만약 오늘날 주류를 이루는 AI가 현재 세계 게임 산업의 열지도(heat map)를 분석하게 한다면, AI가 세계 게임의 열 지수를 분류하는 방식은 기본적으로 동일한 패턴을 따르고 있음을 알 수 있습니다:
극심한 더위를 상징하는 붉은색은 북미, 동아시아, 유럽에서 나타납니다. 색온도가 다소 낮은 준열대 지역은 동남아시아, 중동, 호주, 남미로 구성되어 있습니다. 반면 아프리카의 광활한 땅과 인적이 드문 북아시아는 세계 게임 지도에서 거의 제외되어 있습니다.

GPT-image1.5에서 가져옴
이는 우리 모두의 첫인상과 일치할 것입니다. 어쨌든 게임 산업의 번영 여부는 해당 지역의 경제 발전 수준과 밀접한 관련이 있기 때문입니다. 이를 전제로 유럽으로 시선을 돌려 AI가 이 광역 지역의 열기를 더욱 세분화해 분석해 보면, 중부 유럽 평원 한가운데에 유럽 전체에서 눈에 띄는 한 나라가 있음을 알 수 있습니다.
바로 그 나라가 폴란드입니다.
폴란드는 전통적인 과학기술이나 경제의 중심지는 아니지만, 중국 윈난성과 비슷한 면적을 가진 이 나라의 지리적 위치는 전쟁과 격동의 역사를 안겨주었습니다. 그러나 오늘날, 복잡한 지정학적 상황은 뜨거운 빛을 발하는 폴란드 게임 산업을 탄생시켰습니다.
《더 위저드》, 《사이버펑크 2077》, 《디스 이즈 마이 워》, 《아이스보어》, 《디 페이딩》 등 수많은 폴란드 게임과, 이 게임들을 개발한 CDPR, 11bit, Techland는 이미 전 세계에 널리 알려져 있다.
이 땅의 슬라브인들은, 약간의 전쟁의 흔적과 얼음 조각이 묻어 있으면서도 지극히 강인한 묵직한 상상력으로 전 세계 플레이어들을 사로잡았다.

현재 폴란드 게임 산업은 여전히 성장세를 이어가고 있으며,폴란드 기업개발청(PARP)이 최근 발표한 『폴란드 게임 산업 – 2025년 보고서』에 따르면, 현재 폴란드에는 약 824개의 활발히 활동 중인 게임 개발사 및 퍼블리셔가 존재하며, 업계의 직접 고용 인원은 14,568명에 달하고, 매년 출시되는 게임 수는 450개 이상이며,게임 산업의 전체 매출은 13억 유로에 달했다.

한편, 폴란드 게임 산업이 왜 부상하게 되었는지에 대해서는 여러 가지 견해가 엇갈리고 있는데, 어떤 이들은 폴란드 정부의 전폭적인 지원 덕분이라고 말하고, 어떤 이들은 폴란드 게임 개발자들의 끊임없는 노력 때문이라고 말하며, 또 어떤 이들은 폴란드 인구 중 게이머의 비중이 매우 높기 때문이라고 지적한다.
이러한 관점들의 설명은 모두 일리가 있으며, 업계의 급속한 발전은 필연적으로 여러 요인이 복합적으로 작용한 결과일 것이다.
폴란드 게임 산업의 발전사를 되돌아보면, 불법 복제가 만연하던 시기부터 아웃소싱을 통해 경험을 쌓은 단계, 그리고 본격적인 주류 시장 진입에 이르기까지 모든 단계를 거쳤으며, 어떤 의미에서는 중국 게임 산업의 모습도 다소 엿볼 수 있다. 하지만 중국이 F2P 모델을 통해 성장한 경로와는 달리, 폴란드 게임 산업의 전성기는 여전히 일회성 구매 방식의 게임에 의해 이루어졌다.
그렇다면, 폴란드 게임 산업의 부상은 어떤 우여곡절을 겪어왔을까?
제도경제학자 더글러스 노스는 경제 성장이 제도적 환경과 떼려야 뗄 수 없다고 본다.
요약하자면, 폴란드 게임 산업의 부상은 한편으로는 EU 가입 이후의 시장 통합 덕분이며;다른 한편으로는 폴란드 특유의 비공식적 제도에 뿌리를 두고 있다. 해적판이 만연하던 시절에서 비롯된 차고 창업 문화는 개발자들이 도전에 맞서며 보여주는 비범한 회복력을 단련시켰으며, 이것이 바로 창의성이 머릿속에서 탄생하는 내적 원동력이다.
01
철의 장막 너머
나는 종종 게임이 계급적 속성이 상당히 모호한 현대의 산물이라고 말하곤 한다. 원하기만 한다면 누구나 게이머가 될 수 있으며, ‘진정한 게임’이 지닌 본연의 즐거움은 성별, 문화, 입장의 장벽을 뚫고 나갈 만큼 강력하다. 게임을 하는 것은 인간이 즐거움을 추구하는 본성을 현실에서 드러내는 표현이다.
『놀이의 사람』이라는 책은 서두에서 다음과 같이 언급한 바 있다. “놀이는 자율적인 존재다. 진지함을 부정할 수는 있어도, 놀이를 부정할 수는 없다.”
이 말은 20세기 폴란드에 그야말로 딱 들어맞는다. 인류가 종교의 족쇄를 벗어던지고 과학이라는 넓은 길로 당당히 나아갈 때, 소위 과학적 이성은 폴란드인들에게 행복을 가져다주지 못했고, 오히려 폴란드를 더욱 고통스러운 방랑의 길로 내몰았다.
제1차 세계대전 전후의 격동하는 정세로 인해 약 400만 명의 폴란드인이 조국을 떠나야만 했으며,제2차 세계대전의 파괴적인 타격은 폴란드의 도시와 산업화 과정을 잔해로 짓밟아 버렸고, 전후 수십 년간 지속된 소련식 체제와 냉전으로 인한 고립은 폴란드와 외부 세계 간의 무역 교류와 문화 교류를 오랫동안 시베리아 못지않은 냉랭한 상태로 유지시켰다.

정신적 충족의 수단으로서, 게임은 현실 생활에 얽매여 있는 사람들에게 있어 확실히 일종의 사치품이라 할 수 있다.
그러나 끊임없이 분할당하고, 타국에 의해 적국을 견제하기 위한 도구로 이용당하는 환경 속에서도 폴란드 국민은 쇼팽,라임과 같은 거장들이 등장하고, 무수한 예술과 문학의 보물을 탄생시키며 폴란드 문화의 지평을 끊임없이 넓혀 나갔던 것처럼, 강인한 폴란드인들은 언제나 영혼의 출구를 찾아낼 것이다.

제1차 세계대전 당시, 만화는 폴란드인들이 잔혹함에 맞서는 수단이 되었다.
지난 세기 80년대, 미국과 서유럽의 아이들은 이미 닌텐도와 세가 게임을 접하기 시작하며 ‘전자 게임’이라는 새로운 형태의 오락을 즐기고 있었지만, 폴란드의 문화·오락 분야는 전자 게임은 말할 것도 없고 거의 공백 상태였다.하지만 바로 이러한 환경 속에서, 게임은 ‘서구식 생활 방식’의 한 조각으로서 베를린 장벽 서쪽에서 철의 장막 너머로 스며들어, 소음이 자욱한 바르샤바의 안개 속에 뿌리를 내렸다.
그 당시, 서구에서 나온 일부 문화 상품들이 산발적이고 드물게 ‘철의 장막’ 너머로 유입되었는데, 그 중에는 당연히 게임도 포함되어 있었다. 전 세계의 다른 게이머들과 마찬가지로, 폴란드의 젊은이들도 곧 이 전례 없는 표현 방식인 전자 게임에 푹 빠져들었다.게임을 즐기기 위해 폴란드의 게이머들은 해적판을 구입하는 것 외에도 라디오 방송을 통해 게임을 녹음하기도 했다.
『디 페이딩 라이트 2』의 수석 게임 디자이너 티몬 스메크타라는 이렇게 회상했다. ““수업을 빼먹고 친구 집으로 달려가곤 했던 기억이 납니다. 우리 일행은 아타리 800XL 주위에 옹기종기 모여 앉아 있었고, 주위에는 쥐 죽은 듯 조용했습니다. 소리를 내는 사람은 누구든 쫓아냈죠. 충분히 조용해야만 라디오를 통해 게임을 카세트 테이프에 녹음할 수 있었기 때문입니다.”
무선 전파를 이용해 컴퓨터 프로그램을 전송하는 이러한 방식은 지금 보면 꽤 믿기 어렵지만, 역사적으로 실제로 존재했던 방식입니다. 당시 프로그램과 데이터를 저장하는 매체와 오디오 저장 매체가 모두 테이프였기 때문에, 두 매체는 자연스럽게 서로 변환될 수 있었기 때문입니다.

Commodore VIC-20 게임 카세트
어떤 의미에서 보면, 오늘날 불법 행위로 간주되는 밀수나 복제와 같은 활동들이 당시 폴란드 게임 산업의 초기 생산 단계를 구성했으며, 정치적 환경으로 인해 게임은 본질적으로 법의 사각지대에 놓이게 되었고, 그 결과 복제와 유통은 자연스럽게 회색 경제의 일종이 되었다. 그러나 수요와 생산이 존재하는 이상, 시장의 탄생은 막을 수 없는 것이었다.
스메크타라는 이렇게 회상했다. “당시에는 소위 ‘시장’이라고 불리는 곳이 몇 군데 있었는데, 그곳에서 하드웨어와 소프트웨어를 구입할 수 있었다.”
이렇게 생각해 보면, 사실 1980년대 폴란드의 게임 산업에는 일종의 사이버펑크적인 유머가 묻어 있었다:바르샤바나 브로츠와프 같은 도시에서는 특정 시기가 되면 사람들이 은밀한 장소에 모여들곤 했는데, 그곳은 출처를 알 수 없는 하드웨어 장비와 라디오에서 녹음한 뒤 복사한 게임 카세트가 넘쳐나는 곳이었다.그들은 두꺼운 겉옷을 걸치고 찬바람 속에 서 있었지만, 얼굴에는 열정이 반짝였고, 3~4명씩 무리를 지어 흥분된 모습으로 토론하거나 거래를 나누곤 했다.

사진 출처는 워터마크 참조
냉전 시대의 라디오 방송과 잡지 등 문화 매체는 종종 바르샤바 조약 기구가 장악한 지역에서 서구의 ‘평화적 변혁’을 위한 정치적 수단으로 간주되었지만, 바로 이러한 매체들의 존재 덕분에 폴란드에 변화의 씨앗이 뿌려지게 되었다.
CDPR의 공동 창립자 마르친 이웬스키는 《위저드》 시리즈 다큐멘터리에서, 이 게임이 철의 장막 뒤에서 당시 어린아이였던 그들에게 회색빛 세상 너머의 빛을 확실히 선사했다고 언급했다.나중에 폴란드 게임 산업의 중추가 된 많은 이들과 마찬가지로, 그 역시 라디오 앞에 앉아 숨을 죽이며 게임을 녹음하고, 게임 시장에서 보물을 찾아 헤매는 데 열중했던 수많은 폴란드 게이머 중 한 명이었다.

냉전이 끝난 지 불과 35년밖에 되지 않았으며, 이 역사는 결코 먼 과거라고 할 수 없기 때문에, 오늘날에도 우리는 마르친과 같은 직접 경험자들의 생생한 증언을 들을 수 있다.
이처럼 볼 때, 폴란드의 게임 산업은 확실히 불법 복제로부터 시작되었지만, 거시적인 관점에서 볼 때 이러한 회색 시장의 형성은 당시 정치적 환경 하에서 어쩔 수 없이 나온 결과였으며, 산업에 있어서는 사실 파괴적이라고 보기 어렵다.
게다가 이 불법 복제로 시작된 성장 과정은 폴란드 게임 산업에 다음과 같은 두 가지 사실을 확실히 각인시켰습니다:
우선, 무료 해적판 덕분에 폴란드 게이머의 규모와 컴퓨터 게임(게임기에 비해 폴란드에서는 PC의 보급량이 더 많다) 장르에 대한 경험을 빠르게 축적할 수 있게 했으며, 게다가 게임이 반복적으로 복사되고 입소문을 통해 전파되면서 폴란드에는 밀집된 체험 공유 네트워크가 형성되었고, 이는 초기 폴란드 게임 개발자들이 서로를 지지하는 분위기를 조성하는 데 결정적인 역할을 했다.
둘째, 공식적인 기술 지원이 없는 환경 덕분에 폴란드에서는 기술 인력이 일찍부터 성장할 수 있었다. 하드웨어 부족, 도구 결핍, 자료 확보의 어려움은 오히려 많은 청소년과 청년들이 프로그래밍을 익히고, 크래킹 및 포팅 과정을 거치며 개발 기술을 습득하도록 이끌었다.
게임을 하는 사람이라면 누구나 게임을 만들고 싶다는 생각이 들게 마련이다.
02
절벽에도 꽃이 핀다
비록 여건이 열악했지만, 폴란드의 게임 자체 개발은 아주 일찍 시작되었으며, 1983년에는 첫 번째 국산 게임인 《Web Master》가 탄생했습니다.이 게임은 결코 초라하다고 할 수 없을 만큼, 오히려 세심하게 구성된 난이도 단계와 배경 음악, 독창적인 그래픽을 갖추고 있었지만, 아쉽게도 폴란드 밖으로 알려지지 못했고, 애호가들이 카세트 테이프를 복사해 폴란드 게이머들 사이에서만 전해졌습니다.

웹마스터
『Web Master』의 개발 과정은 냉전 시기 폴란드가 자체 개발한 게임의 축소판이라 할 수 있다. 제작자들은 비좁은 방에서, 바쁜 업무 틈틈이 코드를 작성하곤 했으며, 제작된 게임은 금세 불법 복제되어 결국 자생도 못 한 채 사라지곤 했다.
기본적으로 당시 폴란드의 개발자들도 수익을 목적으로 게임을 개발한 것은 아니었으며, 대부분의 경우 자기 만족과 여가 활동, 그리고 동호인들의 인정이 그들에게 주어진 거의 유일한 보상이었습니다.
『Web Master』의 중요성은 두말할 필요도 없는데, 특히 이 게임이 1981년부터 1983년까지의 계엄령 시기에 탄생했다는 점은 폴란드 게이머들에게, 당시 창의성이 거의 없던 폴란드에서도 폴란드 국민들이 자신들만의 게임을 설계하고 개발할 수 있다는 사실을 처음으로 실감하게 해주었다.
『Web Master』 이후에도 폴란드에서는 슈팅 게임 『Magic Keys』와 같은 다양한 장르의 비디오 게임이 계속해서 등장했는데, 특히 주목할 만한 점은 이러한 게임들이 모두 독창적인 디자인 감각을 갖추고 있다는 것이다. 예를 들어, 텍스트 어드벤처 게임 『Pandora's Box』는이 게임의 미술적 영감은 마크 바라네츠키의 SF 소설 《카산드라의 머리》에서 비롯되었다.

판도라의 상자
어떤 의미에서는, 이것이 이후 폴란드 게임들이 종종 문학 작품에서 영감을 얻는 토대를 마련하기도 했다.
흥미롭게도, 안제이 사프코프스키의 판타지 소설 『위쳐』, 즉 CDPR의 『위쳐』 시리즈의 원작이 된 작품이 『Pandora's Box』와 같은 시기에 출간되었다.
이러한 소규모 차고에서 만들어진 작품들 외에도, 철의 장막 아래에는 예외적인 산업 경관이 존재했다.
폴란드계 사업가 율리안 반첼이 설립한 PZ Karen(일각에서는 이 회사가 미국 자본의 지원을 받고 있다고 전해진다)은 폴란드 프로그래머들에게 당시로서는 보기 드문 첨단 장비와 서유럽 수준에 가까운 근무 환경을 제공했다.
이 회사는 설립 초기, 미국 전략 시뮬레이션(Strategic Simulation, 『아머 마셜』 개발사)의 게임을 아타리 및 코모도어 플랫폼용으로 제작하여 폴란드 내 판매가 아닌 서유럽으로 직접 수출했는데, 간단히 말해 저렴한 폴란드의 인건비를 활용한 아웃소싱을 한 셈입니다.

《기갑 원수 2》 이미지 출처: 기핵망
PZ Karen은 당시 폴란드에서 매우 드물게 국제 무역을 주 사업으로 삼았던 기술 기업으로서, 폴란드에 국제적 안목을 갖춘 최초의 게임 개발자 세대를 양성했다고 할 수 있으며, 여기에 수많은 개인 개발자들의 노력이 더해져 1980년대 내내 폴란드 게임 업계는 어느 정도 규모의 인재 풀을 갖추게 되었다.
진정한 구조적 전환은 1989년에 일어났다.
그 무렵, 동유럽 민주화 전환의 시발점으로 여겨지는 1989년 폴란드 의회 선거가 치러졌으며,이 선거는 폴란드가 공식적으로 제3공화국 시대에 접어들었음을 알리는 계기가 되었으며, 그해 중반 폴란드의 경제 전환이 의제로 떠올랐고, 이듬해인 1990년에는 경제 전환 계획인 ‘바르체로비치 계획’이 시행되면서, 폴란드는 공식적으로 경제 안정화와 시장화 개혁을 시작하게 되었다.

이에 힘입어 폴란드의 기업 소유권과 창업 환경이 급격히 완화되었고, 오랫동안 억눌려 있던 사업적 열망과 기술적 열정이 분출되면서 LK Avalon, Mirage, ASF 등 게임 개발 회사들이 폴란드에 등장하기 시작했다.
흥미로운 점은, 장기간의 고립으로 인한 기술적 낙후가 단기적으로는 오히려 일종의 ‘장점’이 되었다는 사실이다. 서구 개발사들은 폴란드에서 여전히 사용되고 있는 구형 기기를 위한 신작 개발을 이미 중단한 지 오래였기에, 현지 기업들은 국내 시장에서 거의 직접적인 경쟁 상대가 없었으며, 폴란드 게임 산업은 내수 수요에 힘입어 저사양 하드웨어 환경에서 경험과 현금 흐름을 축적할 수 있었다.
바로 이 무렵, 아웃소싱 작업에 지친 PZ Karen은 자체 개발을 시도하기 시작했는데, 마침 소련의 《테트리스》가 전 세계를 휩쓸던 시기였다. 1989년, PZ Karen은 “블록 쌓기”라는 개념을 3차원 공간으로 확장하여 《Blockout》을 개발했다.

블록아웃
《Blockout》은 폴란드 게임 역사에서 《Web Master》와 비슷한 수준의 중요한 위치를 차지하고 있다. 비록 이 게임 역시 곧 불법 복제의 대상이 되었지만, 폴란드 게임 중 최초로 ‘성공작’으로서 국제 시장에 등장했으며, 다양한 플랫폼으로 이식되었을 뿐만 아니라 일본 개발사 테크노스(Technos)가 아케이드 게임을 설계하는 데 기초가 되기도 했다.
한편, LK Avalon의 아케이드 게임 《Robbo》와 ASF의 판타지 게임 《Swords of Valdgir》는 중국 시장에서 큰 인기를 끌며, 폴란드 게임 시장의 내수 수요가 활발함을 다시 한번 입증했다.

로봇
1991년 소련이 해체되면서 냉전의 무거운 장막이 걷히자, 첨단 하드웨어와 기술이 폴란드로 자유롭게 유입되기 시작했고, 이를 국제 무대로 진출시키는 것은 한 세대의 폴란드 게임 개발자들에게 공동의 꿈이자 동시에 공동의 좌절이 되었다.
LK Avalon의 공동 창업자 야누슈 페르츠가 설립한 XLand는 《Robbo》와 또 다른 작품인 《Electrobody》를 Epic MegaGames에 맡겨 해외 출시를 신속히 진행했으나, 폴란드에서는 큰 화제를 모았던 이 게임들은 국제 시장에서는 지나치게 유사한 게임들과 차별화되지 못해 두각을 나타내지 못했고,또 다른 기업인 메트로폴리스(Metropolis)의 작품들도 여러 차례 비슷한 난관에 직면했다.

일렉트로바디
하지만 이러한 해외 진출 실패가 무의미한 것은 아니다.이를 통해 폴란드 기업들은 퍼블리싱, 마케팅, 장르 간 경쟁, 유통 채널이 서로 유기적으로 연결되어야 한다는 점을 체계적으로 인식하게 되었으며, 국내 시장과 해외 시장 사이에는 성숙한 산업 체인이 가로막고 있다는 사실을 깨달았습니다. 또한 이전의 소재 복제 방식은 오랜 가뭄 끝에 단비를 만난 폴란드 게이머들에게는 통했을지 몰라도, 해외 시장에서는 전혀 통하지 않는다는 점을 알게 되었습니다.
바로 이 시기에 서구 게임 퍼블리셔들은 폴란드의 저비용 경쟁력을 주목하기 시작했고, 잇달아 프로젝트를 폴란드 개발사들에 외주하기 시작했다.
그중에서도 1990년대 말, 독일의 TopWare사가 폴란드에 지사를 설립한 것은 폴란드의 해외 진출이 성공으로 이어지는 데 있어 중요한 한 걸음이었다고 할 수 있다. 2000년, 미로슬라프 데메크가 이끄는 폴란드 TopWare가 출시한 《지구 2150》은 해외 시장에서 큰 성공을 거두었다.
미래의 세계 대전을 배경으로 한 이 실시간 전략 게임은 당시 가장 뜨거운 두 가지 트렌드, 즉 RTS와 3D가 선사하는 시각적 효과를 모두 포착했다.
『지구 2150』은 최초의 완전 3D 실시간 전략 게임 중 하나로, 심지어 주야간 변화까지 도입했으며, 『워크래프트 3』보다 무려 3년이나 앞서 출시되었다. 이는 폴란드 게임이 주류 인기 장르에서 처음으로 최상위권에 진입한 사례이기도 하다.

지구 2150
첫 번째가 있으면 두 번째도 있기 마련이다. 2002년, 폴란드에서 《Soldat》이 탄생했으며, 이 게임은 곧 초기 가장 인기 있는 온라인 게임 중 하나로 자리 잡았다.
이 게임은 미하우 마르친코프스키가 핀란드 게임 《Liero》의 개념을 바탕으로 한 단계 더 발전시켜, 《Worms》의 게임플레이를 실시간 대전 모드에 완전히 접목시켰으며, 그는 이 게임을 온라인 포럼에만 공개했을 뿐입니다.이는 과거 폐쇄적이었던 게임 환경이 미친 영향으로 보지 않을 수 없는데, 『Soldat』은 결국 전 세계적으로 폭넓은 인기를 얻었으며, 새로운 미디어 채널을 통해 폴란드 게임이 거둔 첫 번째 성공이라고 할 수 있다.

군인
따라서 이러한 게임들을 통해 알 수 있듯이, 폴란드는 유럽연합(EU)에 가입하기 전까지 게임 산업사가 여러 층이 겹겹이 쌓인 구조를 띠고 있었으며, 불법 복제가 플레이어를 양성하고, 열악한 환경이 기술을 연마하며, 체제 전환이 기업 형태를 활성화하고, 대외 협력이 경험을 가져다주었다.
CD Projekt RED의 게임 디렉터 콘라드 토마슈케비치는 나중에 이렇게 회상했다. “당시 우리는 지금 개발자들이 가진 도구도 없었고, 어디서부터 시작해야 할지도 몰랐다. 어떤 일이 어려운지, 아니면 불가능한지 알 수 없었기에, 그저 무작정 해나갈 수밖에 없었다. 바로 이것이 폴란드 게임 산업의 현재 상황을 초래한 근본적인 원인이라고 생각한다.”
이러한 차고 창업 정신은 공산주의 시대의 불법 복제 문화 속에서 싹트고, 전환기의 힘든 시기를 거치며 단련되어, 결국 폴란드 게임 개발자들이 도전에 맞설 때 발휘하는 끈기로 자리 잡았습니다. 이 끈기는 폴란드 개발자들에게 끊임없이 힘을 축적해 왔으며, 그간 쌓아온 역량이 한꺼번에 터져 나올 날을 기다리고 있습니다.
그리고 그날은 금세 찾아왔다.
03
봄바람이 불어
2004년 5월 1일, 폴란드는 공식적으로 유럽연합에 가입했다.
이 역사적인 순간은 폴란드의 정치와 경제가 세계 시장에 완전히 통합되었음을 의미할 뿐만 아니라, 폴란드 게임 산업에 더 넓은 세계로 나아갈 길을 열어주었습니다.
시장 통합은 자본의 자유로운 흐름, 인재의 국경 간 교류, 그리고 더욱 편리한 유통 채널을 가져왔다. 폴란드 게임 개발사들은 더 이상 해외 퍼블리셔의 관심을 끌기 위해 애쓸 필요가 없게 되었으며, 디지털 판매 플랫폼의 부상으로 전 세계 플레이어들에게 직접 다가갈 수 있게 되었다.
게다가, 새로운 시대의 폴란드는 여전히 상대적으로 저렴한 인건비를 유지하고 있다.
당시 가격은 더 이상 확인하기 어렵지만, 해외 시장에 깊이 관여해 온 한 관계자에 따르면, 최근 몇 년 동안조차 테크랜드(Techland)가 위치한 폴란드 브로츠와프의 경우, 분산 비용을 고려한 인월당 비용이 2,000달러 미만이었으며, 수도 바르샤바에 위치한 폴란드 게임 업계의 최정상 기업인 CDPR조차도,평균 인월 비용은 6,000~7,000달러에 불과해, 여전히 국제적으로 유명한 아웃소싱 기업들보다 훨씬 낮은 수준이다.
따라서, 현재를 돌아보며 과거를 되짚어보면, 폴란드의 낮은 인건비는 21세기 첫 10년 동안 폴란드 게임 산업의 맥락이었음을 확신할 수 있습니다. 이로 인해 폴란드 게임 업계는 서구 대형 게임사들의 아웃소싱 주문으로 뒷받침되는 막대한 현금 흐름을 확보할 수 있었고, 그 덕분에 폴란드 개발사들은 시대가 가져온 기술 격차를 빠르게 해소하며 폴란드 자체 개발이 황금기를 맞이하게 되었습니다.
2004년, People Can Fly가 출시한 《Painkiller》는 상징적인 작품으로 볼 수 있다. FPS 게임들이 스토리 요소를 끊임없이 추가하며 게임을 점점 더 복잡하게 만들어가던 시기에, 이 게임은 고전으로의 회귀를 선택했다. 동시대 작품인《메달 오브 아너》나 《콜 오브 듀티》와 비교했을 때, 오히려 《DOOM》이나 《헤이맨》에 더 가까운 방향성을 보여주었기에, 출시되자마자 순수한 FPS 게임 경험을 갈망하던 플레이어들의 열렬한 지지를 받았다.

진통제
2006년은 테크랜드에게도 결정적인 한 해였습니다. 그 전까지 테크랜드는 오랫동안 전 세계적으로 인정받는 대표작이 부족했습니다.이해, 『와일드 웨스트』의 출시로 이러한 상황이 바뀌었습니다. 출시 당시 시장에는 서부극을 주제로 한 경쟁작이 거의 없었으며, 이 게임은 테크랜드의 후속작인 『데드 아일랜드』와 『디스어피어링 글로우』의 성공을 이끄는 토대가 되었습니다.

2007년, CDPR이 폴란드 작가 안제이 사프코프스키의 판타지 소설을 원작으로 한 롤플레잉 게임 《더 위저드》를 출시했다. 이 게임의 성공은 폴란드 비디오 게임 산업의 전망과 상업적 잠재력을 입증했을 뿐만 아니라, 새로운 시대의 시작을 알리는 계기가 되었다.

한편, 2011년 《시간의 수수께끼》 등의 작품으로 시장에 진출한 Artifex Mundi는 몇 년 후 물건 숨기기 장르 게임의 선두 개발사 중 하나가 되었으며, 소스 소소프스키가 선보인 무정부주의적 유머가 가득한 《McPixel》은 Steam Greenlight에서 ‘추천 게임’으로 선정되었다.
2014년, The Astronauts와 11 bit의 《이선 카터의 실종》과 《이것이 나의 전쟁》이 출시되었는데, 전자는 영국 영화 아카데미상(BAFTA) 최우수 게임 혁신상을 수상했으며, 후자는 전쟁 속 사람들의 처지를 깊이 있게 묘사하여 업계 전체에 큰 충격을 주었다.

2015년, 《더 위쳐 3: 와일드 헌트》는 그해 가장 많이 팔린 게임 중 하나가 되었으며, TGA 올해의 게임을 포함해 200개 이상의 상을 휩쓸었다…….
이러한 대작들 외에도, 폴란드 자체 개발 분야에는 그다지 눈에 띄지는 않지만 마찬가지로 중요한 또 다른 흐름이 있는데, 바로 저비용, 브라우저, Flash, AGS 등의 도구를 통해 탄생한 “저사양 게임”들이다.
그중 대표적인 인물은 마테우시 스쿠트니크로, 그는 2005년부터 2014년까지 오랫동안 플래시를 활용해 단편 모험 게임을 제작해 왔으며, 그의 작품은 러브크래프트식 미학이 짙게 배어 있어 폴란드 게임계에 독특한 색채를 더했다.

마테우시 스쿠트니크의 작품 《Submachine》
이 게임들은 현재 업계가 주목하는 이른바 ‘폴란드 게임’의 재무적 성과로 꼽히지는 않을지 모르지만, 폴란드 게임 특유의 차갑고 무거운 분위기에 더욱 섬세한 인문적 감성을 불어넣어 주었다.
보시다시피, EU 가입은 마치 촉매제처럼 작용하여 폴란드 게임 산업이 10년 동안 폭발적인 성장을 이룰 수 있게 했다.
폴란드 게임이 중국과 같은 F2P 방식을 따르지 않은 이유에 대해서는,그 이유는 매우 간단합니다. 폴란드 게임 산업의 발전 과정에 뚜렷한 ‘단절’이 없었기 때문입니다. 불법 복제가 기반을 다진 뒤 2004년 EU에 가입하면서, 스팀(Steam)이나 GOG와 같은 디지털 유통 플랫폼으로 자연스럽게 전환되었으며, 타깃 시장 역시 유럽과 미국의 성숙한 일회성 구매 방식 소비자층이었습니다.
반면 중국 게임 산업의 도약기는 다소 뒤처졌는데, 2000년 초 한 건의 금지령이 중국 게임 업계가 간신히 얻은 희망의 빛을 짓밟았고, 불법 복제는 여전히 만연했으며, 전통적인 일회성 구매 방식으로는 수익을 내기 거의 불가능했다.이러한 환경 속에서 오직 F2P 게임만이 생존할 수 있는 여지를 가졌는데, 본질적으로 이는 시대의 흐름에 따른 것이기도 했다. 온라인 유료 아이템과 부가 서비스는 취약한 저작권 보호와 하드웨어 연구 개발의 공백이라는 난관을 교묘히 우회하여 중국 게임 산업에 활력을 불어넣었다.

중국 최초의 게임 《신영 돌격대》. 이미지 출처: Bilibili @게임차관군
요컨대, 많은 외부 관찰자들에게 폴란드 게임 산업의 성공은 최근 들어 갑자기 나타난 현상으로 보일지 모른다. 하지만 사실 이는 1980년대에 시작된 긴 과정이며, 폴란드 게임 산업의 부상은 30년에 걸친 꾸준한 노력과 끊임없는 헌신의 결과이다.
이 자리에서 꼭 언급해야 할 점은, 냉전 이후 폴란드 정부가 이 과정에서 핵심적인 역할을 수행했다는 사실이다.
많은 국가들이 게임 산업에 대해 관망하거나 심지어 보수적인 태도를 보이는 것과는 달리, 폴란드 당국은 이 신흥 산업의 전략적 가치를 일찍이 인식하고 일련의 지원 정책을 내놓았으며, 최근 몇 년간의 여러 인터뷰를 통해 폴란드의 정책 지원 규모가 얼마나 큰지 엿볼 수 있다.
폴란드 게임 협회 이사회 위원인 스탄유스트는 2013년 Fuero Games가 시작한 ‘GameINN’이라는 업계 프로그램이 폴란드 개발자들에게 지속적으로 전방위적인 지원을 제공해 왔다고 상세히 소개한 바 있다. 현재 이 프로젝트는 유럽연합(EU)의 ‘스마트 성장 운영 계획(POIR)’ 산하 유럽 기금의 지원과 폴란드 국가연구개발센터(NCBR)의 공동 지원을 받고 있다.

GameINN 프로그램은 시행 이래 줄곧 폴란드 개발자들에게 든든한 자금원이 되어 왔으며, 2019년에는 NCBR이 게임 개발 분야의 혁신 프로젝트를 지원하기 위해 1억 폴란드 즐로티(당시 환율 기준 약 2억 위안)를 특별 배정했다.
프로젝트 소개에 따르면, GameINN 계획의 목표는 폴란드 비디오 게임 제작 산업의 글로벌 시장 경쟁력을 높이고 중소기업의 혁신 프로젝트를 지원하는 것이며, 게임 디자인 및 개발 외에도 인공지능 응용, 새로운 도구 및 상호작용 메커니즘 등의 분야에서 혁신 프로젝트를 수행할 수 있도록 허용하는 것이다.

CDPR, Techland, Bloober Team 등 폴란드의 유명 개발사들은 모두 GameINN 프로그램을 통해 혜택을 받았습니다. 예를 들어 CDPR은 여러 차례 자금을 지원받은 바 있으며, 《사이버펑크 2077》 한 작품만 해도 개발에 3,000만 즈워티의 GameINN 특별 지원금이 투입되었습니다.
또 하나 흥미로운 정책은, 폴란드에 ‘IP BOX’라고 불리는, 즉 홍콩 지역에서는 흔히 ‘특허 박스’라고 불리는 세제 정책이 있다는 점입니다.이 정책에 따르면, 기업이 규정 요건을 충족하는 지적재산권(IP)을 통해 수익을 창출하고, 해당 IP가 기업의 연구개발 활동을 통해 창출되거나 개선된 것이라면, 이 부분에 대한 수익은 매우 낮은 소득세율을 적용받을 수 있습니다.
폴란드의 일반 법인세(CIT) 세율은 19%인 반면, IP Box 요건을 충족하는 소득에 대해서는 세율이 5%에 불과합니다.

전 폴란드 문화부 장관 겸 부총리인 피오트르 그린스키는 폴란드 《공화국신문》을 통해 젊은 개발자들이 폴란드 문화적 요소를 활용하는 데 있어 더욱 과감해지기를 바란다고 분명히 밝힌 바 있으며, 폴란드 문화부는 국가의 긍정적인 이미지를 높이고 폴란드 문화를 전 세계에 알리는 게임에 대해 세제 혜택을 적극적으로 제공할 것이라고 밝혔다.
GameINN 외에도 폴란드 문화부는 ‘창의 산업 발전 계획’ (Development of Creative Sectors)라는 정부 프로젝트를 주도하고 있으며, 이 계획은 매년 수백만 즈워티를 배정하여 소규모 개발사들에게 데모 개발에 필요한 특별 자금을 지원하는 한편, 국내외 각종 전시회에 참가하는 개발사들에게 자금 및 전시 공간 제공을 포함한 다양한 지원을 제공하고 있다.
예를 들어, 폴란드의 인디 게임 개발자가 쾰른 게임 박람회나 도쿄 게임 쇼에 참가하고 싶다면, 직접 자금을 신청할 수 있으며, 폴란드 문화부는 일반적으로 부스 비용, 출장비 등을 포함한 참가 비용의 최대 50%~85%를 지원해 줍니다.

폴란드 과학부 장관 야로스와프 고빈의 발언은 더욱 직설적이었다. 그는 “폴란드 정부는 미래를 대표하는 게임 개발자들을 지원할 것”이라며, “우리는 폴란드의 현대화를 원하며, 폴란드 경제의 현대화를 원한다. 우리의 조치는 특히 우리가 가장 큰 지적·창조적 잠재력을 지닌 분야에서 경제의 더욱 강력한 성장을 촉진하기 위한 것”이라고 말했다.

정부 최고위층으로부터의 이러한 명확한 지지는 사실 전 세계 게임 업계에서 흔치 않은 일입니다.
한편, 폴란드 게임 협회는 정책과는 별개로 게임 업계 종사자들을 위한 또 다른 제도적 차원을 형성하고 있다.개발자들이 주도하고 폴란드 국가안보국이 후원하는 이 협회는 폴란드 국가 전략인 ‘국가 지능 전문화(KIS)’의 일환으로, CDPR, Techland, CI Games 등 폴란드 최대의 게임 회사들이 모여 있으며, 폴란드 게임 산업의 전반적인 이익을 수호하는 데 전념하고 있다.
Techland의 CEO인 폴 마르체프카에 따르면, 폴란드 게임 업계의 관계는 매우 우호적이며, 모두 폴란드와 해외에서 열리는 업계 행사에서 자주 만나 교류한다고 한다.
CDPR의 게임 디렉터 토마시 케비치도 폴란드 게임 업계는 마치 한 가족과 같으며, 모두가 서로를 돌보고 종종 서로에게 꼭 필요한 관점을 제공해 준다고 말한 바 있다. 치열한 경쟁이 벌어지는 게임 업계에서 이러한 협력 정신은 매우 드문 일이며, 그 대표적인 사례가 바로 폴란드 게임 산업 협회이다.

폴란드에서는 게임 산업 협회가 주최하는 다양한 오프라인 행사가 열리고 있어, 업계에 막 발을 들인 인디 개발자들은 엔진과 장르 선택에 대해 알아볼 수 있고, 시장 조사를 원하는 팀은 특정 장르에 대한 설명회를 찾을 수 있으며, 심지어 법규에 대해 의문이 있는 개발자들도 전문적인 법률 지원을 받을 수 있습니다.
이러한 다방면에 걸친 산업 생태계 덕분에 폴란드 게임 개발자들은 홀로 고군분투할 필요가 없습니다. 업계 협회의 존재 자체가 폴란드 게임 산업의 성숙도를 보여주는 것이라고 할 수 있습니다.
올해 중국 언론과의 인터뷰에서 새로 임명된 폴란드 문화·국가유산부 장관 마르타 치엔코프스카는 “아무리 작은 팀이든, 심지어 단 한 명뿐인 경우라도 게임에 잠재력이 있다면 정부 차원의 지원을 받을 수 있을 것”이라고 밝혔다.
CI Games의 수석 레벨 디자이너 토마시 프루스키는 제도적 차원에서 다음과 같이 분석한 바 있다. 디지털 시장의 부상과 다양한 개발 도구의 무료화로 인해 많은 사람들이 게임 제작에 관심을 갖게 되었고 이를 직업으로 삼게 되면서, 인재 풀이 크게 확대되었으며 신인의 진입 장벽도 현저히 낮아졌다.

따라서 마르타는 폴란드 정부가 최근 인디 게임 개발자들에게 공식 직업 기술 자격증을 발급해, 비록 아직 학습 단계에 있거나 단순히 집에서 게임을 제작하고 있을 뿐이라 하더라도 게임 제작 경험이 있음을 공식적으로 증명해 주려는 계획까지 세우고 있다고 언급했습니다. 이 자격증은 구직이나 프로젝트 지원금 신청 시 도움이 될 수 있습니다.
이러한 유연한 환경 덕분에 폴란드는 동유럽의 우수한 개발자들에게 이상적인 취업지로 자리 잡았으며, 현재 폴란드에서 활동 중인 외국인 직원은 약 2,000명으로, 이는 폴란드 개발자 전체의 약 7분의 1을 차지한다.
제 삶의 경험을 바탕으로 볼 때, 사람들이 뒤를 걱정할 필요가 없을 때 대개 두 가지 결말을 맞이하게 되는데, 하나는 게으름과 나태함이고, 다른 하나는 적극성과 열정이 마음껏 발휘되는 것입니다. 대다수의 폴란드 게임 업계 종사자들은 분명히 후자에 속합니다.
작년 포즈난 게임 쇼가 막바지에 접어들 무렵, 주최 측은 독특한 ‘제로 아워(Zero Hour) 게임 잼’ 대회를 개최했다. 폴란드의 법정 동계 시간 변경일에 인위적으로 생성된 ‘유령 시간’을 활용해, 개발자들은 자정 무렵 트램 안에서 1시간 동안 제한된 시간 내에 주제 없이 게임을 개발하는 경연을 펼쳤다.

출처: IGN 중국
창의성과 기술, 그리고 축제가 하나로 어우러진 이러한 행사는 폴란드 게임계의 활기찬 생명력과 훌륭한 분위기를 잘 보여주는 단면이다.
올해, 폴란드 게임 산업의 해외 진출 경험에 대해 질문을 받았을 때, 마르타 치엔코프스카는 소박하면서도 심오한 답변을 내놓았습니다. ““우리는 젊은이들에게 실질적인 자금을 투자해야 합니다. 그들은 자신이 무엇을 하고 있는지 정말로 잘 알고 있으며, 바로 그들이 폴란드에 수많은 훌륭한 게임을 선사하고 폴란드 문화를 해외로 널리 알리고 있습니다. 젊은이들에 대한 지원과 투자는 그들이 자신의 문화와 문화적 배경을 더 잘 홍보할 수 있게 해줄 것입니다.”
마치며
오늘날 CDPR의 사무실은 바르샤바의 한 구석에 자리 잡고 있으며, 그 맞은편에는 여전히 냉전과 격동의 흔적이 남아 있는 도시 바르샤바가 펼쳐져 있다. 포탄 자국이 여전히 남아 있는 온갖 종류의 오래된 건물들은 마치 바르샤바의 갈비뼈처럼, 이 도시의 유서 깊은 몸체를 지탱하고 있다.비록 그곳에 가본 적은 없지만, 나는 케르모한의 바람을 느껴본 적이 있다. 그 바람은 어쩌면 바르샤바의 건물 사이를 스쳐 지나가며, 도시의 상처를 살며시 어루만지고 있을지도 모른다.

길 하나를 사이에 두고, 새하얗고 현대적인 건물들이 이미 우뚝 솟아올랐습니다. 이 건물들은 새로운 세대의 봄바람 속에서 자라나, 피와 살을 더해 바르샤바만의 젊은 모습을 재탄생시켰습니다.이처럼 옛 것과 새 것이 어우러진 도시의 질감은 역사가 바르샤바는 물론 폴란드 전체에 부여한 무게감이다. 동시에 이는 폴란드 게임 산업 자체가 지닌 역사적 상처와 현대적 활력이 공존하며, 폐허 위에서 새로운 가능성을 키워내고 있는 시대의 은유이기도 하다.폴란드 게임 산업의 부상은 근본적으로 끈기와 협력에 관한 이야기이며, 이는 게임 산업이 번영을 이루기 위해서는 정부의 선견지명과 지원, 내부적 단결과 상호 협력, 개발자의 열정과 끈기, 그리고 플레이어들의 긍정적인 지지가 하나도 빠짐없이 필수적임을 설명해 준다.
참고 자료:
culture.pl (이 웹사이트는 폴란드 문화의 만화경이라 할 수 있다) whereispoland.com
KOTAKU: 불법 복제에서 수십억으로 — 폴란드가 어떻게 비디오 게임 강국이 되었는가 – 댄 머피, 2018년 10월 26일 오후 9시 33분
CDPR의 이야기 – patreon.com/noclip
폴란드 게임 산업 – PARP의 2025년 보고서: 폴란드 게임 산업의 맥박을 느껴보세요 – 포즈난 게임 쇼 심층 탐구 IGN 중국
폴란드 문화·민족유산부 장관 단독 인터뷰: “단 한 명이라도 있다면, 우리는 그가 게임을 만들 수 있도록 지원할 것입니다” 17173
기핵망 《전략 시뮬레이션 동호회와 전략 비디오 게임의 첫 20년》
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