연말과 연초를 맞아, 《절구영》은 멋진 마무리를 짓고 좋은 시작을 알렸다.
그저께, 2025년 12월 30일, 《절구영》 2.5 버전이 출시되었습니다. 당일 오후, 신임 허수 사냥꾼 ‘예순광’의 즉위식 덕분에,S급 한정 캐릭터 ‘조’와 ‘제인 두’의 수영복 등을 무료로 증정하는 대대적인 혜택 제공과 다양한 시스템 최적화 업데이트가 이루어지면서, ‘세이젠아’에 이어 『절구영』이 1년 만에 다시 iOS 게임 매출 차트 1위를 차지하고 종합 차트 2위에 올랐으며,이러한 호조를 타고 『운·절구영』도 매출 순위 Top 10에 진입했다.

사실 이번 열풍에는 서막이 있었는데, 바로 이번 업데이트가 출시되기 이틀 전, 《절구영》의 제1회 페스티벌이 광저우에서 성황리에 막을 내렸습니다.솔직히 말해, 이번 페스티벌의 열기는 제 상상을 훨씬 뛰어넘었습니다. 티켓은 30초 만에 매진되었고, 3일 동안 3만 명 이상이 입장했으며, 방문한 플레이어의 60%는 광둥성 외 지역에서 온 사람들이었습니다.
현장의 열기가 워낙 뜨거워 광저우 관영 매체인 《양청만보》조차 여러 면을 할애해 보도했다. 26일, 《양청만보》와 《절구영》이 공동으로 발행한 ‘신아이리두 속보’는 순식간에 매진되어 광저우 전역에서 품절되었으며, 2위안이라는 가격 덕분에 게이머들 사이에서는 ‘가장 저렴한 관영 신문’으로 불렸다.
《양청만보》는 이 엄청난 트래픽을 흡수하기 위해 2일 동안 긴급히 보도를 확대하며, ‘절Fes’ 전체 일정을 모든 매체를 동원해 실시간으로 다뤘다.(이렇게 보면, 제1회 Fes의 개최지를 광저우로 정한 것은 정말 현명한 선택이었다. 첫째, 광저우는 현재 중국에서 두 번째로 큰 ‘2차원’ 도시라고 할 수 있으며, 관영 매체의 지원도 상당히 컸다. 둘째, 현재 ‘절구영’의 무대인 ‘웨이페이디’는 광둥 문화를 영감의 원천으로 삼고 있어, 천시·지리·인하가 모두 갖춰진 셈이다.)

《양청만보》가 여러 면에 걸쳐 《절구영》 페스티벌을 보도했으며,
심지어 '신 아이리두 속보'까지 메타화했다
코믹콘과 음악 축제를 결합한 차별화된 형식을 바탕으로, 『절구 제로』 페스티벌은 단숨에 호평을 얻었으며, 많은 플레이어들이 커뮤니티에 “페스티벌이 음악 축제로 성공할 줄은 상상도 못 했다”는 반응을 남겼다.

Fes가 끝난 후, 많은 플레이어들이 소셜 미디어를 통해 심각한 금단 증상을 호소했다.

바로 그때 2.5 버전이 출시되었고, 플레이어들은 행사장에서 돌아와 일상으로 복귀한 참이었기에, 발산할 곳 없는 감정과 관심이 자연스럽게 이어질 수 있는 통로를 찾게 되었으며, 오프라인에서 쌓인 열정을 그대로 온라인에서의 유료 결제와 활발한 활동으로 전환시켰다.
제 생각에 특히 중요한 점은, ‘절Fes’가 플레이어들에게 상당히 큰 자신감을 심어주었다는 것입니다. 이전에는 『절구 제로』가 망할 것이라는 말도 많았고, 플레이어가 없고 인기가 없다는 평가도 있었지만, Fes가 시작되자 수많은 동호인들과 열광적인 현장 분위기가 많은 플레이어들의 우려를 단번에 불식시켰습니다.

전에는 ‘절페스’가 2.5 이후로 개막 시기를 정하지 않으면 효과가 반감되지 않을까 걱정했었는데, 생각과 달리 완전히 틀렸던 것 같다. ‘절페스’의 개최 시기는 상당히 신중하게 정해졌는데, 마치 도화선처럼 《절구 제로》의 정점을 향한 분위기를 고조시켰다.
Fes든 차트든, 두 가지 사실을 더욱 확실히 입증해 주었습니다. 첫째, 『절구영』은 현재 규모와 충성도 모두를 갖춘 플레이어층을 확보하고 있으며, 이들의 프로필은 비교적 명확합니다. 미적 감각이 뛰어나고, 2차원 문화에 대한 친화도가 충분히 높으면서도 다양한 도시 현대 문화 콘텐츠를 수용할 수 있는 특징을 지니고 있습니다.이 유저층의 존재는 동시에 스타일리시한 아트 + 최고 수준의 콘텐츠를 바탕으로 한 액션 게임(ACT)이 2차원 게임 시장에서 성공할 수 있음을 간접적으로 입증해 주고 있다.
둘째, 《절구영》의 IP 가치는 출시 후 2년도 채 되지 않은 시점에서 이미 ‘원철고속’ 수준에 근접해 있으며,게다가 이 게임의 잠재력은 아직 완전히 발휘되지 않은 상태이며, 미하유의 차기 주력작이 출시되기 전까지 콘텐츠를 더욱 최적화하고 온라인과 오프라인 시나리오를 유기적으로 연결하는 《절구영》은 향후 한동안 미하유의 매출을 보강하고, 심지어 상당한 매출 증가를 이끌어낼 핵심 요소가 될 가능성이 높습니다.
역으로 추론해 보면,콘텐츠 측면에서 2.0 버전 이후의 《절구영》을 하나하나 살펴보면, 사실 《절구영》이 연말에 폭발적인 인기를 얻은 것은 이미 오래전부터 “계획된” 것이었으며, 지난 1년여 동안 《절구영》 프로젝트 경험을 종합한 직접적인 결과임을 알 수 있습니다. 그 이면에는 《절구영》의 콘텐츠 운영이 성숙해져 가는 전반적인 방향성도 엿볼 수 있습니다.
01
빛, 단 한 순간만이 아니다
2차 게임의 내용을 다루려면, 당연히 먼저 캐릭터부터 이야기해야 합니다.
현재의 모바일 게임들은 유료화 모델 때문에 일종의 ‘무대 법칙’을 따르고 있습니다. 즉, 모바일 게임은 사실 게임 플레이, 카피라이팅, 수치 설정 등이 쌓여 만들어진 무대이며, 플레이어는 무대 아래의 관객입니다. 티켓을 구매하고 입장해 보는 것은 무대가 아니라 그 위의 캐릭터이며, 무대를 꾸미는 것은 캐릭터를 위한 것입니다.
현재 업계에서 가장 흔한 방식은, 특정 버전의 높은 생산량을 활용해 주력 캐릭터를 빠르게 자리매김시킨 뒤, 버전 단위로 한 차례의 전환을 완료하는 것입니다. 카드 풀이 종료되면 스포트라이트는 다시 새로운 캐릭터에게로 옮겨가고, 이전의 주인공은 빠르게 잊혀지며, 많은 경우 리메이크 때만 간단히 다시 등장할 뿐입니다.

이 사진은 글과 무관합니다 (조 양이 귀여워요)
솔직히 말해서, 특정 버전의 콘텐츠가 충분히 훌륭하다면 사실 단 한 번 등장하는 것만으로도 플레이어의 마음에 뚜렷한 인상을 남길 수 있습니다. 하지만 운영 기간이 길어짐에 따라,기억은 결국 기억일 뿐이며, 플레이어가 캐릭터에 대한 정서적 투자가 지속되지 못하면 캐릭터와 플레이어 사이에 더 지속적인 정서적 유대감을 형성하기 어렵습니다. 게다가 수치 상승 등 다른 요인들이 더해지면, 두 번째 게임에서 기존 자산을 통해 복리 효과를 얻는 것이 상당히 어려워집니다.
이러한 전제 하에서, 현재 2차 게임 시장의 난관은 콘텐츠 주기가 버전 업데이트로 인해 조각나 버렸다는 점입니다. 개발자는 끊임없이 게임을 개발해야만 하고, 콘텐츠 구성 역시 플레이어에게 어쩔 수 없이 실용주의적인 느낌을 주게 됩니다. 플레이어는 캐릭터와 스토리의 교체, 그리고 감정적인 단절을 어쩔 수 없이 받아들여야 하며, 결국 양측 모두 일종의 피를 토하는 마라톤에 휘말리게 됩니다. 게임을 만드는 것도 괴롭고,게임을 하는 것도 편치 않다.
이는 비즈니스 모델이 초래한 창작과 경험의 이질화이다.
다시 말해, 2차 게임이 건전한 장기 운영을 추구한다면, 진정한 시험대는 특정 버전에서 특정 캐릭터를 충분히 입체적으로 그려낼 수 있는지가 아니라, 더 오랜 기간에 걸쳐 그 캐릭터의 존재감을 무대에서 꾸준히 유지할 수 있는지에 달려 있다.

기존 비즈니스 모델을 변경하지 않는 한, 이는 사실 다소 비현실적이지만,하지만 『절구 제로』 2.0 버전 이후로 줄곧 이를 실현하기 위해 노력해 왔으며, 구체적인 실행 방안은 캐릭터 구축 주기를 연장하는 것입니다. 주요 업데이트에서 등장할 캐릭터가 나오기 전에 일부 제작 역량을 할애해 미리 복선을 깔아두고, 업데이트 후에는 상업적 고려 없이 기존 캐릭터들이 가능한 한 많이 등장해 인지도를 높일 수 있도록 하는 것입니다.
‘얼굴 내밀기’는 이해하기 쉬운 개념이며, 《절구영》의 방식도 비교적 일반적입니다. 기본적으로 매 업데이트의 이벤트와 스토리에는 기존 캐릭터들이 복귀하는데, 2.5와 같은 중요한 마무리 업데이트에서는 더욱 그렇습니다.

제가 주로 말하고 싶은 건, 사실 이 ‘전개’ 부분에 관한 것입니다. 2.5의 주인공인 예순광을 예로 들자면, 사실 2.0이 출시되기 훨씬 전인 2.0 사전 공개 시기부터 예순광의 캐릭터 설정이 PV와 게임 내에 등장했습니다. 2.0에 추가된 주황복복 선배의 호감 퀘스트에서는, 운규산에 목소리가 부드러운 ‘샤오광’ 후배가 한 명 더 있다고 언급됩니다.

주복복 호감도 퀘스트
그 후 이현의 이야기를 통해 청명검의 설정을 도입했으며, 동시에 2.1 업데이트에서 약국 NPC인 방아줌마의 대사를 통해 이 검에 이미 새로운 주인이 생겼음을 암시했다. 이에 더해 예석원의 여동생과 관련된 여러 대사를 결합하여, 예순광이 ‘청명검의 주인’이라는 신분을 미리 암시하는 데 성공했다.

한편 2.2, 2.3편에서 악역 사라의 스토리 라인을 통해 『절구영』은 괴담집과 오폴레스 분대원들을 그려내는 동시에, 예석원 스토리 라인을 통해 예순광이 청명검을 사용하는 데 따르는 일종의 대가가 있음을 암시했다.심지어 중간 부분에서는 주황색 고양이 선배가 예순광의 외모적 특징을 구두로 설명함으로써 플레이어의 인상을 더욱 강화했고, 2.3 막바지에 예순광이 정식으로 등장할 것을 미리 예고하기도 했다.


그리고 2.4편의 서사가 본격적으로 시작되면서야 예순광이 비로소 이야기에 합류하여 줄거리를 이끌어가는 변수로 등장한다.이 시점에서 주인공은 여전히 흑지의 류음과 반악이지만, 『절구영』은 고객센터 직원의 마음의 얽힘을 풀어주고, 반악이 과거를 정면으로 마주하는 등 빛나는 캐릭터 묘사를 완성했을 뿐만 아니라, 이전에 심어둔 단서와 기대감을 집중적으로 수렴해 냈으며,플레이어는 청명검이 오감을 박탈하는 대가, 예순광이 짊어진 운명의 무게, 예석원이 산문을 떠난 이유 등을 알게 된다.
2.5 버전은 본질적으로 거의 반년 동안 쌓여온 플레이어들의 감정을 한꺼번에 쏟아낸 것이다. 예순광이 구원을 위해 자신을 희생하기로 한 선택이 사람들의 마음을 움직일 수 있었던 이유는, 그의 동기, 입장, 그리고 대가가 이미 여러 버전에 걸쳐 반복적으로 확인되어 왔기 때문이다.오감을 되찾는 과정에서 등장하는 단편적인 회상 장면이 아름답게 느껴지는 것도, 단순히 ‘기억 상실’이라는 진부한 주제 자체에 의존한 것이 아니라, 이 장면이 플레이어의 마음속 깊은 곳을 진정으로 건드렸다는 전제 위에 기반을 두고 있기 때문이다.

따라서 예순광이라는 캐릭터의 구축 과정을 되돌아보면, 『절구영』은 중요한 캐릭터를 서둘러 전면에 내세우기보다는 먼저 다른 인물들에게 시점을 맡겼음을 알 수 있다.특히 운규산의 각 캐릭터들이 내뱉는 단편적인 대사는 예순광에게 동문으로서의 친근감을 미리 심어주는 동시에, 의도적으로 여백을 남겨두어 플레이어에게 무대 뒤에서 아직 등장하지 않은 캐릭터가 한 명 있다는 사실을 알리게 한다.
이 전략의 가치는 캐릭터의 등장을 두 단계로 나누는 데 있다. 먼저 논의의 대상이 된 뒤, 그 다음에 비로소 등장하는 것이다. 이렇게 하면 캐릭터가 오히려 관객의 마음에 더 깊이 각인된다. 여기에 충분한 소재와 캐릭터의 개성을 더한다면, 상업적 성공은 자연스럽게 따라올 것이다.

게다가 메인 스토리가 끝난 후에도 『절구영』은 ‘허수’가 된 예순광을 위해 분량이 넉넉한 에필로그 ‘공명검록’을 마련하여, 청명검과 관련된 줄거리를 더욱 상세히 설명하고 예순광의 캐릭터 아크를 확장시켰다.

이전 1.4 버전 당시, 싱젠야의 폭발적인 인기는 사실 초기 테스트의 여파가 상당 부분 작용한 반면, 이에 비해 예슌광은 콘텐츠 구성과 관리 측면에서 한층 더 세심하게 다듬었으며, 전반적인 기획 방향은 분명히 더 높은 재현성을 갖추고 있다.
물론 이는 예순광의 캐릭터 설정이 약점이라는 뜻은 아니다. 극명한 대조를 이루는 내면과 외면의 성격은 예순광의 확실한 매력 포인트이며, 《선검》에 등장하는 롱쿠이를 떠올리게 한다.



강렬한 아름다움 역시 중요한 기준이 되기는 합니다
하늘의 검선 300만 명이라 해도, 나를 만나면 모두 고개를 숙여야 한다는 걸 알겠느냐?
어떤 사람들은 “이 정도 수준의 사양은 예순광이 허수사냥꾼이기 때문이 아닐까?”라고 말할지도 모릅니다.
사실, ‘절구영’의 경우 ‘절구영’에 대한 투자 규모가 다른 캐릭터들보다 확실히 더 큰 것은 사실이며, 이는 일종의 상업적 전략이기도 합니다. 하지만 앞서 말씀드렸듯이, 그렇다고 해서 다른 캐릭터들이 개발팀으로부터 소홀히 대우받았다는 뜻은 아닙니다. 2.5 버전에서 예순광과 함께 주인공으로 등장한 자오 양이 바로 대표적인 예입니다.
이미 2.2 버전에서 이 귀여운 캐릭터는 캄프스 블랙 브랜치 진영의 개념을 도입하는 캐릭터로 정식 등장했으며, 게다가 『절구영』은 단 몇 마디로 테루의 캐릭터 설정을 확립했다. 겉보기에는 분홍빛 토끼 같지만, 실제로는 검열 판정을 내리는 일을 하고 있으며, 사랑스러운 목소리 뒤에는 지극히 뚜렷한 냉철함과 결단력이 숨어 있다.

2.4 기간 동안, 쇼의 등장 분량도 적지 않았는데,그녀는 류인의 감독관으로서 사라와 예시위안을 추적하는 작전에 참여했을 뿐만 아니라, 전용 이벤트 퀘스트를 통해 조 양의 캐릭터 설정을 미리 보완하여, 날카로운 기세를 뿜어내는 그녀의 외적인 분위기를 층층이 벗겨내며, ‘토토’로서 그녀가 가진 다소 애틋한 과거를 드러내기도 했습니다.
따라서 2.5 이전부터 조가 그려낸 인물의 성장 과정은 이미 뚜렷한 윤곽을 갖추고 있었다.

차오 양과 예순광이 2.5 버전에서 청명검주의 정체성을 받아들이고, 진정으로 자신의 운명의 주인이 되어 중생을 구원한 영웅이 된 것처럼, 그녀가 정식으로 등장하는 이번 버전 역시 캐릭터의 성장 과정을 완성하기 위한 것이다.

주인공과 예순광과의 교류를 통해, 자오투투는 사람의 가치가 ‘유용함’에 있는 것이 아니라 ‘사람 그 자체’에 있다는 것을 깨닫게 된다. 그녀는 더 이상 등가교환을 절대적인 진리로 여기지 않게 되었으며, 이 캐릭터의 과거와 현재는 결국 ‘성장’이라는 두 글자로 귀결된다.


사실 이런 예는 꽤 많습니다. 예를 들어 반야쿠, 이데하일리, 심지어 앞으로 카드 풀 캐릭터로 등장할 수도 있는 초대 키사리 반주 등이 있습니다.

2.5에서는 완주(挽昼)의 캐릭터 배경을 설명하는 데 많은 분량을 할애했다.
이러한 서사적 요소들은 모두 『절구 제로』가 상업적 논리에 맞서려는 구성 전략을 여실히 보여주고 있으며,개발팀이 달성하고자 하는 것은, 주력 캐릭터가 해당 버전 내에서 빛을 발하도록 하는 동시에, 관련 캐릭터들이 스토리상의 위상과 관계망을 통해 미리 등장하게 하고, 제한된 상호작용을 통해 플레이어에게 기억될 만한 이유를 제공한 뒤, 후속 콘텐츠를 통해 계속해서 재조명하고 내용을 보완함으로써 캐릭터 구축의 순환 고리를 완성하는 것이다.
이러한 방식은 콘텐츠 생산 능력과 전개 속도 조절 측면에서 의심할 여지 없이 더 어려운 접근법이다. 업무량을 늘리는 것 외에도, 팀이 정보 공개 빈도, 인물 관계의 전개, 출연진 배분을 장기적으로 일관되게 관리해야 하기 때문이다. 일단 균형이 무너지면 본말이 전도되거나 서사가 희석될 수 있기 때문이다.
바로 그 때문에, 제 생각에는 이 성공을 재현하기가 상대적으로 어렵습니다. 미하유에서 『절구영』 프로젝트 팀이 동원할 수 있는 개발 자원은 다른 곳에서는 따라잡기 힘든 것이 한 가지 이유이고, 『절구영』을 제외하고 과연 어떤 프로젝트 팀이 진정으로 이 정도까지 투자하려 할지 여부는 또 다른 문제입니다.

또 하나 주목할 점은, 시선을 게임 내부에서 외부로 넓혀보면 『절구영』이 여전히 캐릭터 구축의 영역을 확장해 나가고 있음을 알 수 있다는 것입니다.EP, PV 같은 일반적인 콘텐츠는 차치하고, 2.5 업데이트를 앞두고 『절구영』은 사전 예약 페이지를 공개하며, H5 미니 게임을 통해 예순광의 기억을 단계별로 되찾는 방식으로 업데이트 주제를 미리 암시했고,동시에 페스(Fes) 무대를 통해 음악을 비롯한 다양한 현실적 형식을 활용하여, 향후 콘텐츠(예: 아이돌 그룹 ‘망상천사’)를 미리 공개하기도 했습니다.

이는 보다 성숙한 콘텐츠 매트릭스 접근 방식을 의미하며, 캐릭터와 세계관이 더 이상 게임이나 사전 공개 스트리밍에만 의존해 사용자에게 다가가는 것이 아니라, 포털, 커뮤니티, 오프라인 공간 등이 함께 참여하는 형태를 띱니다. 미호요는 이러한 모델을 꾸준히 활용해 왔으며, 이를 가장 능숙하게 구사하고 있습니다.

이전에 야오자윈도 개인 계정을 개설한 적이 있다
그러니 보시다시피, 결국 여전히 같은 말이지만, 2D 게임이 캐릭터 유료화 방식을 고수하는 한, 캐릭터를 확보한 자가 여전히 시장을 장악할 것입니다. 하지만 캐릭터만으로는 충분하지 않습니다. 어쨌든 게임은 즐기기 위한 것이기 때문입니다. 현재 2D 게임 시장의 경쟁 구도에서, 개발사들은 양질의 콘텐츠를 제공하는 것 외에도, 플레이어가 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 하는 방법을 모색해야 하는 과제에 직면해 있습니다.
02
‘성(誠)’이라는 한 글자
거시적인 관점에서 보면, 2차 게임의 장기 운영은 본질적으로 관계 관리라고 할 수 있습니다. 그리고 이러한 관계는 캐릭터와 플레이어 사이에만 존재하는 것이 아니라, 플레이어와 시스템, 플레이어와 유료화 모델 사이에도 존재합니다.
많은 2차 게임들은 초기 단계에서 강렬한 자극을 통해 신규 유저 유치와 전환을 달성하며 입지를 다지지만, 중·후반기에 접어들면 종종 ‘경험 부채’의 역풍을 맞곤 한다.
버전에 따라 한정 카드 풀이 변경되는 설계로 인해, 2차 게임 캐릭터에는 유료화 주기와 메타 퇴출 문제가 존재하며, 이로 인해 신규 플레이어의 진입 비용과 게임 운영 기간은 절대적인 비례 관계를 이룹니다. 게임이 오래될수록 진입 장벽은 더욱 높아지며,동시에, 시스템과 수치가 업데이트된 후에는 어느 정도 투자를 했더라도 일정 기간 게임을 하지 않았던 복귀 유저들조차도 같은 곤란에 직면하게 됩니다.
게다가, 오랫동안 게임을 해온 베테랑 유저들조차도 기존 캐릭터의 스탯이나 시스템이 시대에 뒤처져 보관용 캐릭터로 전락하는 문제에 직면하게 됩니다.
이러한 플레이어들과 게임 내 콘텐츠 외적인 차원의 갈등이 오랫동안 해결되지 않으면, 성장 정체, 사용자 이탈, 커뮤니티 쇠퇴 등의 문제가 발생하게 되며, 그때가 되면 아무리 훌륭한 콘텐츠라도 열악한 이용 경험으로 인해 그 가치가 깎여 나가게 된다.
이것이 바로 ‘체험 채무’입니다.

여기 사진과 글은 여전히 관련이 없습니다 (샤오광 선배님 귀여워요)
해결 방법은 사실 아주 간단합니다. 문제의 원인에 맞춰 해결책을 마련하면 됩니다. 다만, 이 문제의 근본 원인은 ‘2유’의 상업화에 있으므로, 제조사가 이를 해결하고자 한다면 피할 수 없는 것이 바로 ‘이익 양보’라는 두 글자입니다.
이는 사실 개발사가 플레이어와의 관계를 어떻게 바라보는지를 시험하는 것이며, 혹은 개발사가 플레이어와 어떤 관계를 맺고자 하는지를 반영하는 것이라고 할 수 있다.
『절구 제로』의 경우, 그들의 태도는 두 글자로 요약할 수 있다. 바로 “진정성”이다.
2.5 업데이트 시점을 살펴보면, ‘허수’와 함께 찾아온 것은 단순히 많은 보상이 아니라, 《절구 제로》가 신규 플레이어, 복귀 플레이어, 핵심 플레이어의 각기 다른 고충을 해결하기 위해 마련한 일련의 ‘부담 완화’ 조치들이었음을 알 수 있습니다.
우선, 『절구 제로』가 진입 장벽을 낮춘 핵심 전략은 특정 뽑기 풀에서 뽑기 실패로 인한 좌절감을 어느 정도 완화하는 것입니다. 2.5 업데이트 이후에는 미하유 역사상 최초의 “편향 없는 뽑기 풀”이 출시될 예정입니다.

모바일 게임 이용자들의 유료화 심리를 고려할 때, ‘비편향 뽑기’의 가치는 굳이 제가 따로 설명할 필요도 없을 것입니다. 이는 단순히 혜택을 제공하는 것보다 신뢰 회복의 의미가 더 뚜렷합니다.캐릭터는 모바일 게임의 핵심 현금 흐름 원천이지만, 가챠의 좌절감 또한 모바일 게임에서 가장 주요한 이탈 요인 중 하나다. 사실, 가챠에 대한 기대감이 전반적으로 통제 가능할 때, 플레이어의 투자 결정 주기는 대개 현저히 단축되는데, 이는 사실 꽤나 윈윈인 상황이다.
또한 ‘시사회 보상’과 같은 누적 충전 이벤트 역시 기대치 관리의 연장선상에 있습니다.

좋은 가격 인하란 단순히 가격을 낮추는 것이 아니라, 유료 결제 선택권을 부분적으로 플레이어에게 양도하는 것이며, 『절구영』은 미하유 제품의 첫걸음을 내디뎠다.
누적 충전과 편향되지 않은 뽑기 시스템이 신규 및 기존 플레이어의 캐릭터 획득 문제를 해결해 준다면, 기존 플레이어들에게는 기존 캐릭터의 강화 문제가 시급히 해결되어야 할 과제이다.
사실 《절구 제로》는 액션 게임인 만큼 캐릭터의 메타 퇴출 속도가 비교적 느린 편이라, 오늘날에도 서비스 시작 당시의 4성 캐릭터만으로도 일부 플레이어들은 대부분의 스테이지를 무난히 클리어할 수 있습니다.

이미지 출처: Bilibili @木雨潇潇丶
하지만 저를 포함해 고생을 별로 하고 싶지 않은 플레이어들에게 있어, 기존 캐릭터들은 고난이도 던전을 공략할 때 확실히 다소 버거워 보입니다. 『절구영』은 기존 캐릭터 강화에 꽤 일찍 대응했는데, 2.0 업데이트 때 이미 에일렌의 강화가 적용되었습니다.

2.5 업데이트에 이르러 기존 캐릭터의 강화는 체계적으로 진행되고 있습니다. 이를 구체적으로 보여주는 것이 바로 ‘잠재력 실루엣’ 시스템으로, 이 시스템을 통해 기존 캐릭터들은 수치와 메커니즘이라는 두 가지 측면에서 동시에 최적화됩니다. 예를 들어, 베르니스는 잠재력 실루엣 강화로 인해 에너지 회복 속도와 피해 발생 메커니즘 모두에서 강화되었습니다.

게다가 『절구 제로』는 향후 강화 범위를 모든 상주 S급 요원까지 확대하겠다고 약속했는데, 이는 운영 논리 측면에서 플레이어의 정서를 잘 살려준 조치다. 이를 통해 캐릭터와의 동행에 대한 약속이 더욱 예측 가능해졌을 뿐만 아니라, 게임 경험도 장기적으로 운영되어야 할 게임이 갖춰야 할 안정성에 한 걸음 더 가까워졌다.

다른 세부 사항들을 하나하나 뜯어보려면 사실 좀 번거로울 수 있습니다. 이번 《절구 제로》의 변경 사항이 정말 많기 때문이죠. 예를 들어, 게임 부담을 줄이기 위해 이제 일일 재료 던전에도 ‘일괄 클리어’ 기능이 추가되었고, 캐릭터 육성 기간도 상당히 단축되었습니다.

자원의 순환은 새로운 ‘음경’ 메인 칩과 ‘음경’ 잔여 칩 등의 메커니즘이 추가되면서 더욱 건전해졌으며, 이제 ‘음경’을 분해할 때 발생하는 부산물로 5성 무기를 교환할 수 있게 되었습니다. 무엇보다도, 『절구영』은 과거 분해 기록에 대해서도 보상 지급 처리를 진행했습니다.

심지어 연출 측면에서도 『절구 제로』는 이미 더욱 다채로운 시도를 시작했습니다. 예를 들어, 예순광이 자신을 제물로 바치려 할 때 플레이어가 다가와 이를 막는 장면을 대표로 하는 상호작용형 연출이나, 영상 붕괴 외에도 더욱 과감한 맵 상호작용인 ‘비검 이동’과 ‘영상법·소’ 등이 있습니다.

소셜 기능을 포함해 『절구 제로』는 새로운 요소를 추가하기 위해 노력하고 있으며, 길드와 유사한 사이트를 선보였다. 현재는 단순히 대규모 채팅방에 불과하지만, 향후 소셜 기능을 위한 발판이 될 가능성도 배제할 수 없다.
겉보기에는 사소한 것처럼 보이는 이런 요소들을 절대 과소평가해서는 안 됩니다. 때로는 세부 사항의 최적화가 장기 운영에서 새로운 콘텐츠보다 우선순위가 조금 더 높을 수 있는데, 이는 플레이어의 일상적인 참여도를 직접적으로 좌우하기 때문입니다.
특히 《절구 제로》와 같은 액션 게임의 경우, 게임 플레이의 핵심은 조작과 리듬에 집중되어야 합니다. 육성, 아이템 수집, 정리, 로딩과 같은 요소들이 리듬을 늦추게 되면 플레이어의 피로감이 금세 쌓이게 됩니다.
2.5 이번 최적화를 업계 관점에서 보면, 『절구 제로』의 육성 시스템, 일상적인 진행 과정, 정보 표시 및 조작 피드백의 효율성을 한 단계 끌어올린 셈이다.

이 모든 것은 플레이어들에게 『절구영』이 항상 사용자 경험을 버전 업데이트의 목표로 삼고 있으며, 이를 개발 자원의 중요한 부분으로 여기고 있음을 보여주는 것입니다. 제가 주목한 점은, 『절구영』 프로젝트 팀이 이런 내용을 자주 입에 올리기보다는 조용히 개선 작업을 진행한 뒤, 주요 업데이트를 통해 최적화 사항과 혜택을 한꺼번에 제공한다는 것입니다.
장기 운영을 전제로 하는 제품의 경우, 이러한 업데이트 실행력은 그 어떤 구두 약속보다 훨씬 더 설득력이 있습니다. 게다가 혜택과 최적화라는 두 가지 요소가 서로 다른 시점에 분산되어 적용되면, 하나는 보상처럼 보이고 다른 하나는 문제 수습처럼 보여, 플레이어들이 이를 제품의 개선으로 받아들이기 어렵습니다.보상, 캐릭터, 체험 개선이 동시에 이루어질 때만 플레이어들은 이를 더 실감할 수 있고, 이러한 감정이 입소문으로 이어지기 쉬워집니다. 이것이 2.5 버전이 성공할 수 있었던 이유 중 하나이며, 『절구영』의 이러한 운영 방식은 참고할 가치가 있다고 생각합니다.

한 걸음 더 깊이 들여다보면, 이른바 ‘진정성’이란 사실 《절구영》 프로젝트팀이 플레이어들의 문제를 과감히 직시하고, 진정으로 개선에 나섰다는 점에 있습니다. 모든 모바일 게임을 하나의 좌표계에 놓고 비교해 본다면, 《절구영》은 ‘제안을 수용하는’ 사분면에서 상당히 깊은 위치에 있는 작품입니다.
때로는 그들이 조언을 너무 잘 듣는 것 같다는 생각도 든다. 오픈 베타 이후 핵심 게임플레이를 조정하면서도, 그 과정에서 게임의 골격을 무너뜨리지 않는 작품은 정말 드물기 때문이다. 『절구영』은 격자형 이동 방식으로 전환한 이후, 중간에 다소 어색한 과도기를 겪기는 했지만, 결국 일관된 범주 내에서 잘 정리되었다.
정말 드문 일이네요.
2.5 업데이트 출시를 앞두고, 《절구영》은 개발 비하인드 영상을 세 편 연속으로 공개했는데, 영상 내용에는 프로젝트팀의 개발 압박에 대한 언급은 없었지만, 많은 플레이어들이 화면에 등장한 멤버들의 얼굴에서 대체로 신비로운 분위기를 감지했다.

게임 《절구 제로》에서 야근 문화를 풍자하는 방식은 시중에 나와 있는 모든 게임 중에서도 직장인들의 심정을 가장 잘 짚어낸다고 할 수 있다.이런 ‘살아있으면서도 죽은 듯한’ 풍자적 느낌은 직접 경험해 보지 않고서는 창작에 담아내기 어렵다. 사람은 본 적 없는 것을 상상하기 어렵기 때문이며, 경험이 뒷받침되지 않은 창작물은 금방 들통나기 마련이다.

『절구 제로』가 연말에 큰 성공을 거둘 수 있을지 단정하기는 어렵지만, 개발팀이 얼마나 많은 노력을 기울였는지 알 수 있으며, 이러한 성과는 확실히 그들이 마땅히 받아야 할 것입니다.
저는 훌륭한 창작물은 그 자체로 말을 한다고 믿습니다. 어떤 것들은 억지로 꾸며낼 수 없는 법이죠. 비하인드 영상을 보면 알 수 있듯이, 프로젝트 팀원들의 얼굴에는 신비로운 분위기 외에도 가장 많이 보이는 것이 바로 미소입니다. 비록 많은 사람의 입가가 약간 굳어 보이기도 하지만, 분명히,자신들의 게임을 소개할 때, 기계적인 영업 느낌은 전혀 없고, 오히려 자신의 창작물에 대한 진심 어린 애정이 더 많이 느껴집니다.


제 제한된 업계 경험 속에서, 많은 사람들이 자신에게 만든 게임을 별로 좋아하지 않는다고 말해왔습니다. 정작 제가 만든 게임을 진심으로 좋아하는 마음이 언제부터 오늘날 게임 업계에서 찾아보기 힘든 특성이 되었는지 저도 잘 모르겠습니다.
하지만 한 가지 확실한 것은, 『절구영』 프로젝트팀에는 자신이 직접 작성한 코드와 직접 그린 그림을 사랑하는 개발자들이 많다는 점입니다. 신아이리를 사랑하는 그 같은 마음이야말로 『절구영』이 오늘날까지 올 수 있었던 이유일 것입니다.
마치며: 공허 너머에 등불 하나를 켜다
예순광은 2.5에서 철과 링에게 한 가지 질문을 던진 적이 있는데, 대략적인 뜻은 ‘앞에 심연이 있다면, 그래도 계속 앞으로 나아갈 것인가?’라는 것이었다.
우리가 연기하는 주인공은 이렇게 말합니다:

이는 아마도 테츠와 린이 어릴 적부터 형성해 온 세계관일 수도 있고, 당시 코우를 위로하기 위해 무심코 내뱉은 말일 수도 있으며, 제작진이 두 사람의 대화를 통해 플레이어에게 그들의 생각을 전달하려는 의도일 수도 있고, 혹은 《절구 제로》의 과거 경험에 대한 그들의 총결산일 수도 있다.
한때 《절구영》이 마이너 게임이라는 의견이 적지 않았고, 어떤 이들은 매출만을 기준으로 삼아어떤 이들은 이 게임을 한 푼의 가치도 없다고 혹평하기도 했습니다. 미호요 내부에서 탄생한 프로젝트인 만큼, 물론 《절구영》이 완벽하지는 않습니다. 하지만 이 게임은 계속해서 더 나아지고 있습니다. 어쩌면 개발팀은 과거를 되돌아보며, 정식 상업 프로젝트를 진행하면서 마주했던 그 ‘만장 심연’이라 여겨졌던 난관들이 사실은 고작 작은 언덕에 불과했다는 것을 깨달았을지도 모릅니다.

글을 쓰다 보니, 2025년은 이미 지나가 버렸다.
올 한 해를 되돌아보면, 모바일 게임 시장은 여전히 떠들썩했고, 어떤 이들은 성공 가도를 달렸고, 어떤 이들은 몰락했습니다. KPI에 대한 불안과 치열한 경쟁의 소용돌이 속에서, 우리는 종종 게임이 본래 꿈을 만들어내는 산업이라는 사실을 잊을 뻔했습니다.
이렇게 말해도 될까요? 다행히도 《절구 제로》가 있네요.

연말연시, 새해와 지난 해가 교차하는 시기입니다.
불확실성으로 가득 찬 이 현실 세계에서, 우리는 모두 공허의 가장자리를 걷는 여행자이며, 종종 불안과 피로를 느끼고 심지어 길을 잃기도 합니다. 하지만 한때 먼지에 뒤덮였다가도 함께 길을 가는 이들의 손길을 빌려 다시 빛을 발했던 예순광처럼, 우리 모두는 결국 이겨낼 것입니다.
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