Los distintos tipos de espíritus del mundo se describen como criaturas «llenas de misterio», por lo que las «bolas Gulu» del juego se interpretan como un medio para establecer pactos, y no como herramientas de captura.(La forma de firmar el contrato consiste en lanzar este a las criaturas, y parece que se hace con bastante fuerza). Se aprecia que, a nivel narrativo, los creadores no quieren describir la relación entre el jugador y las criaturas como una domesticación o posesión unidireccional, sino que la presentan como el establecimiento de una relación.Mediante este cambio en la formulación se pretende suavizar el carácter de control implícito, haciendo que la relación entre el jugador y el espíritu parezca más bien una de compañerismo; sin embargo, la mecánica de juego sigue conservando una lógica de conquista muy directa.
En este juego, la ecología de los pokémon es también uno de los aspectos más comentados por los jugadores. Aparte de los parámetros relacionados con el combate, un mismo pokémon puede tener diferentes aspectos, como variantes de color o pokémon iridiscentes, además de la incubación de pokémon; todas estas mecánicas adicionales añaden más diversión a la cría de pokémon por parte de los jugadores.Dado que no se recurre a métodos de pago como los sorteos de cartas, los pagos por motivos estéticos se han convertido en una de las principales fuentes de ingresos de este juego. Ciertas «bolas Gulu» especiales otorgan a los Pokémon un aspecto concreto; además, en el mundo abierto aparecen aleatoriamente Pokémon especiales, y durante cada temporada se ofrecen «bolas Gulu» por tiempo limitado que proporcionan aspectos exclusivos para los Pokémon.Gracias a esta capa estética, el ecosistema de los Pokémon se ha ampliado aún más. Los jugadores que disfrutan de los combates pueden compartir con otros jugadores sus equipos y las estadísticas de sus Pokémon en lo que respecta a la estrategia de combate; mientras que los que disfrutan de la experiencia estética del juego tienen una gran variedad de imágenes de Pokémon que coleccionar y descubrir.
Mientras exploraba las formas de interacción entre este mundo y los espíritus, descubrí que Miao Miao tiene una opción en el Árbol de los Espíritus que permite montarlo; sin embargo, el resultado es similar al de un ogro de dos cabezas de cierto videojuego: Miao Miao te levanta en brazos y tú tienes que impulsarte con las piernas.Más adelante, cuando crece y se convierte en un gato gordo, acaba metiendo al jugador debajo de sus axilas.Entre los distintos espíritus, esta opción ofrece muchas formas diferentes de interacción y aporta cierto componente narrativo; por ejemplo, en algunas misiones hay que buscar pistas aprovechando las características de los espíritus, o, como me contó un amigo de la Casa de Té, los diseños de ciertos espíritus permiten incluso interactuar con los movimientos del jugador.Esos espíritus planos de la infancia tienen ahora una imagen más tridimensional e incluso permiten la interacción; para los jugadores veteranos, la sensación de pertenencia que esto genera ha reforzado aún más su fidelidad al juego.El esmerado diseño de cada criatura les aporta suficiente profundidad; si a esto le sumamos la intención del equipo de desarrollo, mencionada anteriormente, de forjar una relación entre el jugador y las criaturas, queda claro que esperan que cada una de ellas tenga una vitalidad que vaya más allá de los meros valores numéricos.
La barra de energía se utiliza principalmente para escalar montañas, volar y desplazarse rápidamente mediante los espíritus. Al llegar a un campamento mágico desatendido, el protagonista empieza, como es natural, a utilizar las instalaciones que hay en su interior.Sí, los protagonistas de los videojuegos suelen tener un sentido del protagonismo desmesurado, y este título, por supuesto, no es una excepción. En la función del caldero de alquimia, se descubre que el jugador puede utilizar la moneda común y materiales para aumentar los valores de resistencia y maná, así como el número de usos de las pociones de recuperación.En cuanto a cómo obtener la moneda común, la forma más habitual es a través de la exploración, aunque también se puede conseguir mediante la alquimia para crear objetos, como las bolas «Guru», los objetos para el hogar o los polvos de distintos elementos que se utilizan para criar a los espíritus de transformación. Se trata de un sistema bastante clásico de recolección ligera y crecimiento.
En esta fase, el juego ofrece una gran variedad de opciones de juego y cuenta con un contenido bastante denso; incluso una vez completada la trama principal, los jugadores seguirán teniendo muchas cosas que hacer y numerosos sistemas que explorar.Además de la incubación de huevos de criaturas mencionada anteriormente en la sección de cría, el juego también cuenta con un sistema de hogar, en el que los jugadores pueden colocar a sus criaturas favoritas en el interior de la casa para alimentarlas, mientras que la plantación contigua ofrece la posibilidad de dedicarse a la agricultura.En el mapa general, no solo hay combates contra jefes en la naturaleza, sino también «semillas de bestias raras» que permiten a los jugadores participar en combates en grupo, «duelos bajo las estrellas» contra invitados aleatorios y mazmorras ocultas, entre otras opciones que proporcionan diversión a los jugadores a la hora de explorar.En cuanto al diseño de este mundo, el equipo de desarrollo no se ha limitado a una simple recreación, sino que ha realizado un esfuerzo y una reflexión evidentes para darle nueva vida.La plataforma WeGame para PC también ofrece a los jugadores acceso a herramientas como el asistente de alineaciones, la sala de intercambios y la base de datos, lo que integra la ayuda mutua de la comunidad directamente en la plataforma, reduciendo así los costes de organización para los jugadores y los costes de desarrollo de herramientas propias para el equipo de operaciones.
Por ponerle alguna pega: en la parte de la representación de la obra, las secuencias de texto son algo demasiado frecuentes. Esto lleva a preguntarse si el juego carece de la capacidad organizativa suficiente para desarrollar ciertas narrativas —que deberían completarse mediante la acción, la puesta en escena o la interacción entre personajes— y, por ello, recurre a las secuencias de texto para suplir esa carencia.Por lo general, las secuencias narrativas suponen una suspensión temporal del control del jugador y de la acción, para trasladarlo de forma natural al mundo que está contemplando, con el fin de transmitir la trama y presentar a los personajes cuando es necesario, al tiempo que se encargan de regular el ritmo y facilitar la información.Su uso en el momento adecuado resulta, sin duda, eficaz, pero si las escenas de transición narrativas con texto aparecen con demasiada frecuencia, acaban rompiendo la continuidad que el jugador había establecido con el juego. Es cierto que quizá no haya que ser demasiado exigente con la narrativa de «El Reino de Lock: El Mundo», pero este sutil desequilibrio entre las escenas narrativas y la interacción sí que se percibe.
02
Tendencias de la jubilación digital en la era del patrimonio acumulado
La antigua versión web de «El Reino de Lock», basada en Flash, creó una comunidad multijugador en línea dirigida a niños chinos de entre 7 y 14 años. En aquella época, en la que el modelo de negocio se centraba en la venta de tarjetas de recarga y objetos de juego, así como en las comunidades virtuales, alcanzó cifras espectaculares, con 44 millones de usuarios conectados simultáneamente en un trimestre y un máximo de 800 000 usuarios conectados al mismo tiempo.En tan solo cinco años, sus usuarios registrados superaron los 200 millones.
Matthew Ball, director ejecutivo de Epyllion, mencionó en el «Informe sobre la situación del sector de los videojuegos en 2026», publicado en febrero de este año, que China está arrasando en la industria de los videojuegos.Para 2025, el internet móvil entrará en una fase de consolidación del mercado existente, con unos 1.276 millones de usuarios activos mensuales en toda la red y una duración media de uso diaria por persona de unas 8 horas.Sin embargo, tras la imponente cifra que representan estos datos, lo que vemos son rostros agotados, un agotamiento que se manifiesta en forma de aversión hacia las tareas cotidianas interminables y el trabajo compulsivo.
Un estudio de PwC de 2026 revela que, tanto la Generación Z como la Generación A, que en su mayoría son nativos digitales y dominan herramientas digitales como los ordenadores y la IA, tienden a sentirse aislados en sus relaciones sociales en la vida real.Debido a sus características, los juegos para dispositivos móviles registran un tiempo medio de uso elevado a largo plazo; en este contexto, la ansiedad de los jugadores respecto a qué deben hacer cada día, qué obtendrán si lo hacen y qué perderán si se lo pierden tiende a magnificarse.En este contexto, se está extendiendo una tendencia denominada «jubilación digital» (Digital Retirement); a ojos de estos jóvenes jugadores, muchos juegos con una fuerte componente social y una intensa competencia por las estadísticas se han convertido en una pesada carga emocional.
El porcentaje de jugadores de la Generación A que disponen de un dispositivo con conexión a Internet alcanza ya el 87 %, mientras que el porcentaje de los que utilizan el móvil para conectarse a Internet es del 91,3 %. De ellos, el 62,8 % juega a videojuegos en el móvil, una cifra notablemente superior al 24,0 % que juega en el ordenador (2023).Esto significa que, para ellos, los juegos para móvil son prácticamente el medio fundamental a través del cual perciben el mundo de los videojuegos, y también implica que tienen menor tolerancia en cuanto a la facilidad de acceso, la duración de las sesiones y la densidad de información en la interfaz.La Administración Estatal de Prensa y Publicaciones, en la nueva normativa 830, establece claramente que las empresas de videojuegos en línea solo pueden ofrecer a los menores una hora de servicio al día, de 20:00 a 21:00, los viernes, sábados, domingos y días festivos oficiales, y exige el acceso obligatorio con identidad real al sistema de prevención de la adicción.Para los jugadores de la Generación A, esto supone solo tres horas de juego a la semana. Por otra parte, otro informe revela que el nivel de gasto de la mayoría de los jugadores de la Generación A es inferior a 100 yuanes de media al mes.
La estructura de usuarios de los juegos web tradicionales ya no es suficiente para sustentar un crecimiento a largo plazo; en cambio, los jugadores necesitan más exploración y experiencias inmersivas.A esto se suma la presencia de productos maduros para móviles como *Genshin Impact* y *Honkai: Star Rail*, además de potentes competidores en los flancos como *Infinite* de NetEase, *Hundred Faces, Thousand Forms* de Paper Games y *Honor of Kings World*, cuyo lanzamiento está previsto para el 10 de abril.En estas circunstancias, si no se incorpora una estructura más multidimensional y se ajusta la estrategia general del juego, resultará todo un reto mantener la atención del público en el entorno competitivo actual.
El género de la captura de mascotas se expandió rápidamente tras el lanzamiento de «Paru: Las bestias fantásticas» en 2024, y el mercado ya ha demostrado la demanda de los jugadores por un ecosistema de criaturas. En el actual panorama de los juegos de captura de mascotas en mundos abiertos, las diferencias entre los distintos productos no se reflejan principalmente en aspectos mecánicos como la escala o la tecnología, sino en la representación de la esencia del juego.«Phantom Beasts Paru» ofrece un modelo industrializado que introduce mecánicas de supervivencia y construcción en el sistema de captura de mascotas. En él, las criaturas actúan como un eslabón del sistema de producción, convirtiéndose en meros consumibles biológicos, y la dinámica de juego se basa en la escasez de recursos y la optimización de la eficiencia, por lo que la diversión del jugador se inclina más hacia un proceso continuo de resolución de problemas.A corto plazo, este diseño utilitario tiene sin duda un gran atractivo, pero su interpretación de la relación entre el jugador y las criaturas es muy superficial, ya que el jugador no necesita establecer un vínculo profundo con ellas, sino que el funcionamiento del sistema es la prioridad absoluta.Aunque la serie «Pokémon» conserva la diversión y la profundidad propias de la colección de criaturas, su esencia gira principalmente en torno a una estructura con fines competitivos basada en la colección, el entrenamiento y los combates; el valor de las criaturas suele reflejarse en su rendimiento en el sistema de combate, y sus relaciones sociales también giran en torno al intercambio y los combates.
03
Hacer que los jugadores pasen de simplemente pasar por allí a quedarse
El espacio de juego presenta dos modos de habitar: el hermeico, más orientado a salir, explorar y desplazarse; y el hesíico, más orientado a permanecer, regresar y estar en casa. Muchos de los juegos del mercado se han centrado durante mucho tiempo en el primero, descuidando el segundo. La mayoría de los juegos de mundo abierto son, en esencia, hermeicos, ya que hacen hincapié en el movimiento constante, el recorrido y la exploración.El jugador es un forastero siempre en camino, un mensajero, un conquistador. Este modelo satisface el anhelo de libertad que ofrece el mundo abierto, pero a la larga, debido a la falta de un centro estable al que regresar, surgen tareas cotidianas monótonas para mantener a la fuerza la actividad diaria.
La estrategia de «El Reino de Lock: El Mundo» consiste en buscar un punto de equilibrio entre la interacción social ligera y la colección y los combates de criaturas. Por un lado, se inspira en la adicción cotidiana de los simuladores de vida; por otro, conserva la profundidad exploratoria de la colección y los combates. Su ecosistema de criaturas puede considerarse, en esencia, un retorno al placer de coleccionar, en busca de la rareza y el disfrute estético.Los jugadores no tienen que esclavizar a los espíritus para sobrevivir, sino que pueden observarlos, esperarles e interactuar con ellos simplemente por el mero gusto de hacerlo. Ante una competencia de alta intensidad, el juego es capaz de atraer a aquellos jugadores cansados del trabajo forzado al ofrecerles una sensación de relajación.
La creación de un juego de mundo abierto no se debe únicamente a que cuente con un vasto espacio para explorar, complejos conjuntos arquitectónicos, ecosistemas y múltiples formas de juego, sino también a que posea una narrativa interactiva sólida, unas reglas coherentes de principio a fin y una mecánica de juego central lo suficientemente potente como para dotar de lógica a los puntos de interés (POI) que lo componen.En este sentido, «El Reino de Lock: El Mundo» no ha diluido sus características con una profusión desenfrenada de modalidades de juego secundarias aparentemente variadas, sino que se centra en los espíritus como eje principal para despertar el interés y la motivación de los jugadores. A juzgar por el contenido creado por los usuarios en diversas plataformas, este enfoque ya ha dado buenos resultados.
Esta obra reajusta la estructura de juego original en cuanto a la distribución de la importancia entre el diseño de los personajes, la interacción con el mundo y el resto de elementos, generando ramificaciones lógicas y utilizando la profundidad de la exploración del mundo abierto como motor principal; de este modo, mantiene el ritmo relajado característico de la franquicia y, al mismo tiempo, logra una guía social discreta y no coercitiva.Las relaciones sociales con una estructura menos rígida se adaptan mejor a las obras con un ambiente familiar que las comunidades con vínculos muy estrechos, ya que permiten a los jugadores participar en el juego a su propio ritmo de vida.El juego también ofrece a los jugadores una gran cantidad de contenido que pueden compartir, como los resultados de la incubación de huevos o las formaciones de equipo en los chats de grupo, entre otros. De este modo, los jugadores pueden compartir entre sí sus estilos de vida virtuales mediante diversos medios, lo que hace que la interacción social surja de forma natural.
En un entorno de mercado en el que se depende generalizadamente de los sorteos para obtener personajes clave con el fin de impulsar los ingresos, y en un modelo GaaS en el que la mayoría de los jugadores, tras cansarse de los mecanismos de sorteo y de la trama, solo se encuentran con interminables misiones diarias, surge una nueva tendencia en el sector: los desarrolladores comienzan a anunciar que sus juegos ya no incluirán elementos como las cajas misteriosas ni los sorteos.En este momento, «El Reino de Lock: El Mundo» ha optado por prescindir de este mecanismo. En primer lugar, ha puesto a disposición de forma totalmente gratuita más de 400 tipos de criaturas, de modo que su obtención y desarrollo dependen exclusivamente del tiempo y el esfuerzo que el jugador dedique al juego. Esta equidad constituye, en primer lugar, la base para atraer a una gran cantidad de jugadores que habían abandonado el juego debido a la presión competitiva.Los principales ingresos provienen ahora del pase de temporada, la ropa para los personajes de los jugadores y diversos paquetes de regalo. Este modelo se inspira claramente en la experiencia consolidada de otros tipos de juegos: obtener ingresos mediante la venta de activos que no afectan directamente a las estadísticas del juego, al tiempo que se mantiene un elevado número de usuarios activos diarios (DAU).Las «tres no» declaradas por el equipo de desarrollo, por un lado, reducen la ansiedad de los jugadores a la hora de iniciarse en el juego y, por otro, facilitan que los jugadores veteranos atraigan a nuevos usuarios. Aunque a corto plazo se sacrifica parte de los ingresos puntuales, se establece un ecosistema de usuarios más vital. Esto constituirá un buen punto de referencia para cualquier producto de propiedad intelectual que aspire a una explotación a largo plazo.
04
Productos de propiedad intelectual en la era de la explotación a largo plazo
El mercado chino de los videojuegos está creciendo en términos generales, pero su dinámica de crecimiento depende cada vez más de la explotación a largo plazo, la compatibilidad entre múltiples plataformas y el éxito de nuevos títulos.En 2024, los ingresos reales por ventas del mercado nacional de videojuegos ascenderán a 325.783 millones de yuanes, con una base de usuarios de 674 millones; en 2025, los ingresos alcanzarán los 350.789 millones de yuanes, con una base de usuarios de 683 millones.Estos datos macroeconómicos explican por qué los productos del grupo Tencent conceden mayor importancia a la interoperabilidad entre plataformas y a la estrategia de explotación a largo plazo: el crecimiento parece proceder cada vez más de la ampliación del alcance de los jugadores y del aumento del valor del ciclo de vida por usuario, en lugar de basarse en beneficios puntuales y explosivos.
Al tratarse de una obra dirigida a un público bastante específico, la serie de decisiones adoptadas por el grupo de estudios Magic Cube de Tencent ha sido bastante agresiva. A cambio de unos límites comerciales bien definidos, se ha ganado la confianza de los usuarios; a cambio de esa confianza, se han conseguido usuarios activos diarios (DAU) y difusión social orgánica; y, a su vez, se han convertido en ingresos mediante pagos por elementos estéticos, como el Pase de Batalla y los aspectos.Debido a las características intrínsecas propias de una IP nostálgica, a la competencia le resulta difícil imitarla. «El Reino de Lock: El Mundo» tardó casi seis años en pasar de su presentación inicial a su lanzamiento oficial, un periodo en el que sufrió un rediseño completo y numerosos retrasos. En un sector como el de los videojuegos, caracterizado por la rápida evolución, ir un paso por detrás suele significar quedarse rezagado.Sin embargo, el grupo de estudios Magic Cube de Tencent, gracias a unas decisiones con cierta visión de futuro, aprovechó este tiempo para llevar a cabo una transformación moderna del núcleo de la IP.
En «Minecraft», la aguja de la brújula siempre apunta hacia la cama del jugador, mientras que en «El Reino de Lock: El Mundo» apunta hacia los recuerdos del pasado y la diversión sencilla. Esos recuerdos son como ruinas: aunque estén fragmentados, conservan toda la información necesaria para que la imaginación los reconstruya.Para mí, que nunca he jugado a «El Reino de Lock», seguramente sea difícil establecer un vínculo emocional tan fuerte como el que tienen los jugadores veteranos. Por eso, mis sensaciones ante «El Reino de Lock: El Mundo» se asemejan más a las de un espectador que observa cómo se produce este reencuentro.La gente vuelve a un antiguo refugio para redescubrir aquellas cosas que en su día daban por sentadas y que, más tarde, resultaron imposibles de recuperar.El «habitar», como condición básica para la existencia humana en el mundo, suele ser algo que los videojuegos ofrecen a los jugadores a modo de «habitar hermesiano»; y cuando este tipo de propiedades intelectuales (IP) de la infancia regresan, la afirmación de entonces de «lo he visto» se convierte en «he vivido aquí», tal y como ocurre cuando los pueblos nómadas regresan a aquellas praderas de antaño.Para quienes alguna vez jugaron al juego de navegador «El Reino de Lock», quizá puedan vislumbrar, en aquellas partes que les resultan familiares, ese pasado más o menos lejano.
En el contexto actual, existe una expresión que se aplica a la Generación Z: se les dice que «añoran el presente como si fuera el pasado». Aunque esas cosas no han desaparecido hace tanto tiempo, seguimos sintiendo rápidamente un apego por aquellos objetos a los que alguna vez dedicamos nuestros sentimientos.La incertidumbre económica y laboral refuerza la tendencia de la gente a sentir nostalgia por el pasado, un sentimiento que en las redes sociales se ha convertido incluso en una especie de lenguaje colectivo. Este efecto de interés compuesto hace que, frente a otros competidores, los jugadores se inclinen más por quedarse en ese antiguo hogar cargado de recuerdos.Como «viejos hogares», algunos ni siquiera pueden considerarse grandiosos, sino que lo son simplemente porque allí desarrollamos nuestras vidas y nacieron nuestros recuerdos. Los recuerdos del pasado parecen tener siempre tonos cálidos, acompañados de esa sensación de esperanza que en su momento no percibíamos, pero que después resulta difícil de recuperar.El verano, el canto de las cigarras, los días de lluvia, o cualquier otro rincón de ese pasado que nos persigue en sueños, o ese aroma del pasado que de repente percibimos.
Conclusión

En «El Reino de Lock: El Mundo» hay una escena en la que aparece el texto: «La voz del destino resuena aquí; el pasado y el futuro se entrelazan para formar un capítulo». En el centro de la imagen, Dimo y el pequeño Lock corren el uno hacia el otro, y en ese momento, la brecha entre las dos generaciones del juego se cierra y se derrumba.En opinión de este autor, *El Reino de Lock: El Mundo* no se ha convertido en un mero producto comercial aprovechando el nostalgia que despierta. Sí, por supuesto que es una obra de carácter comercial y, inevitablemente, Tencent habrá tenido que hacer concesiones estructurales en aras de su querido modelo GaaS, pero las posibilidades que muestra son tan ambiguas.Nos ofrece con mucho tacto algo que sigue siendo interesante hoy en día, y nos dice a los niños y adultos de hoy que la fantasía y los sueños aún pueden volar sin tocar tierra, que aún podemos tener a nuestro lado a compañeros de lo más diversos, incluso diametralmente opuestos, y que el mundo aún puede empezar por la curiosidad y la buena voluntad, en lugar de por la competencia, la ansiedad y la eficiencia.
No se aprovecha deliberadamente el valor emocional que los jugadores asocian con el pasado, sino que, gracias a la tecnología moderna, ha creado un mundo que la próxima generación de jugadores podrá volver a dar vida. Permite a quienes ya han crecido reencontrarse brevemente con el mundo en el que una vez creyeron, y a quienes aún no han crecido, tener un lugar al que quizá merezca la pena volver la mirada una y otra vez en el futuro.Los jugadores acabaron optando por esta obra honesta que respeta su infancia y respeta su tiempo.


En 2026, en un momento en el que la tecnología y la IA dominan cada vez más los procesos de desarrollo, y con el auge de los juegos de captura de mascotas en un mundo abierto, la verdadera ventaja competitiva sigue siendo la capacidad de ofrecer a los jugadores un lugar donde sentirse como en casa, haciendo hincapié en la sensación de pertenencia al mundo del juego para convertirlo en un segundo hogar para ellos.Las IP clásicas pueden generar un buen flujo de usuarios, pero también magnifican el coste de cada decisión. Cuanto más se haga hincapié en la llamada «nostalgia», más compararán los jugadores el juego con un recuerdo del pasado y exigirán a los desarrolladores que cumplan sus promesas. Si la gestión posterior vacila en cuanto a los límites de la comercialización o la calidad del contenido, el efecto boomerang no tardará en llegar.Solo cuando los jugadores estén dispuestos a volver al mismo lugar tendrá el GaaS un futuro a largo plazo; no podemos pasar por alto la importancia del contenido generado por los usuarios (UGC) para un juego GaaS. En el futuro panorama del GaaS, la victoria pertenecerá a aquellos creadores que sepan cómo hacer que los jugadores se queden, en lugar de limitarse a hacer que estos simplemente pasen por allí.
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