Si bien en los últimos años la palabra clave que ha despertado el interés colectivo de los desarrolladores ha sido «mundo abierto», en los últimos tiempos el contenido generado por los usuarios (UGC) también se ha convertido en una tendencia en auge. Cada vez son más los desarrolladores que se plantean una nueva posibilidad: además de que los jugadores disfruten del contenido, ¿podrían también convertirse en creadores del mismo?
En la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos de este año, esta tendencia se hizo especialmente patente. Las principales empresas de videojuegos a nivel mundial, como miHoYo, Tencent, NetEase, Roblox y Epic Games, presentaron ponencias relacionadas con el ecosistema de contenido generado por los usuarios (UGC). Entre ellas, «Mil Estrellas», el mundo más reciente de *Genshin Impact*, acaparó una atención bastante amplia.
A principios de este año, Liu Wei, fundador de miHoYo, acudió en persona a la primera reunión de creadores de «Genshin Impact: El Reino de las Mil Estrellas» y reveló que, hasta enero de este año, el número acumulado de partidas en «El Reino de las Mil Estrellas» ya había superado los 150 millones, y que había atraído a más de 30 000 creadores de contenido tanto nacionales como internacionales.
En la GDC de este año, Ning Xin, del equipo de programación de Genshin Impact, impartió dos charlas técnicas sobre el «Reino de las Mil Estrellas».En esta última ponencia sobre el diseño del marco de «El Reino de las Mil Estrellas», repasó el proceso de desarrollo de este módulo funcional desde su concepción hasta su implementación: desde que miHoYo comenzó a interesarse por el concepto de contenido generado por los usuarios (UGC) en 2022, el sistema completo pasó por dos años de investigación y desarrollo hasta alcanzar su forma definitiva.El equipo se ha quedado impresionado por la gran cantidad de formas de juego sorprendentes que han surgido entre los jugadores, y ya tiene preparada una gran cantidad de contenido nuevo para seguir ayudando a los jugadores a convertir su inspiración en realidad.

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El significado de la creación conjunta con los jugadores
Hola a todos. Es un gran placer estar hoy aquí para compartir con vosotros información sobre «Qianxing Qiyu». Se trata del módulo de contenido generado por los usuarios (UGC) que lanzaremos para «Genshin Impact» en octubre de 2025. En esta presentación, voy a exponer algunas de nuestras reflexiones y experiencias de desarrollo en relación con este proyecto.
A continuación, voy a presentar la trayectoria de desarrollo y los planes de futuro de «Qianxing Qiyu». Desde las consideraciones iniciales del diseño del proyecto, pasando por los avances en la fase actual, hasta la orientación futura.

Empezamos a reflexionar sobre la importancia del contenido generado por los usuarios (UGC) en mayo de 2022. Por aquel entonces, «Genshin Impact» acababa de lanzar la región de Sumeru. Incluso para los estándares actuales, el tamaño del mapa de Sumeru y su contenido exploratorio siguen siendo enormes.Para ofrecer casi el doble de contenido, dedicamos una gran cantidad de personal y recursos. Pero, al mismo tiempo, nos fuimos dando cuenta de que el tamaño del equipo no podía crecer indefinidamente. Así que empezamos a reflexionar: tal vez el modelo de producir contenido de forma continua basándonos únicamente en el equipo oficial acabaría topando con un límite.
Por ello, hemos ido desplazando progresivamente nuestro enfoque, pasando de centrarnos únicamente en ampliar la capacidad productiva del equipo a mejorar la calidad de los contenidos. Al mismo tiempo, seguimos deseando que los jugadores puedan seguir disfrutando de una gran variedad de contenidos y explorando nuevas formas de mantener el interés por el juego a largo plazo.
En lo que respecta a la «diversión», la industria de los videojuegos se enfrenta actualmente a un reto generalizado: el constante aumento de los costes de desarrollo. En sus inicios, un pequeño equipo de una decena de personas podía completar un juego para consola en tan solo unos meses; hoy en día, sin embargo, los proyectos de los grandes estudios suelen requerir la participación de cientos de personas durante varios años y consumen presupuestos astronómicos.Por otro lado, el mercado de los videojuegos independientes ha experimentado un auge en los últimos años: tanto el número de lanzamientos como la proporción de títulos de gran éxito no dejan de crecer. Detrás de este crecimiento se encuentra el interés cada vez mayor de los jugadores por las ideas innovadoras.

En general, las grandes empresas de videojuegos se enfrentan, por un lado, a unos costes de producción elevados y a recursos limitados, mientras que, por otro, la demanda de experiencias de entretenimiento por parte de los jugadores no ha disminuido en absoluto.Al mismo tiempo, observamos que la expansión de *Genshin Impact* no es la única tendencia: el contenido creado de forma espontánea por los jugadores también está creciendo rápidamente. Por ejemplo, las ilustraciones de personajes en Pixiv, las retransmisiones de partidas en Twitch y los vídeos divertidos en YouTube. Con el desarrollo de las herramientas de software y de Internet, crear contenido propio resulta cada vez más fácil, lo que atrae a un número cada vez mayor de personas a participar y expresar su creatividad.

Tras el lanzamiento de Sora 2, esta tendencia se ha hecho aún más evidente. ¿Qué pasaría si los usuarios de Internet no solo pudieran crear contenido fan como jugadores, sino que también se convirtieran directamente en creadores de contenido para los videojuegos?De hecho, la industria ya cuenta con ejemplos de éxito similares. Por ejemplo, el ecosistema de mods de «The Elder Scrolls V», el editor de mundos de «Warcraft III» y juegos como «Minecraft». Durante más de una década, estas plataformas no han dejado de generar nuevos contenidos creativos, y estoy convencido de que seguirán gozando de una gran vitalidad durante la próxima década.
Por supuesto, incluso para los desarrolladores profesionales, la creación de contenidos para videojuegos sigue planteando ciertas dificultades. Somos muy conscientes de que, a menudo, existe una enorme brecha entre una idea y su materialización real. Muchos jugadores sin experiencia en desarrollo pueden tener ideas brillantes, pero les cuesta convertirlas rápidamente en realidad. Por eso, creemos que es hora de ayudarles a dar rienda suelta a su creatividad.

Sin embargo, tener una idea no es suficiente para lanzarnos a ciegas al ámbito del contenido generado por los usuarios (UGC). Seguimos necesitando una preparación adecuada y determinación. Afortunadamente, Mihoyo no es una empresa cuyo objetivo principal sean los beneficios a corto plazo. Creemos que un contenido de alta calidad y una comunidad de usuarios activa pueden aportar valor a largo plazo.
La misión actual de Mihoyo es: crear un mundo virtual para mil millones de personas de aquí a 2030.La filosofía de producto de la empresa es: «Algo nuevo, algo emocionante, algo que trascienda la imaginación (Something New; Something Exciting; Something Out of Imagination)». El equipo ya ha realizado un enorme esfuerzo, pero solo con los planes de desarrollo actuales nos resulta difícil acercarnos realmente a este objetivo.Seguimos buscando más «frikis tecnológicos» para salvar el mundo juntos. Si, a través del contenido generado por los usuarios (UGC), logramos convertir a más usuarios en «frikis tecnológicos», en lugar de limitarnos a mejorar las habilidades de los usuarios actuales, estaremos un paso más cerca de alcanzar este objetivo.
Entonces, ¿cuenta «Genshin Impact» con las bases necesarias para afrontar este reto? La respuesta es afirmativa.
En primer lugar, hemos acumulado una amplia experiencia en el desarrollo y la gestión de juegos de rol de aventuras de mundo abierto, pero nuestro objetivo no se limita a eso. Queremos convertir «Genshin Impact» en una propiedad intelectual con una larga vida útil, y el modelo de contenido generado por los usuarios (UGC) encaja perfectamente con esta visión.
En segundo lugar, contamos con un equipo de desarrollo de más de 1.000 personas, así como con una amplia biblioteca de recursos del juego. Estos recursos proporcionan una base visual sólida y materiales muy maduros para la creación de contenido generado por los usuarios (UGC). Además, el equipo ya ha diseñado diversos tipos de mecánicas de juego para mantener la frescura del contenido y satisfacer las necesidades de los distintos jugadores.Tal y como muestra el esquema de la diapositiva, los jugadores pueden crear sus propios mundos basándose en el contenido original de «Genshin Impact», ya sea con el estilo «Denggehu», orientado a la relajación y el bienestar; la modalidad «Shengong Tianqiao», centrada en el combate; o el tipo «Qianyin Yaji», que hace hincapié en los retos de habilidad.

Partiendo de estas reflexiones, finalmente decidimos crear la plataforma de contenido generado por los usuarios (UGC) de «Genshin Impact»: «El Reino de las Mil Estrellas». Se trata de un sistema de servicios en forma de plataforma en el que los creadores pueden elaborar todo tipo de contenidos para los jugadores.
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Cuatro dimensiones para construir la arquitectura subyacente
A continuación, voy a presentar el tema desde cuatro perspectivas —creadores, contenidos, participantes y plataformas— combinándolo con parte del proceso de desarrollo.
En lo que respecta a los creadores, lo primero que hicimos fue plantearnos cuatro cuestiones clave.
En primer lugar, las diferencias de capacidad entre los creadores.

De cada mil usuarios, es posible que solo haya un experto en tecnología, diez desarrolladores profesionales y cien desarrolladores aficionados, mientras que la mayoría restante son jugadores normales; sin embargo, entre ellos suelen surgir ideas realmente brillantes.Nuestro objetivo es reducir las barreras de entrada a la creación, pero eso no significa que no haya ninguna. Por ello, hemos establecido el nivel de habilidad de los desarrolladores aficionados como referencia de diseño: ellos pueden crear niveles de alta calidad, y los jugadores habituales también pueden ir evolucionando poco a poco hasta convertirse en diseñadores aficionados.
En segundo lugar, ¿cómo podemos ayudar a los creadores a adquirir los conocimientos de desarrollo necesarios?
En el equipo de desarrollo de «Genshin Impact», los diseñadores de juegos deben comprender los principios básicos del motor y dominar lenguajes de programación como C++, Python, Lua o VBA, además de saber utilizar con soltura diversas herramientas internas, como el editor de niveles.

Estos conocimientos no son fáciles de asimilar para la mayoría de los jugadores. Cuando un nuevo diseñador se incorpora al equipo, suele empezar por un caso sencillo para ir comprendiendo poco a poco cómo funcionan los datos. En caso de duda, puede consultar la wiki del proyecto; además, cuando prueban nuevos diseños, los detallados registros de errores que proporciona el sistema les ayudan a localizar el problema.
Partiendo de esta idea, hemos creado la «Academia Qijiang». Incluye tutoriales en vídeo sobre funciones básicas, guías completas que se actualizan con cada nueva versión y un mecanismo de retroalimentación en tiempo real que ayuda a los creadores a obtener datos de supervisión e informes de errores durante la ejecución.
Cabe señalar que, aunque los lenguajes de script ofrecen una gran libertad, también aumentan considerablemente la dificultad de aprendizaje. Tras sopesarlo, finalmente optamos por utilizar nodos visuales como principal método de creación, en lugar de escribir código directamente.
La tercera pregunta es: ¿qué características deben tener las herramientas para creadores?
En los últimos años, la mayoría de los videojuegos se han desarrollado con motores personalizados. «Genshin Impact» no es una excepción. «Qianxing Qiyu» también se basa en la tecnología de «Genshin Impact».Sin embargo, dado que *Genshin Impact* no es en sí mismo un motor totalmente personalizable, algunas características inherentes —lo que denominamos el «estilo Genshin»— se trasladan inevitablemente al sistema de contenido generado por los usuarios (UGC). Por ejemplo, el estilo artístico único y la baja prioridad otorgada al sistema físico.
Por ello, hemos decidido centrarnos en hacer que las herramientas estén más orientadas a los diseñadores, de modo que los creadores puedan previsualizar rápidamente cómo sus mecánicas de juego influyen en el mundo. Esto implica encapsular una gran cantidad de sistemas y componentes para que puedan invocarse fácilmente.

Durante el proceso de desarrollo de nuevas herramientas basadas en «Genshin Impact», también nos hemos enfrentado a nuevos retos. En un principio, «Genshin Impact» no contaba con un diseño que contemplara estas funciones, y las diferencias entre las distintas plataformas y dispositivos de entrada hicieron que el trabajo de adaptación resultara extremadamente complejo.

Por ejemplo, entre las operaciones habituales en el ordenador se incluyen arrastrar ventanas, hacer clic con el botón derecho y utilizar combinaciones de teclas; en los dispositivos móviles, se trata de operaciones táctiles; mientras que en las consolas hay que resolver numerosos problemas relacionados con la introducción de texto.
Tras analizar todos los factores, decidimos dar prioridad al soporte para equipos de PC. Para ello, desarrollamos un proceso independiente encargado de gestionar la interacción con el editor, lo que dio lugar a la «Qianxing Sandbox». Al centrarnos en optimizar la interfaz del editor para PC, hemos mejorado notablemente la eficiencia en la creación de contenidos.
La última pregunta es: ¿cómo mantener el entusiasmo de los creadores a largo plazo?
La retroalimentación continua es fundamental. «Genshin Impact» cuenta con decenas de millones de usuarios activos al mes, lo que significa que cualquier nivel bien diseñado tiene la oportunidad de recibir una gran cantidad de experiencias y comentarios de los jugadores. Para los principiantes que acaban de empezar a crear, esto supone una oportunidad de crecimiento extremadamente valiosa.

Al mismo tiempo, ofrecemos incentivos económicos a los creadores. Cuanto más popular sea un nivel, mayor será la recompensa que reciba el creador. Quizás, cuando me jubile, yo mismo me convierta en diseñador profesional de «Mil Estrellas y Reinos Misteriosos». (Risas)
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Dos años de investigación y desarrollo exhaustivos: «Lo importante es que sea diferente a Genshin Impact».
A continuación, voy a presentar nuestra filosofía de diseño en lo que respecta a la creación de contenidos.
Como juego dedicado a ofrecer una experiencia positiva y cautivadora, «Genshin Impact» espera, naturalmente, que los creadores desarrollen sus obras en torno a este concepto. Por lo tanto, no apoyaremos contenidos que promuevan valores negativos, como la sangre o la violencia.
Sin embargo, en cuanto al formato de juego, no queremos que los creadores se vean limitados. Aunque «Genshin Impact» es un juego de aventuras en tercera persona de mundo abierto, seguimos acogiendo con agrado todo tipo de formatos de juego: shooters en primera persona, juegos de cartas e incluso formatos en los que no participen personajes. Cuanto más creativos sean los contenidos y más accesibles resulten, más probable será que reciban nuestro apoyo.
Sin embargo, a la hora de ofrecer estas funciones, también nos hemos encontrado con numerosos retos técnicos.
«Genshin Impact», como juego multiplataforma de mundo abierto, cuenta con numerosos sistemas altamente personalizados. Por ejemplo, el módulo 3C, compuesto por la cámara, los personajes y los controles; el sistema de habilidades; y los complejos mecanismos de optimización del rendimiento. Dado que el módulo 3C se basa en una perspectiva libre, existen ciertas limitaciones a la hora de ajustar la perspectiva y los controles, como la falta de un sistema completo de cámara con vista aérea o lateral.

En cuanto al desplazamiento de los personajes, también existen problemas de precisión. Por ejemplo, al realizar entradas muy precisas con el teclado, es posible que los personajes sigan desplazándose una distancia considerable.
El sistema de habilidades es un elemento clave para describir la lógica del juego. Para garantizar la coherencia de los datos entre plataformas, utilizamos un mecanismo de decisión autoritativa del servidor. Sin embargo, esto también implica que gran parte de la lógica del juego depende de los cálculos del servidor, por lo que es necesario conocer el marco técnico y el código subyacente, lo cual no resulta muy sencillo para los creadores.

La optimización del rendimiento es aún más compleja. Por ejemplo, si toda la lógica de un nivel se ejecuta continuamente en segundo plano, de modo que, aunque el jugador se encuentre en una cueva subterránea, los enemigos y los mecanismos de la superficie sigan procesándose, esto afectaría gravemente al rendimiento.
Por ello, el equipo de desarrollo de «Genshin Impact» cuenta desde hace tiempo con un proceso específico de optimización del rendimiento. Sin embargo, para los creadores de contenido generado por los usuarios (UGC), esto resulta claramente demasiado complejo.

Para resolver este problema, finalmente hemos clasificado el contenido generado por los usuarios (UGC) en dos modalidades: el modo «superlímite» y el modo «clásico».
En el modo «Sin límites», los creadores pueden utilizar personajes personalizados y aplicar nuevas reglas de sincronización multijugador, más adecuadas para el juego competitivo o cooperativo. Por su parte, en el modo clásico, los jugadores siguen pudiendo utilizar los personajes conocidos del continente de Teyvat.

Estos dos modos están dirigidos a distintos grupos de jugadores, y no vamos a dar preferencia a ninguno de ellos. Al mismo tiempo, las nuevas funciones desarrolladas en el contenido generado por los usuarios (UGC) también pueden enriquecer la mecánica de juego principal de «Genshin Impact». Por ejemplo, la capacidad de los personajes para trepar por ciertas superficies especiales se probó por primera vez en «El Reino de las Mil Estrellas».
En las siguientes fases de desarrollo, a la hora de diseñar las funciones, tendremos que tener en cuenta tanto el contenido oficial de «Genshin Impact» como el de «El Reino de las Mil Estrellas».
Para que los creadores pudieran producir el contenido que teníamos en mente, dedicamos dos años al desarrollo de «Qianxing Qiyu»: un año al diseño conceptual y otro a la implementación técnica. A continuación, repasaremos este proceso de desarrollo.

Desde el principio, hemos utilizado el motor Unity y la arquitectura general de «Genshin Impact» para construir el marco básico del sistema. Este marco se compone de cuatro elementos clave: prefabs, entidades, atributos y componentes.Los creadores pueden generar un gran número de entidades a partir de prefabs y precargar diferentes componentes funcionales tanto en los prefabs como en las entidades. En combinación con el sistema de nodos visual mencionado anteriormente, los desarrolladores pueden activar o desactivar componentes de forma dinámica, modificar atributos e implementar la comunicación entre entidades.

Tardamos unos tres meses en conseguir que el primer nivel fuera básicamente jugable. Aunque todos los elementos seguían utilizando datos predefinidos, en lugar de contenido generado por los usuarios, cuando vimos que el resultado final ofrecía una forma de juego totalmente diferente a la de «Genshin Impact», supe que íbamos por el buen camino.
Por supuesto, preparar los datos predefinidos de estas entidades y el diagrama de nodos no es tarea fácil.Ante unas configuraciones de prueba que abarcaban decenas de miles de líneas, desarrollamos desde el principio un conjunto de herramientas internas para estandarizar las aportaciones del equipo. Mirando atrás, puede que estas herramientas no fueran muy elegantes, pero en aquel momento eran nuestros editores y la forma más primitiva de la sandbox de Qianxing, por lo que tenían un gran significado para nosotros.

Sin embargo, basándonos en nuestra experiencia de desarrollo en la actividad «Divina Maestría», cometimos un descuido fundamental: no fuimos plenamente conscientes de los riesgos que entrañaba la diferencia entre los archivos de guardado del editor y los de los niveles del juego.
Durante el año siguiente, adoptamos el denominado modelo «un nivel, un archivo», es decir, los datos editados se podían descargar directamente y utilizar para jugar.

Sin embargo, esta solución pronto se topó con dos limitaciones principales: la primera era la capacidad del servidor y la segunda, que el editor requería muchos más parámetros de configuración que los datos necesarios para jugar.Para garantizar que un mismo archivo de guardado pudiera utilizarse tanto para la edición como para jugar, nos vimos obligados a reducir continuamente el volumen de los parámetros. No fue hasta mucho más tarde cuando nos dimos cuenta de que este enfoque no solo hacía que la herramienta de edición resultara poco práctica, sino que también dificultaba la expresión de lógicas de juego complejas y, en última instancia, afectaba a parte del diseño funcional ya completado. Este problema no se resolvió gradualmente hasta un año después.
A continuación, comenzamos a diseñar los módulos fundamentales para la experiencia de juego: el espacio-tiempo, el combate y la interacción.

El modelo espacio-temporal (Space-Time Model) se utiliza para describir la relación entre el tiempo y la posición, y su núcleo se compone de tres partes: la función de tiempo, la función de movimiento de los objetos y la función de desplazamiento de los personajes.De ellas, la función de desplazamiento del personaje se encarga de gestionar las fuerzas externas que se ejercen sobre el avatar; esta parte de la lógica se ha separado parcialmente del sistema 3C (cámara, personaje y control) original de *Genshin Impact*.
También hemos rediseñado el sistema de sincronización de movimientos, de modo que la información sobre el movimiento de los objetos se pueda calcular directamente a partir de una línea temporal específica, sin necesidad de actualizar continuamente la posición de un gran número de entidades. Esto último mermaría considerablemente el rendimiento y afectaría a otras funciones del juego.Por supuesto, esta solución también conlleva ciertos inconvenientes, como que la lógica de movimiento de algunos objetos lanzables o entidades que siguen a otras no sea totalmente compatible. Sin embargo, en la fase actual, consideramos que las ventajas de esta solución superan a los inconvenientes.
Para los jugadores a los que les gusta el modo de combate, hemos ampliado el sistema de combate original de «Genshin Impact». Hasta ahora, «Genshin Impact» no ofrecía directamente un modo PVP, pero en «El Reino de las Mil Estrellas» hemos tenido que integrar un sistema capaz de soportar el diseño del PVP.

Por ello, en el modo «Transcendencia», hemos llevado a cabo varios ajustes clave: hemos optimizado el proceso desde el bloqueo del objetivo hasta la generación de daño, hemos mejorado la sincronización de los movimientos de los jugadores y hemos introducido un sistema de estados de combate universal para adaptarnos a una gama más amplia de escenarios de combate.Actualmente, los creadores pueden diseñar niveles de PVP más equilibrados mediante los componentes de estado de las unidades, lo que les permite implementar diversas mecánicas, desde efectos habituales en los juegos para móviles hasta efectos propios de los MMORPG tradicionales, pasando incluso por los efectos de la jugabilidad original de «Genshin Impact». Además del combate, los niveles de resolución de acertijos y de interacción son también tipos de jugabilidad muy comunes.

Al mismo tiempo, también hemos empezado a abordar los aspectos relacionados con la interacción del usuario. Las necesidades más habituales son la interfaz del jugador y los botones interactivos, por lo que los hemos dividido en componentes de interfaz de usuario y un sistema de control mediante pestañas. Las funciones de los primeros siguen siendo bastante básicas por el momento, pero son suficientes para satisfacer las necesidades fundamentales y ofrecen margen para una futura ampliación.En cuanto al control mediante pestañas, hemos conservado el modo de interacción original de «Genshin Impact», lo que significa que los creadores siguen pudiendo seleccionar objetos e interactuar con ellos mediante la tecla F.
Es precisamente en esta fase cuando volvemos a enfrentarnos a los problemas que plantea el método de «un archivo por nivel».Por ejemplo, cuando un creador introduce un porcentaje de ajuste de ataque del 50 % o un valor de corrección de ataque de 0,5, la lógica del sistema exige que ambos se registren como 0,5, lo que no se ajusta a nuestra forma habitual de expresar los porcentajes. Por ello, el editor se ve obligado a introducir un coeficiente multiplicador de 100 para realizar la conversión, lo que provoca inevitablemente un conflicto entre los datos de edición y los de ejecución.

Antes de abordar este problema, aprovechamos en primer lugar el recurso más valioso del equipo: las decenas de miles de recursos gráficos acumulados a lo largo de los años. Aunque estos recursos nos permitieron saltarnos las etapas más básicas de la producción, aún requerían un procesamiento adicional para funcionar correctamente en «El Reino de las Mil Estrellas».Durante este proceso, nos dimos cuenta de que no bastaba con limitarse a reutilizar los recursos antiguos. Aunque estos elementos refuerzan el estilo característico de Genshin Impact, también pueden limitar la imaginación de los creadores. Por ejemplo, es posible que un jugador quiera diseñar un Chuchu con una mecánica especial, como activar una habilidad adicional cuando su vida esté baja. Por lo tanto, tuvimos que desarrollar un nuevo sistema que permitiera dar rienda suelta a estas ideas creativas.
Por ello, hemos desarrollado un sistema de creación más complejo que ofrece a los creadores una mayor libertad. En el futuro, utilizaremos tanto recursos antiguos modificados como nuevos recursos de «Genshin Impact», así como material de futuras actualizaciones. Por ejemplo, actualmente carecemos de recursos visuales que sirvan de aviso previo al ataque de los Qiuqiu al cargar; este tipo de recursos específicos se irán incorporando progresivamente en futuras versiones.

De entre todos los activos, los personajes son los más especiales. Los personajes de «Genshin Impact» cuentan con habilidades, animaciones y representaciones artísticas altamente personalizadas, pero este diseño tan minucioso también supone una carga para el rendimiento y limita el número de jugadores que pueden aparecer en pantalla al mismo tiempo.Por ello, en el modo «Transcendencia», hemos rediseñado la lógica subyacente para permitir la combinación libre de animaciones de habilidades. Esta estructura no solo aumenta la flexibilidad, sino que también optimiza el consumo de memoria, lo que hace posible que jueguen hasta ocho jugadores a la vez.

Fue precisamente en esta fase cuando por fin resolvimos el problema fundamental de «un archivo por nivel»: aumentamos considerablemente la inversión en el servicio de almacenamiento de objetos y separamos por completo los datos de edición de los de ejecución. Este cambio nos proporcionó una verdadera libertad a la hora de desarrollar las funciones básicas y optimizar la experiencia del editor.Los creadores pueden utilizar tanto plantillas con muy pocos parámetros como fórmulas con descripciones de parámetros complejas; independientemente de la opción que elijan, no aumentará la cantidad de datos que los jugadores tengan que descargar.

Una vez que el entorno de edición y el de ejecución del juego estén completamente separados, podremos llevar a cabo una encapsulación de funciones a mayor escala. Para ayudar a los creadores a desarrollar contenido rápidamente dentro de un género de juego concreto, hemos empezado a incorporar una serie de sistemas que facilitan el trabajo. Por ejemplo:
Un nuevo sistema de anchura, un sistema de clústeres para cambiar rápidamente de capacidad de combate, un sistema de escudos que ofrece un cálculo de daño más flexible, un sistema de botín, equipamiento y objetos que respalda el ciclo de progresión de los juegos de rol, y un sistema de mazos personalizados para el modo roguelike.

Estas funciones se adaptan a distintos tipos de jugabilidad, pero pueden combinarse para crear escenarios de juego más complejos. Esperamos que ayuden a los creadores a llevar a cabo sus diseños con mayor facilidad, y también esperamos que alguien supere los límites actuales para crear formas de juego verdaderamente novedosas.
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Hacer que los jugadores se enamoren de «El Reino de las Mil Estrellas»
Los creadores que dedican mucho tiempo a diseñar niveles, naturalmente, no quieren que sus obras se disfruten solo una vez. Por eso, hemos incorporado recompensas finales y mecanismos de incentivo. Por ejemplo, el sistema de logros permite a los creadores diseñar más retos para los niveles, mientras que las tablas de clasificación ofrecen a los jugadores una plataforma para competir e interactuar; ambos elementos, juntos, proporcionan una motivación a largo plazo a los jugadores competitivos.

Además, hemos incorporado un sistema de guardado personalizado que permite a los jugadores controlar con flexibilidad la duración de cada partida, lo que facilita el diseño de niveles de mayor envergadura. Una estructura de objetivos más clara y un ritmo de juego más ágil también contribuyen a aumentar notablemente el atractivo del título.
Llegados a este punto, hemos resuelto prácticamente todos los problemas técnicos relacionados con la creación de contenidos. A continuación, debemos plantearnos cómo participarán los jugadores en «El Reino de las Mil Estrellas».
En un sistema de contenido generado por los usuarios (UGC), es inevitable que existan grandes diferencias entre los intereses y las filosofías de juego de los jugadores. No queremos obligar a ningún jugador a participar, por lo que el sistema de progreso de «El Reino de las Mil Estrellas» se mantiene relativamente independiente del juego principal «Genshin Impact», con el fin de evitar una carga adicional para los jugadores que solo se conectan de vez en cuando.
Sin embargo, para aquellos jugadores a los que les apasiona el contenido generado por los usuarios (UGC), también ofrecemos espacios para expresar su personalidad, como elementos decorativos para el vestíbulo, aspectos, movimientos y emoticonos, entre otros.
Los participantes no son solo jugadores, sino también importantes evaluadores dentro del ecosistema de contenido generado por los usuarios (UGC). Sus datos de juego influyen directamente en los incentivos de los creadores, mientras que el sistema de valoración también afecta a la popularidad de los niveles entre los jugadores posteriores. A medida que se acorta la distancia entre creadores y jugadores, ambas partes necesitan formas de interacción más directas.

Por ello, surgió el mecanismo de las «cajas sorpresa multicolores». Los creadores pueden regalar cajas gratuitas a los jugadores que completen los retos, o bien vender cajas adicionales.Los jugadores obtienen recompensas adicionales al comprar las cajas, mientras que los ingresos por las ventas se convierten, a través del «Programa Ingenio y Abundancia», en apoyo financiero para los creadores. Este mecanismo refuerza aún más la motivación de los creadores y amplía su influencia.

La última cuestión clave es la «plataformización» (Platformization). Una plataforma madura debe facilitar la comunicación y el intercambio entre los usuarios. Además de la interacción entre los jugadores habituales, los creadores también necesitan intercambiar experiencias y compartir sus obras.
Para ello, hemos creado un foro de debate específico que permite a los creadores intercambiar ideas y aprender unos de otros. Al mismo tiempo, hemos puesto en marcha el Centro de componentes de Qiyu, destinado a compartir archivos de niveles y recursos. Al igual que el código abierto impulsa el desarrollo del ecosistema del software, esperamos que este mecanismo de intercambio estimule una mayor innovación.

La principal diferencia entre una plataforma y una simple actividad radica en sus objetivos de funcionamiento a largo plazo. Si «Mil Estrellas y Reinos Maravillosos» no logra un desarrollo sostenible, se convertirá en una actividad de duración limitada, similar a «Divina Maestría y Ingenio». Por ello, seguiremos prestando atención a los comentarios de los creadores y los jugadores, mejoraremos constantemente el sistema y, poco a poco, convertiremos «Mil Estrellas y Reinos Maravillosos» en la plataforma que todos esperáis.
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El pasado y el futuro
Tras dos años de desarrollo, «Qianxing Qiyu» presentó numerosas ideas sorprendentes ya en su primer mes de lanzamiento.

Lo primero que nos llamó la atención fue un grupo de expertos en tecnología. Para ellos, «Qianxing Qiyu» es más bien un parque de atracciones en constante evolución. Algunos jugadores han recreado complejas lógicas de CPU; otros han utilizado redes neuronales totalmente conectadas para reconocer números escritos a mano; e incluso hay quienes han logrado generar terrenos aleatorios mediante el algoritmo de ruido de Berlin por capas. Estos trabajos son increíbles.

A continuación surgió un grupo de creadores narrativos con gran imaginación. Algunos deseaban reescribir la historia de Teyvat para que los personajes que morían en la trama tuvieran un destino diferente. Su creatividad llegaba incluso a estar a la altura del equipo de guionistas de «Genshin Impact».

Además, hay otro tipo de creadores que nos han sorprendido: los artistas de efectos especiales.Cuando pensábamos que la creación de armas de fuego modernas en «Mil Estrellas y Reinos Maravillosos» ya era lo suficientemente exagerada, ellos han creado una gran cantidad de efectos especiales deslumbrantes y explosiones espectaculares. La riqueza de este contenido supera con creces nuestras expectativas. Estas obras no solo demuestran creatividad, sino que también reflejan la paciencia, el esfuerzo y el talento de sus creadores. Seguiremos apoyando con todas nuestras fuerzas estas excelentes obras.


A partir de estas experiencias, ya se ha definido el plan de futuro de Qianxing Qiyu, que se irá implementando en las próximas versiones. Nos centraremos en optimizar las operaciones de edición, abordando problemas como la dificultad de manejo, la complejidad de la interfaz de usuario, las dificultades en la gestión del progreso y la falta de claridad en los criterios de los efectos especiales.

En cuanto a los recursos, muchos creadores nos han comentado que la falta de variedad en los tipos de materiales limita sus posibilidades de diseño.Por ello, estamos trasladando de forma continua los recursos del juego «Genshin Impact» a «Qianxing Sandbox» y desarrollando un nuevo sistema de recursos más flexible, que permita a los creadores controlar los parámetros con mayor precisión. Al mismo tiempo, para reducir el trabajo repetitivo, tenemos previsto ofrecer más herramientas de plantillas, como el botón de vista previa de efectos visuales, y optimizar las funciones de edición colaborativa entre varios usuarios y de control del movimiento de los objetos.
Sin embargo, no basta con planificar unas cuantas versiones. También debemos reflexionar sobre el impacto que tendrán las tendencias tecnológicas futuras en el producto. Las herramientas de plantillas representan una forma de industrializar el desarrollo de videojuegos, ya que se encargan de las tareas repetitivas y permiten a los creadores centrarse en el diseño que realmente importa.
En el futuro, también incorporaremos un sistema de generación programada de contenidos (PCG). En la versión «Luna IV», esta función ya se encuentra en su primera fase. En el futuro, los creadores solo tendrán que configurar los componentes básicos de la jugabilidad y el sistema se encargará de completar automáticamente los detalles del entorno.

Si esta tendencia continúa, es posible que, con el tiempo, el PCG acabe incorporando tecnología de IA. Pero, aun así, la IA no es más que una herramienta. Su objetivo es reducir el trabajo repetitivo, no sustituir a los creadores.

Puede que la IA no sea capaz de diseñar niveles completos, pero puede ayudar a ajustar rápidamente la estructura de los nodos; puede que no escriba historias realmente conmovedoras, pero puede servir de ayuda a la hora de introducir texto; puede que pruebe nuevos estilos artísticos, pero la decisión final sigue estando en manos del creador.
Porque la IA no puede sustituir las emociones y la inspiración humanas. Lo que realmente queremos fomentar es la creatividad humana, no la de la propia IA.
En «El Reino de las Mil Estrellas», ya hemos podido ver una gran cantidad de obras novedosas, emocionantes y llenas de imaginación. Mediante el desarrollo continuo del sistema de contenido generado por los usuarios (UGC), creemos que seguirán surgiendo nuevas tendencias creativas y que, junto con los creadores, construiremos este mundo.

Lo más importante es que, si las empresas de videojuegos del futuro quieren seguir contando con el reconocimiento de los usuarios, no solo deben centrarse en crear contenidos para los jugadores, sino que también deben plantearse cómo crear contenidos junto con ellos.
Gracias a todos por asistir a esta conferencia.
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