Über 150 Millionen seit dem Start im März – Mihoyo erklärt: „Anders als bei Genshin Impact wusste ich einfach, dass wir alles richtig gemacht haben.“

Wenn man sagt, dass in den vergangenen Jahren der Begriff „offene Welt“ das Schlagwort war, das die Hersteller kollektiv in seinen Bann zog, so hat sich in den letzten Jahren auch UGC zu einem Trend entwickelt, der von allen Seiten hochgelobt wird. Immer mehr Hersteller beginnen, über eine neue Möglichkeit nachzudenken: Können die Spieler nicht nur Inhalte erleben, sondern auch selbst zu deren Schöpfern werden?

Auf der diesjährigen Game Developers Conference zeigte sich dieser Trend besonders deutlich. Weltweit führende Spieleentwickler wie miHoYo, Tencent, NetEase, Roblox und Epic Games hielten Vorträge zum Thema UGC-Ökosysteme. Dabei erregte insbesondere „Thousand Star Realm“ aus dem noch recht jungen Spiel „Genshin Impact“ große Aufmerksamkeit.

Anfang dieses Jahres nahm Liu Wei, der Gründer von Mihoyo, persönlich am ersten Kreativen-Treffen von „Genshin Impact: Thousand Star Realm“ teil und gab bekannt, dass die Gesamtzahl der Spielsitzungen in „Thousand Star Realm“ bis Januar dieses Jahres bereits 150 Millionen überschritten habe und dass mehr als 30.000 Content-Ersteller aus dem In- und Ausland daran teilgenommen hätten.

Auf der diesjährigen GDC hielt Ning Xin vom Programmierteam von „Genshin Impact“ zwei Vorträge über die Technologie hinter „Tausend Sterne – Das Wunderbare Reich“.In seinem jüngsten Vortrag über das Framework-Design von „Tausend Sterne, Wunderbare Welt“ gab er einen Rückblick auf den Entwicklungsprozess dieses Funktionsmoduls vom Konzept bis zur Umsetzung – seit MiHoYo im Jahr 2022 erstmals das UGC-Konzept ins Auge fasste, durchlief das gesamte System schließlich eine zweijährige Entwicklungsphase, bis es seine endgültige Form annahm.Das Team ist beeindruckt von der Vielzahl erstaunlicher Spielideen, die von den Spielern entwickelt wurden, und hat bereits eine Fülle neuer Inhalte vorbereitet, um den Spielern weiterhin dabei zu helfen, ihre Inspirationen in die Realität umzusetzen.

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Die Bedeutung der gemeinsamen Gestaltung mit den Spielern

Hallo zusammen. Ich freue mich sehr, heute hier mit euch über „Qianxing Qiyu“ sprechen zu dürfen. Dabei handelt es sich um ein UGC-Modul, das wir im Oktober 2025 für „Genshin Impact“ veröffentlicht haben. In diesem Vortrag werde ich euch einige unserer Überlegungen und Entwicklungserfahrungen zu diesem Projekt vorstellen.

Im Folgenden werde ich den Entwicklungsweg und die Zukunftspläne von „Qianxing Qiyu“ vorstellen. Dabei gehe ich von den ursprünglichen Konzeptionen des Projekts über den aktuellen Stand bis hin zur zukünftigen Ausrichtung ein.

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Wir haben bereits im Mai 2022 begonnen, über die Bedeutung von UGC nachzudenken. Damals war in „Genshin Impact“ gerade die Region Sumeru veröffentlicht worden. Selbst nach heutigen Maßstäben sind die Größe der Karte von Sumeru und die zu erkundenden Inhalte nach wie vor enorm.Um fast doppelt so viel Inhalt bereitzustellen, haben wir enorme personelle und finanzielle Ressourcen investiert. Gleichzeitig wurde uns jedoch allmählich bewusst, dass die Größe unseres Teams nicht unbegrenzt erweitert werden kann. Also begannen wir zu überdenken: Vielleicht würden wir irgendwann an eine Grenze stoßen, wenn wir uns weiterhin ausschließlich auf die kontinuierliche Produktion von Inhalten durch das offizielle Team verlassen würden.

Daher haben wir unseren Fokus nach und nach von der reinen Steigerung der Produktionskapazität unseres Teams auf die Verbesserung der Qualität der Inhalte verlagert. Gleichzeitig möchten wir den Spielern weiterhin vielfältige Spielinhalte bieten und neue Wege finden, um den Spielspaß langfristig aufrechtzuerhalten.

Was den „Spielspaß“ angeht, steht die Spielebranche derzeit vor einer allgemeinen Herausforderung: Die Entwicklungskosten steigen stetig an. Früher konnten kleine Teams mit etwa einem Dutzend Mitarbeitern ein Konsolenspiel in nur wenigen Monaten fertigstellen; heute erfordern Projekte großer Studios oft den Einsatz von Hunderten von Mitarbeitern über mehrere Jahre hinweg und verschlingen riesige Budgets.Auf der anderen Seite verzeichnet der Markt für Indie-Spiele in den letzten Jahren einen boomenden Aufschwung – sowohl die Anzahl der Veröffentlichungen als auch der Anteil an Hit-Titeln nimmt stetig zu. Hinter diesem Wachstum steht das immer stärkere Interesse der Spieler an frischen, kreativen Ideen.

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Insgesamt gesehen sehen sich große Spielehersteller einerseits mit hohen Produktionskosten und begrenzten Ressourcen konfrontiert, während andererseits die Nachfrage der Spieler nach Unterhaltungserlebnissen ungebrochen ist.Gleichzeitig stellen wir fest, dass die Erweiterungen von „Genshin Impact“ nicht der einzige Trend sind – auch von Spielern spontan erstellte Inhalte nehmen rasant zu. Beispiele hierfür sind Charakterillustrationen auf Pixiv, Gameplay-Livestreams auf Twitch sowie unterhaltsame Videos auf YouTube. Mit der Weiterentwicklung von Software-Tools und dem Internet wird die Erstellung von Nutzerinhalten immer einfacher, was immer mehr Menschen dazu anregt, sich zu beteiligen und ihre Kreativität zum Ausdruck zu bringen.

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Nach der Veröffentlichung von Sora 2 ist dieser Trend noch deutlicher geworden. Was würde passieren, wenn Internetnutzer nicht nur als Spieler Fan-Inhalte erstellen, sondern direkt zu Schöpfern von Spielinhalten werden könnten?Tatsächlich gibt es in der Branche bereits ähnliche Erfolgsbeispiele. Dazu gehören beispielsweise die Modding-Szene von „The Elder Scrolls V“, der Welteditor von „Warcraft III“ sowie Spiele wie „Minecraft“. Seit mehr als zehn Jahren entstehen auf diesen Plattformen kontinuierlich neue kreative Inhalte, und ich bin überzeugt, dass sie auch in den nächsten zehn Jahren ihre Vitalität behalten werden.

Natürlich stellt die Erstellung von Spielinhalten selbst für professionelle Entwickler nach wie vor eine gewisse Hürde dar. Wir wissen nur zu gut, dass zwischen einer Idee und ihrer tatsächlichen Umsetzung oft eine große Kluft liegt. Viele Spieler ohne Entwicklungserfahrung haben vielleicht hervorragende Ideen, tun sich jedoch schwer, diese schnell in die Tat umzusetzen. Daher halten wir es für an der Zeit, ihnen zu helfen, damit sie ihrer Kreativität wirklich freien Lauf lassen können.

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Allerdings reicht es nicht aus, nur eine Idee zu haben, um uns unüberlegt in den Bereich der nutzergenerierten Inhalte (UGC) zu begeben. Wir benötigen nach wie vor eine gründliche Vorbereitung und Entschlossenheit. Glücklicherweise ist Mihoyo kein Unternehmen, dessen Hauptziel kurzfristige Gewinne sind. Wir sind davon überzeugt, dass hochwertige Inhalte und eine aktive Nutzergemeinschaft langfristigen Wert schaffen.

Die aktuelle Mission von Mihoyo lautet: Bis 2030 eine virtuelle Welt für eine Milliarde Menschen zu schaffen.Die Produktphilosophie des Unternehmens lautet: „Etwas Neues, etwas Aufregendes, etwas Unvorstellbares (Something New; Something Exciting; Something Out of Imagination.)“ Das Team hat bereits enorme Anstrengungen unternommen, doch allein mit den bestehenden Entwicklungsplänen wird es uns schwerfallen, diesem Ziel wirklich näher zu kommen.Wir suchen ständig nach weiteren Technikbegeisterten, um gemeinsam die Welt zu retten. Wenn es uns gelingt, durch UGC mehr Nutzer zu „Technikbegeisterten“ zu machen und nicht nur die Fähigkeiten unserer bestehenden Nutzer zu verbessern, kommen wir diesem Ziel einen Schritt näher.

Verfügt „Genshin Impact“ also über die Voraussetzungen, um diese Herausforderung zu meistern? Die Antwort lautet: Ja.

Zunächst einmal haben wir umfangreiche Erfahrungen in der Entwicklung und dem Betrieb von Open-World-Abenteuer-RPGs gesammelt, doch unser Ziel beschränkt sich nicht nur darauf. Wir möchten „Genshin Impact“ zu einer IP mit langfristiger Lebensfähigkeit machen, und das UGC-Modell passt genau zu dieser Vision.

Zweitens verfügen wir über ein Entwicklungsteam von mehr als 1.000 Mitarbeitern sowie eine umfangreiche Bibliothek an Spielressourcen. Diese Ressourcen bieten eine solide visuelle Grundlage und ausgereifte Materialien für die Erstellung von UGC. Darüber hinaus hat das Team bereits verschiedene Spielmodi in das Spiel integriert, um die Inhalte abwechslungsreich zu gestalten und den Bedürfnissen unterschiedlicher Spieler gerecht zu werden.Wie das in der Präsentation gezeigte Rahmenkonzept verdeutlicht, können Spieler auf der Grundlage der Originalinhalte von „Genshin Impact“ ihre eigene Welt erschaffen – sei es im Stil von „Denggehu“, der auf Heilung und Entspannung ausgerichtet ist, im kampfbetonten Spielmodus „Shen Gong Tian Qiao“ oder im Typ „Qian Yin Ya Ji“, bei dem der Schwerpunkt auf geschickten Herausforderungen liegt.

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Aufgrund dieser Überlegungen haben wir uns schließlich dazu entschlossen, die UGC-Plattform „Qianxing Qiyu“ für „Genshin Impact“ zu entwickeln. Dabei handelt es sich um ein plattformbasiertes Dienstleistungssystem, in dem Content-Ersteller verschiedene Inhalte für die Spieler erstellen können.

02

Vier Dimensionen – Aufbau der Basisstruktur

Im Folgenden werde ich anhand von vier Dimensionen – Urheber, Inhalte, Teilnehmer und Plattformbildung – sowie unter Einbeziehung einiger Etappen des Entwicklungsprozesses eine Einführung geben.

Was die Urheber betrifft, haben wir uns zunächst vier zentrale Fragen gestellt.

Erstens: die Unterschiede in den Fähigkeiten der Urheber.

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Unter tausend Nutzern gibt es vielleicht nur einen technischen Experten, zehn professionelle Entwickler und hundert Hobbyentwickler, während die überwiegende Mehrheit aus gewöhnlichen Spielern besteht – doch auch unter ihnen tauchen oft äußerst spannende Ideen auf.Unser Ziel ist es, die Einstiegshürden zu senken, was jedoch nicht bedeutet, dass es überhaupt keine Hürden gibt. Daher legen wir das Kompetenzniveau von Hobbyentwicklern als Design-Maßstab fest: Sie können hochwertige Levels erstellen, und auch normale Spieler können sich nach und nach zu Hobby-Designern entwickeln.

Zweitens: Wie können wir den Entwicklern dabei helfen, sich das notwendige Entwicklungswissen anzueignen?

Im Entwicklungsteam von „Genshin Impact“ müssen Spieledesigner die Grundlagen der Engine verstehen, Programmiersprachen wie C++, Python, Lua oder VBA beherrschen und gleichzeitig verschiedene interne Tools, wie beispielsweise den Level-Editor, sicher anwenden können.

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Für die meisten Spieler ist dieses Wissen nicht leicht zu erlernen. Wenn neue Designer zum Team stoßen, beginnen sie in der Regel mit einem einfachen Fall, um nach und nach zu verstehen, wie die Daten funktionieren. Bei Fragen können sie im Projekt-Wiki nachschlagen; wenn sie neue Entwürfe ausprobieren, helfen ihnen die detaillierten Fehlerprotokolle des Systems dabei, die Ursache des Problems zu finden.

Auf dieser Grundlage haben wir die „QiJiang-Akademie“ ins Leben gerufen. Sie umfasst Video-Tutorials zu den Grundfunktionen, vollständige Anleitungen, die mit jeder neuen Version aktualisiert werden, sowie einen Mechanismus für Echtzeit-Feedback, der den Entwicklern hilft, während der Laufzeit Überwachungsdaten und Fehlerberichte zu erhalten.

Es ist anzumerken, dass Skriptsprachen zwar ein hohes Maß an Freiheit bieten, aber auch die Einstiegshürde deutlich erhöhen. Nach Abwägung aller Aspekte haben wir uns schließlich dafür entschieden, visuelle Knoten als Hauptmethode zur Erstellung zu nutzen, anstatt direkt Code zu schreiben.

Die dritte Frage lautet: Welche Eigenschaften sollten Tools für Kreative aufweisen?

In den letzten Jahren wurden die meisten Spiele auf maßgeschneiderten Engines entwickelt. „Genshin Impact“ bildet da keine Ausnahme. Auch „Thousand Star Wonderland“ basiert auf der technischen Grundlage von „Genshin Impact“.Da „Genshin Impact“ jedoch selbst keine vollständig anpassbare Engine ist, übertragen sich einige seiner inhärenten Eigenschaften – die wir als „Genshin-Flair“ bezeichnen – unweigerlich auch auf das UGC-System. Dazu gehören beispielsweise der einzigartige grafische Stil sowie die geringe Priorität, die dem Physiksystem eingeräumt wird.

Daher haben wir beschlossen, den Schwerpunkt darauf zu legen, die Tools stärker auf Designer auszurichten, damit Entwickler schnell einen Eindruck davon bekommen können, wie sich ihre Spielmechaniken auf die Welt auswirken. Das bedeutet, dass zahlreiche Systeme und Komponenten kapseln müssen, damit sie einfach aufgerufen werden können.

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Bei der Entwicklung neuer Tools auf Basis von „Genshin Impact“ standen wir vor neuen Herausforderungen. Ursprünglich waren diese Funktionen in „Genshin Impact“ nicht vorgesehen, und die Unterschiede zwischen den verschiedenen Plattformen und Eingabegeräten machten die Anpassung äußerst komplex.

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Zu den gängigen Bedienungsfunktionen auf dem PC gehören beispielsweise das Verschieben von Fenstern per Drag & Drop, Rechtsklick und Tastenkombinationen; auf Mobilgeräten sind es Touch-Bedienungen; auf Konsolenplattformen hingegen müssen zahlreiche Probleme bei der Texteingabe gelöst werden.

Nach umfassender Abwägung haben wir beschlossen, PC-Geräte vorrangig zu unterstützen. Zu diesem Zweck haben wir einen eigenständigen Prozess entwickelt, der die Interaktion mit dem Editor abwickelt, woraus schließlich die „Qianxing-Sandbox“ hervorgegangen ist. Durch die gezielte Optimierung der Benutzeroberfläche des Editors für den PC konnten wir die Effizienz beim Erstellen von Inhalten deutlich steigern.

Die letzte Frage lautet: Wie lässt sich die langfristige Begeisterung der Kreativen aufrechterhalten?

Kontinuierliches Feedback ist von entscheidender Bedeutung. „Genshin Impact“ hat mehrere zehn Millionen aktive Nutzer pro Monat, was bedeutet, dass jeder gut gestaltete Level die Chance hat, von einer großen Anzahl von Spielern gespielt und bewertet zu werden. Für Anfänger, die gerade erst mit dem Erstellen von Levels beginnen, ist dies eine äußerst wertvolle Gelegenheit, sich weiterzuentwickeln.

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Gleichzeitig bieten wir den Entwicklern finanzielle Anreize. Je beliebter ein Level ist, desto höher fällt die Belohnung für den Entwickler aus. Vielleicht werde ich ja selbst einmal, wenn ich in Rente gehe, professioneller Designer bei „Thousand Star Wonderland“. (lacht)

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Zwei Jahre intensive Forschungs- und Entwicklungsarbeit: „Hauptsache, es ist anders als Genshin Impact“

Im Folgenden werde ich unseren gestalterischen Ansatz im Bereich der Inhaltserstellung vorstellen.

Als Spiel, das darauf ausgerichtet ist, positive und fesselnde Erlebnisse zu bieten, möchte „Genshin Impact“ natürlich, dass die Entwickler ihre Werke an diesem Leitgedanken ausrichten. Daher unterstützen wir keine Inhalte, die negative Werte wie Blut und Gewalt verherrlichen.

Was die Spielformen angeht, möchten wir die Entwickler jedoch nicht einschränken. Auch wenn „Genshin Impact“ ein Open-World-Abenteuerspiel aus der Third-Person-Perspektive ist, begrüßen wir dennoch die unterschiedlichsten Spielformen: Ego-Shooter, Kartenspiele und sogar Spielformen ohne Charakterbeteiligung. Je kreativer und zugänglicher die Inhalte sind, desto eher werden wir sie unterstützen.

Bei der Bereitstellung dieser Funktionen stießen wir jedoch auch auf zahlreiche technische Herausforderungen.

„Genshin Impact“ ist ein plattformübergreifendes Open-World-Spiel, das über zahlreiche hochgradig angepasste Systeme verfügt. Dazu gehören beispielsweise das 3C-Modul, das aus Kamera, Charakteren und Steuerung besteht, das Fertigkeitensystem sowie komplexe Mechanismen zur Leistungsoptimierung. Da das 3C-Modul auf einer freien Kameraperspektive basiert, unterliegen wir bei der Anpassung der Perspektive und der Steuerungsmethoden gewissen Einschränkungen, wie zum Beispiel dem Fehlen eines vollständigen Kamerasystems mit Blick von oben oder von der Seite.

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Auch bei der Bewegung der Spielfigur gibt es Probleme mit der Präzision. Wenn man beispielsweise über die Tastatur nur eine geringfügige Eingabe vornimmt, kann es vorkommen, dass sich die Spielfigur dennoch über eine größere Strecke bewegt.

Das Fähigkeitssystem ist ein wichtiges Mittel zur Beschreibung der Spielmechanik. Um die plattformübergreifende Datenkonsistenz zu gewährleisten, verwenden wir einen Mechanismus, bei dem der Server als maßgebende Instanz fungiert. Dies bedeutet jedoch auch, dass ein Großteil der Spielmechanik von Serverberechnungen abhängt. Man muss daher das zugrunde liegende technische Framework und den Quellcode verstehen, was für Entwickler nicht besonders benutzerfreundlich ist.

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Die Leistungsoptimierung ist noch komplexer. Wenn beispielsweise die gesamte Logik eines Levels ständig im Hintergrund läuft – selbst wenn sich der Spieler in einer unterirdischen Höhle befindet, werden die Gegner und Mechanismen an der Oberfläche weiterhin berechnet –, würde dies die Leistung erheblich beeinträchtigen.

Daher verfügt das Entwicklungsteam von „Genshin Impact“ seit langem über einen speziellen Prozess zur Leistungsoptimierung. Für UGC-Schöpfer ist dieser jedoch offensichtlich zu komplex.

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Um dieses Problem zu lösen, haben wir die UGC-Inhalte schließlich in zwei Modelle unterteilt: das „Over-Limit“-Modell und das klassische Modell.

Im „Übergrenzen“-Modus können Entwickler benutzerdefinierte Charaktere verwenden und neue Regeln für die Multiplayer-Synchronisation anwenden, die sich besser für Wettkämpfe oder kooperatives Spielen eignen. Im klassischen Modus können die Spieler hingegen weiterhin die bekannten Charaktere aus dem Kontinent Teyvat nutzen.

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Diese beiden Spielmodi richten sich an unterschiedliche Spielergruppen, und wir bevorzugen keine der beiden Seiten. Gleichzeitig können neue Funktionen, die im Rahmen von UGC entwickelt werden, auch wieder in das Kernspiel von „Genshin Impact“ einfließen. So wurde beispielsweise die Fähigkeit der Charaktere, bestimmte spezielle Oberflächen zu erklimmen, ursprünglich im „Reich der tausend Sterne“ getestet.

Bei der weiteren Entwicklung müssen wir bei der Konzeption der Funktionen sowohl die offiziellen Inhalte von „Genshin Impact“ als auch „Qianxing Qiyu“ berücksichtigen.

Damit die Kreativen die von uns geplanten Inhalte erstellen können, haben wir zwei Jahre lang an „Qianxing Qiyu“ gearbeitet: Ein Jahr davon entfiel auf die Konzeption, das andere auf die technische Umsetzung. Werfen wir nun einen Blick zurück auf diesen Entwicklungsprozess.

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Von Anfang an haben wir die Unity-Engine und die Gesamtarchitektur von „Genshin Impact“ genutzt, um das grundlegende Framework des Systems aufzubauen. Dieses Framework besteht aus vier Schlüsselelementen: Prefabs, Entitäten, Attribute und Komponenten.Entwickler können mithilfe von Prefabs eine große Anzahl von Entitäten erstellen und diese Prefabs sowie die Entitäten mit verschiedenen Funktionskomponenten vorbelegen. In Kombination mit dem zuvor erwähnten visuellen Knotensystem können Entwickler Komponenten dynamisch aktivieren oder deaktivieren, Attribute ändern und die Kommunikation zwischen Entitäten realisieren.

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Wir haben etwa drei Monate gebraucht, bis das erste Level grundlegend spielbar war. Auch wenn alle Objekte darin noch mit vordefinierten Daten statt mit benutzergenerierten Inhalten bestückt waren, wusste ich, dass wir auf dem richtigen Weg waren, als wir sahen, dass das Endergebnis eine Spielmechanik bot, die sich deutlich von der in „Genshin Impact“ unterschied.

Natürlich ist es nicht einfach, vordefinierte Daten und Knotendiagramme für diese Entitäten vorzubereiten.Angesichts von Testkonfigurationen, die sich über Zehntausende von Zeilen erstreckten, haben wir schon früh eine Reihe interner Tools entwickelt, um die Eingaben des Teams zu standardisieren. Rückblickend waren diese Tools vielleicht nicht besonders elegant, aber damals waren sie unsere Editoren und stellten die früheste Form der Qianxing-Sandbox dar – daher waren sie für uns von großer Bedeutung.

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Aufgrund unserer Entwicklungserfahrungen im Rahmen der „Divine Craftsmanship“-Kampagne ist uns jedoch ein entscheidendes Versäumnis unterlaufen: Wir haben die Risiken, die sich aus den Unterschieden zwischen den Editor-Speicherdateien und den Spiellevel-Speicherdateien ergeben, nicht ausreichend berücksichtigt.

Im darauffolgenden Jahr haben wir das sogenannte „Ein Level – eine Datei“-Modell eingeführt, d. h., die bearbeiteten Daten können direkt heruntergeladen und zum Spielen verwendet werden.

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Dieser Ansatz stieß jedoch schnell auf zwei wesentliche Einschränkungen: Zum einen die Serverkapazität, zum anderen die Tatsache, dass der Editor weitaus mehr Konfigurationsparameter benötigte als das eigentliche Spiel.Um sicherzustellen, dass eine einzelne Speicherdatei sowohl zum Bearbeiten als auch zum Spielen verwendet werden konnte, mussten wir den Umfang der Parameter kontinuierlich reduzieren. Erst viel später wurde uns bewusst, dass diese Vorgehensweise nicht nur die Benutzerfreundlichkeit des Editor-Tools beeinträchtigte, sondern auch die Darstellung komplexer Spielmechaniken erschwerte und letztendlich Auswirkungen auf einige bereits fertiggestellte Funktionsentwürfe hatte. Dieses Problem wurde erst ein Jahr später schrittweise gelöst.

Anschließend begannen wir mit der Entwicklung der für das Spielerlebnis entscheidenden Module: Raum und Zeit, Kämpfe und Interaktion.

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Das Raum-Zeit-Modell (Space-Time Model) dient zur Beschreibung der Beziehung zwischen Zeit und Position und besteht im Kern aus drei Teilen: der Zeitfunktion, der Bewegungsfunktion des Objekts und der Verschiebungsfunktion des Charakters.Dabei ist die Charakterverschiebungsfunktion für die Verarbeitung der auf den Avatar einwirkenden äußeren Kräfte zuständig; dieser Teil der Logik wurde teilweise vom ursprünglichen 3C-System (Kamera, Charakter, Steuerung) von „Genshin Impact“ getrennt.

Außerdem haben wir das Bewegungssynchronisationssystem neu gestaltet, sodass Bewegungsdaten von Objekten direkt anhand einer bestimmten Zeitachse berechnet werden können, ohne dass die Positionen einer großen Anzahl von Entitäten ständig aktualisiert werden müssen. Letzteres würde die Leistung erheblich beeinträchtigen und andere Spielfunktionen beeinträchtigen.Natürlich bringt diese Lösung auch gewisse Nachteile mit sich, beispielsweise ist die Bewegungslogik einiger Wurfobjekte oder folgender Entitäten nicht vollständig kompatibel. In der aktuellen Phase sind wir jedoch der Ansicht, dass die Vorteile dieses Kompromisses die Nachteile überwiegen.

Für Spieler, die den Kampfaspekt bevorzugen, haben wir das bestehende Kampfsystem von „Genshin Impact“ erweitert. Bislang bot „Genshin Impact“ keinen direkten PvP-Modus an, doch in „Tausend Sterne“ mussten wir ein System integrieren, das PvP-Spielabläufe unterstützt.

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Daher haben wir im „Transcendence“-Modus mehrere wichtige Anpassungen vorgenommen: Wir haben den Ablauf von der Zielerfassung bis zur Schadensverursachung optimiert, die Reaktionsgeschwindigkeit bei der Synchronisation der Spielerbewegungen verbessert und ein universelles Kampfstatus-System eingeführt, um einer größeren Bandbreite an Kampfszenarien gerecht zu werden.Derzeit können Entwickler mithilfe der Komponenten für den Einheitenstatus ausgewogenere PvP-Level erstellen und dabei eine Vielzahl von Mechaniken umsetzen, darunter Effekte, die in Handyspielen üblich sind, klassische MMORPG-Effekte und sogar die ursprünglichen Spielmechaniken aus „Genshin Impact“. Neben Kämpfen sind Rätsel- und Interaktionslevel ebenfalls gängige Spieltypen.

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Gleichzeitig haben wir damit begonnen, Probleme im Bereich der Benutzerinteraktion zu lösen. Da die häufigsten Anforderungen die Spieleroberfläche und Interaktionsschaltflächen betreffen, haben wir diese in UI-Komponenten und ein Register-Steuerungssystem unterteilt. Erstere verfügen derzeit noch über relativ grundlegende Funktionen, reichen jedoch aus, um die grundlegenden Anforderungen zu erfüllen, und bieten Raum für weitere Erweiterungen.Was die Registerkartensteuerung betrifft, haben wir die ursprüngliche Interaktionsweise aus „Genshin Impact“ beibehalten. Das bedeutet, dass die Spieler weiterhin über die F-Taste Gegenstände auswählen und mit ihnen interagieren können.

Gerade in dieser Phase wurden wir erneut mit den Problemen konfrontiert, die der Ansatz „ein Dokument pro Stufe“ mit sich bringt.Wenn ein Entwickler beispielsweise einen Angriffs-Anpassungswert von 50 % oder einen Angriffs-Korrekturwert von 0,5 eingibt, verlangt die Systemlogik, dass beide Werte mit 0,5 gespeichert werden, was jedoch nicht mit unserer üblichen prozentualen Ausdrucksweise übereinstimmt. Daher musste der Editor einen Umrechnungsfaktor von 100 einführen, was unweigerlich zu Konflikten zwischen den Bearbeitungsdaten und den Ausführungsdaten führte.

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Bevor wir uns an die Lösung dieses Problems machten, nutzten wir zunächst die wertvollste Ressource unseres Teams – Zehntausende von Materialelementen, die wir über die Jahre hinweg gesammelt hatten. Obwohl wir dank dieser Elemente die grundlegendsten Produktionsschritte überspringen konnten, war dennoch eine zusätzliche Bearbeitung erforderlich, damit sie in „Thousand Star Wonderland“ ordnungsgemäß funktionieren.Im Laufe dieses Prozesses wurde uns bewusst, dass eine einfache Wiederverwendung alter Assets nicht ausreicht. Diese Assets unterstreichen zwar den „Genshin“-Charakter, können aber auch die Vorstellungskraft der Entwickler einschränken. So möchten Spieler beispielsweise Qiuqiu-Charaktere mit besonderen Mechaniken entwerfen, die bei niedrigem Lebenspunktestand zusätzliche Fähigkeiten auslösen. Daher mussten wir neue Systeme entwickeln, um diese kreativen Ideen zu unterstützen.

Zu diesem Zweck haben wir ein komplexeres Erstellungssystem entwickelt, das den Entwicklern mehr Freiheit bietet. In Zukunft werden wir sowohl überarbeitete alte Assets als auch neue „Genshin Impact“-Assets sowie Materialien aus späteren Updates verwenden. Derzeit fehlen uns beispielsweise visuelle Hinweise für den Angriff eines stürmenden Qiuqiu – solche speziellen Assets werden in zukünftigen Versionen nach und nach hinzugefügt.

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Unter allen Assets sind die Charaktere eine ganz besondere Kategorie. Die Charaktere in „Genshin Impact“ verfügen über hochgradig individualisierte Fähigkeiten, Animationen und grafische Darstellungen, doch dieses detailreiche Design belastet die Systemleistung und schränkt die Anzahl der Spieler auf dem Bildschirm ein.Daher haben wir im „Transcendence“-Modus die zugrunde liegende Logik neu gestaltet, sodass sich die Fertigkeitsanimationen frei kombinieren lassen. Diese Struktur erhöht nicht nur die Flexibilität, sondern optimiert auch den Speicherverbrauch und ermöglicht es, dass bis zu acht Spieler gleichzeitig spielen können.

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Genau in dieser Phase haben wir endlich das Kernproblem „ein Dokument pro Instanz“ gelöst: Wir haben unsere Investitionen in den Objektspeicherdienst erheblich erhöht und die Bearbeitungsdaten vollständig von den Laufdaten getrennt. Diese Änderung verschafft uns echte Freiheit bei der Entwicklung der zugrunde liegenden Funktionen und der Optimierung der Editor-Benutzererfahrung.Entwickler können sowohl Vorlagen mit nur wenigen Parametern als auch komplexe, durch Parameter beschriebene Formeln verwenden – unabhängig davon, für welche Methode sie sich entscheiden, erhöht sich die vom Spieler herunterzuladende Datenmenge nicht.

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Sobald die Entwicklungsumgebung vollständig von der Spielumgebung getrennt ist, können wir Funktionen in größerem Umfang kapseln. Um den Entwicklern zu helfen, Inhalte innerhalb eines bestimmten Spielgenres schnell zu erstellen, haben wir begonnen, eine Reihe praktischer Systeme zu integrieren. Zum Beispiel:

Ein neues Breiten-System, ein Cluster-System zum schnellen Wechseln der Kampffähigkeiten, ein Schildsystem für eine flexiblere Schadensberechnung, ein Beute-, Ausrüstungs- und Gegenstandssystem, das den RPG-Entwicklungszyklus unterstützt, sowie ein System zur Erstellung individueller Kartensätze für das „Roguelike“-Gameplay.

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Diese Funktionen sind jeweils auf unterschiedliche Spielvarianten zugeschnitten, lassen sich jedoch kombinieren, um komplexere Spielszenarien zu schaffen. Wir hoffen, dass sie den Entwicklern dabei helfen, ihre Entwürfe leichter umzusetzen, und freuen uns darauf, dass jemand die bestehenden Grenzen sprengt und völlig neue Spielformen erschafft.

04

Die Spieler sollen sich in „Thousand Star Wonderland“ verlieben

Für Entwickler, die viel Zeit in die Erstellung von Levels investieren, ist es selbstverständlich, dass sie nicht möchten, dass ihre Werke nur einmal gespielt werden. Aus diesem Grund haben wir Endbelohnungen und Anreize integriert. So ermöglicht beispielsweise das Erfolgssystem den Entwicklern, weitere Herausforderungen in ihre Levels zu integrieren, während die Bestenlisten den Spielern eine Plattform für Wettbewerb und Austausch bieten – beides sorgt gemeinsam für langfristige Motivation bei wettkampforientierten Spielern.

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Darüber hinaus haben wir ein benutzerdefiniertes Speichersystem integriert, das es den Spielern ermöglicht, die Dauer einzelner Spielrunden flexibel zu steuern, wodurch sich auch umfangreichere Level-Designs realisieren lassen. Eine klarere Zielstruktur und ein strafferes Spieltempo tragen ebenfalls dazu bei, die Attraktivität des Spiels deutlich zu steigern.

Damit haben wir die technischen Probleme im Bereich der Inhaltserstellung im Wesentlichen gelöst. Als Nächstes müssen wir uns überlegen, wie die Spieler an „Tausend Sterne – Das geheimnisvolle Reich“ teilnehmen können.

In einem UGC-System gibt es zwangsläufig große Unterschiede hinsichtlich der Interessen und Spielkonzepte der Spieler. Da wir nicht jeden Spieler zur Teilnahme zwingen möchten, ist das Fortschrittssystem von „Qianxing Qiyu“ relativ unabhängig vom Hauptspiel „Genshin Impact“, um zu vermeiden, dass Spielern, die nur gelegentlich online sind, zusätzliche Belastungen entstehen.

Für Spieler, die sich für UGC-Inhalte begeistern, bieten wir jedoch auch Möglichkeiten, ihre Individualität zum Ausdruck zu bringen, beispielsweise durch Dekorationselemente wie Lobbys, Skins, Moves und Emotes.

Die Teilnehmer sind nicht nur Spieler, sondern auch wichtige Bewerter im UGC-Ökosystem. Ihre Spieldaten wirken sich direkt auf die Anreize für die Entwickler aus, und das Bewertungssystem beeinflusst wiederum die Beliebtheit der Levels bei nachfolgenden Spielern. Da sich die Distanz zwischen Entwicklern und Spielern verringert, benötigen beide Seiten direktere Interaktionsmöglichkeiten.

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So entstand das Konzept der „Bunte Überraschungsgeschenkbox“. Die Urheber können Spielern, die eine Herausforderung gemeistert haben, kostenlose Geschenkboxen schenken oder zusätzliche Geschenkboxen verkaufen.Spieler erhalten durch den Kauf der Geschenkboxen zusätzliche Belohnungen, während die Verkaufserlöse im Rahmen des „Kreativitätsförderungsprogramms“ in finanzielle Unterstützung für die Urheber umgewandelt werden. Dieses System stärkt die Motivation der Urheber zusätzlich und erweitert ihren Einfluss.

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Ein letzter entscheidender Aspekt ist die Plattformisierung (Platformization). Eine ausgereifte Plattform muss den Austausch und das Teilen unter den Nutzern ermöglichen. Neben der Interaktion zwischen den normalen Spielern müssen auch die Urheber Erfahrungen austauschen und ihre Werke teilen können.

Zu diesem Zweck haben wir einen speziellen Diskussionsbereich eingerichtet, in dem Entwickler Ideen austauschen und voneinander lernen können. Gleichzeitig haben wir das „Qiyu-Komponentenzentrum“ ins Leben gerufen, das dem Austausch von Level-Speicherständen und Ressourcen dient. So wie Open-Source-Code die Entwicklung der Software-Ökosysteme vorantreibt, hoffen wir, dass dieser Mechanismus des Austauschs weitere Innovationen anregen wird.

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Der größte Unterschied zwischen einer Plattform und einer reinen Aktion liegt in den langfristigen Betriebszielen. Wenn sich „Qianxing Qiyu“ nicht nachhaltig weiterentwickeln kann, wird es zu einer zeitlich begrenzten Aktion ähnlich wie „Shengong Tianqiao“. Daher werden wir das Feedback der Entwickler und Spieler kontinuierlich im Blick behalten, das System ständig verbessern und „Qianxing Qiyu“ schrittweise zu einer Plattform ausbauen, auf die sich alle freuen.

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Vergangenheit und Zukunft

Nach zweijähriger Entwicklungszeit gab es bereits im ersten Monat nach dem Start von „Qianxing Qiyu“ zahlreiche überraschende und kreative Ideen.

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Als Erstes fielen uns einige technische Genies auf. Für sie gleicht „Qianxing Qiyu“ eher einem sich ständig verändernden Spielplatz. Einige Spieler haben komplexe CPU-Logik nachgebildet, andere nutzen vollverbundene neuronale Netze zur Erkennung handgeschriebener Ziffern, und wieder andere haben mithilfe des Algorithmus „Layered Berlin Noise“ die zufällige Generierung von Geländestrukturen realisiert. Diese Werke sind einfach unglaublich.

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Daraufhin tauchte eine Gruppe fantasievoller, erzählerisch begabter Schöpfer auf. Einige von ihnen wollten die Geschichte von Teyvat neu schreiben und den Charakteren, die in der Handlung gestorben waren, ein anderes Schicksal bescheren. Ihre Kreativität kann sich sogar mit der des „Genshin Impact“-Storyteams messen.

Über 150 Millionen seit dem Start im März – Mihoyo erklärt: „Anders als bei Genshin Impact wusste ich einfach, dass wir alles richtig gemacht haben.“

Darüber hinaus gibt es noch eine weitere überraschende Gruppe von Kreativen – die Spezialeffektkünstler.Gerade als wir dachten, die Herstellung moderner Schusswaffen in „Qianxing Qiyu“ sei schon übertrieben genug, haben sie eine Vielzahl atemberaubender Fertigkeitseffekte und Explosionsszenen geschaffen. Die Vielfalt dieser Inhalte übertrifft unsere Erwartungen bei weitem. Diese Werke zeugen nicht nur von Kreativität, sondern spiegeln auch die Geduld, den Einsatz und das Talent der Schöpfer wider. Wir werden diese herausragenden Werke auch weiterhin mit ganzer Kraft unterstützen.

Über 150 Millionen seit dem Start im März – Mihoyo erklärt: „Anders als bei Genshin Impact wusste ich einfach, dass wir alles richtig gemacht haben.“

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Auf der Grundlage dieser Erfahrungen wurden die nächsten Schritte für „Qianxing Qiyu“ festgelegt und werden nach und nach in den kommenden Versionen umgesetzt. Wir werden uns vor allem auf die Optimierung der Bearbeitungsfunktionen konzentrieren, beispielsweise auf Probleme wie umständliche Bedienung, eine komplexe Benutzeroberfläche, Schwierigkeiten bei der Charakterentwicklung sowie unklare Maßstäbe für Spezialeffekte.

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Was die Assets betrifft, haben viele Kreative angemerkt, dass die begrenzte Auswahl an Materialtypen den Gestaltungsspielraum einschränkt.Daher übertragen wir derzeit kontinuierlich die Assets aus dem Hauptspiel „Genshin Impact“ in die „Qianxing Sandbox“ und entwickeln ein neues, flexibleres Asset-System, das den Kreativen eine präzisere Steuerung der Parameter ermöglicht. Um wiederkehrende Arbeitsschritte zu reduzieren, planen wir zudem, weitere Vorlagen-Tools bereitzustellen, wie beispielsweise eine Vorschau-Schaltfläche für visuelle Effekte, und die Funktionen für die gemeinsame Bearbeitung durch mehrere Nutzer sowie die Steuerung von Objektbewegungen zu optimieren.

Es reicht jedoch bei weitem nicht aus, nur einige Versionen zu planen. Wir müssen uns auch Gedanken darüber machen, wie sich zukünftige technologische Trends auf das Produkt auswirken werden. Vorlagen-Tools stehen für einen industrialisierten Ansatz in der Spieleentwicklung, der sich um sich wiederholende Aufgaben kümmert, sodass sich die Entwickler auf das wirklich Wichtige konzentrieren können: das Design.

In Zukunft werden wir außerdem ein System zur programmgesteuerten Inhaltsgenerierung (PCG) einführen. In der Version „Monat 4“ ist diese Funktion bereits in der ersten Phase verfügbar. Künftig müssen die Entwickler lediglich die zentralen Spielkomponenten festlegen, und das System füllt die Details der Umgebung automatisch aus.

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Wenn sich diese Entwicklung fortsetzt, könnte PCG letztendlich mit KI-Technologie kombiniert werden. Doch selbst dann wäre KI nur ein Werkzeug. Ihr Ziel ist es, repetitive Arbeit zu reduzieren, nicht aber, die Schöpfer zu ersetzen.

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KI kann vielleicht keine kompletten Levels für dich entwerfen, aber sie kann dir helfen, die Struktur der Knoten schnell anzupassen; sie schreibt vielleicht keine wirklich bewegenden Geschichten, kann aber bei der Texteingabe helfen; sie kann vielleicht neue künstlerische Stile ausprobieren, aber die endgültige Entscheidung liegt weiterhin beim Schöpfer.

Denn KI kann menschliche Emotionen und Inspiration nicht ersetzen. Was wir wirklich fördern wollen, ist die Kreativität des Menschen – und nicht die der KI selbst.

In „Qianxing Qiyu“ haben wir bereits eine Vielzahl neuartiger, spannender und fantasievoller Werke gesehen. Wir sind überzeugt, dass durch die kontinuierliche Weiterentwicklung des UGC-Systems immer wieder neue kreative Trends entstehen werden und wir gemeinsam mit den Schöpfern diese Welt gestalten können.

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Vor allem müssen zukünftige Spieleunternehmen, wenn sie sich auch weiterhin die Anerkennung der Nutzer sichern wollen, nicht nur darauf achten, Inhalte für die Spieler zu produzieren, sondern auch darüber nachdenken, wie sie gemeinsam mit den Spielern Inhalte erstellen können.

Vielen Dank, dass Sie sich diesen Vortrag angesehen haben.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/215235

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游茶妹儿
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