¿Cómo ha pasado la industria de los videojuegos en Polonia de sufrir una piratería desenfrenada a la situación actual?

Si dejáramos que la IA dominante en la actualidad elaborara un mapa de calor del sector mundial de los videojuegos, descubriríamos que la IA sigue básicamente las mismas pautas a la hora de clasificar los valores de intensidad del sector:

El rojo, que simboliza el calor extremo, aparece en Norteamérica, Asia Oriental y Europa; las regiones con temperaturas algo más bajas, que conforman el «subcalor», incluyen el sudeste asiático, Oriente Medio, Australia y Sudamérica; mientras que grandes extensiones de África y las zonas deshabitadas del norte de Asia quedan prácticamente al margen del mapa mundial del juego.

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De GPT-image1.5

Esto debería coincidir con la primera impresión que tenemos tanto tú como yo; al fin y al cabo, el auge o el declive de la industria de los videojuegos está estrechamente relacionado con el nivel de desarrollo económico de la región en la que se encuentra. Partiendo de esta premisa, cuando dirigimos la mirada hacia Europa y dejamos que la IA desglose con mayor detalle los índices de actividad de esta gran región, descubrimos que, en la llanura de Europa Central, hay un país que destaca claramente en todo el continente.

Ese país es Polonia.

Polonia, que no es precisamente un centro tecnológico ni económico tradicional, es un país cuya extensión es similar a la de la provincia china de Yunnan; su ubicación geográfica le ha deparado una historia marcada por la guerra y la agitación, pero hoy en día, la compleja situación geopolítica ha dado lugar a los videojuegos polacos, que brillan con un resplandor intenso.

«The Witcher», «Cyberpunk 2077», «This War of Mine», «Frostpunk», «Dying Light»… Innumerables videojuegos polacos, así como los estudios que hay detrás de ellos —CDPR, 11bit y Techland—, son ya muy conocidos en todo el mundo.

Los eslavos de esta tierra han cautivado a los jugadores de todo el mundo con su imaginería, densa y llena de un ligero aroma a pólvora y hielo, pero de una tenacidad incomparable.

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En la actualidad, el sector de los videojuegos en Polonia sigue creciendo,según el último informe «La industria de los videojuegos en Polonia — Informe 2025», publicado por la Agencia Polaca de Desarrollo Empresarial (PARP), en la actualidad hay en Polonia unas 824 empresas activas dedicadas al desarrollo y la distribución de videojuegos, el sector da empleo directo a 14 568 personas y cada año se lanzan más de 450 títulos,y los ingresos totales del sector han alcanzado los 1.300 millones de euros.

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En cuanto a las razones del auge de la industria de los videojuegos en Polonia, hay diversas opiniones al respecto: algunos afirman que se debe al firme apoyo del Gobierno polaco; otros, al esfuerzo incansable de los creadores de videojuegos polacos; y otros señalan que se debe a la elevada proporción de jugadores entre la población polaca.

Todas estas interpretaciones tienen su fundamento; el rápido desarrollo del sector es, sin duda, el resultado de la interacción de múltiples factores.

Si echamos la vista atrás a la historia del desarrollo de los videojuegos en Polonia, vemos que ha pasado por todas las etapas, desde la proliferación de la piratería hasta la acumulación de experiencia en la subcontratación y, finalmente, su reconocimiento oficial. En cierto sentido, esto recuerda un poco a la industria de los videojuegos china; sin embargo, a diferencia de la trayectoria de esta última, que se ha forjado a través del modelo F2P, el éxito de los videojuegos polacos sigue basándose en los juegos de pago único.

Entonces, ¿qué vicisitudes ha atravesado el auge de la industria de los videojuegos en Polonia?

El economista institucional Douglas North sostiene que el crecimiento económico no puede prescindir del entorno institucional.

En resumen, el auge de la industria de los videojuegos en Polonia se debe, por un lado, a la integración de los mercados tras su adhesión a la Unión Europea;por otro lado, tiene sus raíces en un sistema informal único: la cultura emprendedora de los garajes, surgida en la época en que imperaba la piratería, ha forjado una extraordinaria resiliencia en los desarrolladores a la hora de afrontar retos, lo que constituye precisamente el motor interno que da origen a su creatividad.

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Tras el telón de acero

Suelo decir que los videojuegos son un producto moderno cuyas características de clase son lo suficientemente difusas como para que, si así lo desea, cualquiera pueda convertirse en jugador; la diversión auténtica que ofrece el «verdadero juego» es capaz de traspasar las barreras de género, cultura y postura. Jugar a videojuegos es una manifestación real de la naturaleza humana de buscar la felicidad.

En el libro *El hombre que juega* se menciona al principio: «El juego es una forma de existencia autónoma. Puedes rechazar lo serio, pero no puedes rechazar el juego».

Esta frase encaja a la perfección con la Polonia del siglo XX. Cuando la humanidad se liberó de las ataduras de la religión y avanzó con paso firme por el camino de la ciencia, la llamada «racionalidad científica» no solo no trajo la felicidad a los polacos, sino que, por el contrario, sumió a Polonia en una situación aún más convulsa.

La inestabilidad política de antes y después de la Primera Guerra Mundial obligó a casi 4 millones de polacos a abandonar su patria;el impacto devastador de la Segunda Guerra Mundial redujo a escombros las ciudades y el proceso de industrialización de Polonia; y, tras la guerra, las décadas de régimen de estilo soviético y el aislamiento provocado por la Guerra Fría mantuvieron durante mucho tiempo los intercambios comerciales y culturales de Polonia con el exterior a una temperatura comparable a la de Siberia.

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Como fuente de satisfacción espiritual, los videojuegos son, sin duda, un lujo para quienes se sienten atrapados por la vida real.

Sin embargo, al igual que el pueblo polaco, a pesar de encontrarse en un entorno en el que su territorio era constantemente dividido y utilizado por otras naciones como peón para contrarrestar a sus enemigos, siguió dando lugar a gigantes como Chopin,Lem, y crearon innumerables joyas artísticas y literarias, ampliando sin cesar el horizonte de la cultura polaca, los tenaces polacos siempre encontrarán una vía de escape para su alma.

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Durante la Primera Guerra Mundial, los cómics se convirtieron en un medio de resistencia de los polacos frente a la crueldad de la guerra.

En la década de los ochenta, los niños de Estados Unidos y Europa Occidental ya habían empezado a familiarizarse con Nintendo y Sega, disfrutando de una nueva forma de entretenimiento llamada videojuegos, mientras que la oferta cultural y de ocio en Polonia se encontraba prácticamente en un vacío, por no hablar de los videojuegos.Pero fue precisamente en ese entorno donde los videojuegos, como fragmentos de un «estilo de vida occidental», se filtraron desde el otro lado del Muro de Berlín a través del Telón de Acero y echaron raíces en la bruma blanca y ruidosa de Varsovia.

En aquella época, algunos productos culturales procedentes de Occidente lograban traspasar el Telón de Acero de forma esporádica y escasa, entre los que, naturalmente, se incluían los videojuegos. Al igual que cualquier otro jugador del mundo, los jóvenes polacos no tardaron en quedar fascinados por esta forma de entretenimiento sin precedentes que eran los videojuegos.Para poder jugar, además de comprar copias piratas, los jugadores polacos llegaban incluso a grabar los juegos a partir de la radio.

Timon Smektara, diseñador jefe de «Dying Light 2», recuerda: «Recuerdo que solía faltar a clase para ir a casa de mis compañeros, donde nos sentábamos todos en torno a la Atari 800XL, en silencio absoluto; quien hiciera ruido era expulsado, porque solo si había suficiente silencio podíamos grabar sin problemas el juego de la radio a una cinta».

Esta forma de transmitir programas informáticos mediante ondas de radio puede parecer bastante increíble hoy en día, pero existió realmente en el pasado, ya que en aquella época tanto los soportes de almacenamiento de programas y datos como los de audio eran cintas magnéticas, por lo que, naturalmente, era posible convertir unos en otros.

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Cintas de juegos para Commodore VIC-20

En cierto sentido, actividades como el contrabando y la copia de discos —que hoy en día se consideran ilegales— constituían en aquella época la fase inicial de la cadena de producción de la industria de los videojuegos en Polonia. El contexto político situaba a los videojuegos, por naturaleza, al margen de la ley, por lo que la copia y la distribución se convirtieron, inevitablemente, en una economía sumergida. Pero, dado que existían tanto la demanda como la producción, el nacimiento del mercado era inevitable.

Smektala recuerda: «En aquella época había unos lugares llamados “mercados”, donde se podían comprar equipos y programas informáticos».

Si lo pensamos bien, la industria de los videojuegos en la Polonia de los años 80 tenía, en realidad, cierto aire de humor cyberpunk:En ciudades como Varsovia o Breslavia, en momentos concretos, la gente se reunía en lugares recónditos, repletos de equipos informáticos de origen desconocido y de cintas de videojuegos copiadas a partir de grabaciones de la radio.Aunque vestían gruesas chaquetas largas y permanecían de pie bajo el viento gélido, sus rostros reflejaban un entusiasmo contagioso; se agrupaban en pequeños grupos de dos o tres y discutían o negociaban con gran emoción.

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Fuente de la imagen: véase la marca de agua

Los productos culturales de la época de la Guerra Fría, como las emisoras de radio y las revistas, solían considerarse en las zonas controladas por el Pacto de Varsovia como un instrumento político de la «evolución pacífica» impulsada por Occidente; sin embargo, fue precisamente su existencia la que sembró en Polonia la semilla de la rebelión.

Marcin Iwiński, cofundador de CDPR, mencionó en el documental sobre la saga «The Witcher» que el juego les aportó, sin lugar a dudas, un rayo de luz más allá del gris a ellos, que por entonces eran niños, tras el Telón de Acero.Al igual que muchos de los que más tarde se convertirían en pilares de la industria polaca de los videojuegos, él también formaba parte de ese sinfín de jugadores polacos que se sentaban en silencio frente a la radio con el único fin de grabar los juegos y que se dedicaban con entusiasmo a buscar tesoros en los mercadillos de videojuegos.

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Solo han pasado 35 años desde el fin de la Guerra Fría, un periodo histórico que no puede considerarse en absoluto lejano; por eso, hoy en día, todavía podemos escuchar los relatos de primera mano de testigos como Marcín.

A la vista de ello, parece que el sector de los videojuegos en Polonia se gestó, efectivamente, a partir de la piratería; sin embargo, desde una perspectiva general, la aparición de este mercado gris fue un resultado inevitable del contexto político de la época y, en realidad, no se puede decir que haya supuesto un perjuicio para el sector.

Además, esta historia de cómo se hizo rico gracias a la piratería ha marcado de forma tangible dos aspectos de la industria de los videojuegos polaca:

En primer lugar, las copias piratas gratuitas permitieron que los jugadores polacos acumularan rápidamente experiencia con los videojuegos(en comparación con las consolas, los ordenadores tienen una mayor difusión en Polonia), y, además, la copia repetida de los juegos y el boca a boca dieron lugar a una densa red de intercambio de experiencias en el país, lo que contribuyó de manera decisiva a crear un ambiente de apoyo mutuo entre los primeros creadores de videojuegos polacos.

Por otra parte, la ausencia de un entorno de soporte técnico oficial propició la maduración precoz de la comunidad tecnológica en Polonia. La escasez de hardware, la falta de herramientas y la dificultad para encontrar documentación obligaron, paradójicamente, a un grupo de adolescentes y jóvenes a adquirir habilidades de desarrollo a través del aprendizaje por ensayo y error en la programación, la piratería informática y la adaptación de software.

Y a quien juega a videojuegos seguro que se le pasa por la cabeza la idea de crear uno.

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En los acantilados también florecen las flores

A pesar de las precarias condiciones, el desarrollo independiente de videojuegos en Polonia comenzó muy pronto: ya en 1983 vio la luz el primer juego nacional, «Web Master»,un juego que no se podía calificar de rudimentario, sino que contaba con niveles de dificultad bien definidos, una banda sonora y unos gráficos originales; sin embargo, lamentablemente, nunca salió de Polonia y solo se difundió entre los jugadores polacos gracias a los aficionados, que lo copiaban en cintas.

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Administrador web

El proceso de desarrollo de «Web Master» es un ejemplo representativo de los videojuegos desarrollados de forma independiente en Polonia durante la Guerra Fría: los creadores solían escribir el código en sus diminutas viviendas, aprovechando los ratos libres entre sus agotadoras jornadas laborales, y los juegos que creaban eran rápidamente objeto de piratería, tras lo cual quedaban abandonados a su suerte.

Básicamente, los desarrolladores polacos de aquella época tampoco creaban con fines lucrativos; en muchos casos, se trataba de una forma de satisfacción personal y de entretenimiento, y el reconocimiento de otros aficionados era prácticamente su única recompensa.

La importancia de «Web Master» es evidente, sobre todo teniendo en cuenta que vio la luz entre 1981 y 1983, durante el periodo de la ley marcial, lo que hizo que los jugadores polacos se dieran cuenta por primera vez de que, incluso en un terreno tan árido en cuanto a creatividad como era Polonia en aquella época, el pueblo polaco era capaz de diseñar y desarrollar sus propios videojuegos.

Tras «Web Master», en Polonia siguieron apareciendo videojuegos de distintos géneros, como el juego de disparos «Magic Keys»; lo más destacable es que todos estos juegos presentaban un diseño único, como el juego de aventura textual «Pandora's Box»,cuya estética se inspira en la novela de ciencia ficción de Marc Baranecki *La cabeza de Casandra*.

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La caja de Pandora

En cierto sentido, también sentó las bases para que, posteriormente, los videojuegos polacos se inspiraran a menudo en obras literarias.

Curiosamente, la novela fantástica de Andrzej Sapkowski *El cazador de brujas*, que sirvió de inspiración para la serie *The Witcher* de CDPR, se publicó en la misma época que *Pandora's Box*.

Además de estas creaciones artesanales realizadas en garajes, bajo el Telón de Acero también había paisajes industriales que constituían una excepción.

PZ Karen, fundada por el empresario de origen polaco Julian Wanzel (según algunas fuentes, la empresa contaba con el respaldo de capital estadounidense), proporcionó a los programadores polacos un equipamiento avanzado, poco habitual en aquella época, y un entorno de trabajo similar al de Europa Occidental.

La empresa fue fundada inicialmente para crear versiones para las plataformas Atari y Commodore de los juegos de Strategic Simulation (desarrolladora de «Armored Marshal»), que se vendían directamente en Europa Occidental, en lugar de comercializarse en Polonia; en pocas palabras, se trataba de una subcontratación que aprovechaba los bajos costes laborales de Polonia.

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«Armored Marshal 2». Fuente de la imagen: Jike.com

Se puede decir que PZ Karen, una empresa tecnológica dedicada principalmente al comercio internacional —algo muy poco habitual en la Polonia de aquella época—, formó a la primera generación de desarrolladores de videojuegos con visión internacional del país; gracias también al esfuerzo de numerosos desarrolladores independientes, la industria de los videojuegos polaca ya contaba con una reserva de talento de cierta envergadura a lo largo de toda la década de los 80.

El verdadero punto de inflexión estructural tuvo lugar en 1989.

En aquel momento se celebraron las elecciones parlamentarias de Polonia de 1989, consideradas el punto de partida de la transición democrática en Europa del Este,estas elecciones marcaron la entrada oficial de Polonia en la era de la Tercera República de Polonia. A mediados de ese mismo año, la transición económica de Polonia pasó a ser una prioridad; al año siguiente, en 1990, se puso en marcha el Plan Balcerowicz, y a partir de entonces, Polonia inició oficialmente las reformas de estabilización económica y liberalización del mercado.

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Gracias a ello, la propiedad empresarial y el espacio para el emprendimiento en Polonia se liberalizaron de forma repentina, lo que permitió dar rienda suelta al impulso empresarial y al entusiasmo tecnológico reprimidos durante años, y comenzaron a surgir en Polonia empresas de desarrollo de videojuegos como LK Avalon, Mirage y ASF.

Curiosamente, el retraso tecnológico provocado por el aislamiento prolongado se convirtió, a corto plazo, incluso en una «ventaja»: los desarrolladores occidentales habían dejado ya de crear nuevos títulos para los equipos obsoletos que aún se utilizan en Polonia, por lo que las empresas locales apenas tenían competidores directos en el mercado nacional. De este modo, la industria de los videojuegos polaca pudo sostenerse gracias a la demanda interna y acumular experiencia y flujo de caja en un entorno de hardware de gama baja.

Fue precisamente en ese momento cuando PZ Karen, ya harta de trabajar como subcontratista, comenzó a experimentar con el desarrollo propio. Coincidió con el momento en que el «Tetris» soviético arrasaba en todo el mundo. En 1989, PZ Karen llevó el concepto de «apilar bloques» al espacio tridimensional y desarrolló «Blockout».

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Oscurecimiento

«Blockout» ocupa un lugar tan importante en la historia de los videojuegos polacos como «Web Master»; aunque también fue víctima de la piratería al poco tiempo, fue el primer juego polaco que se presentó en el mercado internacional como un «producto de éxito», se adaptó a múltiples plataformas e incluso sirvió de base para que la desarrolladora japonesa Technos diseñara un juego de arcade.

Por su parte, el juego arcade «Robbo» de LK Avalon y el juego de fantasía «Swords of Valdgir» de ASF han tenido una gran acogida en el mercado nacional, lo que demuestra una vez más la fuerte demanda interna del mercado polaco de videojuegos.

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Robot

Cuando, en 1991, tras la desintegración de la Unión Soviética, se levantó el pesado telón de la Guerra Fría, el flujo libre de hardware y tecnología avanzados hacia Polonia y su salida al mercado internacional se convirtió en el sueño compartido de toda una generación de creadores de videojuegos polacos, pero también en su decepción común.

XLand, fundada por Janusz Peretz, cofundador de LK Avalon, encargó rápidamente a Epic MegaGames la distribución internacional de «Robbo» y otro producto, «Electrobody»; sin embargo, estos títulos, que causaron sensación en Polonia, tuvieron dificultades para destacar en el mercado internacional debido a su excesiva homogeneidad.Las creaciones de otra empresa, Metropolis, también se han enfrentado en numerosas ocasiones a dificultades similares.

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Electrobody

Sin embargo, estos fracasos en la expansión internacional no han carecido de sentido,han permitido a las empresas polacas darse cuenta de que la distribución, el marketing, la competencia entre géneros y los canales deben estar estrechamente interrelacionados, y comprender que entre el mercado nacional y el internacional se interpone una cadena de valor madura; además, la estrategia anterior de replicar temas, que resultaba adecuada para los jugadores polacos que por fin veían la luz al final del túnel, resulta totalmente inviable en los mercados extranjeros.

Fue también en este periodo cuando las editoras occidentales comenzaron a darse cuenta de la ventaja que suponía el bajo coste de Polonia y empezaron a subcontratar proyectos a desarrolladores polacos.

En este sentido, el establecimiento de una filial en Polonia por parte de la empresa alemana TopWare a finales de la década de 1990 puede considerarse un paso importante en la expansión internacional de Polonia. En el año 2000, el juego «Earth 2150», lanzado por la filial polaca de TopWare dirigida por Mirosław Demek, tuvo un gran éxito en el mercado internacional.

Este juego de estrategia en tiempo real, ambientado en una guerra mundial futurista, acertó de pleno con las dos tendencias más populares de la época: por un lado, los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) y, por otro, los efectos visuales que ofrecía el 3D.

«Earth 2150» fue uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real totalmente en 3D, e incluso incorporó el ciclo día-noche, casi tres años antes que «Warcraft III»; además, fue la primera vez que un juego polaco alcanzó la primera línea en un género tan popular y mainstream.

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La Tierra en 2150

Lo que ocurre una vez, ocurre dos: en 2002, «Soldat» vio la luz en Polonia y se convirtió rápidamente en uno de los videojuegos online más populares de aquella época.

Este juego, desarrollado por Michał Marcinkowski a partir del concepto del juego finlandés «Liero», incorporó por completo la mecánica de «Worms» a los combates en tiempo real, y lo publicó únicamente en foros de Internet,lo cual es difícil no atribuir a la influencia del entorno de videojuegos que antes era un círculo cerrado; sin embargo, «Soldat» acabó cosechando una gran acogida a nivel mundial, por lo que se puede decir que fue el primer éxito de los videojuegos polacos en los nuevos canales de distribución.

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Soldado

Por lo tanto, a través de estos títulos, podemos observar que, antes de su adhesión a la Unión Europea, la historia de los videojuegos en Polonia presentaba una estructura en capas: la piratería fomentó la aparición de jugadores, las condiciones precarias perfeccionaron las habilidades técnicas, la transición del sistema liberó las formas empresariales y la colaboración externa aportó experiencia.

Konrad Tomaszkiewicz, director de juegos de CD Projekt RED, recordaba más tarde: «En aquel entonces no disponíamos de las herramientas con las que cuentan hoy en día los desarrolladores, ni sabíamos por dónde empezar. No sabíamos si algo era difícil o imposible; solo nos quedaba lanzarnos a la aventura. Creo que ahí radica precisamente el origen de la situación actual de la industria de los videojuegos en Polonia».

Este espíritu emprendedor «de garaje», que germinó en la cultura de la piratería de la época comunista y se forjó durante los difíciles años de la transición, acabó convirtiéndose en la tenacidad con la que los desarrolladores de videojuegos polacos afrontan los retos. Esa tenacidad ha ido acumulando fuerzas para los desarrolladores polacos, a la espera del día en que todo ese potencial se materialice.

Y ese día no tardó en llegar.

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Sopla el viento primaveral

El 1 de mayo de 2004, Polonia se incorporó oficialmente a la Unión Europea.

Este momento histórico no solo supone la plena integración política y económica de Polonia en el mercado mundial, sino que, además, abre las puertas a un futuro más prometedor para la industria de los videojuegos polaca.

La integración de los mercados ha traído consigo la libre circulación de capitales, el intercambio transfronterizo de talento y unos canales de distribución más accesibles. Los desarrolladores de videojuegos polacos ya no tienen que esforzarse por ganarse el favor de los distribuidores extranjeros, ya que el auge de las plataformas de venta digital les permite llegar directamente a los jugadores de todo el mundo.

Además, la Polonia de la nueva era sigue manteniendo unos costes laborales relativamente más bajos.

Ya no es posible determinar los precios de aquella época, pero según han revelado personas con amplia experiencia en los mercados internacionales, incluso en los últimos años, en Breslavia (Polonia), donde se encuentra Techland, el coste por mes-persona, una vez amortizado, era inferior a 2.000 dólares estadounidenses; incluso en CDPR, la empresa polaca de videojuegos más importante, con sede en la capital, Varsovia,el coste medio por mes-persona no supera los 6.000 o 7.000 dólares estadounidenses, una cifra que sigue siendo considerablemente inferior a la de las empresas de subcontratación de renombre internacional.

Por lo tanto, al reflexionar sobre el pasado desde la perspectiva actual, podemos afirmar que la escasez de mano de obra en Polonia fue el contexto sectorial que marcó su entrada en la primera década del siglo XXI, lo que permitió que la industria polaca de los videojuegos obtuviera un importante flujo de caja gracias a los numerosos encargos subcontratados por las grandes empresas occidentales. Gracias a ello, los desarrolladores polacos lograron reducir rápidamente la brecha tecnológica que traía consigo la nueva era, lo que llevó a la industria polaca del desarrollo propio a una época dorada.

En 2004, «Painkiller», lanzado por People Can Fly, puede considerarse un título emblemático. En un momento en el que los juegos de disparos en primera persona (FPS) no dejaban de añadir elementos narrativos y se volvían cada vez más complejos, este título optó por volver a lo clásico; en comparación con otros juegos de la época, como*Medal of Honor* y *Call of Duty* de la misma época, se situaba más cerca de *DOOM* y *Quake* en su enfoque; por ello, nada más salir al mercado, fue acogido con gran entusiasmo por los jugadores que ansiaban una experiencia pura de FPS.

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Analgésico

El año 2006 fue también un año decisivo para Techland, que hasta entonces llevaba mucho tiempo sin contar con un título emblemático de alcance mundial.Ese año, la llegada de *Wild West* cambió esta situación; en el momento de su lanzamiento, apenas había juegos de la competencia con temática del Oeste en el mercado, por lo que se convirtió en la piedra angular del éxito posterior de Techland con *Dead Island* y *Dying Light*.

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En 2007 salió a la venta «The Witcher», un videojuego de rol creado por CDPR y basado en las novelas de fantasía del escritor polaco Andrzej Sapkowski. El éxito de este juego demostró el futuro prometedor y el potencial comercial de la industria polaca de los videojuegos, y marcó el inicio de una nueva era.

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En 2011, Artifex Mundi, que se abrió paso en el mercado con títulos como «El misterio del tiempo», se convertiría, unos años más tarde, en uno de los principales desarrolladores de juegos de búsqueda de objetos ocultos; por su parte, «McPixel», creado por Sos Sosowski y repleto de humor anarquista, fue seleccionado como juego destacado por Steam Greenlight.

En 2014, The Astronauts y 11 bit lanzaron *The Disappearance of Ethan Carter* y *This War of Mine*; el primero ganó el premio a la mejor innovación en videojuegos de los BAFTA, mientras que el segundo conmocionó a todo el sector con su profunda descripción de la situación de las personas en tiempos de guerra.

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En 2015, «The Witcher 3: Wild Hunt» se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos del año y se alzó con más de 200 premios, entre ellos el de Juego del Año de los TGA………………

Además de estas grandes obras, la industria polaca cuenta con una vertiente menos llamativa, pero igualmente importante: las «obras de bajo presupuesto» creadas con herramientas como navegadores, Flash o AGS.

Una de las figuras más destacadas es Mateusz Skutnik, quien, entre 2005 y 2014, se dedicó durante mucho tiempo a crear juegos de aventuras de formato corto con Flash; sus obras, impregnadas de una marcada estética lovecraftiana, aportaron un toque singular a los videojuegos polacos.

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La obra «Submachine», de Mateusz Skutnik

Estos juegos, aunque no constituyan necesariamente el punto fuerte financiero de los denominados «juegos polacos» que tanto llaman la atención del sector en la actualidad, sí que aportan sin duda alguna un matiz humano más sutil al carácter crudo y contundente de los juegos polacos.

Como se puede observar, la adhesión a la Unión Europea ha actuado como un catalizador que ha propiciado un crecimiento vertiginoso de la industria de los videojuegos en Polonia en los últimos diez años.

En cuanto a por qué los videojuegos polacos no han seguido el mismo camino que los chinos hacia el modelo F2P,la respuesta es muy sencilla: porque el desarrollo del sector en Polonia no ha sufrido ninguna «ruptura» notable. Tras sentar las bases con la piratería y su adhesión a la UE en 2004, se ha integrado a la perfección en plataformas de distribución digital como Steam y GOG, y su mercado objetivo son los consumidores de Europa y Estados Unidos, acostumbrados al modelo de compra definitiva.

Sin embargo, la ventana de oportunidad de la industria china de los videojuegos se retrasó ligeramente: a principios de 2000, una prohibición acabó con el rayo de esperanza que tanto había costado conseguir, la piratería seguía siendo rampante y el modelo tradicional de compra definitiva resultaba prácticamente inviable desde el punto de vista económico.En ese contexto, solo los videojuegos F2P tenían espacio para sobrevivir; en esencia, fue una tendencia impulsada por los tiempos: los artículos de pago en línea y los servicios de valor añadido eludieron hábilmente las dificultades derivadas de la débil protección de los derechos de autor y el vacío en el desarrollo de hardware, lo que insufló nueva vida a los videojuegos chinos.

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El primer videojuego chino, «El escuadrón del águila divina». Fuente de la imagen: Bilibili @Youxi Chaguan Jun

En definitiva, para muchos observadores, el éxito de los videojuegos polacos parece un fenómeno repentino de los últimos años. Pero, en realidad, se trata de un largo proceso que comenzó en la década de 1980, y el auge de la industria polaca de los videojuegos es el resultado de treinta años de arduo trabajo y esfuerzo incansable.

Cabe destacar que, tras la Guerra Fría, el Gobierno polaco desempeñó un papel fundamental en este proceso.

A diferencia de muchos países, que mantienen una actitud de espera o incluso conservadora respecto al sector de los videojuegos, las autoridades polacas se dieron cuenta muy pronto del valor estratégico de esta industria emergente y pusieron en marcha una serie de políticas de apoyo; en numerosas entrevistas realizadas en los últimos años se puede apreciar la gran envergadura de dicho apoyo político.

Stan, miembro de la junta directiva de la Asociación Polaca de Videojuegos,Juste, miembro de la junta directiva de la Asociación Polaca de Videojuegos, explicó en detalle que el programa sectorial GameINN, puesto en marcha por Fuero Games en 2013, lleva tiempo ofreciendo un apoyo integral a los desarrolladores polacos. En la actualidad, el proyecto cuenta con financiación de los fondos europeos en el marco del Programa Operativo de Crecimiento Inteligente (POIR) de la Unión Europea, así como con la cofinanciación del Centro Nacional de Investigación y Desarrollo de Polonia (NCBR).

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Desde su puesta en marcha, el programa GameINN ha sido una importante fuente de financiación para los desarrolladores polacos. En 2019, el NCBR destinó una partida específica de 100 millones de zlotys polacos (cerca de 200 millones de yuanes chinos al tipo de cambio de entonces) para apoyar proyectos innovadores en el ámbito del desarrollo de videojuegos.

Según la descripción del proyecto, el objetivo de GameINN es mejorar la competitividad de la industria polaca de la creación de videojuegos en el mercado mundial y apoyar los proyectos innovadores de las pequeñas empresas, permitiendo además la puesta en marcha de proyectos innovadores en ámbitos que van más allá del diseño y el desarrollo de videojuegos, como las aplicaciones de inteligencia artificial, las nuevas herramientas y los mecanismos de interacción.

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Desarrolladores polacos de renombre como CDPR, Techland y Bloober Team se han beneficiado del programa GameINN. Por ejemplo, CDPR ha recibido varias subvenciones; solo para el desarrollo de «Cyberpunk 2077», se destinaron 30 millones de zlotys procedentes de una partida especial del programa GameINN.

Otra política interesante es la denominada «IP BOX» en Polonia —lo que en Hong Kong solemos llamar «caja de patentes»—,Esta política establece que, siempre que una empresa obtenga ingresos procedentes de propiedad intelectual (PI) que cumpla los requisitos, y dicha PI haya sido creada o mejorada por la propia empresa a través de actividades de investigación y desarrollo, dichos ingresos podrán beneficiarse de un tipo impositivo sobre la renta extremadamente bajo.

El tipo impositivo estándar del impuesto sobre sociedades (CIT) en Polonia es del 19 %, mientras que, para los ingresos que cumplen los requisitos del régimen «IP Box», el tipo impositivo es de tan solo el 5 %.

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Piotr Grzyński, exministro de Cultura y exviceprimer ministro de Polonia, ha manifestado claramente en el diario polaco «La República» que espera que los jóvenes desarrolladores sean más atrevidos a la hora de utilizar elementos de la cultura polaca, y que el Ministerio de Cultura de Polonia promoverá activamente la concesión de beneficios fiscales a aquellos videojuegos que contribuyan a mejorar la imagen positiva del país y a difundir la cultura polaca por todo el mundo.

Además de GameINN, el Ministerio de Cultura de Polonia también dirige un programa gubernamental denominado «Plan de Desarrollo de los Sectores Creativos» (Development of Creative Sectors), que destina cada año varios millones de zlotys a ofrecer ayudas específicas a los pequeños desarrolladores para la creación de demos, al tiempo que brinda diversas ayudas —entre ellas, financiación y espacio— a los desarrolladores que participan en todo tipo de ferias, tanto nacionales como internacionales.

Por ejemplo, si un desarrollador independiente de videojuegos polaco desea participar en la Gamescom de Colonia o en el Tokyo Game Show, puede solicitar financiación por su cuenta, y el Ministerio de Cultura de Polonia suele reembolsarle entre el 50 % y el 85 % de los gastos de participación, incluidos los de stand, los de viaje, etc.

¿Cómo ha pasado la industria de los videojuegos en Polonia de sufrir una piratería desenfrenada a la situación actual?

Las declaraciones del ministro de Ciencia de Polonia, Jarosław Gowin, fueron aún más directas: «El Gobierno polaco apoyará a los desarrolladores de videojuegos, ya que representan el futuro. Queremos que Polonia se modernice, queremos que la economía polaca se modernice. Nuestras medidas tienen como objetivo impulsar un crecimiento económico más sólido, especialmente en aquellos ámbitos en los que contamos con mayor potencial intelectual y creativo».

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Este apoyo explícito por parte de las más altas instancias del Gobierno no es, de hecho, muy habitual en la industria mundial de los videojuegos.

Por su parte, la Asociación Polaca de Videojuegos constituye, al margen de las políticas, otra dimensión institucional para los profesionales del sector de los videojuegos.Dirigida por los propios desarrolladores y respaldada por la Agencia de Seguridad Nacional de Polonia, forma parte de la estrategia nacional polaca de especialización inteligente (KIS) y agrupa a las mayores empresas de videojuegos del país, como CDPR, Techland y CI Games. La asociación se dedica a defender los intereses generales de la industria de los videojuegos polaca.

Según ha descrito Paul Malcevka, director ejecutivo de Techland, el ambiente en el sector de los videojuegos polaco es muy cordial, y es habitual que los profesionales se reúnan e intercambien opiniones en eventos del sector tanto en Polonia como en el extranjero.

Tomáš Kewicz, director de juegos de CDPR, también ha señalado que el sector de los videojuegos en Polonia es como una familia, en la que todos se cuidan mutuamente y a menudo aportan perspectivas muy necesarias para los demás. Este espíritu de colaboración, poco habitual en un sector tan competitivo como el de los videojuegos, se plasma en la Asociación Polaca de la Industria de los Videojuegos.

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En Polonia se celebran numerosos eventos presenciales organizados por la asociación del sector de los videojuegos, en los que los desarrolladores independientes que se inician en el sector pueden familiarizarse con los motores y la elección de temas; los equipos que desean obtener estudios de mercado pueden encontrar charlas sobre temas específicos; e incluso los desarrolladores que tengan dudas sobre la legislación pueden recibir asesoramiento jurídico especializado.

Este ecosistema sectorial tan completo hace que los desarrolladores de videojuegos polacos no tengan que luchar en solitario. Se podría decir que la propia existencia de las asociaciones sectoriales es un reflejo de la madurez del sector en Polonia.

Marta Cienkowska, la nueva ministra de Cultura y Patrimonio Nacional de Polonia, también declaró este año en una entrevista concedida a los medios de comunicación chinos que, por muy pequeño que sea el equipo —incluso si se trata de una sola persona—, siempre que el videojuego tenga potencial, recibirá apoyo a nivel gubernamental.

Tomáš Pruski, diseñador sénior de niveles de CI Games, ha analizado desde una perspectiva institucional que, con el auge del mercado digital y la gratuidad de muchas herramientas de desarrollo, muchas personas se han interesado por la creación de videojuegos y han convertido esta actividad en su profesión, lo que ha supuesto un aumento considerable de la oferta de talento y una reducción significativa de las barreras de acceso para los principiantes.

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Por eso, Marta también mencionó que el Gobierno polaco ha barajado recientemente la idea de expedir certificados oficiales de competencias profesionales a los desarrolladores de videojuegos independientes, con el fin de acreditar oficialmente su experiencia en la creación de videojuegos, incluso si aún se encuentran en fase de aprendizaje o si simplemente crean videojuegos desde casa. Este certificado les facilitaría la búsqueda de empleo o la solicitud de ayudas para proyectos.

Este entorno favorable ha contribuido en cierta medida a que Polonia se haya convertido en un destino ideal para los mejores desarrolladores de Europa del Este que buscan empleo; en la actualidad, hay unos 2.000 trabajadores extranjeros en activo en Polonia, lo que representa casi una séptima parte del total de desarrolladores del país.

Según mi experiencia vital, cuando las personas no tienen preocupaciones, suelen acabar de dos maneras: o bien caen en la pereza y el desánimo, o bien dan rienda suelta a su motivación y entusiasmo; la mayoría de los profesionales del sector de los videojuegos polacos pertenecen claramente a este último grupo.

Al final de la feria de videojuegos de Poznań del año pasado, organizaron una singular Game Jam «hora cero», aprovechando la «hora fantasma» creada artificialmente por el cambio al horario de invierno legal en Polonia: los desarrolladores participaron en una competición de creación de videojuegos sin tema concreto durante una hora, a bordo de un tranvía a medianoche.

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Fuente: IGN China

Este evento, que fusiona la creatividad, la tecnología y la diversión, es un fiel reflejo de la vitalidad y el excelente ambiente que caracterizan al sector de los videojuegos en Polonia.

Este año, cuando se le preguntó por la experiencia de los videojuegos polacos en la expansión cultural al extranjero, Marta Cienkowska dio una respuesta sencilla pero profunda: «Tenemos que invertir dinero de verdad en nuestros jóvenes. Porque ellos saben realmente lo que hacen, y son precisamente ellos quienes han aportado a Polonia muchos videojuegos fantásticos, lo que ha permitido que la cultura polaca se difunda en el extranjero. El apoyo y la inversión en los jóvenes les permitirán dar a conocer mejor su cultura y su contexto cultural».

Conclusión

Hoy en día, el edificio de oficinas de CDPR se encuentra en un rincón de Varsovia, frente a una ciudad que aún conserva las huellas de la Guerra Fría y los tiempos turbulentos. Los diversos edificios antiguos, que aún presentan marcas de los impactos de los bombardeos, son como las costillas de Varsovia, que sostienen el antiguo cuerpo de la ciudad.Aunque nunca he estado allí, he sentido el viento de Kelmohán, ese viento que quizá sopla entre los edificios de Varsovia, acariciando las heridas de la ciudad.

¿Cómo ha pasado la industria de los videojuegos en Polonia de sufrir una piratería desenfrenada a la situación actual?

Al otro lado de la calle, ya se han alzado edificios modernos, nuevos y blancos como la nieve, que crecen bajo la brisa primaveral de una nueva generación, cobrando vida y remodelando el cuerpo joven de Varsovia.Este tejido urbano, en el que se entrelazan lo antiguo y lo nuevo, es la profundidad que la historia ha otorgado a Varsovia y a toda Polonia. Al mismo tiempo, es sin duda una metáfora de la época en la que la industria polaca de los videojuegos convive con las heridas del pasado y el dinamismo de la modernidad, y en la que, sobre las ruinas, están surgiendo nuevas posibilidades.El auge de la industria de los videojuegos en Polonia es, en definitiva, una historia de tenacidad y colaboración que nos explica que, para que este sector prospere, son indispensables la visión de futuro y el apoyo del Gobierno, la unidad y la ayuda mutua internas, la pasión y la tenacidad de los desarrolladores, así como el apoyo positivo de los jugadores.

Fuentes:

culture.pl (una web que es un auténtico caleidoscopio de la cultura polaca) whereispoland.com

KOTAKU: De la piratería a los miles de millones: cómo Polonia se convirtió en una nación de videojuegos – Por Dan Murphy, el 26 de octubre de 2018 a las 21:33 h

La historia de CDPR – patreon.com/noclip

La industria de los videojuegos en Polonia: informe 2025 de PARP. Siente el pulso de la industria de los videojuegos en Polonia: un análisis en profundidad de la feria de videojuegos de Poznań. IGN China

Entrevista exclusiva al ministro de Cultura y Patrimonio Nacional de Polonia: «Aunque solo haya una persona, la apoyaremos para que cree videojuegos» 17173

Jikernet: «La Sociedad de Simulación Estratégica y los primeros veinte años de los videojuegos de estrategia»

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游茶妹儿
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