Wird Version 2.5 den nächsten Schritt für „Zero Zone“ bestimmen?

Zum Jahresende und Jahresanfang fand „Zero Zone“ einen gelungenen Abschluss und einen guten Start.

Vorgestern, am 30. Dezember 2025, wurde Version 2.5 von „Zero Zone“ veröffentlicht. Am Nachmittag desselben Tages wurden dank der Krönung des neuen „Xu Shou“, „Ye Shunguang“,wurden großzügige Belohnungen wie die kostenlosen S-Rang-Charaktere „Zhao“ und „Jane Du“ in Badeanzügen sowie zahlreiche Systemoptimierungen eingeführt. Nach „Xingjian Ya“ erreichte „Zero Zone“ damit nach einem Jahr erneut die Spitze der iOS-Verkaufscharts und belegte den zweiten Platz in der Gesamtwertung.. Auf dieser Erfolgswelle gelang auch „Cloud: Zero Zone“ der Sprung in die Top 10 der Bestsellerliste.

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Tatsächlich gab es einen Vorläufer für diesen Hype: Erst zwei Tage vor der Veröffentlichung der neuen Version war das erste „Zero Zone Zero“-Fes in Guangzhou erfolgreich zu Ende gegangen.Ehrlich gesagt hat die Begeisterung bei diesem Fes meine Erwartungen bei weitem übertroffen: Die Tickets waren innerhalb von 30 Sekunden ausverkauft, an drei Tagen kamen über 30.000 Besucher, und 60 % der anwesenden Spieler kamen von außerhalb der Provinz Guangdong.

Die Begeisterung vor Ort war so groß, dass sogar die staatliche Zeitung aus Guangzhou, die „Yangcheng Wanbao“, mehrere ganze Seiten und Sonderbeilagen der Berichterstattung widmete. Am 26. war die gemeinsam von der „Yangcheng Wanbao“ und „Juequ Ling“ herausgegebene Sonderausgabe „New Aili Du Kuai Bao“ in ganz Guangzhou ausverkauft. Mit einem Preis von 2 Yuan wurde sie von den Spielern als die günstigste offizielle Zeitung bezeichnet.

Um diesen enormen Traffic aufzufangen, berichtete die „Yangcheng Evening News“ zwei Tage lang mit einer Notfall-Erweiterung der Berichterstattung und verfolgte das gesamte „Jue Fes“ über alle Kanäle hinweg.(So gesehen war die Wahl von Guangzhou als Austragungsort für das erste Fes tatsächlich ein geschickter Schachzug: Zum einen ist Guangzhou mittlerweile sozusagen Chinas zweitwichtigste Stadt im Bereich der Anime- und Manga-Kultur, und die Unterstützung durch die staatlichen Medien ist in der Tat beträchtlich; zum anderen ist die Bühne des „Juequ Ling“ derzeit von der Kultur Guangdongs inspiriert – somit sind die Zeiten günstig, der Ort ideal und die Menschen bereit.)

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Die „Yangcheng Evening News“ berichtet auf mehreren Seiten über das „Absolute Zero“-Festival,

Auch die „New Aili Express“ wurde meta-isiert

Dank seines einzigartigen Konzepts, das eine Comic-Messe mit einem Musikfestival verbindet, hat sich das „Absolute Zero“ Fes auf Anhieb einen guten Ruf erarbeitet. Viele Spieler äußerten sich in den Community-Foren und sagten, sie hätten nie gedacht, dass das Fes als Musikfestival gelingen würde.

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Nach dem Ende von Fes berichteten viele Spieler in den sozialen Medien von starken Entzugserscheinungen.

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Zu diesem Zeitpunkt wurde gerade die Version 2.5 veröffentlicht. Die Spieler waren gerade von der Veranstaltung in ihren Alltag zurückgekehrt, und ihre Emotionen und ihre Aufmerksamkeit, die sie nirgendwo sonst ausleben konnten, fanden genau den richtigen Kanal, um sich weiter zu entfalten – so wurde die vor Ort aufgestaute Begeisterung direkt in Online-Käufe und aktive Teilnahme umgewandelt.

Meiner Meinung nach ist es besonders wichtig, dass das „Jue Fes“ den Spielern tatsächlich großes Vertrauen vermittelt hat. Zuvor gab es zahlreiche Stimmen, die sagten, „Jue Qu Zero“ sei ein Reinfall, habe keine Spieler und sei ein Flop, doch sobald das „Jue Fes“ begann, haben die unzähligen Fans und die mitreißende Atmosphäre vor Ort die Bedenken vieler Spieler sofort zerstreut.

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Zuvor hatte ich noch gedacht, dass die Wirkung des „Zetsu Fes“ vielleicht etwas nachlassen würde, wenn es nicht nach dem 2.5 eröffnet würde, aber ich habe mich völlig geirrt. Der Zeitpunkt des „Zetsu Fes“ war sehr gut gewählt – es war wie eine Zündschnur, die den Weg für den Erfolg von „Zetsu-ku Zero“ ebnete.

Sowohl Fes als auch die Ranglisten belegen zwei Dinge: Erstens verfügt „Zero Zone“ mittlerweile über eine Spielergemeinschaft, die sich sowohl durch ihre Größe als auch durch ihre Treue auszeichnet, und deren Profil relativ klar ist: Sie verfügt über einen ausgeprägten ästhetischen Sinn, eine hohe Affinität zur Anime- und Manga-Kultur und ist gleichzeitig offen für vielfältige Inhalte der modernen urbanen Kultur.Die Existenz dieser Spielergruppe bestätigt zudem indirekt die Machbarkeit von ACT-Spielen im Bereich der „zweiten Spiele“, die auf stilisierter Grafik und erstklassigen Inhalten basieren.

Zweitens hat sich der IP-Wert von „Zero Zone“ in weniger als zwei Jahren seit der Veröffentlichung bereits dem von „Original Iron Express“ angenähert,Zudem ist das Produktpotenzial noch nicht vollständig ausgeschöpft. Bis zur Veröffentlichung der nächsten Flaggschiff-Titel von Mihoyo dürfte „Zero Zone“, das durch weitere Optimierung der Inhalte und die Verknüpfung von Online- und Offline-Szenarien weiterentwickelt wird, in der nächsten Zeit der Schlüssel zur Stärkung der Einnahmen von Mihoyo sein und dem Unternehmen sogar beträchtliche Zuwächse bescheren.

Wenn wir rückwärts rechnen,und „Zero Zone“ seit der Einführung von „Panpan 2.0“ aus inhaltlicher Sicht betrachten, wird deutlich, dass der Durchbruch von „Zero Zone“ Ende des Jahres tatsächlich schon lange „geplant“ war. Er ist das direkte Ergebnis der Erfahrungen, die im Laufe des letzten Jahres mit dem „Zero Zone“-Projekt gesammelt wurden, und verdeutlicht zudem den allgemeinen Ansatz, mit dem die inhaltliche Ausrichtung von „Zero Zone“ zur Reife gelangt ist.

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Licht – mehr als nur ein Augenblick

Wenn es um den Inhalt von „Er You“ geht, muss man natürlich zunächst bei den Figuren ansetzen.

Aufgrund ihres Bezahlmodells folgen die aktuellen Second-Tier-Spiele einer Art „Bühnen-Gesetz“, das heißt, Second-Tier-Spiele sind im Grunde eine Bühne, die aus Spielmechaniken, Texten, Werten und ähnlichen Elementen zusammengesetzt ist. Die Spieler sind das Publikum im Saal; sie kaufen eine Eintrittskarte nicht, um die Bühne selbst zu sehen, sondern um die Figuren darauf zu beobachten. Die Bühnenausstattung dient ausschließlich den Figuren.

Die derzeit gängigste Vorgehensweise in der Branche besteht darin, einen Hauptcharakter mithilfe einer Version mit hoher Produktionskapazität schnell zu etablieren und dann im Rahmen eines Versionszyklus eine Umstellung durchzuführen. Sobald der Kartenpool endet, richtet sich das Rampenlicht wieder auf einen neuen Charakter, während der bisherige Hauptcharakter rasch in den Hintergrund tritt und oft nur bei Neuauflagen kurz wieder aufgegriffen wird.

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Das Bild hat hier nichts mit dem Text zu tun (die kleine Miss ist einfach süß).

Um ehrlich zu sein: Wenn der Inhalt einer bestimmten Version gut genug ist, hinterlässt er selbst bei nur einem einzigen Auftritt einen bleibenden Eindruck bei den Spielern. Doch mit zunehmender Spielzeitsind Erinnerungen eben nur Erinnerungen. Da die emotionale Bindung der Spieler an die Charaktere nicht kontinuierlich gepflegt wird, ist es schwierig, eine dauerhafte emotionale Beziehung zwischen Charakteren und Spielern aufzubauen. Hinzu kommen weitere Faktoren wie die Steigerung der Spielwerte, was direkt dazu führt, dass es ziemlich schwierig ist, mit den bestehenden Ressourcen eines Spiels einen Zinseszinseffekt zu erzielen.

Vor diesem Hintergrund besteht die derzeitige Schwierigkeit bei Second-Tier-Spielen darin, dass der Inhaltszyklus durch die einzelnen Versionen zersplittert wird, sodass die Entwickler ununterbrochen neue Inhalte entwickeln müssen. Die Gestaltung der Inhalte vermittelt den Spielern unweigerlich ein Gefühl der Zweckmäßigkeit, und die Spieler sind gezwungen, den Wechsel der Charaktere und Geschichten sowie die damit verbundene emotionale Zerrissenheit zu akzeptieren. Letztendlich geraten beide Seiten in einen zermürbenden Marathon: Das Spielen macht keine Freude,und das Spielen macht keinen Spaß.

Dies ist eine Entfremdung der Kreativität und des Erlebnisses, die durch das Geschäftsmodell hervorgerufen wird.

Mit anderen Worten: Wenn ein Online-Spiel auf eine gesunde, langfristige Entwicklung abzielt, besteht die eigentliche Herausforderung nicht darin, ob eine bestimmte Version einen Charakter ausreichend umfassend darstellen kann, sondern darin, ob es gelingt, die Präsenz dieses Charakters über einen längeren Zeitraum hinweg stabil auf der Bühne zu halten.

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Ohne das bestehende Geschäftsmodell zu ändern, ist dies eigentlich kaum realisierbar,Doch seit „Zero Zone 2.0“ wird versucht, dies umzusetzen. Konkret geschieht dies durch eine Verlängerung des Zeitraums für die Charakterentwicklung: Bevor die Charaktere der nicht im Fokus stehenden Version erscheinen, wird ein Teil der Produktionskapazitäten dafür genutzt, Vorankündigungen einzubauen. Gleichzeitig werden nach der Veröffentlichung der Version – ohne kommerzielle Erwägungen – so viele alte Charaktere wie möglich wieder in Erscheinung gebracht, um sie in Erinnerung zu rufen.

Das mit dem „Gesichtserkennen“ ist leicht zu verstehen, und auch bei „Zero Zone“ wird dabei ein eher üblicher Ansatz verfolgt: Im Grunde kehren in jeder Version im Rahmen der Events und der Handlung alte Charaktere zurück – und das gilt umso mehr für eine so wichtige Abschlussversion wie 2.5.

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Was ich eigentlich vor allem ansprechen möchte, ist die Vorbereitung auf diese Entwicklung. Nehmen wir zum Beispiel Ye Shunguang, die Hauptfigur aus Version 2.5: Tatsächlich tauchte ihr Charakter bereits in der Einführungsphase von Version 2.0 in den PVs und im Spiel auf. In der Sympathie-Quest zu der älteren Mitstudentin Tachibana Fukufuku, die mit Version 2.0 eingeführt wurde, wird erwähnt, dass es auf dem Berg Yunkui noch eine jüngere Mitstudentin namens Xiaoguang gibt, die eine sanfte Stimme hat.

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Aufgabe zur Steigerung der Beliebtheit von Tachibana Fufu

Anschließend wurde über Yixuans Rolle das Konzept des Schwerts „Qingming“ eingeführt. Gleichzeitig wurde in Version 2.1 durch die Apothekerin Fangyi angedeutet, dass dieses Schwert bereits einen neuen Besitzer habe. In Verbindung mit den zahlreichen Äußerungen von Ye Shiyuan, die sich auf seine Schwester bezogen, wurde damit die Vorwegnahme von Ye Shungangs Identität als „Besitzer des Schwerts Qingming“ vollendet.

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In den Handlungssträngen 2.2 und 2.3 rund um die Antagonistin Sarah stellt „Zero Zone“ einerseits die Mitglieder des „Hauses der Gruselgeschichten“ und des „Opus-Teams“ vor und deutet andererseits über den Handlungsstrang von Ye Shiyuan an, dass die Nutzung des Schwerts „Qingming“ durch Ye Shunguang mit einem gewissen Preis verbunden ist.Sogar zwischendurch beschrieb die ältere Schwester Tachibana-Neko die äußeren Merkmale von Ye Shunguang, was den Eindruck bei den Spielern weiter verstärkte und bereits im Vorfeld auf den offiziellen Auftritt von Ye Shunguang am Ende von 2.3 hinwies.

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Erst mit dem offiziellen Beginn der Handlung in Kapitel 2.4 tritt Ye Shunguang wirklich in die Geschichte ein und wird zu einem entscheidenden Faktor für deren Fortgang.Zu diesem Zeitpunkt sind zwar weiterhin Ryuon von Kuroeda und Bange die Hauptfiguren, doch „Absolute Zero“ hat sowohl die Aufarbeitung der inneren Konflikte der Kundendienstmitarbeiterin als auch die herausragende Charakterentwicklung von Bange, der sich seiner Vergangenheit stellt, vollendet und zudem die zuvor verstreuten Hinweise und Erwartungen gebündelt aufgegriffen,So erfahren die Spieler unter anderem, welchen Preis das Schwert „Qingming“ für den Verlust der fünf Sinne fordert, welche Last des Schicksals Ye Shunguang trägt und warum Ye Shiyuan das Kloster verlassen hat.

Version 2.5 ist im Grunde genommen ein Ausbruch der Gefühle, die sich bei den Spielern über fast ein halbes Jahr hinweg angestaut haben. Dass Ye Shunguang sich für die Rettung opfert, geht den Spielern so sehr ans Herz, weil seine Motive, seine Haltung und der Preis, den er dafür zahlt, bereits über mehrere Versionen hinweg immer wieder bestätigt wurden.und die Rückblenden während des Prozesses der Wiedererlangung der fünf Sinne wirken nicht deshalb so schön, weil sie sich allein auf das abgedroschene Thema der Amnesie stützen, sondern weil diese Szene genau die empfindliche Seite im Herzen der Spieler trifft.

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Wenn wir also die Darstellung von Ye Shunguang Revue passieren lassen, stellen wir fest, dass „Zero Zone“ wichtige Figuren nicht voreilig in den Vordergrund rückt, sondern zunächst anderen Charakteren die Perspektive überlässt,insbesondere die vereinzelten Bemerkungen der verschiedenen Charaktere auf dem Berg Yunkuishan. Diese schaffen nicht nur im Vorfeld ein Gefühl der Vertrautheit zwischen Ye Shunguang und seinen Mitbrüdern, sondern lassen auch bewusst Lücken offen, um den Spielern zu signalisieren, dass sich hinter den Kulissen ein Charakter befindet, der noch nicht in Erscheinung getreten ist.

Der Wert dieser Strategie liegt darin, die Einführung einer Figur in zwei Schritte zu unterteilen: Zunächst wird über sie gesprochen, dann wird sie präsentiert. Auf diese Weise bleibt die Figur dem Publikum besser im Gedächtnis. Wenn man dies mit ausreichend Hintergrundmaterial und charakteristischen Eigenschaften der Figur ergänzt, sollte sich der kommerzielle Erfolg von selbst einstellen.

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Darüber hinaus bietet „Absolute Zone Zero“ nach dem Ende der Hauptgeschichte mit „Kongming Xunjian Lu“ eine umfangreiche Nacherzählung, in der Ye Shunguang, der nun ein „Xu Shou“ geworden ist, die Handlung rund um das Schwert „Qingming“ weiter vertieft und seinen Charakterbogen weiter ausbaut.

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Bei Version 1.4 beruhte der Durchbruch von Xing Jianya tatsächlich zu einem großen Teil auf der Nachwirkung früherer Tests. Im Vergleich dazu hat Ye Shunguang hingegen verstärkt an der Gestaltung und Steuerung der Inhalte gearbeitet, sodass das Gesamtkonzept offensichtlich besser reproduzierbar ist.

Das soll natürlich nicht heißen, dass Ye Shungangs Charakter eine Schwäche ist – sein extremer Kontrast zwischen äußerem und innerem Wesen ist vielmehr sein absoluter Reiz, der mich an Long Kui aus „Xianjian“ erinnert.

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Die Schönheit der Stärke ist natürlich ebenfalls ein wichtiger Maßstab.

Weißt du, dass es im Himmel drei Millionen Schwertunsterbliche gibt, die selbst vor mir den Kopf neigen müssen?

Manch einer könnte sagen: Liegt diese übertriebene Ausstattung nicht daran, dass Ye Shunguang ein „Xu Shou“ ist?

Es stimmt, dass bei „Zero Zone“ in Xushou tatsächlich mehr investiert wurde als in einige andere Charaktere – das ist auch eine geschäftliche Strategie –, aber wie ich bereits gesagt habe, bedeutet das nicht, dass andere Charaktere vom Projektteam stiefmütterlich behandelt wurden. Ein typisches Beispiel dafür ist die Figur „Zhao“, die in Version 2.5 gemeinsam mit Ye Shunguang als Hauptfigur auftritt.

Bereits in Version 2.2 hatte dieses niedliche Wesen seinen offiziellen Auftritt als Charakter, der das Konzept des „Kambus-Schwarzzweig“-Lagers einführte. Außerdem hat „Zero Zone“ mit nur wenigen Sätzen das Charakterprofil von Zhao etabliert: Obwohl es sich offensichtlich um ein zartrosa Häschen handelt, übt es die Funktion eines Zensurrichters aus – hinter der niedlichen Stimme verbirgt sich eine unübersehbare Entschlossenheit und Entschiedenheit.

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Auch in Kapitel 2.4 hatte Zhao eine nicht unerhebliche Rolle,sie war nicht nur als Ryuons Aufseherin an der Suche nach Sarah und Ye Shiyuan beteiligt, sondern es gab auch spezielle Event-Aufträge, die Terus Charakter vorzeitig vertieften und ihre scharfsinnige, durchdringende Ausstrahlung Schicht für Schicht enthüllten, um ihre als „Häschen“ etwas traurige Vergangenheit ans Licht zu bringen.

Daher hatte die Entwicklung der Figur Zhaos bereits vor Version 2.5 klare Umrisse angenommen.

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Genauso wie Miss Zhao und Ye Shunguang in Version 2.5 ihre Rolle als Meister des Qingming-Schwertes akzeptierten, wahrhaftig Herr ihres eigenen Schicksals wurden und als Helden die Menschheit retteten, dient auch die Version, in der sie offiziell ihr Debüt gibt, dazu, ihren Charakterbogen zu vervollständigen.

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Durch den Umgang mit der Hauptfigur und Ye Shunguang hat Zhaotu Tu verstanden, dass der Wert eines Menschen nicht in seiner Nützlichkeit liegt, sondern im „Menschen selbst“. Sie betrachtet den gleichwertigen Austausch nicht mehr als unumstößliches Gesetz, und die Vergangenheit sowie die Gegenwart dieser Figur lassen sich letztendlich auf das Wort „Reifeprozess“ zurückführen.

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Es gibt tatsächlich noch viele weitere Beispiele dieser Art, wie zum Beispiel Ban'yue, Idheili und sogar die aus der ersten Generation stammende Kyu-Kari Banju, die möglicherweise in Zukunft als Charakter im Kartensatz erscheinen wird.

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2.5 Es wurde viel Platz darauf verwendet, den Hintergrund der Figur Wan Zhou zu ergänzen.

All diese Erzählelemente spiegeln die Gestaltungsstrategie von „Zero Zone“ wider, die sich bewusst gegen kommerzielle Logik richtet.Das Team möchte erreichen, dass die Hauptcharaktere innerhalb der jeweiligen Version ihre Glanzmomente erleben, während Nebencharaktere durch ihre Stellung in der Handlung und ihre Beziehungsgeflechte bereits frühzeitig eingeführt werden. Durch begrenzte Interaktionen sollen sie den Spielern einen Grund bieten, sich an sie zu erinnern. Anschließend werden sie durch nachfolgende Inhalte erneut aufgegriffen und weiterentwickelt, um den Kreis der Charakterentwicklung zu schließen.

Dieses Modell stellt hinsichtlich der Produktionskapazität und der Steuerung des Erzählrhythmus zweifellos eine größere Herausforderung dar, da es nicht nur den Arbeitsaufwand erhöht, sondern vom Team auch verlangt, die Dichte der Informationsvermittlung, die Entwicklung der Beziehungen zwischen den Figuren und die Verteilung der Darstellerressourcen langfristig und konsequent im Griff zu behalten. Denn sobald hier ein Ungleichgewicht entsteht, kann dies dazu führen, dass Nebenhandlungen die Haupthandlung in den Schatten stellen oder die Erzählung verwässert wird.

Genau aus diesem Grund ist es meiner Meinung nach relativ schwer nachzuahmen: Zum einen ist es bei Mihoyo so, dass das Projektteam von „Zero Zone“ über Entwicklungsressourcen verfügt, die anderswo kaum zu finden sind, zum anderen ist es eine ganz andere Frage, ob es neben „Zero Zone“ überhaupt ein anderes Projektteam gibt, das wirklich bereit wäre, einen solchen Einsatz zu leisten.

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Ein weiterer bemerkenswerter Punkt ist, dass „Zero Zone“, wenn wir unseren Blickwinkel über das Spiel hinaus erweitern, weiterhin daran festhält, die Szenarien für die Charaktergestaltung zu erweitern.Abgesehen von den üblichen EP- und PV-Veröffentlichungen hat „Zero Zone“ bereits vor Version 2.5 eine Vorregistrierungsseite gestartet, auf der die Nutzer mithilfe eines H5-Minispiels Schritt für Schritt Ye Shungangs Erinnerungen zurückgewinnen konnten, wodurch das Thema der Version bereits im Vorfeld angedeutet wurde.Gleichzeitig wurden mithilfe von Fes-Szenarien und verschiedenen realen Ausdrucksformen, darunter auch Musik, zukünftige Inhalte (wie beispielsweise die Idol-Gruppe „Mangou Tenshi“) vorgestellt.

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Dies steht für einen ausgereifteren Ansatz bei der Content-Matrix: Charaktere und das Weltbild erreichen die Nutzer nicht mehr nur über das Spiel oder Vorschau-Streams, sondern auch über Portale, soziale Netzwerke und Offline-Veranstaltungen. Dieses Modell wendet miHoYo seit jeher an und beherrscht es wie kein anderer.

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Auch Yaojia Yin hatte zuvor bereits einen persönlichen Account eröffnet.

Man sieht also, dass es letztlich immer noch auf Folgendes hinausläuft: Solange in der 2D-Welt weiterhin für Charaktere bezahlt wird, hat derjenige, der die Charaktere besitzt, nach wie vor die Oberhand. Allerdings reicht es nicht aus, nur über Charaktere zu verfügen – schließlich sind Spiele dazu da, um gespielt zu werden. Angesichts der aktuellen Wettbewerbslage im Bereich der 2D-Spiele müssen sich die Hersteller neben der Bereitstellung hochwertiger Inhalte auch mit der Frage auseinandersetzen, wie sie den Spielern ein angenehmes Spielerlebnis bieten können.

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Das Wort „Aufrichtigkeit“

Betrachtet man das Ganze aus einer Makroperspektive, so lässt sich sagen, dass der langfristige Betrieb von Second-Tier-Spielen im Wesentlichen auf dem Aufbau von Beziehungen beruht. Diese Beziehungen bestehen jedoch keineswegs nur zwischen den Charakteren und den Spielern, sondern auch zwischen den Spielern und dem System sowie zwischen den Spielern und dem Bezahlmodell.

Viele Produkte im Bereich der Second-Life-Spiele haben sich in der Anfangsphase durch starke Anreize bei der Neukundengewinnung und -konvertierung etabliert, doch sobald die Spieler einmal dabei sind, leiden sie in der mittleren und späten Phase oft unter den negativen Folgen einer mangelhaften Spielerfahrung.

Da der Kartenpool je nach Version begrenzt ist, gibt es bei „Zweit-Spielen“ Probleme mit Zahlungszyklen und dem Ausscheiden aus dem Spiel, was dazu führt, dass die Kosten für neue Spieler und die Spieldauer in direktem Verhältnis zueinander stehen: Je älter ein „Zweit-Spiel“ ist, desto schwieriger ist der Einstieg.Gleichzeitig sehen sich auch zurückkehrende Spieler, die zwar bereits eine gewisse Investition getätigt haben, aber eine Zeit lang inaktiv waren, nach System- und Wertanpassungen mit denselben Schwierigkeiten konfrontiert.

Zudem sehen sich selbst langjährige Spieler, die dem Spiel treu geblieben sind, mit dem Problem konfrontiert, dass ihre alten Charaktere aufgrund veralteter Werte oder Spielmechaniken zu reinen Lagercharakteren verkommen.

Wenn die Konflikte dieser Spieler mit Aspekten des Spiels, die nicht den Inhalt betreffen, über einen längeren Zeitraum ungelöst bleiben, kommt es zu Problemen wie stagnierendem Wachstum, Nutzerabwanderung und einem Niedergang der Community. In diesem Fall wird selbst der beste Inhalt durch die schlechte Spielerfahrung zunichte gemacht.

Das ist die „Erlebnisanleihe“.

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Das Bild hat auch hier wieder nichts mit dem Text zu tun (die ältere Kommilitonin Xiao Guang ist so süß).

Die Lösung ist eigentlich ganz einfach: Man muss das Problem an der Wurzel packen. Allerdings liegt die Ursache dieses Problems in der Kommerzialisierung von Online-Spielen, sodass Hersteller, die Abhilfe schaffen wollen, um zwei Dinge nicht herumkommen: Gewinnabgabe.

Hier zeigt sich, wie die Hersteller ihre Beziehung zu den Spielern sehen – oder besser gesagt: welche Art von Beziehung sie zu den Spielern aufbauen möchten.

Was „Zero Zone“ betrifft, lässt sich ihre Haltung offensichtlich mit zwei Worten zusammenfassen: „Aufrichtigkeit“.

Wenn wir uns den Meilenstein 2.5 genauer ansehen, stellen wir fest, dass mit der „Fiktiven Jagd“ nicht nur zahlreiche Geschenke einhergingen, sondern auch eine Reihe von Maßnahmen zur „Schuldenabbau“, die in „Absolute Zone Zero“ auf die unterschiedlichen Probleme von neuen Spielern, zurückkehrenden Spielern und Hardcore-Spielern zugeschnitten waren.

Zunächst einmal besteht der Ansatz von „Zero Zone“, die Einstiegshürde zu senken, darin, die Frustration beim Kartenziehen in bestimmten Pools etwas abzumildern. Mit dem Update 2.5 wird der erste „faire Pool“ in der Geschichte von Mihoyo eingeführt.

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Was die Zahlungsbereitschaft bei Free-to-Play-Spielen angeht, muss ich wohl nicht extra betonen, wie wertvoll ein fairer Gacha-Mechanismus ist – im Vergleich zu Preisnachlässen trägt er deutlich stärker dazu bei, das Vertrauen der Spieler wiederherzustellen.Charaktere sind die zentrale Einnahmequelle von „Er You“, doch die Frustration beim Kartenziehen ist auch einer der Hauptgründe für die Abwanderung von Spielern. Tatsächlich verkürzt sich der Entscheidungszyklus der Spieler in der Regel deutlich, wenn die Erwartungen beim Kartenziehen insgesamt kontrollierbar sind – was im Grunde eine Win-Win-Situation darstellt.

Auch Akkumulationsaktionen wie „Geschenke für Vorabvorführungen“ sind eine Erweiterung der Erwartungssteuerung.

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Ein gutes Preisnachlassangebot bedeutet nicht nur, den Preis zu senken, sondern den Spielern die Möglichkeit zu geben, selbst zu entscheiden, für welche Inhalte sie bezahlen möchten. Mit „Zero Zone“ hat Mihoyo den ersten Schritt in diese Richtung unternommen.

Wenn man sagt, dass die „Lade-Bonus“-Funktion und der „ausgewogene Pool“ die Probleme beim Charaktererwerb für neue und alte Spieler lösen, dann ist für alte Spieler die Verstärkung ihrer alten Charaktere das dringlichste Problem, das es zu lösen gilt.

Tatsächlich ist die Veralterung der Charaktere in „Zero Zone“ als Action-Spiel relativ langsam, sodass selbst heute die bei Spielstart verfügbaren 4-Sterne-Charaktere in den Händen einiger Spieler immer noch die überwiegende Mehrheit der Level bewältigen können.

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Bildquelle: Bilibili @Mu Yu Xiao Xiao 丶

Für Spieler wie mich, die sich nicht allzu sehr anstrengen möchten, sind alte Charaktere bei der Bewältigung von Dungeons mit hohem Schwierigkeitsgrad jedoch tatsächlich etwas überfordert. „Zone Zero“ hat bereits sehr früh mit der Stärkung alter Charaktere begonnen – schon in Version 2.0 wurden Verbesserungen für Aileen eingeführt.

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In Version 2.5 wurden die Verbesserungen für ältere Charaktere bereits systematisch vorangetrieben. Konkret zeigt sich dies im „Potenzial-Silhouette“-System, durch das ältere Charaktere sowohl durch zusätzliche Werte als auch durch neue Mechaniken doppelt optimiert werden. So wurde beispielsweise Bernice durch die „Potenzial-Silhouette“-Verstärkung sowohl hinsichtlich ihrer Energie-Regenerationsgeschwindigkeit als auch ihrer Schadensmechanik verbessert.

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Zudem verspricht „Zero Zone“, dass der Umfang der zukünftigen Verbesserungen auf alle fest angesiedelten S-Klasse-Agenten ausgeweitet wird. Dies trägt aus betrieblicher Sicht dazu bei, die emotionale Bindung der Spieler aufrechtzuerhalten, da das Versprechen, dass die Charaktere den Spielern weiterhin zur Seite stehen, dadurch vorhersehbarer wird und das Spielerlebnis der Stabilität entspricht, die man von einem langfristig angelegten Produkt erwarten darf.

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Alle weiteren Details aufzuzählen, wäre eigentlich etwas zu aufwendig, da es in „Zero Zone“ diesmal wirklich zahlreiche Änderungen gibt. Was beispielsweise die Entlastung der Spieler angeht, gibt es nun auch „Sweep“-Modi in den täglichen Material-Dungeons, wodurch sich der Zeitaufwand für die Charakterentwicklung erheblich verkürzt hat.

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Der Ressourcenkreislauf ist durch die Einführung neuer Mechanismen wie dem „Sound-Engine“-Hauptsteuerchip und den „Sound-Engine“-Restchips noch ausgewogener geworden. Nun können die bei der Zerlegung der „Sound-Engine“ entstehenden Nebenprodukte gegen 5-Sterne-Waffen eingetauscht werden. Entscheidend ist zudem, dass „Zero Zone“ Nachzahlungen für frühere Zerlegungen vorgenommen hat.

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Selbst auf der Ebene der Spielsequenzen hat „Absolute Zero“ bereits vielfältigere Experimente gewagt, wie zum Beispiel interaktive Sequenzen, bei denen Ye Shunguang sich opfern will und der Spieler sich ihm nähert, um dies zu verhindern, sowie – über den Zusammenbruch der Projektionen hinaus – noch radikalere Formen der Karteninteraktion wie „Fliegendes Schwert“ und „Die Kunst der Projektion: Rückverfolgung“ und so weiter.

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Auch im Bereich der sozialen Interaktion versucht „Zero Zone“ neue Wege zu gehen und hat eine Plattform eingeführt, die Gilden ähnelt. Derzeit handelt es sich zwar nur um einen großen Chatraum, doch es ist nicht ausgeschlossen, dass dies in Zukunft zu einem Sprungbrett für soziale Interaktionen wird.

Man sollte diese scheinbar nebensächlichen Dinge keinesfalls unterschätzen, denn manchmal hat die Optimierung von Details im langfristigen Betrieb sogar eine etwas höhere Priorität als neue Spielmechaniken, da sie direkt über das tägliche Engagement der Spieler entscheidet.

Insbesondere bei einem Action-Spiel wie „Absolute Zero“ sollte der Schwerpunkt des Spielerlebnisses auf der Steuerung und dem Spielrhythmus liegen. Sobald Aspekte wie das Aufleveln, das Farmen, das Organisieren und das Warten auf Ladezeiten den Spielrhythmus verlangsamen, macht sich bei den Spielern schnell Ermüdung breit.

2.5 Betrachtet man diese Optimierungsmaßnahmen aus Branchensicht, so haben sie die Effizienz der Charakterentwicklungsabläufe, der täglichen Spielabläufe, der Informationsdarstellung und des Spielfeedbacks in „Zero Zone“ auf ein neues Niveau gehoben.

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All dies zeigt den Spielern, dass „Zero Zone“ das Spielerlebnis stets als Ziel der jeweiligen Version betrachtet und dass dies ein wichtiger Teil der Produktionskapazitäten des Teams ist. Mir ist aufgefallen, dass das Projektteam von „Zero Zone“ oft nicht gerne darüber spricht, sondern still und leise Änderungen vornimmt und dann in einigen wichtigen Versionen Optimierungen und Vorteile gebündelt veröffentlicht.

Für ein Produkt, das auf einen langfristigen Betrieb ausgelegt ist, ist eine solche Umsetzung offensichtlich überzeugender als jedes mündliche Versprechen. Außerdem wirken Vergünstigungen und Optimierungen manchmal etwas unzusammenhängend, wenn sie auf verschiedene Zeitpunkte verteilt sind – das eine wirkt wie eine Entschädigung, das andere wie eine Fehlerbehebung –, sodass es für die Spieler schwierig ist, dies als Verbesserung des Produkts zu verstehen.Erst wenn Vergünstigungen, Charaktere und Spielerlebnis gleichzeitig verbessert werden, spüren die Spieler dies hautnah, und ihre Begeisterung lässt sich leichter in Mundpropaganda umwandeln. Dies ist auch einer der Gründe, warum Version 2.5 so erfolgreich war, und ich denke, dass dieser Betriebsansatz von „Zero Zone“ als Vorbild dienen kann.

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Betrachtet man die Sache jedoch noch etwas genauer, so liegt die sogenannte „Aufrichtigkeit“ in Wirklichkeit darin, dass das Projektteam von „Absolute Zero“ den Mut hatte, sich den Problemen der Spieler direkt zu stellen und dann tatsächlich Änderungen vorzunehmen. Wenn man alle Second-Life-Spiele in einem Koordinatensystem vergleicht, ist „Absolute Zero“ ein Produkt, das im Quadranten „auf Ratschläge hört“ ziemlich weit vorne steht.

Manchmal habe ich sogar den Eindruck, dass sie zu sehr auf Ratschläge hören, denn es gibt wirklich nur sehr wenige Spiele, bei denen nach der öffentlichen Beta das Kernspielprinzip angepasst wird, ohne dass dabei das Grundgerüst aus den Fugen gerät. Bei „Zero Zone“ begann die Umstellung mit dem Raster-System – zwar gab es zwischendurch eine etwas holprige Übergangsphase, doch letztendlich blieb alles in einem schlüssigen Rahmen.

Das ist wirklich etwas ganz Besonderes.

Vor dem Start von Version 2.5 veröffentlichte „Zero Zone“ nacheinander drei Videos mit Einblicken hinter die Kulissen der Entwicklung. Obwohl darin der Entwicklungsdruck des Projektteams nicht erwähnt wurde, fiel vielen Spielern auf, dass die im Video gezeigten Teammitglieder fast alle einen fast schon überirdischen Ausdruck im Gesicht hatten.

Wird Version 2.5 den nächsten Schritt für „Zero Zone“ bestimmen?

Im Spiel „Zero Zone“ trifft die ironische Darstellung der Überstundenkultur wohl von allen auf dem Markt erhältlichen Spielen am besten den Nerv der Arbeitnehmer.Dieser ironische Ton, der das Gefühl vermittelt, als lebender Toter zu existieren, lässt sich nur schwer in einem kreativen Werk umsetzen, wenn man ihn nicht am eigenen Leib erlebt hat. Denn Menschen können sich Dinge, die sie noch nie gesehen haben, kaum vorstellen, und kreative Werke, denen keine eigenen Erfahrungen zugrunde liegen, lassen sich sehr leicht durchschauen.

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Ich möchte nicht darüber spekulieren, wie viel Mühe das Projektteam aufgewendet hat, damit „Zero Zone“ zum Jahresende einen solchen Erfolg erzielen konnte, aber diese Leistung haben sie sich zweifellos verdient.

Ich bin davon überzeugt, dass gute kreative Arbeit für sich selbst spricht – manche Dinge lassen sich einfach nicht vortäuschen. Wenn man sich die Videos hinter den Kulissen ansieht, fällt tatsächlich auf, dass die Gesichter der Projektmitglieder nicht nur eine gewisse Ausstrahlung haben, sondern vor allem auch von einem Lächeln geprägt sind. Auch wenn viele von ihnen den Mundwinkel noch etwas angespannt halten, ist doch deutlich zu erkennen,dass sie bei der Vorstellung ihres Spiels keineswegs mechanisch oder geschäftsmäßig wirken, sondern vielmehr eine aufrichtige Begeisterung für ihr Werk zeigen.

Wird Version 2.5 den nächsten Schritt für „Zero Zone“ bestimmen?

Wird Version 2.5 den nächsten Schritt für „Zero Zone“ bestimmen?

In meiner begrenzten Erfahrung in dieser Branche haben mir viele Leute gegenüber geäußert, dass sie ihre eigenen Spiele nicht mögen. Ich weiß auch nicht, seit wann es in der heutigen Spielebranche so selten geworden ist, dass man die eigenen Spiele von ganzem Herzen mag.

Ich bin mir jedoch sicher, dass es im Projektteam von „Zero Zone“ viele Entwickler gibt, die den von ihnen geschriebenen Code und die von ihnen gezeichneten Bilder lieben. Diese gemeinsame Leidenschaft für New Aili ist vielleicht der Grund dafür, dass „Zero Zone“ bis heute Bestand hat.

Schlusswort: Jenseits der Leere eine Lampe anzünden

Ye Shunguang hatte Zhe und Ling in Kapitel 2.5 einmal eine Frage gestellt, deren Sinn in etwa lautete: Wenn vor euch ein Abgrund läge, würdet ihr dann trotzdem weitergehen?

Die Hauptfigur, die wir spielen, sagt Folgendes:

Wird Version 2.5 den nächsten Schritt für „Zero Zone“ bestimmen?

Vielleicht ist dies die Weltanschauung, die Zhe und Ling bereits in ihrer Kindheit entwickelt haben, vielleicht war es nur eine beiläufige Bemerkung, mit der sie Xiao Guang damals trösteten, vielleicht möchte das Produktionsteam den Spielern durch den Dialog der beiden ihre Gedanken vermitteln, oder vielleicht ist es auch eine Zusammenfassung ihrer bisherigen Erfahrungen mit „Zone Zero“.

Früher gab es viele Stimmen, die sagten, „Zero Zone“ sei ein Nischenspiel; manche beurteilten es ausschließlich anhand der Umsatzzahlen,andere wiederum kritisierten es bis zur Wertlosigkeit. Als ein Projekt, das aus den eigenen Reihen von miHoYo hervorgegangen ist, ist „Zero Zone“ natürlich nicht perfekt, aber es wird immer besser. Vielleicht blickt das Projektteam auf die Vergangenheit zurück und stellt fest, dass die „tiefen Abgründe“, die es bei der Entwicklung eines offiziellen kommerziellen Projekts zu überwinden galt, im Nachhinein betrachtet nur kleine Erdhügel waren.

Wird Version 2.5 den nächsten Schritt für „Zero Zone“ bestimmen?

An dieser Stelle haben wir das Jahr 2025 bereits hinter uns gelassen.

Wenn wir auf dieses Jahr zurückblicken, war der Markt für Videospiele nach wie vor turbulent: Für manche ging es bergauf, für andere ging es bergab. Unter dem Druck von KPI-Zielen und einem immer härter werdenden Wettbewerb hätten wir fast vergessen, dass die Spielebranche eigentlich eine Branche ist, die Träume wahr werden lässt.

Darf ich das so sagen? Zum Glück gibt es noch „Zero Zone“.

Wird Version 2.5 den nächsten Schritt für „Zero Zone“ bestimmen?

Am Jahresende und zu Jahresbeginn wechselt das Alte zum Neuen.

In dieser von Unsicherheit geprägten realen Welt sind wir alle Reisende, die am Rande des Abgrunds wandeln, und fühlen uns oft ängstlich, erschöpft oder sogar verloren. Doch genau wie Ye Shunguang, der zwar mehrfach von Staub bedeckt war, aber dank der gemeinsamen Anstrengungen seiner Weggefährten wieder zu neuem Glanz erlangte, werden auch du und ich diese Zeit überwinden.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/214146

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游茶妹儿
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