Se pedíssemos à IA dominante atualmente que analisasse o mapa de calor da indústria mundial dos videojogos, descobriríamos que a IA segue basicamente as mesmas regras na classificação dos valores de popularidade dos videojogos a nível mundial:
O vermelho, que simboliza o calor extremo, surge na América do Norte, na Ásia Oriental e na Europa; as regiões de calor moderado, com uma temperatura de cor ligeiramente mais baixa, são constituídas pelo Sudeste Asiático, pelo Médio Oriente, pela Austrália e pela América do Sul; por sua vez, vastas extensões de território africano e a Ásia do Norte, pouco habitada, encontram-se praticamente à margem do panorama mundial dos jogos.

Fonte: GPT-image1.5
Isto deve corresponder à primeira impressão que ambos temos, afinal, a prosperidade da indústria dos videojogos está intimamente ligada ao nível de desenvolvimento económico da região a que pertence. Partindo deste pressuposto, quando voltamos o nosso olhar para a Europa e deixamos que a IA analise mais detalhadamente os índices de atividade desta grande região, descobrimos que, na planície da Europa Central, há um país que se destaca em toda a Europa.
Esse país é a Polónia.
A Polónia, que não é um centro tradicional de tecnologia ou economia, tem uma localização geográfica que trouxe a este país — cuja área é comparável à da província chinesa de Yunnan — uma história marcada pela guerra e pela agitação; no entanto, atualmente, a complexa situação geopolítica deu origem a jogos polacos que brilham com um fulgor intenso.
«The Witcher», «Cyberpunk 2077», «This War of Mine», «Frostpunk», «Dying Light» e inúmeros outros jogos polacos, bem como as empresas que os desenvolveram — CDPR, 11bit e Techland —, são já amplamente conhecidos em todo o mundo.
Os eslavos desta terra conquistaram os jogadores de todo o mundo com a sua imaginação profunda, marcada por um toque de fumo de pólvora e fragmentos de gelo, mas de uma resiliência incomparável.

Atualmente, a indústria dos jogos na Polónia continua a crescer,segundo o mais recente relatório «Indústria dos Jogos na Polónia — 2025», publicado pela Agência Polaca para o Desenvolvimento Empresarial (PARP), existem atualmente cerca de 824 desenvolvedores e editores de jogos ativos na Polónia, com 14 568 postos de trabalho diretos no setor e mais de 450 jogos lançados anualmente,a receita total do setor dos jogos atingiu os 1,3 mil milhões de euros.

Quanto às razões por detrás da ascensão da indústria dos videojogos na Polónia, as opiniões divergem: há quem diga que se deve ao apoio incondicional do governo polaco; há quem afirme que resulta do esforço incansável dos criadores de videojogos polacos; e há ainda quem saliente que se deve ao número extremamente elevado de jogadores em relação à população da Polónia.
Todas estas interpretações têm o seu fundamento; o rápido desenvolvimento do setor é, inevitavelmente, o resultado da interação de vários fatores.
Ao analisar toda a história do desenvolvimento da indústria dos videojogos na Polónia, verifica-se que esta passou por todas as fases, desde a proliferação da pirataria, passando pela acumulação de experiência em subcontratação, até à sua consolidação no mercado. De certa forma, esta trajetória reflete um pouco a da indústria dos videojogos chinesa; no entanto, ao contrário do que aconteceu na China, onde o modelo F2P (Free-to-Play) foi o caminho para o sucesso, o apogeu da indústria dos videojogos polaca continua a ser assente nos jogos de compra única.
Então, que reviravoltas é que a ascensão da indústria dos videojogos na Polónia passou por?
O economista institucional Douglas North considera que o crescimento económico está intimamente ligado ao contexto institucional.
Em resumo, a ascensão da indústria dos videojogos na Polónia deve-se, por um lado, à integração do mercado após a adesão à União Europeia;por outro lado, está enraizada no seu sistema informal único: a cultura de empreendedorismo em garagens, que teve origem na época em que a pirataria era comum, forjou uma resiliência extraordinária nos desenvolvedores perante os desafios, e é precisamente essa a força motriz interna que dá origem à criatividade.
01
Por trás da Cortina de Ferro
Costumo dizer que os jogos são um produto moderno cujas características de classe são suficientemente difusas; desde que se queira, qualquer pessoa pode tornar-se jogador, e a alegria genuína inerente aos «verdadeiros jogos» é suficiente para ultrapassar as barreiras do género, da cultura e das posições ideológicas. Jogar é a manifestação concreta da natureza humana na busca da felicidade.
O livro *O Homem que Joga* referia, logo no início: «O jogo é uma existência autónoma. Pode-se negar a seriedade, mas não se pode negar o jogo.»
Esta frase aplica-se na perfeição à Polónia do século XX. Numa altura em que a humanidade se libertou dos grilhões da religião e avançou a passos largos pela via da ciência, a chamada racionalidade científica não trouxe felicidade aos polacos, tendo, pelo contrário, levado a Polónia a uma situação de maior instabilidade.
A agitação política antes e depois da Primeira Guerra Mundial obrigou cerca de 4 milhões de polacos a abandonar a sua pátria;os golpes devastadores da Segunda Guerra Mundial reduziram as cidades e o processo de industrialização da Polónia a escombros; e, no pós-guerra, as décadas de regime de tipo soviético e o isolamento provocado pela Guerra Fria mantiveram as relações comerciais e o intercâmbio cultural da Polónia com o exterior num nível de frialdade comparável ao da Sibéria.

Como forma de satisfação espiritual, os jogos são, de facto, um luxo para as pessoas que se sentem limitadas pela vida real.
No entanto, tal como o povo polaco, mesmo num ambiente em que o país era constantemente dividido e utilizado por outras nações como peão para contrabalançar os inimigos, continuou a dar origem a gigantes como Chopin,Lem, e criou inúmeras joias artísticas e literárias, alargando continuamente o horizonte da cultura polaca, assim também o resiliente povo polaco encontrará sempre uma saída para a sua alma.

Durante a Primeira Guerra Mundial, a banda desenhada tornou-se um meio de resistência dos polacos contra a crueldade
Na década de 1980, as crianças dos Estados Unidos e da Europa Ocidental já tinham começado a conhecer a Nintendo e a Sega, desfrutando de uma nova forma de entretenimento chamada videojogos, enquanto a cultura e o entretenimento na Polónia se encontravam praticamente num vácuo, para não falar dos videojogos.No entanto, foi precisamente nesse contexto que os jogos, como fragmentos de um «estilo de vida ocidental», se infiltraram do lado oeste do Muro de Berlim através da Cortina de Ferro e criaram raízes em Varsóvia, no meio de uma névoa branca e ruidosa.
Naquela época, alguns produtos culturais ocidentais chegavam de forma esporádica e escassa para além da Cortina de Ferro, entre os quais se incluíam, naturalmente, os jogos. Tal como qualquer jogador do mundo, os jovens polacos rapidamente se apaixonaram por esta forma de entretenimento sem precedentes que eram os videojogos.Para poderem jogar, além de comprar cópias piratas, os jogadores polacos chegavam mesmo a gravar os jogos a partir da rádio.
Timon Smektara, designer-chefe do jogo «Dying Light 2», recorda: «Lembro-me de que costumava faltar às aulas para ir a casa de um colega, onde um grupo de amigos se sentava em redor da Atari 800XL, num silêncio absoluto; quem fizesse barulho era expulso, porque só com silêncio suficiente é que conseguíamos gravar o jogo da rádio para uma cassete.»
Esta forma de transmitir programas de computador através de ondas de rádio parece hoje bastante incrível, mas existiu de facto no passado, uma vez que, naquela época, tanto os suportes de armazenamento de programas e dados como os de áudio eram fitas magnéticas, pelo que era natural que ambos pudessem ser convertidos um no outro.

Cassetes de jogos para o Commodore VIC-20
De certa forma, atividades como o contrabando e a gravação de jogos — que hoje em dia são consideradas ilegais — constituíram a fase inicial da produção da indústria dos jogos na Polónia daquela época. O contexto político colocou os jogos naturalmente à margem da lei, pelo que a reprodução e a distribuição se tornaram, por sua vez, uma atividade na zona cinzenta. Mas, uma vez que existiam procura e produção, o surgimento do mercado tornou-se inevitável.
Smektara ainda se lembra: «Naquela altura, havia alguns dos chamados “mercados”, onde se podia comprar hardware e software.»
Pensando bem, a indústria dos videojogos na Polónia dos anos 80 tinha, na verdade, um certo humor cyberpunk:Em cidades como Varsóvia ou Wrocław, sempre que se aproximava uma determinada altura, as pessoas reuniam-se em locais escondidos, repletos de equipamento de origem desconhecida e de cassetes de jogos copiadas a partir de gravações de rádio.Apesar de estarem vestidos com casacos grossos e longos, expostos ao vento frio, os seus rostos brilhavam de entusiasmo; reunidos em pequenos grupos, discutiam ou negociavam com grande entusiasmo.

Fonte da imagem: ver marca d'água
Os produtos culturais da época da Guerra Fria, como as estações de rádio e as revistas, eram frequentemente considerados nas regiões controladas pelo Pacto de Varsóvia como instrumentos políticos do Ocidente para promover a «evolução pacífica», mas foi precisamente a sua existência que lançou as sementes da revolução na Polónia.
Marcin Iwiński, cofundador da CDPR, referiu no documentário sobre a série «The Witcher» que o jogo trouxe, sem dúvida, um brilho além do cinzento às suas vidas, quando ainda eram crianças por trás da Cortina de Ferro.Tal como muitos que mais tarde se tornaram pilares da indústria de videojogos polaca, ele também fazia parte do vasto número de jogadores polacos que se sentavam em frente ao rádio, em silêncio absoluto, apenas para gravar os jogos, e que se dedicavam com entusiasmo à caça de tesouros nos mercados de jogos.

A Guerra Fria terminou há apenas 35 anos; este período histórico está longe de ser distante, pelo que, ainda hoje, podemos ouvir os relatos em primeira mão de testemunhas como Marcin.
A julgar por isto, a indústria dos videojogos na Polónia teve, de facto, o seu início na pirataria, mas, numa perspetiva mais ampla, a formação deste mercado paralelo foi um resultado inevitável do contexto político da época e, para a indústria, dificilmente pode ser considerada prejudicial.
Além disso, esta história de ascensão através da pirataria contribuiu efetivamente para moldar dois aspetos da indústria dos videojogos polaca:
Em primeiro lugar, a pirataria gratuita permitiu que os jogadores polacos acumulassem rapidamente experiência neste tipo de jogos, em comparação com os jogos de consola(em comparação com as consolas, os computadores têm uma maior difusão na Polónia) a acumular rapidamente experiência neste tipo de jogos. Além disso, a cópia repetida dos jogos e a divulgação boca a boca permitiram que se formasse na Polónia uma rede densa de partilha de experiências, o que teve um papel fundamental na criação de um ambiente de apoio mútuo entre os primeiros criadores de jogos polacos.
Em segundo lugar, a ausência de um ambiente de apoio técnico oficial levou à maturação precoce da comunidade tecnológica na Polónia. A escassez de hardware, a falta de ferramentas e a dificuldade em encontrar recursos obrigaram, pelo contrário, um grupo de adolescentes e jovens a adquirir competências de desenvolvimento ao longo do processo de exploração da programação, da pirataria informática e da portabilidade de software.
E quem joga jogos acaba por sentir o desejo de criar jogos.
02
Mesmo nos penhascos, há flores a desabrochar
Apesar das condições modestas, o desenvolvimento independente de jogos na Polónia teve início muito cedo; já em 1983, surgiu o primeiro jogo nacional, «Web Master»,Este jogo não pode ser considerado rudimentar; pelo contrário, apresentava níveis de dificuldade bem detalhados, uma banda sonora e gráficos originais. Infelizmente, nunca saiu da Polónia, tendo sido divulgado apenas entre os jogadores polacos por entusiastas, através de cópias em cassetes.

Webmaster
O processo de desenvolvimento de «Web Master» é um retrato do desenvolvimento de jogos na Polónia durante a Guerra Fria: os criadores escreviam código frequentemente em quartos minúsculos, aproveitando os intervalos entre o trabalho exaustivo, e os jogos que criavam eram rapidamente pirateados, acabando por cair no esquecimento.
Basicamente, naquela altura, os programadores polacos também não desenvolviam com o objetivo de obter lucro; muitas vezes, tratava-se de uma forma de auto-realização, de passatempo, e o reconhecimento dos colegas era praticamente a sua única recompensa.
A importância de «Web Master» é inquestionável, sobretudo porque surgiu durante o período de estado de sítio, entre 1981 e 1983, o que fez com que os jogadores polacos percebessem pela primeira vez, de forma concreta, que mesmo num país como a Polónia — que, naquela altura, era um terreno árido em termos de criatividade —, o povo polaco era capaz de conceber e desenvolver os seus próprios jogos.
Após o «Web Master», a Polónia continuou a ver surgir jogos eletrónicos de diversos géneros, como o jogo de tiro «Magic Keys»; o que é notável é que todos estes jogos apresentam um design único, como é o caso do jogo de aventura textual «Pandora's Box»,cuja arte se inspira no romance de ficção científica de Mark Baranetski, «A Cabeça de Cassandra».

A Caixa de Pandora
De certa forma, isso também lançou as bases para que, mais tarde, os jogos polacos se inspirassem frequentemente em obras literárias.
Por coincidência, o romance de fantasia de Andrzej Sapkowski, *O Caçador de Fantasmas*, que serviu de inspiração para a série *The Witcher* da CDPR, foi publicado na mesma época que *Pandora's Box*.
Para além destas obras criadas em garagens, ao estilo de pequenas oficinas, também existiam paisagens industriais excecionais sob a Cortina de Ferro.
A PZ Karen, fundada pelo empresário de origem polaca Julian Wanzel (segundo algumas fontes, esta empresa contava com o apoio de capital norte-americano), proporcionou aos programadores polacos equipamento avançado, raro na época, e um ambiente de trabalho semelhante ao da Europa Ocidental.
A empresa foi fundada inicialmente para produzir versões dos jogos da Strategic Simulation (desenvolvedora de «Armored Marshal») para as plataformas Atari e Commodore, que eram vendidas diretamente na Europa Ocidental, em vez de serem comercializadas na Polónia; em termos simples, tratava-se de uma subcontratação que tirava partido dos baixos custos de mão-de-obra na Polónia.

«Armored Marshal 2» – Imagem: Jike.com
Pode dizer-se que a PZ Karen, sendo na altura uma empresa de tecnologia extremamente rara na Polónia cuja atividade principal era o comércio internacional, formou a primeira geração de criadores de jogos com uma perspetiva internacional na Polónia; somando-se a isso os esforços de inúmeros criadores independentes, a indústria dos jogos polaca já contava com uma reserva de talentos de certa dimensão ao longo de toda a década de 80.
A verdadeira viragem estrutural ocorreu em 1989.
Naquela altura, realizaram-se as eleições legislativas polacas de 1989, consideradas o ponto de partida da transição democrática na Europa de Leste,estas eleições marcaram a entrada oficial da Polónia na era da Terceira República da Polónia. Em meados desse ano, a transição económica da Polónia passou a fazer parte da agenda e, no ano seguinte, em 1990, foi implementado o Plano Balcerowicz, a partir do qual a Polónia iniciou formalmente as reformas de estabilização económica e de liberalização do mercado.

Graças a isso, a propriedade empresarial e o espaço para o empreendedorismo na Polónia foram repentinamente liberalizados, libertando o ímpeto empresarial e o entusiasmo tecnológico reprimidos durante muitos anos, o que levou ao surgimento de empresas de desenvolvimento de jogos como a LK Avalon, a Mirage e a ASF.
O que é curioso é que o atraso tecnológico resultante do isolamento prolongado chegou mesmo a tornar-se, a curto prazo, uma espécie de «vantagem»: os desenvolvedores ocidentais já há muito que deixaram de criar novos títulos para os equipamentos obsoletos ainda utilizados na Polónia, pelo que as empresas locais quase não têm concorrentes diretos no mercado interno, permitindo que a indústria dos videojogos polaca seja sustentada pela procura interna e acumule experiência e fluxo de caixa num ecossistema de hardware de gama baixa.
Foi precisamente nessa altura que PZ Karen, já farto do trabalho de subcontratação, começou a experimentar o desenvolvimento próprio. Nessa altura, o jogo «Tetris», da União Soviética, estava a conquistar o mundo. Em 1989, PZ Karen levou o conceito de «empilhamento de blocos» para o espaço tridimensional e desenvolveu o «Blockout».

Oclusão
O «Blockout» ocupa um lugar tão importante na história dos jogos polacos quanto o «Web Master»; apesar de também ter sido rapidamente alvo de pirataria, foi o primeiro jogo polaco a surgir no mercado internacional como um «produto de sucesso», tendo sido adaptado para várias plataformas e servindo até de base para a conceção de jogos de arcada pela empresa japonesa Technos.
Por sua vez, o jogo arcade «Robbo», da LK Avalon, e o jogo de fantasia «Swords of Valdgir», da ASF, têm sido muito bem recebidos no mercado nacional, o que comprova mais uma vez a forte procura interna no mercado polaco de jogos.

Robô
Quando, em 1991, após a dissolução da União Soviética, o pesado pano da Guerra Fria foi levantado, o fluxo livre de hardware e tecnologia avançados para a Polónia e para o mercado internacional tornou-se o sonho comum de uma geração de criadores de jogos polacos, mas também a sua frustração comum.
A XLand, fundada por Janusz Peltz, cofundador da LK Avalon, rapidamente confiou a distribuição internacional do «Robbo» e de outro produto, o «Electrobody», à Epic MegaGames; no entanto, apesar de terem causado sensação na Polónia, estes jogos tiveram dificuldade em destacar-se no mercado internacional devido à sua excessiva homogeneidade,As obras de outra empresa, a Metropolis, também enfrentaram repetidamente dificuldades semelhantes.

Electrobody
No entanto, estes fracassos na expansão internacional não foram em vão,permitiram às empresas polacas compreender de forma sistemática que a distribuição, o marketing, a concorrência entre géneros e os canais de distribuição têm de estar interligados, e perceber que entre o mercado interno e o mercado internacional existe toda uma cadeia de produção madura; a estratégia anterior, baseada na reprodução de temas, era adequada para os jogadores polacos que viam nisso uma oportunidade única, mas não funciona de todo nos mercados internacionais.
Foi também nesta altura que as editoras ocidentais começaram a dar atenção à vantagem dos custos mais baixos da Polónia, tendo passado a subcontratar projetos a programadores polacos.
Nesse contexto, a abertura de uma filial na Polónia pela empresa alemã TopWare, no final da década de 1990, pode ser considerada um passo importante para o sucesso da expansão internacional da Polónia. Em 2000, o jogo «Earth 2150», lançado pela TopWare polaca, liderada por Mirosław Demek, alcançou grande sucesso nas vendas no estrangeiro.
Este jogo de estratégia em tempo real, cujo enredo se passa num cenário de guerra global futurista, acertou em cheio nas duas tendências mais em voga da época: por um lado, o género RTS e, por outro, a representação visual proporcionada pelo 3D.
«Earth 2150» foi um dos primeiros jogos de estratégia em tempo real totalmente em 3D, tendo até introduzido a alternância entre o dia e a noite, quase três anos antes de «Warcraft III». Este foi também o primeiro jogo polaco a alcançar uma posição de destaque num género popular e mainstream.

Terra 2150
Depois de uma primeira vez, vem a segunda: em 2002, o «Soldat» surgiu na Polónia, tendo-se rapidamente tornado um dos jogos online mais populares daquela época.
Este jogo foi desenvolvido por Michał Marcinkowski, que deu continuidade à ideia do jogo finlandês «Liero», introduzindo de forma completa a mecânica de jogo de «Worms» em combates em tempo real; além disso, ele limitou-se a publicá-lo em fóruns online,o que dificilmente pode deixar de ser visto como uma consequência do ambiente de jogo outrora fechado. No entanto, «Soldat» acabou por alcançar um grande sucesso a nível mundial, podendo-se dizer que foi o primeiro sucesso dos jogos polacos no âmbito dos novos canais de comunicação.

Soldado
Assim, através destes jogos, podemos constatar que, antes da adesão à União Europeia, a história dos jogos na Polónia apresentava uma estrutura em camadas: a pirataria fomentou a base de jogadores, o ambiente de escassez aperfeiçoou as competências técnicas, a transição institucional deu origem a novas formas de organização empresarial e a cooperação externa trouxe experiência.
Konrad Tomaszkiewicz, diretor de jogos da CD Projekt RED, recordou mais tarde: «Na altura, não dispúnhamos das ferramentas de que os desenvolvedores dispõem hoje em dia, nem sabíamos por onde começar. Não sabíamos se algo era difícil ou impossível — só nos restava avançar com determinação. Penso que é precisamente aí que reside a origem da situação atual da indústria dos jogos na Polónia.»
Este espírito empreendedor «de garagem», que germinou na cultura da pirataria da era comunista e foi forjado durante os anos difíceis do período de transição, acabou por se tornar a resiliência com que os criadores de jogos polacos enfrentam os desafios. Essa resiliência tem vindo a acumular força para os criadores polacos, à espera do dia em que essa energia acumulada venha a manifestar-se.
E esse dia chegou muito depressa.
03
Sopra a brisa da primavera
A 1 de maio de 2004, a Polónia aderiu oficialmente à União Europeia.
Este momento histórico não só significa a integração total da Polónia, tanto a nível político como económico, no mercado mundial, como abre as portas para um horizonte mais vasto à indústria dos videojogos polaca.
A integração do mercado trouxe consigo a livre circulação de capitais, o intercâmbio transfronteiriço de talentos e canais de distribuição mais acessíveis. Os desenvolvedores de jogos polacos já não precisam de se esforçar para conquistar o interesse de editores estrangeiros; o surgimento das plataformas de vendas digitais permite-lhes chegar diretamente aos jogadores de todo o mundo.
Além disso, a Polónia da nova era continua a manter custos com a mão-de-obra relativamente mais baixos.
Já não é possível determinar os preços da época, mas fontes com vasta experiência nos mercados internacionais revelaram que, mesmo nos últimos anos, em Wrocław, na Polónia, onde a Techland está sediada, o custo por mês-pessoa, após amortização, era inferior a 2 000 dólares americanos; mesmo a CDPR, a empresa de jogos polaca de maior prestígio, sediada na capital, Varsóvia,o custo médio por mês-pessoa não ultrapassa os 6 000 a 7 000 dólares americanos, o que continua a ser significativamente inferior ao de empresas de subcontratação de renome internacional.
Assim, ao refletir sobre o passado a partir do presente, podemos afirmar com certeza que a mão-de-obra barata da Polónia constituiu o contexto setorial do país na primeira década do século XXI, o que proporcionou aos jogos polacos um fluxo de caixa sustentado por um grande volume de encomendas de subcontratação provenientes de grandes empresas ocidentais. Graças a isso, os desenvolvedores polacos colmataram rapidamente o fosso tecnológico imposto pela época, levando o desenvolvimento independente polaco a uma época de ouro.
Em 2004, o jogo «Painkiller», lançado pela People Can Fly, pode ser considerado um título emblemático. Numa altura em que os jogos FPS se dedicavam cada vez mais à narrativa, tornando-os cada vez mais complexos, este jogo optou por regressar ao clássico; em comparação com títulos da mesma época, como«Medal of Honor» e «Call of Duty» da mesma época, situava-se, em termos de estilo, mais próximo de «DOOM» e «Quake»; por isso, logo após o seu lançamento, foi aclamado com entusiasmo pelos jogadores que ansiavam por uma experiência pura de FPS.

Analgésico
O ano de 2006 foi também um ano decisivo para a Techland, que, até então, há muito que carecia de um título emblemático com alcance global.Nesse ano, o lançamento de «Wild West» alterou essa situação; na altura do seu lançamento, quase não existiam jogos concorrentes com temática do Velho Oeste no mercado, tendo-se tornado a pedra angular do sucesso dos jogos subsequentes da Techland, «Dead Island» e «Dying Light».

Em 2007, foi lançado o jogo de RPG «The Witcher», da CDPR, baseado nos romances de fantasia do escritor polaco Andrzej Sapkowski. O sucesso deste jogo comprovou as perspetivas e o potencial comercial da indústria polaca dos videojogos, marcando também o início de uma nova era.

Já a Artifex Mundi, que em 2011 entrou no mercado com títulos como «O Mistério do Tempo», viria a tornar-se, alguns anos mais tarde, uma das principais desenvolvedoras de jogos do género «esconder objetos»; o «McPixel», lançado por Soth Sosovsky e repleto de humor anarquista, foi considerado o jogo mais recomendado pelo Steam Greenlight.
Em 2014, os jogos «O Desaparecimento de Ethan Carter» e «This War of Mine», da The Astronauts e da 11 bit, foram lançados; o primeiro ganhou o Prémio de Inovação em Jogos dos BAFTA, enquanto o segundo impressionou toda a indústria com a sua retratação profunda da situação das pessoas em tempo de guerra.

Em 2015, «The Witcher 3: Wild Hunt» tornou-se um dos jogos mais vendidos do ano, tendo conquistado mais de 200 prémios, incluindo o de Jogo do Ano nos TGA………………
Para além destes grandes sucessos, a indústria polaca de desenvolvimento independente conta ainda com um ramo menos vistoso, mas igualmente importante: as «obras de baixo orçamento», criadas com recurso a ferramentas como navegadores, Flash e AGS.
Uma das figuras de destaque é Mateusz Skutnik, que, entre 2005 e 2014, se dedicou durante muito tempo à criação de jogos de aventura de pequena escala em Flash; as suas obras, marcadas por uma forte estética lovecraftiana, deram um toque único aos jogos polacos.

A obra «Submachine», de Mateusz Skutnik
Estes jogos, embora não constituam necessariamente os destaques financeiros dos chamados «jogos polacos» que atualmente são alvo de atenção na indústria, conferem, sem dúvida, ao carácter austero e robusto dos jogos polacos uma perspetiva humana mais apurada.
Como se pode ver, a adesão à União Europeia funcionou como um catalisador, levando a indústria dos videojogos polaca a um crescimento explosivo ao longo de 10 anos.
Quanto à razão pela qual os jogos polacos não seguiram o caminho do F2P, tal como aconteceu na China,a resposta é muito simples: porque o desenvolvimento da indústria polaca não sofreu qualquer «interrupção» significativa. Após ter sido alicerçada pela pirataria e ter aderido à União Europeia em 2004, a indústria integrou-se de forma harmoniosa em plataformas de distribuição digital como a Steam e a GOG, dirigindo-se a um mercado composto por consumidores maduros da Europa e dos Estados Unidos, habituados ao modelo de compra definitiva.
No entanto, a janela de oportunidade da indústria dos jogos na China atrasou-se ligeiramente. No início de 2000, uma proibição sufocou o raio de esperança que a indústria dos jogos chinesa tinha conquistado com tanto esforço; a pirataria continuava a grassar e o modelo tradicional de compra definitiva era praticamente impossível de rentabilizar.Nesse contexto, apenas os jogos F2P tinham espaço para sobreviver. Essencialmente, foi também uma tendência da época: os itens pagos online e os serviços de valor acrescentado contornaram habilmente as dificuldades decorrentes da fraca proteção dos direitos de autor e do vazio na investigação e desenvolvimento de hardware, trazendo nova vida aos jogos chineses.

O primeiro jogo da China, «A Esquadra de Assalto da Águia Divina». Fonte da imagem: Bilibili @Jóquei da Casa de Chá dos Jogos
Em suma, para muitos observadores, o sucesso dos jogos polacos parece ser um fenómeno repentino dos últimos anos. Na realidade, porém, trata-se de um longo processo que teve início na década de 1980, sendo a ascensão da indústria dos jogos polacos o resultado de trinta anos de trabalho árduo e esforço incansável.
É importante referir que, após a Guerra Fria, o Governo polaco desempenhou um papel fundamental neste processo.
Ao contrário de muitos países, que adotam uma postura de espera ou mesmo conservadora em relação à indústria dos videojogos, as autoridades polacas reconheceram desde cedo o valor estratégico desta indústria emergente e adotaram uma série de políticas de apoio. Em várias entrevistas realizadas nos últimos anos, é possível perceber a grande intensidade do apoio político da Polónia.
Stan, membro do Conselho de Administração da Associação Polaca de Jogos,Juste apresentou em pormenor o programa setorial denominado GameINN, lançado pela Fuero Games em 2013, que tem vindo a prestar apoio abrangente aos desenvolvedores polacos. Atualmente, o projeto é financiado por fundos europeus no âmbito do Programa Operacional de Crescimento Inteligente da União Europeia (POIR) e cofinanciado pelo Centro Nacional de Investigação e Desenvolvimento da Polónia (NCBR).

Desde o seu lançamento, o programa GameINN tem sido uma importante fonte de financiamento para os desenvolvedores polacos. Em 2019, o NCBR atribuiu uma dotação específica de 100 milhões de zlotys polacos (cerca de 200 milhões de renminbi, à taxa de câmbio da época) para apoiar projetos inovadores na área do desenvolvimento de jogos.
De acordo com a apresentação do projeto, o objetivo do GameINN é aumentar a competitividade da indústria polaca de produção de videojogos no mercado global e apoiar projetos de inovação de pequenas empresas, permitindo ainda a implementação de projetos de inovação em áreas que vão além da conceção e desenvolvimento de jogos, incluindo aplicações de inteligência artificial, novas ferramentas e mecanismos de interação.

Desenvolvedores polacos de renome, como a CDPR, a Techland e a Bloober Team, têm beneficiado do programa GameINN. A CDPR, por exemplo, já recebeu vários financiamentos; só para o «Cyberpunk 2077», foram atribuídos 30 milhões de zlotys do fundo específico do GameINN para o seu desenvolvimento.
Outra política interessante é a existente na Polónia, denominada «IP BOX» — também conhecida na região de Hong Kong como «caixa de patentes» —,Esta política estipula que, desde que uma empresa obtenha receitas a partir de propriedade intelectual (PI) em conformidade com a legislação e que essa PI tenha sido criada ou aperfeiçoada pela empresa através de atividades de investigação e desenvolvimento, essa parte das receitas pode beneficiar de uma taxa de imposto sobre o rendimento extremamente baixa.
A taxa normal do imposto sobre o rendimento das sociedades (CIT) na Polónia é de 19 %, enquanto a taxa aplicável aos rendimentos que cumprem os requisitos do regime «IP Box» é de apenas 5 %.

Piotr Grzyński, antigo ministro da Cultura e vice-primeiro-ministro da Polónia, afirmou claramente no jornal polaco «Republika» que espera que os jovens criadores de jogos sejam mais ousados na utilização de elementos da cultura polaca, e que o Ministério da Cultura da Polónia irá promover ativamente benefícios fiscais para os jogos que contribuam para melhorar a imagem positiva do país e divulgar a cultura polaca por todo o mundo.
Para além da GameINN, o Ministério da Cultura da Polónia também lidera um projeto governamental denominado «Plano de Desenvolvimento dos Setores Criativos» (Development of Creative Sectors), que atribui anualmente vários milhões de zlotys em subsídios específicos a pequenos desenvolvedores para o desenvolvimento de demos, ao mesmo tempo que oferece vários tipos de apoio — incluindo financiamento e espaços — aos desenvolvedores que participam em diversos eventos nacionais e internacionais.
Por exemplo, se os criadores de jogos independentes da Polónia quiserem participar na Gamescom ou na Tokyo Game Show, podem candidatar-se autonomamente a financiamento, sendo que o Ministério da Cultura da Polónia costuma reembolsar entre 50 % e 85 % das despesas de participação, incluindo o custo do stand, as despesas de viagem, etc.

A declaração do ministro da Ciência da Polónia, Jarosław Gowin, foi ainda mais direta. Ele afirmou: «O Governo polaco irá apoiar os criadores de jogos, pois eles representam o futuro. Queremos que a Polónia se modernize e queremos que a economia polaca se modernize. As nossas ações visam promover um crescimento económico mais forte, especialmente nos domínios em que dispomos do maior potencial intelectual e criativo.»

Este apoio claro por parte das mais altas instâncias governamentais é, na verdade, pouco comum na indústria global dos jogos.
Por seu lado, a Associação Polaca de Jogos representa, para além das políticas, outra dimensão institucional para os profissionais do setor dos jogos.Liderada por desenvolvedores e apoiada pela Agência de Segurança Nacional da Polónia, a associação insere-se no âmbito da Estratégia Nacional de Especialização Inteligente (KIS) da Polónia e reúne as maiores empresas de jogos do país, como a CDPR, a Techland e a CI Games, dedicando-se à defesa dos interesses globais da indústria de jogos polaca.
Segundo o descrição de Paulo Marczewka, diretor executivo da Techland, o ambiente na comunidade de jogos polaca é muito amigável, e as pessoas encontram-se frequentemente para trocar ideias em eventos do setor, tanto na Polónia como no estrangeiro.
O diretor de jogos da CDPR, Tomasz Kiewicz, também afirmou que a indústria dos jogos na Polónia é como uma família, onde todos cuidam uns dos outros e, muitas vezes, oferecem perspetivas de que os outros tanto necessitam. Este espírito de cooperação é particularmente raro numa indústria de jogos tão competitiva, e a Associação da Indústria dos Jogos da Polónia é a sua concretização.

Na Polónia, há muitos eventos presenciais organizados pela associação da indústria dos videojogos, que permitem aos criadores independentes recém-chegados ao setor conhecerem as motoras e as opções de temas; às equipas que pretendem obter estudos de mercado encontrarem palestras sobre temas específicos; e até mesmo aos criadores com dúvidas sobre a legislação obterem apoio jurídico especializado.
Este ecossistema setorial abrangente permite que os criadores de jogos polacos não tenham de lutar sozinhos. Pode dizer-se que a própria existência das associações setoriais é, por si só, um reflexo da maturidade do setor na Polónia.
Marta Cienkowska, a nova ministra da Cultura e do Património Nacional da Polónia, afirmou também numa entrevista concedida este ano à imprensa chinesa que, por mais pequena que seja a equipa — mesmo que seja apenas uma pessoa —, desde que o jogo tenha potencial, receberá apoio a nível governamental.
Tomáš Pruski, designer sénior de níveis da CI Games, analisou esta questão a nível institucional, observando que, com o surgimento do mercado digital e a disponibilização gratuita de muitas ferramentas de desenvolvimento, muitas pessoas se interessaram pela criação de jogos e transformaram essa paixão numa profissão, o que levou a um aumento significativo da oferta de talentos e a uma redução significativa das barreiras à entrada para os novatos.

Por isso, Marta referiu também que o governo polaco tem, recentemente, vindo a considerar a possibilidade de emitir certificados oficiais de competências profissionais aos criadores de jogos independentes, comprovando formalmente que possuem experiência na criação de jogos, mesmo que ainda se encontrem em fase de aprendizagem ou que apenas criem jogos em casa. Este certificado poderá facilitar a procura de emprego ou a candidatura a financiamentos para projetos.
Este ambiente favorável contribuiu, em certa medida, para tornar a Polónia um destino ideal para os melhores programadores da Europa de Leste à procura de emprego. Atualmente, existem cerca de 2 000 trabalhadores estrangeiros ativos na Polónia, o que representa quase 1/7 do total de programadores do país.
Pela minha experiência de vida, quando as pessoas não têm preocupações, geralmente acabam por seguir dois caminhos: ou caem na preguiça e na apatia, ou libertam plenamente a sua motivação e entusiasmo; a maioria dos profissionais da indústria dos videojogos polacos pertence, claramente, a esta última categoria.
No final da Poznań Game Expo do ano passado, organizaram uma competição de desenvolvimento de jogos única, a «Zero Hour Game Jam», aproveitando a «hora fantasma» criada artificialmente pelo dia da mudança para o horário de inverno na Polónia. Os programadores participaram numa competição de desenvolvimento de jogos sem tema específico, com duração de uma hora, a bordo de um elétrico à meia-noite.

Fonte: IGN China
Este evento, que combina criatividade, tecnologia e diversão, é o reflexo da vitalidade e do ambiente excecional da comunidade de jogos polaca.
Este ano, quando questionada sobre a experiência da indústria de jogos polaca no que diz respeito à divulgação da cultura no estrangeiro, Marta Cienkowska deu uma resposta simples, mas profunda: «Precisamos de investir dinheiro de verdade nos nossos jovens. Porque eles sabem realmente o que estão a fazer; foram precisamente eles que trouxeram tantos jogos fantásticos à Polónia, fazendo com que a cultura polaca se espalhasse pelo mundo. O apoio e o investimento nos jovens permitirão que estes promovam melhor a sua cultura e as suas origens culturais.»
Conclusão
Hoje em dia, o edifício da CDPR situa-se num recanto de Varsóvia, de frente para uma cidade que ainda ostenta vestígios da Guerra Fria e da agitação do passado. Os edifícios antigos, com os seus diversos buracos de bala, parecem as costelas de Varsóvia, sustentando o corpo antigo da cidade.Embora nunca tenha estado lá, já senti o vento de Kelmohan, aquele vento que talvez sopre entre os edifícios de Varsóvia, acariciando suavemente as cicatrizes da cidade.

Do outro lado da rua, edifícios modernos, novos e imaculados, já se erguem, crescendo ao sabor da brisa da nova geração, ganhando vida e remodelando o corpo jovem de Varsóvia.Esta textura urbana, onde o antigo se entrelaça com o novo, é a profundidade que a história conferiu a Varsóvia e a toda a Polónia. Ao mesmo tempo, é sem dúvida uma metáfora da época em que a própria indústria dos jogos na Polónia convive com as feridas do passado e o dinamismo do presente, dando origem a novas possibilidades a partir das ruínas.A ascensão da indústria dos videojogos na Polónia é, em última análise, uma história de resiliência e colaboração, que nos mostra que, para que a indústria prospere, são indispensáveis a visão e o apoio do governo, a união e a solidariedade internas, o entusiasmo e a resiliência dos criadores, bem como o apoio positivo dos jogadores.
Fontes:
culture.pl (este site é um verdadeiro caleidoscópio da cultura polaca) whereispoland.com
KOTAKU Da pirataria aos milhares de milhões — Como a Polónia se tornou uma nação de videojogos – Por Dan Murphy, a 26 de outubro de 2018, às 21h33
A história da CDPR – patreon.com/noclip
A Indústria dos Jogos na Polónia – Relatório 2025, da PARP: Sinta o ritmo da indústria dos jogos na Polónia: uma exploração aprofundada da Poznan Game Expo – IGN China
Entrevista exclusiva com o ministro da Cultura e do Património Nacional da Polónia: «Mesmo que seja apenas uma pessoa, iremos apoiá-la na criação de jogos» 17173
Jike.cn «A Sociedade de Simulação Estratégica e os Primeiros Vinte Anos dos Jogos Eletrónicos de Estratégia»
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214179
