《洛克王国:世界》:腾讯如何利用栖居式叙事策略将经典IP加入Gaas版图

世界里的各类精灵都被描述为“充满奥秘”的生物,游戏中的“咕噜球”因此也被解释成一种契约媒介,而不是捕捉工具。(签订契约的方式是将契约砸向这些生物,而且看起来好像砸得挺用力)。能够发现,制作方在叙事层面并不想把玩家与精灵之间的关系描述成单向的驯化或占有,而是修饰成一种关系的缔结。通过表述的改变以期柔化其中的控制性质,让玩家与精灵之间看起来更像伙伴,可实际上的动作机制却仍然保留着非常直接的征服逻辑。

该作品中,精灵的生态也是被玩家们津津乐道的部分。除开用以战斗的数值方面外,相同的精灵还可能具有不同的外观,异色或者炫彩精灵,以及精灵孵化等,这些额外玩法都为玩家在进行精灵培育时增添了更多趣味性。由于不采取抽卡等付费方式,审美付费成为了这款游戏的主要收益来源之一。某些特殊的咕噜球会赋予精灵特殊外观,野外也会随机刷新特殊精灵,在每个赛季期间还会提供限时咕噜球来提供限定的精灵外观。在审美层级的叠加下,精灵生态得到了进一步内容延展。享受战斗的玩家,在战斗策略面向可以与其他玩家分享自己的配队、精灵属性;享受游戏带来的审美体验的玩家,有足够多的精灵形象供与收集、寻找。

在茶馆君探索这个世界与精灵的互动方式时,发现喵喵在精灵树里有一个选项,是可以用以骑乘,可结果是类似于某游戏中的双头食人魔一样,将喵喵抱了起来,然后玩家自己腿。后期成长变成大胖猫,则会把玩家夹在咯吱窝下面。不同的精灵之间,此选项会有许多不同的互动方式,并提供了一定的叙事性,比如某些任务中将通过精灵的特性来寻找线索,再比如茶馆君朋友告知的,某些精灵的设定甚至可以与玩家动作来进行互动。儿时那些扁平的精灵,如今有了更立体的形象,甚至还能互动,对老玩家而言,其带来的归属感更加深化了对游戏的粘性。每只精灵的用心设计给它们带来了足够的厚度,结合前文提到制作组有意塑造玩家与精灵之间的关系也可以看出,他们希望每只精灵能够具有在数值层面之上的生命力。

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体力条主要用以爬山、飞行,以及通过精灵进行的快速移动。到了一处无人看管的魔法营地时,主角自然地开始使用里面的设施。是啊,电子游戏主角普遍有一种过强的主人公意识,这点本作当然也不例外。在炼金釜功能里中,得知玩家可以使用通用货币与材料提升体力值、魔力值,以及恢复瓶的使用次数。至于通用货币怎么获得,常见渠道为探索获得,也能通过炼金魔法来制造炼金造物,比如咕噜球、家园道具、转化精灵养成使用的各系粉尘。相当古典的轻采集、成长。

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从目前的阶段来看,这款游戏的可玩性丰富,具有相对密集的内容,即便之后做完故事剧情线,玩家也能有不少事可做,有不少系统可以摸索。除开上文精灵养成所提到的精灵蛋孵化,该作品还延展了有家园系统,在其中玩家可以将自己喜爱的精灵放在屋内进行喂养,隔壁的种植园还给玩家提供了种田玩法。在大地图上,不仅有野外首领战,能让玩家们进行团体战的稀兽花种,对抗随机嘉宾的星光对决,还有隐藏副本等提供给玩家的探索乐趣。在对这个世界的设计上,制作组并没有单纯的复刻,而是为其焕发生机做出了可见的努力与思考。PC端的WeGame还为玩家提供了提供阵容助手、交换大厅、资料站等工具入口,把社群互助直接前置到了平台上,降低玩家组织成本,也降低运营团队自建工具站的成本。

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鸡蛋里挑一下骨头。作品的演出部分中,文字过场有些过于频繁。不免让人怀疑,在某些本该通过行动、场景调度或角色互动来完成的叙事上,游戏本身是否缺乏足够的组织能力,于是才转而借助文字过场去填补。通常而言,剧情演出是对玩家控制权的暂缓,行动的暂缓,然后顺理成章地把玩家挪到观看中的世界去,以在必要的时候传递情节、人物同时承担节奏调配与信息交代的作用。合适的时候使用当然有效,但如果频繁出现文字叙述性过场,反而会打断玩家与之本来形成的连续性。诚然,或许不必对《洛克王国:世界》的叙事提出过于严苛的要求,但这种演出与互动之间微妙的失衡,确实是能够感觉到的。

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02

存量时代下的数字退休趋势

曾经的网页版《洛克王国》以Flash作为基础,构建了一个面向中国7-14岁儿童的在线多人社区。在那个以点卡道具收费和虚拟社群为核心的时代,就曾创造过季度同时在线用户数达4400万,最高同时在线人数80万的辉煌数据。短短五年,它的注册用户便突破 2 亿。

Epyllion首席执行官Matthew Ball于今年2月份发布的《2026年电子游戏行业现状报告》中提到,中国正在吞噬电子游戏产业。截止至2025年,移动互联网整体进入存量深耕,全网月活规模在12.76亿量级,单日人均使用时长约8小时。然而,在以上数据的庞大背影下,我们看到的却是一张张疲惫的面孔,这种疲惫表现为对永无止境的日常任务和强迫性劳动的厌恶。

来自普华永道2026年的一项研究表明,无论是Gen Z还是Gen A,作为大部分是数字原住民,能熟练操作电脑、AI等数字化工具的他们,却容易在现实社交中感到孤立。移动端游戏因其特性,平均使用时长长期处在高位,在这种背景下,玩家对每天该做什么、做了会得到什么、错过会失去什么的焦虑更容易被放大。一种名为数字退休(Digital Retirement)的趋势在这样的环境下正在蔓延,在这些年轻玩家眼中,许多强社交、强数值竞争的游戏已经变成了一种沉重的情感劳动。

Gen A玩家拥有上网设备的比例已达87%,使用手机上网比例达91.3%。其中玩手机游戏的比例为62.8%,显著高于玩电脑游戏的24.0% (2023)。这意味着手机游戏对他们而言,几乎是感知电子游戏世界的基本器官,同时也意味着他们对上手门槛、时长、界面信息密度的耐受更低。国家新闻出版署在830新规中明确,网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每天20:00–21:00向未成年人提供1小时服务,并要求强制实名接入防沉迷系统。对于Gen A玩家而言,每周仅有三小时的游戏时间。而另一份报告显示,大部分Gen A玩家的消费水平,在月均100元以下。

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传统页游的用户结构现已不足够支撑长期增长,相比之下玩家需要更多探索与沉浸式体验。何况面前矗立着《原神》《崩坏:星穹铁道》等成熟手游产品,侧翼还有网易的《无限大》、叠纸的《百面千相》以及定档4月10日的《王者荣耀世界》等有力竞争者。在此前提,若不嵌入更多维的结构,并调整游戏整体策略,在当下竞争环境中获得持续关注是具有挑战性的。

捉宠元素在2024年的《幻兽帕鲁》后快速扩张,市场已经证明了玩家对精灵生态的需求。在当前大世界捉宠赛道中,不同产品之间的差异并不首先体现在规模或技术等机械性层面,而在对游戏内核的呈现。《幻兽帕鲁》提供了工业化的范式,将生存建造机制引入捉宠体系。精灵在其中作为生产系统的一环,成为纯粹的生物性耗材,其玩法动力源自资源匮乏与效率的优化,玩家的乐趣更多倾向于一种持续的解题过程。在短期内这种功利性设计确实拥有不错的吸引力,可它对玩家与精灵关系的解读,非常淡薄,因为玩家并不需要精灵建立多深厚的联系,系统运转更为当务之急。《宝可梦》系列虽然保留了精灵生态方面的收集乐趣与深度,但其核心主要围绕着收集、培养、对战的竞技目的结构展开,精灵的价值常体现在战斗体系中的表现,其社交关系亦围绕交换与对战。

03

让玩家从穿行到停留

游戏空间具有两种栖居模式,赫尔墨斯式更偏向外出、探索、移动;赫斯提亚式更偏向停留、回返、居家,市场上诸多游戏长期偏重前者,忽略后者。大多数开放世界游戏本质上是赫尔墨斯式的,它们强调不断移动、穿行和探索。玩家是一个永远在路上的异乡人,一个信使,一个征服者 。这种模式满足了开放世界对自由的向往,但长久以往,由于缺乏稳定的回返中心,于是产生了枯燥的日常任务来强行维持日活。

《洛克王国:世界》的策略,是在轻社交栖居与精灵收集战斗之间,寻求平衡点。一边对标生活模拟的日常黏性,一边保留收集与对战的可探索深度。它的精灵生态,实质上可以被看作回归了收集的乐趣,追求稀有性与审美愉悦。玩家不用为了生存而奴役精灵,玩家可以单纯为了喜欢而去观察、等待和与精灵互动 。面对高强度的竞争时,更能够通过提供松弛感来吸引那些对强迫劳动而感到疲惫的玩家。

一个开放世界游戏的成立,不止是因为它有广袤的探索天地、繁杂的建筑群落、生物体系以及复数形式的游玩方式,也因为它有稳定的互动叙事、一贯而终的规则,以及一个足够有力的核心玩法来使其中的POI形成逻辑。《洛克王国:世界》在这一点上,它没有在游戏内疯狂铺张各种看似丰富的分支玩法来削减自身的特点,而是围绕着以精灵为核心的主轴,来调动玩家的兴趣与动力。从各类平台的创作者内容来看,这一点已然达到了不错的效果。

该作品在精灵、世界交互及其余各项元素的设计权重分配上,重新调整原先的玩法结构,产生合理分支,加以开放世界的探索深度作为主驱力,在保持IP特有的轻松节奏的同时,实现了一种非强迫性的弱社交引导。而弱结构社交比强绑定社群更适合承接带有合家欢氛围的作品,玩家被允许在游戏中按自己的生活节奏参与。游戏也给玩家足够多的可分享内容,如群聊里那些孵蛋结果、配队阵容等等,玩家得以用各种材料分享彼此虚拟的生活方式,这样社交行为才会自然而然地发生。

在普遍依赖抽卡获取核心角色以拉动流水的市场环境下,在多数玩家厌倦了抽卡机制和剧情后仅有无止境日常任务的GaaS模式时,新的行业趋势,即开发商们开始宣布自己的游戏不再包含开箱、抽卡等元素。此刻,《洛克王国:世界》选择摒弃了这一机制,首先通过将400多种精灵全部免费开放获取,使精灵获取与养成完全依赖于玩家时间与精力的投入,这种公平性首先就有了吸引大量因竞争压力而逃离的玩家的基础。而主要收益落实在了赛季战令、玩家角色的时装、以及各色礼包。这种模式显然借鉴自其他品类游戏的成熟经验,通过售卖不直接影响数值面向的资产来获取经济收益,同时还能保持高DAU规模。制作组声明的“三不”一方面能够降低玩家的入门的焦虑,另一方面也更容易促使老带新。短期内是牺牲了部分爆发性流水,但却建立了一个更具生命力的用户生态。这对于任何希望长线运营的IP产品来说,都将是一个不错的参考。

04

长线运营时代的IP产品

中国游戏市场总体规模在增长,但增长逻辑越来越依赖长线运营 、多端互通 、新品爆款。2024年国内游戏市场实际销售收入为3257.83亿元,用户规模6.74亿,2025年收入3507.89亿元,用户规模6.83亿。这类宏观数据解释了为什么腾讯系产品会更重视跨端互通与长线运营叙事,增量越来越像是从扩展玩家触达面, 提高单用户生命周期价值里挤出来的,而不是靠一次性爆发性红利。

作为一款目标群体相当明确的作品,腾讯魔方工作室群所采取的一系列决策具有着一定的侵略性。它用明确的商业化边界换取信任,用信任换取DAU与社交自传播,再用战令与外观等审美付费转化为收入。因自身作为怀旧IP所带有的天然栖居属性,致使友商还难以对其进行复制。《洛克王国:世界》从首曝到正式上线经历了近六年时间,期间经历了推翻重做和多次跳票 。在快速迭代的游戏行业,慢人一步往往容易导致跟不上变化。然而,腾讯魔方工作室群却依靠着具有一定前瞻性的决策,利用这段时间完成了对IP内核的现代化转型。

《我的世界》中,罗盘的指针始终指向玩家的床铺,而《洛克王国:世界》则指向了过去的记忆和简单的乐趣。那些记忆就像废墟,虽然破碎,但保留了想象力重新构成的所有信息。对于没有玩过《洛克王国》的茶馆君来说,大概很难和老玩家建立同等强度的情感链接。所以茶馆君面对《洛克王国:世界》的感受,更像是在旁观这场重逢的发生。人们再次走回一处栖居旧地,重新辨认那些当年觉得理所当然、后来却再也难以复得的东西。栖居作为人存在世界之中的基本生存条件,电子游戏通常提供给玩家的是一种赫尔墨斯式栖居,而此类来自童年时期的IP在重新归来时,当年的“我见过”之论,成为了“我在这里生活过”,恰如游牧的人们回到了那片曾经的草原。对于那些曾经游玩过页游《洛克王国》的人来说,他们或许能够在其中所熟悉的部分中,窥见那个或近或远的过去。

如今的时代背景中,对于Gen Z一直有一个说法,被称之为“怀当下的旧”。明明那些东西并没有离开太久,可我们还是会透过这些曾经投入过感情的事物,很快地滋生出依恋。经济与就业的不确定性会强化人们对过去的怀旧倾向,这种怀旧情绪在社交媒体上甚至成为一种集体的语言。这种情感复利使得玩家在面对其他竞争者时,更倾向于留在这个有记忆温度的旧居中。作为旧居,它们有的甚至称不上是宏伟,仅仅是因为我们曾在那里活动过,曾诞生过回忆。过去的回忆似乎总是暖色调的,连同的还有那些当时并不自觉,事后却难以追回的希望感。夏天,蝉鸣,雨天,或是其他我们魂牵梦绕的过去中的一隅,或是突然嗅到的来自过去的气息。

结语

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《洛克王国:世界》中有一段是这样的,文本是“命运之音,于此回响,过去未来,交织成章。”,画面正中是迪莫与小洛克双向奔赴,在这个节点中,两代游戏的间隙并拢坍塌。在茶馆君看来,《洛克王国:世界》并没有借其附加的怀旧而精加工制成纯粹的商品。是的,它当然是一款带有商业性质的作品,必然也会有腾讯为了钟爱的GaaS所做出的结构性取舍,可它展露出的可能性是如此暧昧。它小心翼翼地递出一个时至今日仍然有趣的东西,告诉今天的大小朋友们,幻想、梦想仍然可以是飞翔而不着地的,身边仍然可以有百般不同甚至是迥异的伙伴同行,世界仍然可以先从好奇和善意开始,而不是先从竞争、焦虑和效率开始。

它不去刻意消费玩家们心里对过去的情绪价值,反而在现代技术的加持下,把它做成了可以被下一代玩家再次点亮的世界。让已经长大的人,短暂与自己曾经相信过的世界相认,让尚未长大的人,拥有一个将来或许值得反复回望的地方。玩家最终选择了这个尊重他们童年,尊重他们时间的诚实作品。

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在技术和AI日益统治开发流程的2026年,在大世界捉宠赛道持续升温的背景下,真正的核心竞争力依然是能否为玩家提供一个能够栖居的场所,借强调玩家在该世界中的居住感,使游戏成为玩家第二生活的载体。经典IP能达成不错的引流,但会放大每一次决策的代价。越强调所谓的情怀,玩家们越会对比记忆的一部分来要求厂商守信。一旦后续经营在商业化的边界或内容质量上摇摆,反噬只会来得更快。当玩家愿意回到同一个地方时,GaaS才有长期空间,我们并不能忽视UGC对于一款GaaS游戏的重要性。在未来的GaaS蓝图中,胜利或将属于懂得如何让玩家留连,而非仅仅让玩家穿行的创造者。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/192793

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游茶妹儿
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