A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

No final do ano e no início do ano seguinte, «Zona Proibida Zero» teve um final brilhante e um bom começo.

Anteontem, a 30 de dezembro de 2025, foi lançada a versão 2.5 de «Zone Zero». Na tarde desse dia, graças à coroação do novo Caçador Virtual «Ye Shunguang»,da distribuição generosa de benefícios, incluindo a oferta gratuita das personagens limitadas de classe S «Zhao» e «Jane Du» em trajes de banho, bem como da implementação de várias otimizações de sistema, «Zero Zone» voltou a alcançar o topo da tabela de jogos mais vendidos da iOS — pela primeira vez em um ano — e ocupou o segundo lugar na tabela geral,aproveitando este impulso, «Cloud: Zero Zone» também entrou no Top 10 da tabela de jogos mais vendidos.

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Na verdade, esta onda de sucesso teve um prelúdio: dois dias antes do lançamento da versão, o primeiro «Fes» de «Absolute Zero» tinha acabado de terminar com sucesso em Guangzhou.Para ser sincero, o entusiasmo em torno deste Fes superou em muito as minhas expectativas: os bilhetes esgotaram em 30 segundos, mais de 30 000 pessoas passaram pelas portas ao longo de três dias e 60% dos jogadores presentes vieram de fora da província de Guangdong.

O entusiasmo no local foi tal que até mesmo o jornal oficial de Guangzhou, o «Yangcheng Wanbao», dedicou várias páginas e secções especiais à cobertura do evento. No dia 26, a edição especial do «Yangcheng Wanbao», publicada em colaboração com a «Absolute Zone Zero» e intitulada «New Aili Du Fast News», esgotou rapidamente, tendo sido vendida na totalidade em Guangzhou. Com um preço de 2 yuan, foi considerada pelos jogadores como a «Guangzhou Official Valley» mais barata de sempre.

O «Yangcheng Evening News», para aproveitar este enorme volume de tráfego, aumentou urgentemente a cobertura durante dois dias, acompanhando de forma integral todo o «Jue Fes» em todas as suas plataformas.(Visto assim, a escolha de Guangzhou como local para a primeira edição do Fes foi realmente uma jogada certeira. Por um lado, Guangzhou é atualmente considerada a segunda cidade da China no que diz respeito à cultura otaku, e o apoio da comunicação social oficial é, de facto, considerável. Por outro lado, o palco do «Absolute Zero», «Weifeidi», inspira-se na cultura de Guangdong, reunindo assim as condições ideais de tempo, local e pessoas.)

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O jornal «Yangcheng Wanbao» dedicou várias páginas à cobertura do festival «Absolute Zero»,

E ainda transformou o «New Aili Du Express» numa meta-notícia

Graças ao seu modelo diferenciado que combina uma convenção de banda desenhada com um festival de música, o «Zero Zone» Fes conseguiu, de uma só vez, conquistar uma excelente reputação; muitos jogadores manifestaram-se nas comunidades, afirmando que nunca imaginariam que o Fes pudesse tornar-se num festival de música.

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Após o término do Fes, muitos jogadores manifestaram nas redes sociais que estavam a sentir graves sintomas de abstinência.

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Nessa altura, a versão 2.5 tinha acabado de ser lançada; os jogadores tinham acabado de regressar à rotina diária após o evento presencial e, sem terem onde descarregar as emoções e a atenção acumuladas, encontraram precisamente uma forma de dar continuidade a essa energia, transformando diretamente o entusiasmo acumulado no mundo real em compras e atividade online.

Na minha opinião, o que é particularmente importante é que o Jue Fes deu aos jogadores uma confiança bastante forte. Anteriormente, havia muitas vozes a dizer que «Jue Qu Zero» estava condenado ao fracasso, que não tinha jogadores e que era um jogo pouco popular, mas assim que o Fes começou, a enorme quantidade de fãs e o ambiente eletrizante no local dissiparam imediatamente muitas das dúvidas dos jogadores.

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Antes, ainda pensava que o facto de o Zetsu Fes não ter sido agendado para depois de 2,5 poderia comprometer o seu impacto, mas não poderia estar mais enganado. A data de realização do Zetsu Fes foi escolhida com muito cuidado; foi como um fio de mecha que preparou o terreno para o sucesso de «Zetsu-ku Zero».

E, quer se trate do Fes ou das tabelas de classificação, isto vem comprovar ainda mais duas coisas: em primeiro lugar, que «Zero Zone» conta atualmente com uma comunidade de jogadores que combina tanto a dimensão como a fidelidade, e cujo perfil é relativamente claro — possuem um bom gosto estético, uma afinidade suficientemente elevada com o universo anime e são capazes de aceitar conteúdos diversos da cultura urbana moderna.A existência deste grupo de jogadores confirma, de certa forma, a viabilidade dos jogos de ação (ACT) no segmento dos jogos de anime, quando apoiados por uma arte estilizada e conteúdos de primeira qualidade.

Em segundo lugar, o valor da propriedade intelectual de «Zero Zone» já se aproximou do de «Original Iron Express» em menos de dois anos desde o seu lançamento,além disso, o potencial do produto ainda não foi totalmente explorado. Antes do lançamento dos próximos produtos emblemáticos da miHoYo, «Zero Zone», com o seu conteúdo ainda mais aperfeiçoado e a integração entre os cenários online e offline, poderá muito bem ser a chave para reforçar as receitas da miHoYo num futuro próximo, podendo até trazer-lhe um aumento considerável.

Se começarmos a analisar retroativamente,analisando «Zero Zone» desde a versão 2.0 do ponto de vista do conteúdo, percebemos que o sucesso da «Zero Zone» no final do ano foi, na verdade, «planeado» há muito tempo, sendo o resultado direto da síntese da experiência adquirida ao longo do último ano e meio com o projeto «Zero Zone». Por trás disso, delineia-se também a visão global da evolução da gestão de conteúdos da «Zero Zone» rumo à maturidade.

01

A luz, mais do que um instante

Para falar sobre o conteúdo do segundo jogo, é natural que comecemos pelos personagens.

Atualmente, devido ao seu modelo de monetização, os jogos de segunda linha seguem uma espécie de «lei do palco»: ou seja, esses jogos são, na verdade, um palco construído a partir de mecânicas de jogo, textos publicitários, valores numéricos e outros elementos; os jogadores são os espectadores na plateia, que compram bilhetes não para ver o palco em si, mas sim as personagens que nele atuam, e a decoração do palco existe para servir essas personagens.

Atualmente, a prática mais comum no setor consiste em utilizar a elevada densidade de produção de uma versão para consolidar rapidamente a popularidade da personagem principal e, em seguida, concluir um ciclo de conversão ao longo dessa versão. À medida que o conjunto de cartas chega ao fim, os holofotes voltam-se para uma nova personagem, enquanto a protagonista anterior desaparece rapidamente de cena, sendo, muitas vezes, apenas brevemente retomada aquando de reedições.

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A imagem aqui não tem relação com o texto (a menina da foto é tão gira!)

Para dizer a verdade, se o conteúdo de uma determinada versão for suficientemente bom, mesmo que apareça apenas uma vez, deixará uma marca profunda na memória dos jogadores; no entanto, à medida que o tempo de operação se prolonga,a memória acaba por ser apenas memória. Como o envolvimento emocional dos jogadores com as personagens carece de continuidade, é difícil criar uma relação emocional mais duradoura entre as personagens e os jogadores. Além disso, fatores como o aumento dos valores estatísticos levam diretamente a que seja bastante difícil obter um efeito de juros compostos dos ativos já existentes no segundo ciclo do jogo.

Nestas circunstâncias, o dilema atual dos jogos de segunda linha é que o ciclo de conteúdo é fragmentado pelas atualizações, obrigando os programadores a desenvolver incessantemente; a organização do conteúdo acaba inevitavelmente por transmitir aos jogadores uma sensação de utilitarismo, e estes são forçados a aceitar a rotação de personagens e histórias, bem como a fragmentação emocional. Por fim, isso leva ambas as partes a uma espécie de maratona exaustiva, em que criar jogos se torna uma tarefa penosa,jogar também não é agradável.

Trata-se da alienação da criação e da experiência provocada pelo modelo de negócio.

Por outras palavras, para que os jogos de segunda linha tenham um futuro saudável a longo prazo, o verdadeiro desafio não reside na capacidade de uma determinada versão retratar uma personagem de forma suficientemente completa, mas sim na capacidade de manter de forma estável a presença dessa personagem em cena durante um período de tempo mais prolongado.

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Sem alterar o modelo de negócio atual, isto não é, na verdade, muito realista,mas, desde o lançamento do «Zero Zone 2.0», tem-se vindo a tentar concretizar este objetivo. Na prática, isso traduz-se no prolongamento do ciclo de desenvolvimento das personagens: antes da chegada das personagens da versão em destaque, uma parte da capacidade de produção é utilizada para lançar pistas; ao mesmo tempo, após o lançamento da versão, sem ter em conta considerações comerciais, procura-se, na medida do possível, que as personagens antigas regressem com mais frequência para se darem a conhecer.

A estratégia de «reaproveitamento de personagens» é fácil de compreender, e a abordagem de «Zero Zone» é bastante convencional: basicamente, em todas as versões, tanto nas atividades como no enredo, há o regresso de personagens antigas, e isso é ainda mais evidente numa versão importante de conclusão como a 2.5.

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O que quero dizer, na verdade, é sobretudo sobre esta parte da preparação. Tomando como exemplo o protagonista da versão 2.5, Ye Shunguang, a verdade é que, já na fase de pré-lançamento da versão 2.0, a personagem de Ye Shunguang já tinha aparecido no PV e no jogo. Na missão de simpatia da irmã mais velha Tachibana Fufu, lançada na versão 2.0, é mencionado que na Montanha Yun Kui existe ainda uma irmã mais nova chamada Xiaoguang, de voz suave.

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Missão de simpatia do Jufufu

Posteriormente, através da personagem Yi Xuan, foi introduzida a história da Espada Qingming; ao mesmo tempo, na versão 2.1, através das palavras da tia Fang, uma NPC da farmácia, foi revelado que esta espada já tinha um novo dono, o que, em conjunto com as várias falas de Ye Shiyuan relacionadas com a sua irmã, completou a preparação para a revelação da identidade de Ye Shunguang como «dono da Espada Qingming».

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Já nas histórias 2.2 e 2.3, centradas na antagonista Sarah, «Zona Proibida Zero» vai, por um lado, desenvolvendo as personagens da Casa das Lendas e da equipa de Opoles e, por outro, utiliza a história de Ye Shiyuan para sugerir que o uso da Espada Qingming por Ye Shunguang acarreta algum tipo de custo.A meio da história, a irmã mais velha Tachibana até descreveu as características físicas de Ye Shunguang, reforçando ainda mais a impressão dos jogadores e preparando o terreno para a entrada oficial de Ye Shunguang no final da versão 2.3.

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E só quando a narrativa entrou oficialmente na fase 2.4 é que Ye Shunguang se integrou verdadeiramente na história, tornando-se um elemento determinante no seu desenrolar,Nesta altura, embora os protagonistas continuem a ser Ryuon, da Hei-shi, e Ban'yue, *Absolute Zero* consegue não só retratar de forma brilhante a resolução do conflito interior da assistente de atendimento ao cliente e a forma como Ban'yue encara o seu passado, como também reunir de forma concentrada as pistas e expectativas anteriormente plantadas,permitindo que os jogadores descubram o preço a pagar pela Espada Qingming, que priva os cinco sentidos; o peso do destino que Ye Shunguang carrega; e a razão pela qual Ye Shiyuan abandonou o mosteiro, entre outros aspetos.

A versão 2.5, na essência, foi uma descarga repentina de todas as emoções acumuladas pelos jogadores ao longo de quase meio ano. A razão pela qual a escolha de Ye Shunguang de se sacrificar para salvar os outros tocou tanto o coração das pessoas deve-se ao facto de as suas motivações, posições e sacrifícios já terem sido repetidamente confirmados ao longo de várias versões,e o motivo pelo qual os flashbacks durante o processo de recuperação dos cinco sentidos parecem tão belos não se deve apenas ao tema já bastante explorado da amnésia, mas sim ao facto de essa sequência ter realmente tocado no lado mais sensível do coração dos jogadores.

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Assim, ao analisarmos a construção da personagem Ye Shunguang, percebemos que *Zone Zero* não se apressou em colocar de repente uma personagem importante no centro das atenções, mas sim em entregar primeiro a perspetiva a outras personagens,em especial através das breves referências feitas pelas várias personagens de Yun Kui Shan, que, por um lado, criam antecipadamente uma sensação de proximidade entre Ye Shunguang e os seus companheiros de seita e, por outro, deixam deliberadamente uma lacuna, permitindo que o jogador perceba que existe uma personagem nos bastidores que ainda não entrou em cena.

O valor desta estratégia reside em dividir a entrada em cena da personagem em duas etapas: primeiro, a discussão sobre a personagem; depois, a sua apresentação. Desta forma, a personagem acaba por cativar ainda mais o público. Se, com base nisso, se acrescentarem elementos suficientes e características bem definidas à personagem, o sucesso comercial deverá surgir naturalmente.

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Além disso, após o fim da história principal, *Zona Proibida Zero* ainda preparou para Ye Shunguang — que se tornou um Caçador do Vazio — um epílogo com bastante conteúdo, intitulado «O Diário da Busca da Espada de Kongming», que aprofunda a história relacionada com a Espada Qingming e aprofunda a evolução da personagem de Ye Shunguang.

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Na versão 1.4, o sucesso de Xing Jianya deveu-se, em grande parte, ao impulso residual dos testes iniciais; em comparação, Ye Shunguang apostou mais na organização e no controlo do conteúdo, e a estratégia global de apresentação revelou-se, claramente, mais replicável.

Isto não quer dizer, claro, que a personagem de Ye Shunguang seja um ponto fraco; a personalidade extremamente contrastante entre o que mostra e o que esconde é, sem dúvida, o grande encanto de Ye Shunguang, o que me faz lembrar a Long Kui da série «Xianjian».

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A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

A beleza da força é, naturalmente, também um importante ponto de referência

Sabes que há três milhões de imortais espadachins no céu? Mesmo assim, quando me encontrarem, terão de baixar a cabeça perante mim.

Haverá quem diga: «Será que este nível de recursos não se deve ao facto de Ye Shunguang ser um Caçador do Vazio?»

É verdade que, no que diz respeito a Xu Shou, o investimento em «Absolute Zero» é, de facto, superior ao de algumas outras personagens, o que constitui uma estratégia comercial; mas, tal como referi anteriormente, isso não significa que as outras personagens tenham sido tratadas de forma superficial pela equipa do projeto. A Srta. Zhao, que na versão 2.5 partilha o papel de protagonista com Ye Shunguang, é um exemplo típico disso.

Já na versão 2.2, esta criatura fofa fez a sua estreia oficial como personagem que introduz o conceito do bando dos «Ramos Negros» de Kamps. Além disso, «Zone Zero» definiu a personalidade de Shao em apenas algumas frases: apesar de ser um coelhinho cor-de-rosa, desempenha funções relacionadas com decisões de censura; por trás da sua voz adorável, esconde-se uma determinação e resolução implacáveis.

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Durante o episódio 2.4, a Zhaozhao também teve bastante destaque,não só participou, na qualidade de supervisora de Ryuon, na investigação sobre Sarah e Ye Shiyuan, como também teve missões exclusivas que aprofundaram antecipadamente a sua personalidade, desvendando, camada a camada, a sua aura exterior de grande determinação e revelando o passado um pouco melancólico que a «Coelhinha» esconde.

Por isso, já antes da versão 2.5, a evolução da personagem de Zhao tinha um esboço bem definido.

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Tal como a Srta. Zhao e Ye Shunguang, que na versão 2.5 aceitaram a sua identidade de Mestre da Espada Qingming, tornando-se verdadeiros senhores do seu próprio destino e heróis que salvaram a humanidade, a versão em que ela faz a sua entrada oficial destina-se igualmente a completar o arco narrativo da personagem.

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O convívio com o protagonista e com Ye Shunguang fez com que Zhao Tutu compreendesse que o valor de uma pessoa não reside na sua utilidade, mas sim no «próprio ser humano»; ela deixou de considerar a troca de igual por igual como uma regra inviolável. O passado e o presente desta personagem acabam por se resumir à palavra «crescimento».

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Na verdade, existem muitos outros exemplos deste tipo, como Ban'yue, Idheili e até mesmo a primeira geração de Kyuushu Wanjyu, que poderá vir a ser incluída no conjunto de personagens no futuro.

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

2.5 Dedicou uma grande parte do texto a complementar o perfil da personagem Wan Zhou

Todos estes elementos narrativos revelam a estratégia de produção de «Zero Zone», que pretende contrariar a lógica comercial;o que a equipa pretende é que as personagens principais tenham o seu momento de destaque nessa versão, ao mesmo tempo que as personagens secundárias entram em cena antecipadamente através da sua posição na trama e das relações entre elas, dando aos jogadores motivos para se lembrarem delas através de interações limitadas; posteriormente, através de conteúdos subsequentes, estas personagens são revisitadas e o seu desenvolvimento é completado, fechando assim o ciclo da construção das personagens.

Este modelo constitui, sem dúvida, uma abordagem mais complexa no que diz respeito à capacidade de produção de conteúdos e ao controlo do ritmo, uma vez que, para além de aumentar a carga de trabalho, exige que a equipa controle de forma consistente e a longo prazo a densidade da divulgação de informações, o desenvolvimento das relações entre as personagens e a alocação de recursos de representação; caso se verifique um desequilíbrio, isso poderá fazer com que os elementos secundários ofusquem os principais ou diluir a narrativa.

É precisamente por isso que, na minha opinião, é relativamente difícil de replicar. Na miHoYo, o facto de a equipa do projeto «Zero Zone» conseguir mobilizar recursos de desenvolvimento que dificilmente se encontram noutros locais é uma coisa; mas, para além de «Zero Zone», que outra equipa de projeto estaria realmente disposta a investir desta forma? Isso é outra questão.

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Há ainda outro aspeto que merece destaque: se alargarmos a nossa perspetiva para além do jogo, verificamos que «Zero Zone» continua empenhado em ampliar os cenários de construção das personagens.Para além dos habituais EP e PV, antes da versão 2.5, «Zero Zone» lançou ainda uma página de pré-registo que, através de um minijogo em H5, permitia recuperar passo a passo as memórias de Ye Shunguang, antecipando assim o tema da versão,Ao mesmo tempo, aproveitando o cenário do Fes, utilizou diversas formas de expressão, incluindo música, para divulgar conteúdos futuros (como o grupo de ídolos «Angels of Delusion»).

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Isto representa uma abordagem mais madura à matriz de conteúdos: as personagens e o universo já não dependem apenas dos jogos ou das transmissões em direto para chegar aos utilizadores, mas contam também com a participação conjunta de portais, comunidades e eventos presenciais. Este é um modelo que a miHoYo tem vindo a utilizar e que domina na perfeição.

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Anteriormente, a Yaojia Yin também tinha criado uma conta pessoal

Portanto, como se pode ver, na verdade, continua a valer o que já foi dito: enquanto os jogos 2D continuarem a basear-se no pagamento por personagens, quem tiver as personagens continuará a dominar o mercado. No entanto, não basta ter apenas as personagens; afinal, os jogos existem para serem jogados. No atual panorama competitivo dos jogos 2D, além de fornecerem conteúdos de qualidade, as empresas têm de enfrentar o desafio de garantir que os jogadores se sintam confortáveis ao jogar.

02

A palavra «sinceridade»

Se olharmos de uma perspetiva macro, podemos dizer que a gestão a longo prazo dos jogos de segunda linha consiste, na sua essência, na gestão de relações. E essas relações não se limitam apenas à relação entre as personagens e os jogadores, mas também existem entre os jogadores e o sistema, bem como entre os jogadores e o modelo de pagamento.

Muitos jogos de segunda geração dependem, na fase inicial, de estímulos fortes para angariar novos utilizadores e gerar conversões, conseguindo assim consolidar a sua posição; no entanto, assim que entram na fase intermédia e final, são frequentemente prejudicados pelo «dívida de experiência».

Devido ao facto de o conjunto de cartas estar vinculado à versão do jogo, as personagens dos jogos de segunda geração enfrentam problemas relacionados com o ciclo de pagamentos e a retirada do ambiente de jogo, o que faz com que o custo para os novos jogadores seja diretamente proporcional à duração de operação do jogo; quanto mais antigo for o jogo de segunda geração, maior será a dificuldade de entrar no jogo,Ao mesmo tempo, após as iterações do sistema e dos valores, mesmo os jogadores que regressam — mesmo que tenham feito algum investimento, mas tenham estado inativos durante algum tempo — enfrentam o mesmo dilema.

Além disso, mesmo os jogadores veteranos que permanecem no jogo têm de enfrentar o problema de as suas personagens antigas se tornarem meros «preenchimentos de inventário», devido a valores ou mecânicas desatualizados.

Quando os conflitos entre estes jogadores e aspetos do jogo que não estão relacionados com o conteúdo permanecem por resolver durante muito tempo, surgem problemas como a ausência de crescimento, a perda de utilizadores e o declínio da comunidade; nessa altura, por melhor que seja o conteúdo, acabará por ser prejudicado pela má experiência do utilizador.

É isto que se chama «dívida de experiência».

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A imagem aqui continua sem relação com o texto (a irmã mais velha Xiaoguang é tão gira!)

A solução é, na verdade, muito simples: basta aplicar o remédio adequado ao problema. No entanto, a raiz do problema reside na comercialização dos jogos para consolas de segunda geração; por isso, qualquer que seja a medida que os fabricantes queiram tomar para resolver a situação, não há como escapar a duas palavras: cedência de lucros.

Na verdade, isto põe à prova a forma como os fabricantes encaram a relação com os jogadores ou, por outras palavras, reflete o tipo de relação que os fabricantes pretendem estabelecer com os jogadores.

No que diz respeito a «Zero Zone», é evidente que a sua atitude pode ser resumida em duas palavras: «sinceridade».

Se analisarmos a versão 2.5, verificamos que, além das generosas recompensas que acompanham a caça virtual, o «Absolute Zero» implementou uma série de medidas para «resolver problemas» específicas dos novos jogadores, dos jogadores que regressaram ao jogo e dos jogadores assíduos.

Em primeiro lugar, a estratégia da «Zero Zone» para tornar o jogo mais acessível consiste em atenuar a sensação de frustração associada à obtenção de cartas em determinados conjuntos. Na atualização 2.5, será lançado o primeiro conjunto «sem desequilíbrios» da história da miHoYo.

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No que diz respeito à mentalidade de pagamento dos jogadores de jogos móveis, não é preciso dizer muito sobre o valor de um sistema de sorteios justo; em comparação com a concessão de descontos, este tem um significado mais evidente na restauração da confiança.As personagens são a principal fonte de fluxo de caixa dos jogos de segunda geração, mas a frustração com os sorteios de cartas é também um dos principais fatores que levam à perda de jogadores. Na verdade, quando as expectativas em relação aos sorteios são, de um modo geral, controláveis, o ciclo de decisão dos jogadores em relação ao investimento costuma encurtar-se significativamente, o que, na realidade, é uma situação bastante vantajosa para ambas as partes.

Já as atividades do tipo «recompensas por pré-estreia», que consistem em acumulação de recargas, constituem igualmente uma extensão da gestão das expectativas.

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

Uma boa estratégia de descontos não consiste apenas em baixar os preços, mas sim em transferir aos jogadores a opção de pagar por parte do conteúdo; «Zero Zone» deu o primeiro passo nessa direção entre os produtos da Mihoyo.

Se, por um lado, o sistema de recargas e os pools imparciais resolvem a questão da aquisição de personagens tanto para jogadores novos como para os antigos, por outro lado, no que diz respeito aos jogadores antigos, o que é urgente resolver é o reforço das personagens já existentes.

Na verdade, sendo o «Zero Zone» um jogo do género ACT, a desvalorização das personagens não é assim tão rápida; mesmo hoje em dia, as personagens de quatro estrelas disponíveis no lançamento ainda permitem a alguns jogadores superar a grande maioria das fases.

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

Fonte da imagem: Bilibili @木雨潇潇丶

No entanto, para os jogadores que, tal como eu, não gostam muito de se esforçar, as personagens antigas têm, de facto, alguma dificuldade em enfrentar missões de dificuldade elevada. O «Zone Zero» foi bastante rápido a reforçar as personagens antigas, tendo lançado o reforço da Aileen já na versão 2.0.

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Já na versão 2.5, o reforço das personagens antigas avançou de forma sistemática. Isso manifesta-se concretamente no sistema «Silhueta de Potencial», através do qual as personagens antigas recebem uma dupla otimização: melhorias nos valores e nas mecânicas. Por exemplo, a Bernice, graças ao reforço da «Silhueta de Potencial», viu reforçadas tanto a sua velocidade de recuperação de energia como a sua mecânica de infligir danos.

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Além disso, «Zero Zone» promete que, no futuro, o âmbito das melhorias será alargado a todos os agentes de nível S permanentes, o que, do ponto de vista da lógica operacional, contribui para manter a ligação emocional com os jogadores, tornando a promessa de companhia dos personagens mais previsível e aproximando a experiência de jogo da estabilidade que um produto de longo prazo deve ter.

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

Explicar todos os outros detalhes em pormenor seria, na verdade, um pouco complicado, porque as alterações introduzidas nesta versão de «Zero Zone» são realmente muitas. Por exemplo, no que diz respeito à redução da carga de trabalho, as missões diárias de recolha de materiais passaram a incluir a opção de «varredura», o que encurtou consideravelmente o tempo necessário para o desenvolvimento das personagens.

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O ciclo de recursos tornou-se ainda mais equilibrado com a introdução de mecanismos como os novos chips de controlo do «Yinqing» e os «resíduos de chips do Yinqing». Agora, os subprodutos da desmontagem do «Yinqing» podem ser trocados por armas de cinco estrelas. E, mais importante ainda, o «Absolute Zero» compensou os jogadores pelos atos de desmontagem realizados no passado.

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

Mesmo no que diz respeito às cenas, «Absolute Zero» já deu início a experiências mais diversificadas, como, por exemplo, as cenas interativas representadas pela sequência em que Ye Shunguang pretende sacrificar-se e o jogador se aproxima para o impedir; além da desintegração das imagens, interações mais ousadas com o mapa, como o «deslocamento com espadas voadoras» e a «Técnica das Imagens: Retrospectiva», entre outras.

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

No que diz respeito à vertente social, o «Zero Zone» também está a tentar expandir-se, tendo lançado um espaço semelhante a uma guilda. Embora, por enquanto, se trate apenas de uma grande sala de chat, não é de excluir que venha a tornar-se um trampolim para o desenvolvimento da vertente social no futuro.

Não subestime de forma alguma estes aspetos que parecem insignificantes; por vezes, a otimização dos detalhes tem uma prioridade ligeiramente superior à introdução de novas mecânicas de jogo numa gestão a longo prazo, uma vez que determina diretamente o envolvimento diário dos jogadores.

Especialmente num jogo de ação como o «Absolute Zero», a essência da experiência deve centrar-se na jogabilidade e no ritmo; assim que as fases de desenvolvimento de personagens, farm, organização e tempos de carregamento começam a atrasar o ritmo, a sensação de cansaço dos jogadores instala-se.

2.5 Se analisarmos esta onda de otimizações numa perspetiva setorial, verifica-se que elevou a eficiência da cadeia de desenvolvimento, dos processos diários, da apresentação de informações e do feedback de operação de «Zero Zone» a um nível superior.

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

Tudo isto serve para mostrar aos jogadores que o «Zone Zero» trata sempre as questões relacionadas com a experiência do jogador como objetivos das atualizações, sendo estas uma parte importante do seu investimento em termos de produção. Reparei que, muitas vezes, a equipa do projeto «Zone Zero» prefere não falar abertamente sobre estes assuntos, optando por fazer alterações discretamente e, depois, apresentar as otimizações e os benefícios em conjunto, em atualizações importantes.

Para um produto que tem como premissa uma operação a longo prazo, esta capacidade de execução das atualizações é, obviamente, mais convincente do que qualquer promessa verbal. Além disso, os benefícios e as otimizações, quando distribuídos por momentos diferentes, podem parecer um pouco desconexos — um parece uma compensação, o outro parece uma correção de falhas —, tornando difícil para os jogadores interpretá-los como uma melhoria do produto.Só quando os benefícios, as personagens e a melhoria da experiência ocorrem em simultâneo é que os jogadores sentem uma mudança mais tangível, e é mais fácil que esses sentimentos se traduzam em boca a boca. Esta é também uma das razões pelas quais a versão 2.5 conseguiu destacar-se, e considero que esta abordagem de operação de «Zone Zero» é digna de referência.

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

Mas, se analisarmos a questão mais a fundo, a chamada «sinceridade» reside, na verdade, na coragem da equipa do projeto «Absolute Zero» em enfrentar diretamente os problemas apontados pelos jogadores e, em seguida, proceder a alterações concretas. Se colocarmos todos os jogos para dispositivos móveis num sistema de coordenadas para comparação, «Absolute Zero» é um produto que se situa bastante no interior do quadrante «ouvir os conselhos».

Às vezes, chego mesmo a achar que eles dão demasiada atenção aos conselhos, porque são muito poucos os produtos que, após a fase de testes públicos, ajustam a jogabilidade central sem comprometer a estrutura do jogo. No caso de «Absolute Zero», desde que mudaram para o sistema de quadrados, apesar de ter havido um período de transição um pouco embaraçoso, o jogo manteve-se, no fim de contas, dentro de um quadro coerente.

É mesmo algo raro.

Antes do lançamento da versão 2.5, «Zero Zone» divulgou três vídeos consecutivos sobre os bastidores do desenvolvimento. Embora o conteúdo não fizesse referência à pressão a que a equipa de desenvolvimento estava sujeita, muitos jogadores repararam que os membros que apareciam nos vídeos exibiam, na sua maioria, uma expressão serena e etérea.

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

No jogo «Zero Zone», as piadas sobre a cultura das horas extraordinárias são, de longe, as que mais tocam o coração dos trabalhadores entre todos os jogos disponíveis no mercado,esse tom irónico de «viver como se já estivéssemos mortos» é algo que, se não for vivido em primeira mão, é difícil de transpor para a criação, pois as pessoas têm dificuldade em imaginar o que nunca viram; uma criação sem o respaldo da experiência real é muito fácil de desmascarar.

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

Não me atrevo a especular sobre o quanto a equipa do projeto se esforçou para que «Zero Zone» alcançasse este sucesso no final do ano, mas este resultado é, sem dúvida, merecido.

Acredito que uma boa criação fala por si mesma; há coisas que não se conseguem fingir. Quando se vêem os vídeos dos bastidores, percebe-se que, além de um ar etéreo, o que mais se vê nos rostos dos membros da equipa de produção são sorrisos. Embora muitos pareçam ter alguma dificuldade em conter o sorriso, é evidente que,quando apresentam o seu jogo, não há de todo aquela sensação mecânica de trabalho, mas sim um apreço sincero pela sua própria criação.

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

Na minha limitada experiência no setor, muitas pessoas já me disseram que não gostam dos seus próprios jogos. Também não sei quando é que gostar, do fundo do coração, dos jogos que se criam se tornou uma característica tão rara na indústria dos jogos atual.

Mas uma coisa é certa: a equipa do projeto «Zero Zone» conta com muitos programadores que adoram o código que escrevem e os desenhos que criam; esse mesmo amor por New Aili é, talvez, a razão pela qual «Zero Zone» chegou até aqui.

Conclusão: Para além do vazio, acender uma luz

Em 2.5, Ye Shunguang fez uma pergunta a Zhe e Ling, cujo sentido era, grosso modo: se à frente houvesse um abismo, continuariam a avançar?

A personagem principal que interpretamos diz o seguinte:

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

Talvez seja a visão do mundo que Zhe e Ling construíram ainda na infância, talvez tenha sido apenas uma frase dita de passagem para consolar o pequeno Guang naquela altura, talvez seja a forma que a equipa de produção encontrou para transmitir aos jogadores as suas reflexões através do diálogo entre os dois, ou talvez seja uma síntese das experiências passadas que viveram em «Absolute Zero».

Em tempos, houve quem dissesse que «Zero Zone» era um jogo pouco popular; alguns baseavam-se apenas nas receitas,outros criticavam-no até ao ponto de o considerarem sem qualquer valor. Sendo um projeto que surgiu internamente na miHoYo, é claro que «Zero Zone» não é perfeito, mas tem vindo a melhorar constantemente. Talvez a equipa de desenvolvimento, ao olhar para o passado, tenha percebido que aqueles «abismos insuperáveis» que outrora enfrentaram ao desenvolver um projeto comercial oficial não passavam, na verdade, de pequenos montículos.

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

Chegados a este ponto, o ano de 2025 já ficou para trás.

Olhando para trás, para este ano, o mercado dos jogos para consolas portáteis continuou agitado: houve quem construísse edifícios altos e quem viu os seus desmoronarem-se. Sob a pressão das metas de desempenho (KPI) e da concorrência cada vez mais acirrada, muitas vezes quase nos esquecemos de que a indústria dos jogos deveria ser, acima de tudo, uma indústria que cria sonhos.

Posso dizer isto? Ainda bem que ainda temos «Zone Zero».

A versão 2.5 será capaz de definir o próximo capítulo de «Zero Zone»?

No final do ano e no início do ano novo, o antigo dá lugar ao novo.

Neste mundo real repleto de incertezas, somos todos viajantes que caminham à beira do vazio, sentindo-nos frequentemente ansiosos, exaustos e até mesmo perdidos. Mas, tal como Ye Shunguang, que por vezes ficou coberto de poeira mas que, com o apoio dos companheiros de viagem, voltou a brilhar, tu e eu acabaremos sempre por superar tudo isto.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214145

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游茶妹儿
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