescer em termos globais, mas a sua dinâmica de crescimento depende cada vez mais da exploração a longo prazo, da interoperabilidade entre várias plataformas e do sucesso de novos títulos.Em 2024, a receita de vendas efetiva do mercado nacional de jogos ascendeu a 325,783 mil milhões de yuan, com uma base de utilizadores de 674 milhões; em 2025, a receita atingiu 350,789 mil milhões de yuan, com uma base de utilizadores de 683 milhões.Estes dados macroeconómicos explicam por que razão os produtos da Tencent dão maior ênfase à interoperabilidade entre plataformas e à narrativa da operação a longo prazo; o crescimento parece, cada vez mais, resultar da expansão do alcance dos jogadores e do aumento do valor do ciclo de vida por utilizador, em vez de depender de ganhos pontuais e explosivos.
Sendo uma obra com um público-alvo bastante definido, a série de decisões tomadas pelo Grupo de Estúdios Magic Cube da Tencent revelou-se bastante ousada. O jogo trocou limites comerciais bem definidos por confiança, trocou essa confiança por DAU e divulgação social orgânica e, por sua vez, transformou a receita através de compras estéticas, como o Passe de Batalha e itens cosméticos.Devido à sua natureza intrínseca de IP nostálgico, os concorrentes ainda têm dificuldade em replicá-lo. O «Reino de Lock: Mundo» demorou quase seis anos desde a sua primeira revelação até ao lançamento oficial, tendo passado por reformulações completas e vários adiamentos. Numa indústria de jogos caracterizada por iterações rápidas, ficar um passo atrás leva frequentemente a não conseguir acompanhar as mudanças.No entanto, o grupo de estúdios Magic Cube da Tencent, apoiando-se em decisões com uma certa visão de futuro, aproveitou este período para concluir a modernização do núcleo da propriedade intelectual.
No «Minecraft», a agulha da bússola aponta sempre para a cama do jogador, enquanto no «Reino de Lock: Mundo» aponta para as memórias do passado e para as alegrias simples. Essas memórias são como ruínas: embora fragmentadas, conservam toda a informação necessária para que a imaginação as reconstrua.Para quem, como eu, nunca jogou «Rock Kingdom», provavelmente é difícil estabelecer uma ligação emocional tão forte quanto a dos jogadores veteranos. Por isso, a minha reação perante «Rock Kingdom: World» assemelha-se mais a assistir a este reencontro como um espectador.As pessoas regressam a um antigo refúgio para redescobrir aquilo que, naquela altura, consideravam natural, mas que mais tarde se tornou difícil de recuperar.O «habitar», enquanto condição básica da existência humana no mundo, é que os videojogos costumam proporcionar aos jogadores um tipo de habitação hermesiana; e quando estas propriedades intelectuais da infância regressam, a afirmação de outrora «eu já vi isto» transforma-se em «eu vivi aqui», tal como os povos nómadas que regressam àquela antiga planície.Para aqueles que já jogaram o jogo online «O Reino de Lock», talvez consigam vislumbrar, nas partes que lhes são familiares, aquele passado mais ou menos distante.
No contexto atual, há uma ideia que se tem associado à Geração Z, conhecida como «saudade do presente». Embora essas coisas não tenham desaparecido há muito tempo, acabamos por desenvolver rapidamente um apego a esses objetos aos quais já dedicámos emoção.A incerteza económica e laboral reforça a tendência das pessoas para a nostalgia do passado, um sentimento que nas redes sociais se tornou até mesmo uma espécie de linguagem coletiva. Este efeito cumulativo das emoções faz com que, quando confrontados com outros concorrentes, os jogadores se sintam mais inclinados a permanecer neste antigo lar, repleto de memórias calorosas.Como antigos refúgios, alguns nem sequer podem ser considerados grandiosos; mas, simplesmente porque já lá passámos algum tempo e lá nasceram memórias. As recordações do passado parecem ter sempre tons quentes, acompanhadas por aquela sensação de esperança que, na altura, não percebíamos, mas que, em retrospetiva, é difícil de recuperar.O verão, o canto dos cigarras, os dias de chuva, ou qualquer outro recanto do passado que nos persegue nos sonhos, ou ainda aquele aroma do passado que de repente nos chega ao nariz.
Conclusão

Em «O Reino de Lock: O Mundo», há uma cena em que o texto diz: «A voz do destino ressoa aqui; o passado e o futuro entrelaçam-se num único capítulo.» No centro da imagem, Dimo e o pequeno Lock correm um ao encontro do outro; neste momento, a lacuna entre as duas gerações do jogo fecha-se e desmorona-se.Na opinião deste autor, *O Reino de Rock: Mundo* não se limitou a aproveitar a nostalgia associada ao título para se transformar num mero produto comercial. Sim, é claro que se trata de uma obra de natureza comercial, e inevitavelmente haverá compromissos estruturais feitos pela Tencent em prol do seu tão apreciado modelo GaaS, mas as possibilidades que revela são tão ambíguas.Apresenta cuidadosamente algo que continua a ser interessante até aos dias de hoje, dizendo às crianças e aos adultos de hoje que a fantasia e os sonhos ainda podem voar sem tocar no chão, que ainda é possível ter ao nosso lado companheiros de todo o tipo, mesmo que sejam muito diferentes, e que o mundo ainda pode começar pela curiosidade e pela boa vontade, em vez de começar pela competição, pela ansiedade e pela eficiência.
Em vez de explorar deliberadamente o valor emocional que os jogadores associam ao passado, o jogo, com o apoio da tecnologia moderna, transformou-se num mundo que pode ser reavivado pela próxima geração de jogadores. Permite que aqueles que já cresceram se reencontrem, por um breve momento, com o mundo em que outrora acreditaram, e que aqueles que ainda não cresceram tenham um lugar ao qual, no futuro, talvez valha a pena voltar repetidamente.Os jogadores acabaram por escolher esta obra honesta, que respeita a sua infância e o seu tempo.


Em 2026, num contexto em que a tecnologia e a IA dominam cada vez mais os processos de desenvolvimento e em que o género dos jogos de captura de mascotes no mundo aberto continua a ganhar popularidade, a verdadeira competitividade central continua a ser a capacidade de proporcionar aos jogadores um local onde possam «habitar», enfatizando a sensação de pertença dos jogadores nesse mundo e transformando o jogo num veículo para a sua «segunda vida».As propriedades intelectuais (IP) clássicas conseguem atrair um bom número de jogadores, mas amplificam o custo de cada decisão. Quanto mais se enfatizar a chamada «nostalgia», mais os jogadores irão comparar o jogo com as suas memórias e exigir que os criadores cumpram as promessas. Assim que a gestão posterior vacilar nos limites da comercialização ou na qualidade do conteúdo, o efeito rebote só virá mais rapidamente.Só quando os jogadores estiverem dispostos a regressar ao mesmo local é que o GaaS terá espaço a longo prazo; não podemos ignorar a importância do conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) para um jogo GaaS. No futuro panorama do GaaS, a vitória pertencerá provavelmente aos criadores que souberem como fazer com que os jogadores permaneçam, em vez de se limitarem a fazê-los apenas passar por lá.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/216114
