Mais de 150 milhões em três meses desde o lançamento; Mihoyo afirma: «Ao contrário do Genshin Impact, sei que fizemos tudo certo»

Se, nos últimos anos, a palavra-chave que levou os produtores a lançarem-se em massa foi «mundo aberto», então, nos últimos anos, o UGC também começou a tornar-se uma tendência em alta. Cada vez mais produtores começam a refletir sobre uma nova possibilidade: além de os jogadores experimentarem o conteúdo, será que também podem tornar-se criadores desse conteúdo?

Nesta edição da Game Developers Conference, esta tendência revelou-se particularmente evidente. As principais empresas de jogos a nível mundial, como Mihoyo, Tencent, NetEase, Roblox e Epic Games, partilharam as suas experiências sobre o ecossistema de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC). Entre elas, o «Realm of a Thousand Stars», da mais recente criação de «Genshin Impact», suscitou um interesse bastante generalizado.

No início deste ano, Liu Wei, fundador da miHoYo, esteve pessoalmente presente no primeiro encontro de criadores do «Genshin Impact: Mil Estrelas», tendo revelado que, até janeiro deste ano, o número acumulado de sessões de jogo no «Mil Estrelas» já ultrapassava os 150 milhões e que o evento tinha atraído mais de 30 000 criadores de conteúdos, tanto nacionais como internacionais.

No evento GDC deste ano, Ning Xin, da equipa de programação do Genshin Impact, apresentou duas palestras técnicas sobre o «Reino Mil Estelares».Nesta última apresentação sobre o design da estrutura do «Reino das Mil Estrelas», ele fez uma retrospetiva do percurso de desenvolvimento deste módulo funcional, desde o conceito até à sua concretização — desde que a miHoYo começou a interessar-se pelo conceito de UGC em 2022, todo o sistema passou por dois anos de investigação e desenvolvimento até à sua concretização final.A equipa ficou impressionada com a enorme variedade de formas de jogar surpreendentes que surgiram entre os jogadores e já preparou uma grande quantidade de novos conteúdos para continuar a ajudar os jogadores a transformar a sua inspiração em realidade.

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O significado da cocriação com os jogadores

Olá a todos. É com grande prazer que hoje estou aqui para partilhar convosco informações sobre o «Qianxing Qiyu». Trata-se do módulo de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) que lançámos para o «Genshin Impact» em outubro de 2025. Nesta apresentação, irei partilhar algumas das nossas reflexões e experiências de desenvolvimento relacionadas com este projeto.

A seguir, irei apresentar o percurso de desenvolvimento e os planos futuros do «Reino Mil Estrelado». Desde as considerações iniciais de conceção do projeto, passando pelos progressos alcançados na fase atual, até aos rumos futuros.

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Começámos a refletir sobre o significado do UGC em maio de 2022. Na altura, o «Genshin Impact» tinha acabado de lançar a região de Sumeru. Mesmo para os padrões atuais, a escala do mapa de Sumeru e o conteúdo de exploração continuam a ser extremamente vastos.Para disponibilizar um volume de conteúdo quase o dobro, investimos uma quantidade significativa de recursos humanos e materiais. No entanto, ao mesmo tempo, fomos-nos apercebendo de que a dimensão da equipa não poderia expandir-se infinitamente. Assim, começámos a refletir: talvez a abordagem de depender exclusivamente da equipa oficial para a produção contínua de conteúdo acabasse por atingir um limite.

Por isso, fomos gradualmente mudando o nosso foco, passando do simples aumento da produtividade da equipa para a melhoria da qualidade dos conteúdos. Ao mesmo tempo, continuamos a desejar que os jogadores tenham acesso a conteúdos de jogo variados e a explorar novas formas de manter o jogo interessante a longo prazo.

No que diz respeito à «diversão», a indústria dos videojogos enfrenta atualmente um desafio generalizado: os custos de desenvolvimento estão em constante aumento. No início, uma pequena equipa de cerca de uma dúzia de pessoas conseguia concluir um jogo para consolas em apenas alguns meses; hoje em dia, os projetos dos grandes estúdios exigem frequentemente o envolvimento de centenas de pessoas durante vários anos e consomem orçamentos avultados.Por outro lado, o mercado dos jogos independentes tem vindo a apresentar uma tendência de crescimento dinâmico nos últimos anos — tanto o número de lançamentos como a proporção de títulos de grande sucesso têm vindo a aumentar constantemente. Por trás deste crescimento está o interesse cada vez mais intenso dos jogadores por ideias inovadoras.

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De um modo geral, as grandes empresas de jogos enfrentam, por um lado, custos de produção elevados e recursos limitados e, por outro, a procura dos jogadores por experiências de entretenimento que nunca diminui.Ao mesmo tempo, constatamos que a expansão de «Genshin Impact» não é a única tendência — os conteúdos criados espontaneamente pelos jogadores também estão a crescer rapidamente. Por exemplo, as ilustrações de personagens no Pixiv, as transmissões de gameplay no Twitch e os vídeos divertidos no YouTube. Com o desenvolvimento das ferramentas de software e da Internet, a criação de conteúdos pelos utilizadores tornou-se mais fácil, atraindo cada vez mais pessoas a participar e a expressar a sua criatividade.

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Após o lançamento do Sora 2, esta tendência tornou-se ainda mais evidente. O que aconteceria se os utilizadores da Internet pudessem não só criar conteúdos de fãs enquanto jogadores, mas também tornar-se diretamente criadores de conteúdos para os jogos?Na verdade, a indústria já conta com casos de sucesso semelhantes. Por exemplo, a ecologia de mods de «The Elder Scrolls V», o editor de mundos de «Warcraft III» e jogos como «Minecraft». Há mais de uma década que estas plataformas têm vindo a gerar continuamente novos conteúdos criativos, e acredito que, na próxima década, continuarão a manter uma vitalidade exuberante.

É claro que, mesmo para os programadores profissionais, a criação de conteúdos para jogos continua a apresentar certas dificuldades. Sabemos muito bem que, muitas vezes, existe um enorme fosso entre uma ideia e a sua concretização. Muitos jogadores sem experiência em programação podem ter ideias brilhantes, mas têm dificuldade em transformá-las rapidamente em realidade. Por isso, achamos que está na hora de os ajudar, para que possam dar asas à sua criatividade.

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No entanto, ter apenas uma ideia não é suficiente para nos lançarmos precipitadamente no domínio do UGC. Continuamos a precisar de uma preparação adequada e de determinação. Felizmente, a Mihoyo não é uma empresa cujo objetivo principal seja o lucro a curto prazo. Acreditamos que conteúdos de alta qualidade e uma comunidade ativa de utilizadores podem gerar valor a longo prazo.

A missão atual da Mihoyo é: criar um mundo virtual para mil milhões de pessoas até 2030.A filosofia de produto da empresa é: «Algo novo, algo emocionante, algo que ultrapassa a imaginação (Something New; Something Exciting; Something Out of Imagination.)». A equipa tem envidado enormes esforços, mas, apenas com os planos de desenvolvimento atuais, ainda nos é difícil aproximarmo-nos verdadeiramente deste objetivo.Estamos constantemente a recrutar mais «geeks» para, juntos, salvarmos o mundo. Se conseguirmos, através do UGC, converter mais utilizadores em «geeks» — e não apenas melhorar as capacidades dos utilizadores atuais —, estaremos um passo mais perto desse objetivo.

Então, será que o «Genshin Impact» tem as bases necessárias para enfrentar este desafio? A resposta é sim.

Em primeiro lugar, acumulámos uma vasta experiência no desenvolvimento e na gestão de RPGs de aventura em mundo aberto, mas o nosso objetivo não se limita a isso. Pretendemos transformar o «Genshin Impact» numa propriedade intelectual com longevidade, e o modelo de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) encaixa perfeitamente nessa visão.

Em segundo lugar, contamos com uma equipa de desenvolvimento de mais de 1 000 pessoas, bem como uma vasta biblioteca de recursos de jogos. Estes recursos proporcionam uma base visual sólida e materiais altamente aperfeiçoados para a criação de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC). Além disso, a equipa já concebeu diversos tipos de jogabilidade no jogo, de forma a manter a frescura do conteúdo e a satisfazer as necessidades dos diferentes jogadores.Tal como ilustrado no quadro apresentado no slide, os jogadores podem criar os seus próprios mundos com base no conteúdo original de «Genshin Impact» — quer se trate do estilo «Dust Song Jar», orientado para a tranquilidade e o relaxamento, da modalidade «Divine Craftsmanship», centrada no combate, ou do tipo «Thousand Melodies Gathering», que enfatiza os desafios de destreza.

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Com base nestas reflexões, acabámos por decidir criar a plataforma de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) do «Genshin Impact» — «Mil Estrelas e Reinos Maravilhosos». Trata-se de um sistema de serviços em plataforma, no qual os criadores podem produzir diversos tipos de conteúdos para os jogadores.

02

Quatro dimensões para construir a arquitetura de base

A seguir, irei apresentar o tema a partir de quatro perspetivas — criadores, conteúdos, participantes e plataforma —, combinando-as com parte do processo de desenvolvimento.

No que diz respeito aos criadores, começámos por refletir sobre quatro questões fundamentais.

Em primeiro lugar, as diferenças de competências entre os criadores.

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Em cada mil utilizadores, pode haver apenas um especialista em tecnologia, dez programadores profissionais e cem programadores amadores, sendo que a grande maioria restante é composta por jogadores comuns — mas, mesmo entre eles, surgem frequentemente ideias muito brilhantes.O nosso objetivo é reduzir as barreiras à criação, mas isso não significa que não existam barreiras de todo. Por isso, definimos o nível de competência dos programadores amadores como referência de design: eles conseguem criar níveis de alta qualidade, e os jogadores comuns também podem evoluir gradualmente para se tornarem designers amadores.

Em segundo lugar, como podemos ajudar os criadores a adquirir os conhecimentos de desenvolvimento necessários?

Na equipa de desenvolvimento do «Genshin Impact», os designers de jogos têm de compreender os princípios básicos do motor de jogo e dominar linguagens de programação como C++, Python, Lua ou VBA, além de saberem utilizar com proficiência várias ferramentas internas, como o editor de níveis, entre outras.

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Estes conhecimentos não são fáceis de dominar para a maioria dos jogadores. Quando novos designers se juntam à equipa, costumam começar por um caso simples, para compreenderem gradualmente como os dados funcionam. Em caso de dúvidas, podem consultar o Wiki do projeto; ao experimentarem novos designs, os registos de erros detalhados fornecidos pelo sistema também os ajudam a identificar o problema.

Com base nesta ideia, criámos a «Academia QiJiang». Esta inclui tutoriais em vídeo sobre as funcionalidades básicas, guias completos que são atualizados à medida que as versões são lançadas, bem como um mecanismo de feedback em tempo real, que ajuda os criadores a obter monitorização e relatórios de erros durante a execução.

É importante referir que, embora as linguagens de script ofereçam uma grande liberdade, também aumentam significativamente a dificuldade de aprendizagem. Após ponderarmos os prós e os contras, acabámos por optar por utilizar nós visuais como principal método de criação, em vez de escrever código diretamente.

A terceira questão é: que características devem ter as ferramentas para criadores?

Nos últimos anos, a maioria dos jogos tem sido desenvolvida com motores personalizados. O «Genshin Impact» não é exceção. O «Reino das Mil Estrelas» também assenta na base tecnológica do «Genshin Impact».No entanto, uma vez que o «Genshin Impact» não é, por si só, um motor totalmente personalizável, algumas características inerentes — a que chamamos «estilo Genshin» — acabam inevitavelmente por se refletir no sistema de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC). Por exemplo, o estilo artístico único de renderização e a baixa prioridade atribuída ao sistema físico.

Por isso, decidimos concentrar-nos em tornar as ferramentas mais orientadas para os designers, para que os criadores possam visualizar rapidamente como as suas dinâmicas de jogo afetam o mundo. Isto implica encapsular um grande número de sistemas e componentes, de modo a que possam ser facilmente acedidos.

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Durante o processo de desenvolvimento de novas ferramentas baseadas no «Genshin Impact», deparámo-nos também com novos desafios. Inicialmente, o «Genshin Impact» não tinha sido concebido para estas funcionalidades, e as diferenças entre as várias plataformas e dispositivos de entrada tornaram o trabalho de adaptação extremamente complexo.

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Por exemplo, as operações mais comuns nos computadores incluem arrastar janelas, clicar com o botão direito do rato e utilizar combinações de teclas de atalho; nos dispositivos móveis, são as operações táteis; já nas consolas, é necessário resolver uma série de questões relacionadas com a introdução de texto.

Após uma análise abrangente, decidimos dar prioridade ao suporte a dispositivos PC. Para tal, desenvolvemos um processo independente para gerir a interação com o editor, o que acabou por dar origem à «Sandbox Qianxing». Ao concentrarmo-nos na otimização da interface do editor para PC, melhorámos significativamente a eficiência criativa.

A última questão é: como manter o entusiasmo dos criadores a longo prazo?

O feedback contínuo é fundamental. O «Genshin Impact» conta com dezenas de milhões de utilizadores ativos mensais, o que significa que qualquer nível bem-sucedido tem a oportunidade de receber uma grande quantidade de experiências e comentários dos jogadores. Para os criadores iniciantes, isto representa uma oportunidade de crescimento extremamente valiosa.

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Ao mesmo tempo, também oferecemos incentivos financeiros aos criadores. Quanto mais popular for um nível, maior será a recompensa que o criador receberá. Talvez, quando me reformar, eu próprio me torne um designer profissional no «Mil Estrelas: Reino Místico». (risos)

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Dois anos de investigação e desenvolvimento aprofundados: «O importante é ser diferente do Genshin Impact»

A seguir, vou apresentar a nossa abordagem de design no que diz respeito à criação de conteúdos.

Sendo um jogo empenhado em proporcionar uma experiência positiva e cativante, o «Genshin Impact» espera, naturalmente, que os criadores desenvolvam os seus conteúdos com base neste princípio. Por isso, não apoiaremos conteúdos que promovam valores negativos, como o sangue e a violência.

No entanto, no que diz respeito aos formatos de jogo, não queremos que os criadores se sintam limitados. Apesar de «Genshin Impact» ser um jogo de aventura em mundo aberto na terceira pessoa, continuamos a acolher com agrado diversos tipos de jogabilidade: jogos de tiro na primeira pessoa, jogos de cartas e até mesmo formatos de jogo sem a participação de personagens. Quanto mais criativo e acessível for o conteúdo, maior será a probabilidade de receber o nosso apoio.

No entanto, ao disponibilizar estas funcionalidades, deparámo-nos também com vários desafios técnicos.

«Genshin Impact», enquanto jogo multiplataforma de mundo aberto, possui internamente vários sistemas altamente personalizados. Por exemplo, o módulo 3C, composto pela câmara, pelas personagens e pelos controlos, o sistema de habilidades e os complexos mecanismos de otimização de desempenho. Uma vez que o módulo 3C foi concebido com base numa perspetiva livre, enfrentamos certas limitações ao ajustar a perspetiva e os métodos de controlo, como, por exemplo, a ausência de um sistema completo de câmara com vista aérea ou lateral.

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No que diz respeito ao deslocamento dos personagens, também existem problemas de controlo de precisão. Por exemplo, ao efetuar movimentos subtis com o teclado, os personagens podem continuar a deslocar-se uma distância considerável.

O sistema de competências é um meio importante para descrever a lógica de jogo. Para garantir a consistência dos dados entre plataformas, adotamos um mecanismo de decisão autoritária do servidor. No entanto, isto também significa que grande parte da lógica de jogo depende de cálculos efetuados pelo servidor, pelo que é necessário compreender a estrutura técnica subjacente e o código de base, o que não é muito favorável para os criadores.

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A otimização do desempenho é ainda mais complexa. Por exemplo, se toda a lógica de um nível estiver constantemente a ser executada em segundo plano, mesmo que o jogador se encontre numa caverna subterrânea, os inimigos e as armadilhas à superfície continuarão a ser calculados, o que afetará gravemente o desempenho.

Por isso, a equipa de desenvolvimento do «Genshin Impact» dispõe, há muito, de um processo específico de otimização de desempenho. No entanto, para os criadores de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), isso é, obviamente, demasiado complexo.

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Para resolver esta questão, acabámos por classificar os conteúdos UGC em dois modelos: o modelo «superlimite» e o modelo «clássico».

No modo «Ultralimite», os criadores podem utilizar personagens personalizadas e adotar novas regras de sincronização multijogador, mais adequadas para jogos competitivos ou cooperativos. Já no modo clássico, os jogadores continuam a poder utilizar as personagens familiares do continente de Teyvat.

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Estes dois modos destinam-se a grupos de jogadores diferentes, e não daremos preferência a nenhum deles. Ao mesmo tempo, as novas funcionalidades desenvolvidas no UGC também podem contribuir para a jogabilidade central de «Genshin Impact». Por exemplo, a capacidade dos personagens de escalar certas superfícies especiais foi testada pela primeira vez no «Reino das Mil Estrelas».

No desenvolvimento subsequente, ao concebermos as funcionalidades, teremos de ter em conta simultaneamente o conteúdo oficial do «Genshin Impact» e o «Reino das Mil Estrelas».

Para permitir que os criadores produzam os conteúdos que imaginámos, dedicámos dois anos ao desenvolvimento do «Qianxing Qiyu»: um ano ao design conceptual e outro à implementação técnica. A seguir, vamos relembrar este percurso de desenvolvimento.

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Desde o início, utilizámos o motor Unity e a arquitetura global do «Genshin Impact» para construir a estrutura de base do sistema. Esta estrutura é composta por quatro elementos-chave: pré-fabricados (Prefabs), entidades (Entities), atributos (Attributes) e componentes (Components).Os criadores podem gerar um grande número de entidades através de pré-fabricados e pré-carregar diferentes componentes funcionais nos pré-fabricados e nas entidades. Em combinação com o sistema de nós visual mencionado anteriormente, os programadores podem ativar ou desativar componentes dinamicamente, modificar atributos e implementar a comunicação entre entidades.

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Demorámos cerca de três meses a tornar o primeiro nível minimamente jogável. Embora todos os elementos ainda utilizassem dados predefinidos, em vez de conteúdo gerado pelo utilizador, quando vimos que o resultado final apresentava uma dinâmica de jogo totalmente diferente da de «Genshin Impact», soube que estávamos no caminho certo.

É claro que preparar os dados predefinidos destas entidades e o gráfico de nós não é tarefa fácil.Perante configurações de teste que abrangiam dezenas de milhares de linhas, desenvolvemos desde cedo um conjunto de ferramentas internas para padronizar as entradas da equipa. Olhando para trás, estas ferramentas podem não ser muito elegantes, mas, na altura, eram os nossos editores e representavam a forma mais primitiva da «Sandbox da Qianxing», pelo que tiveram um grande significado para nós.

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No entanto, com base na nossa experiência de desenvolvimento na atividade «Divine Craftsmanship», cometemos uma falha crucial: não percebemos suficientemente os riscos decorrentes das diferenças entre os ficheiros de arquivo do editor e os ficheiros de arquivo dos níveis do jogo.

No ano seguinte, adotámos o chamado modelo «um ficheiro por nível», o que significa que os dados editados podem ser descarregados diretamente e utilizados no jogo.

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No entanto, esta abordagem deparou-se rapidamente com duas limitações principais: a primeira era a capacidade do servidor e a segunda era o facto de o editor exigir muito mais parâmetros de configuração do que os dados efetivamente necessários para jogar.Para garantir que um único ficheiro de gravação pudesse ser utilizado tanto para edição como para jogar, fomos obrigados a reduzir continuamente o volume dos parâmetros. Só muito tempo depois é que nos apercebemos de que esta abordagem não só tornava a ferramenta de edição pouco prática, como também dificultava a representação de lógicas de jogo complexas, acabando por afetar parte do design funcional já concluído. Este problema só foi gradualmente resolvido um ano mais tarde.

Em seguida, começámos a conceber os módulos essenciais à experiência de jogo: espaço-tempo, combate e interação.

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O modelo espaço-temporal (Space-Time Model) é utilizado para descrever a relação entre o tempo e a posição, sendo composto, na sua essência, por três partes: a função temporal, a função de movimento do objeto e a função de deslocamento do personagem.Entre elas, a função de deslocamento do personagem é responsável por processar as forças externas exercidas sobre o avatar (Avatar), tendo esta lógica sido parcialmente separada do sistema 3C (câmara, personagem, controlo) original do «Genshin Impact».

Também redesenhámos o sistema de sincronização de movimentos, de modo a que as informações sobre o movimento dos objetos possam ser calculadas diretamente a partir de uma linha temporal específica, sem necessidade de atualizar continuamente a posição de um grande número de entidades. Esta última abordagem consumiria significativamente o desempenho e afetaria outras funcionalidades de jogabilidade.É claro que esta solução também acarreta alguns custos, como, por exemplo, a incompatibilidade total da lógica de movimento de alguns objetos lançados ou de entidades que seguem outras. No entanto, nesta fase, consideramos que as vantagens desta escolha superam as desvantagens.

Para os jogadores que preferem a jogabilidade de combate, expandimos o sistema de combate original do *Genshin Impact*. Anteriormente, o *Genshin Impact* não oferecia diretamente a modalidade PVP, mas, na «Região das Mil Estrelas», tivemos de integrar um sistema capaz de suportar a jogabilidade PVP.

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Por isso, no Modo Transcendência, efetuámos vários ajustes fundamentais: otimizámos o processo desde o alinhamento do alvo até à geração de danos, melhorámos a sincronia dos movimentos dos jogadores e introduzimos um sistema de estados de combate universal, para nos adaptarmos a cenários de combate mais variados.Atualmente, os criadores podem construir fases PVP mais equilibradas através dos componentes de estado das unidades, implementando diversos mecanismos, incluindo efeitos comuns em jogos para dispositivos móveis, efeitos tradicionais de MMORPG e até mesmo efeitos de jogabilidade próprios do «Genshin Impact». Para além do combate, as fases de resolução de enigmas e interativas são igualmente tipos de jogabilidade comuns.

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Ao mesmo tempo, começámos também a resolver as questões relacionadas com a interação do utilizador. As necessidades mais comuns prendem-se com a interface do jogador e os botões de interação, pelo que as dividimos em componentes de interface do utilizador e num sistema de controlo por separadores. Atualmente, as funcionalidades dos primeiros ainda são relativamente básicas, mas suficientes para satisfazer as necessidades essenciais e com margem para expansão futura.Quanto ao controlo por separadores, mantivemos o modo de interação original de «Genshin Impact», o que significa que os criadores continuam a poder selecionar e interagir com itens através da tecla F.

Foi precisamente nesta fase que voltámos a debruçar-nos sobre os problemas decorrentes do método «um documento por fase».Por exemplo, quando um criador introduz uma taxa de ajuste de ataque de 50% ou um valor de correção de ataque de 0,5, a lógica do sistema exige que ambos sejam registados como 0,5, o que não é consistente com a nossa forma habitual de expressar percentagens. Por conseguinte, o editor teve de introduzir um coeficiente de 100 para efetuar a conversão, o que conduziu inevitavelmente a um conflito entre os dados editados e os dados de execução.

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Antes de começarmos a resolver esta questão, recorremos primeiro ao recurso mais valioso da equipa: as dezenas de milhares de recursos gráficos acumulados ao longo dos anos. Embora esses recursos nos tenham permitido saltar as etapas mais básicas da produção, ainda assim foi necessário um processamento adicional para que funcionassem corretamente no «Reino das Mil Estrelas».Ao longo deste processo, percebemos que a simples reutilização de recursos antigos não era suficiente. Embora esses recursos reforçassem a essência de Genshin Impact, também podiam limitar a imaginação dos criadores. Por exemplo, os jogadores poderiam querer criar Chuchu com mecânicas especiais, como ativar habilidades adicionais quando a vida estivesse baixa. Por isso, tivemos de desenvolver novos sistemas para dar apoio a essas ideias criativas.

Para tal, desenvolvemos um sistema de criação mais complexo, que proporciona maior liberdade aos criadores. No futuro, iremos utilizar simultaneamente recursos antigos modificados, novos recursos do «Genshin Impact» e materiais de atualizações de versões futuras. Por exemplo, neste momento, não dispomos de recursos visuais que alertem para o ataque de corrida do Qiuqiu; este tipo de recursos específicos será adicionado gradualmente em versões futuras.

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De entre todos os ativos, as personagens constituem a categoria mais especial. As personagens de «Genshin Impact» possuem habilidades, animações e representações artísticas altamente personalizadas, mas este design minucioso também acarreta pressão sobre o desempenho e limita o número de jogadores no ecrã.Por isso, no Modo Transcendência, redesenhámos a lógica subjacente, permitindo que as animações das habilidades possam ser combinadas livremente. Esta estrutura não só aumentou a flexibilidade, como também otimizou o consumo de memória, tornando possível que até 8 jogadores joguem em simultâneo.

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Foi precisamente nesta fase que finalmente resolvemos a questão central do «um ficheiro por nível»: aumentámos significativamente o investimento no serviço de armazenamento de objetos, separando completamente os dados de edição dos dados de execução. Esta mudança proporcionou-nos uma verdadeira liberdade no desenvolvimento de funcionalidades de base e na otimização da experiência do editor.Os criadores podem utilizar tanto modelos com um número mínimo de parâmetros como fórmulas com descrições de parâmetros complexas; independentemente da opção escolhida, não aumenta a quantidade de dados que os jogadores têm de descarregar.

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Quando o ambiente de edição estiver totalmente separado do ambiente de execução do jogo, poderemos proceder a uma encapsulação de funcionalidades em maior escala. Para ajudar os criadores a desenvolver rapidamente conteúdos dentro de categorias de jogabilidade definidas, começámos a integrar uma série de sistemas práticos. Por exemplo:

Um novo sistema de largura, um sistema de agrupamentos para alternar rapidamente entre capacidades de combate, um sistema de escudos que proporciona um cálculo de danos mais flexível, um sistema de saques, equipamentos e itens que apoia o ciclo de evolução do RPG, e um sistema de baralhos personalizados para a jogabilidade «roguelike».

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Estas funcionalidades destinam-se a diferentes tipos de jogabilidade, mas podem ser combinadas para criar cenários de jogo mais complexos. Esperamos que ajudem os criadores a concretizar os seus projetos com maior facilidade e aguardamos ansiosamente que alguém ultrapasse os limites atuais para criar formas de jogabilidade verdadeiramente inovadoras.

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Fazer com que os jogadores se apaixonem pelo «Reino Mil Estrelado»

Para os criadores que dedicam muito tempo à criação de níveis, é natural que não queiram que as suas obras sejam experimentadas apenas uma vez. Por isso, introduzimos recompensas finais e mecanismos de incentivo. Por exemplo, o sistema de conquistas permite aos criadores conceberem mais desafios para os níveis, enquanto as tabelas de classificação oferecem aos jogadores uma plataforma de competição e interação; em conjunto, ambos proporcionam motivação a longo prazo aos jogadores competitivos.

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Além disso, incorporámos um sistema de gravação personalizado, que permite aos jogadores controlar de forma flexível a duração de cada partida, possibilitando assim a conceção de níveis de maior dimensão. Uma estrutura de objetivos mais clara e um ritmo de jogo mais dinâmico também contribuem significativamente para aumentar o apelo do jogo.

Até aqui, resolvemos basicamente as questões técnicas relacionadas com a criação de conteúdos. A seguir, precisamos de refletir sobre a forma como os jogadores irão participar no «Reino Mil Estrelado».

No sistema UGC, existem inevitavelmente grandes diferenças entre os interesses e as filosofias de jogo dos jogadores. Não pretendemos obrigar todos os jogadores a participar, pelo que o sistema de progresso do «Mil Estrelas e Reinos Místicos» se mantém relativamente independente do jogo principal «Genshin Impact», de forma a evitar sobrecarregar os jogadores que apenas jogam ocasionalmente.

No entanto, para os jogadores que apreciam conteúdos gerados pelos utilizadores (UGC), também disponibilizamos espaços onde podem expressar a sua personalidade, como, por exemplo, conteúdos decorativos para o átrio, skins, movimentos e emojis.

Os participantes não são apenas jogadores; são também importantes avaliadores no ecossistema do conteúdo gerado pelo utilizador (UGC). Os seus dados de jogo influenciam diretamente os incentivos dos criadores, enquanto o sistema de avaliação influencia a popularidade das fases entre os jogadores que se seguem. À medida que a distância entre criadores e jogadores diminui, ambas as partes necessitam de formas de interação mais diretas.

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Assim, surgiu o mecanismo das «Caixas Surpresa Coloridas». Os criadores podem oferecer caixas gratuitas aos jogadores que concluírem os desafios, bem como vender caixas adicionais.Os jogadores que compram as caixas recebem recompensas adicionais, enquanto as receitas das vendas são convertidas, através do «Programa de Abundância Criativa», em apoio financeiro aos criadores. Este mecanismo reforça ainda mais a motivação dos criadores e amplia o seu impacto.

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A última questão fundamental é a «plataformização» (Platformization). Uma plataforma madura precisa de permitir a comunicação e a partilha entre os utilizadores. Para além da interação entre os jogadores comuns, os criadores também precisam de trocar experiências e partilhar os seus trabalhos.

Para tal, disponibilizamos uma secção de discussão dedicada, para que os criadores possam trocar ideias e aprender uns com os outros. Ao mesmo tempo, criámos o Centro de Componentes QiYu, destinado à partilha de ficheiros de níveis e recursos. Tal como o código aberto impulsiona o desenvolvimento do ecossistema de software, esperamos que este mecanismo de partilha possa estimular mais inovação.

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A principal diferença entre uma plataforma e uma simples atividade reside nos seus objetivos operacionais a longo prazo. Se o «Mil Estrelas e Reinos Místicos» não conseguir desenvolver-se de forma sustentável, tornar-se-á uma atividade temporária semelhante ao «Divina Oportunidade». Por isso, continuaremos a acompanhar de perto o feedback dos criadores e dos jogadores, a aperfeiçoar constantemente o sistema e a transformar gradualmente o «Mil Estrelas e Reinos Místicos» na plataforma que todos esperam.

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O passado e o futuro

Após dois anos de desenvolvimento, o «Qianxing Qiyu» revelou muitas ideias criativas e surpreendentes logo no primeiro mês após o seu lançamento.

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O que nos chamou a atenção, em primeiro lugar, foi um grupo de especialistas em tecnologia. Para eles, o «Qianxing Qiyu» assemelha-se mais a um parque de diversões em constante mudança. Houve jogadores que reproduziram lógicas complexas de CPU, outros que utilizaram redes neurais totalmente conectadas para reconhecer números escritos à mão e até mesmo quem conseguiu gerar terrenos aleatórios através do algoritmo de ruído de Berlin em camadas. Estes trabalhos são incríveis.

Mais de 150 milhões em três meses desde o lançamento; Mihoyo afirma: «Ao contrário do Genshin Impact, sei que fizemos tudo certo»

Seguiu-se então o surgimento de um grupo de criadores narrativos dotados de grande imaginação. Alguns pretendem reescrever a história de Teyvat, conferindo um destino diferente às personagens que morreram no enredo. A sua criatividade chega mesmo a ser comparável à da equipa de enredo de «Genshin Impact».

Mais de 150 milhões em três meses desde o lançamento; Mihoyo afirma: «Ao contrário do Genshin Impact, sei que fizemos tudo certo»

Além disso, há uma categoria de criadores surpreendente: os artistas de efeitos especiais.Quando pensávamos que a criação de armas de fogo modernas em «Mil Estrelas e Reinos Místicos» já era suficientemente exagerada, eles criaram uma grande quantidade de efeitos especiais deslumbrantes para habilidades e explosões. A riqueza destes conteúdos ultrapassou em muito as nossas expectativas. Estas obras não só demonstram criatividade, como também refletem a paciência, o esforço e o talento dos criadores. Continuaremos a apoiar estas excelentes obras com todo o nosso empenho.

Mais de 150 milhões em três meses desde o lançamento; Mihoyo afirma: «Ao contrário do Genshin Impact, sei que fizemos tudo certo»

Mais de 150 milhões em três meses desde o lançamento; Mihoyo afirma: «Ao contrário do Genshin Impact, sei que fizemos tudo certo»

Com base nessas experiências, os planos para a próxima fase da Qianxing Qiyu já foram definidos e serão implementados gradualmente nas versões seguintes. Iremos concentrar-nos na otimização das operações de edição, abordando, por exemplo, questões como a dificuldade de utilização, a complexidade da interface do utilizador, as dificuldades na gestão do progresso e a falta de clareza nos padrões de efeitos especiais.

Mais de 150 milhões em três meses desde o lançamento; Mihoyo afirma: «Ao contrário do Genshin Impact, sei que fizemos tudo certo»

No que diz respeito aos recursos, muitos criadores referiram que a falta de variedade de tipos de materiais limita o espaço de criação.Por isso, estamos a migrar continuamente os recursos do jogo «Genshin Impact» para o «Qianxing Sandbox» e a desenvolver um novo sistema de recursos mais flexível, que permita aos criadores controlar os parâmetros com maior precisão. Ao mesmo tempo, para reduzir o trabalho repetitivo, planeamos disponibilizar mais ferramentas de modelos, como o botão de pré-visualização de efeitos visuais, e otimizar as funcionalidades de edição colaborativa entre vários utilizadores e de controlo do movimento dos objetos.

No entanto, não basta planear apenas algumas versões. Temos também de refletir sobre o impacto das tendências tecnológicas futuras nos produtos. As ferramentas de modelos representam uma forma de industrialização do desenvolvimento de jogos, capaz de lidar com tarefas repetitivas e permitir que os criadores se concentrem no design que realmente importa.

No futuro, iremos também introduzir um sistema de geração programática de conteúdos (PCG). Na versão «Lua IV», esta funcionalidade já entrou na sua primeira fase. No futuro, bastará aos criadores definirem os componentes centrais da jogabilidade para que o sistema preencha automaticamente os detalhes do ambiente.

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Se esta tendência continuar, o PCG poderá acabar por integrar tecnologia de IA. Mas, mesmo assim, a IA não passa de uma ferramenta. O seu objetivo é reduzir o trabalho repetitivo, e não substituir os criadores.

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A IA pode não ser capaz de conceber níveis completos, mas pode ajudar a ajustar rapidamente a estrutura dos nós; pode não escrever histórias verdadeiramente comoventes, mas pode auxiliar na introdução de texto; pode experimentar novos estilos artísticos, mas a decisão final continua a caber ao criador.

Porque a IA não consegue substituir as emoções e a inspiração humanas. O que realmente pretendemos incentivar é a criatividade humana, e não a própria IA.

No «Reino das Mil Estrelas», já tivemos oportunidade de ver uma grande quantidade de obras originais, emocionantes e repletas de imaginação. Através do desenvolvimento contínuo do sistema de Conteúdos Gerados pelo Utilizador (UGC), acreditamos que irão surgir constantemente novas tendências criativas e que, juntamente com os criadores, iremos construir este mundo.

Mais de 150 milhões em três meses desde o lançamento; Mihoyo afirma: «Ao contrário do Genshin Impact, sei que fizemos tudo certo»

Acima de tudo, se as empresas de jogos do futuro pretendem continuar a conquistar o reconhecimento dos utilizadores, não devem limitar-se a criar conteúdos para os jogadores, mas sim refletir sobre como criar conteúdos em colaboração com eles.

Obrigado a todos por assistirem a esta palestra.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/215233

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游茶妹儿
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