A finales de año y principios de año, «Zona Cero» tuvo un final magnífico y un buen comienzo.
Anteayer, el 30 de diciembre de 2025, se lanzó la versión 2.5 de «Zone Zero». Esa misma tarde, gracias a la coronación del nuevo «Cazador Virtual», «Ye Shunguang»,se lanzaron generosas recompensas, como el regalo gratuito de los personajes limitados de clase S «Zhao» y «Jane Du» con trajes de baño, además de la implementación de numerosas optimizaciones del sistema. Tras «Xing Jianya», «Zero Zone» volvió a alcanzar la cima de la lista de juegos más vendidos de iOS al cabo de un año y ocupó el segundo puesto en la clasificación general,aprovechando este impulso, «Cloud: Zero Zone» también entró en el Top 10 de la lista de juegos más vendidos.

De hecho, este auge tuvo un preludio: justo dos días antes del lanzamiento de la versión, la primera edición del «Fes» de «Zero Zone» había concluido con éxito en Guangzhou.A decir verdad, el éxito de este Fes superó con creces mis expectativas: las entradas se agotaron en 30 segundos, se registraron más de 30 000 visitantes en tres días y el 60 % de los asistentes procedían de fuera de la provincia de Guangdong.
El ambiente era tan animado que incluso el medio oficial de Guangzhou, el «Yangcheng Wanbao», le dedicó varias páginas especiales. El día 26, la edición especial de «New Aili Du» publicada conjuntamente por el «Yangcheng Wanbao» y «Juequ Ling» se agotó en toda Guangzhou; con un precio de 2 yuanes, los jugadores la calificaron como la «guangzhou oficial» más barata.
El «Yangcheng Evening News», con el fin de aprovechar este enorme volumen de tráfico, amplió urgentemente su cobertura durante dos días y siguió en directo todo el «Jue Fes» a través de todos sus canales.(Visto así, elegir Guangzhou como sede de la primera edición del Fes fue realmente una jugada maestra: por un lado, se puede decir que Guangzhou es actualmente la segunda ciudad más importante de China en el ámbito del «2D», y el apoyo de los medios oficiales es realmente considerable; por otro lado, el escenario actual de «Absolute Zero», «Wei Fei Di», se inspira precisamente en la cultura de Guangdong, por lo que se dan las condiciones ideales: el momento, el lugar y el apoyo de la gente).

El «Yangcheng Wanbao» dedica varias páginas a cubrir el festival «Zero Zone»,
Además, ha hecho un «meta» del «New Aili Du Express»
Gracias a su modelo diferenciado, que combina una feria de cómics con un festival de música, el «Zero Zone Fes» se ha ganado una excelente reputación de un solo golpe, y muchos jugadores han comentado en la comunidad que nunca hubieran imaginado que el Fes pudiera convertirse en un festival de música.

Tras la finalización del Fes, muchos jugadores han expresado en las redes sociales que están sufriendo graves síntomas de abstinencia.

Y justo en ese momento se lanzó la versión 2.5; los jugadores acababan de volver a su rutina diaria tras el evento presencial, y sus emociones y su atención, que no tenían dónde canalizarse, encontraron precisamente una salida donde dar continuidad, lo que convirtió directamente el entusiasmo acumulado en el mundo real en compras y actividad en el mundo virtual.
En mi opinión, lo más importante es que el Fes de «Absolute Zero» realmente ha infundido una gran confianza a los jugadores. Antes había muchas voces que decían que «Absolute Zero» estaba perdido, que no tenía jugadores y que era un juego poco popular, pero en cuanto empezó el Fes, la enorme cantidad de aficionados y el ambiente electrizante del evento disiparon directamente las dudas de muchos jugadores.

Antes pensaba que el hecho de que el Zetsu Fes no se celebrara después del 2.5 podría restarle impacto, pero no podía imaginarme que estaba tan equivocado: la fecha de celebración del Zetsu Fes está muy bien elegida, ya que actúa como una mecha que ha preparado el terreno para el éxito de «Zetsu-ku Zero».
Tanto Fes como las listas de éxitos demuestran aún más dos cosas: en primer lugar, que «Zero Zone» cuenta ya con una comunidad de jugadores que combina tanto el tamaño como la fidelidad, y cuyo perfil es relativamente claro: tienen buen gusto estético, una gran afinidad por el mundo anime y son capaces de aceptar contenidos diversos de la cultura urbana moderna.La existencia de este grupo de jugadores confirma, además, de forma indirecta la viabilidad de los juegos de acción (ACT) en el sector de los videojuegos de anime, gracias a una estética estilizada y a un contenido de primera categoría.
En segundo lugar, el valor de la propiedad intelectual de «Zero Zone» se ha acercado al de «Original Iron Express» en menos de dos años desde su lanzamiento,además, su potencial como producto aún no se ha liberado por completo. Antes de que Mihoyo lance sus próximos productos estrella, «Zero Zone», tras optimizar aún más su contenido e integrar los entornos online y offline, podría convertirse en la clave para reforzar los ingresos de Mihoyo durante un tiempo e incluso aportarle un aumento considerable.
Si empezamos a analizarlo a la inversa,si analizamos «Zero Zone» desde el punto de vista del contenido a partir de la versión 2.0, nos daremos cuenta de que el éxito de «Zero Zone» a finales de año se había «planificado» desde hacía tiempo y es el resultado directo de la experiencia acumulada durante más de un año en el proyecto. Detrás de todo ello, se perfila también la estrategia general que ha llevado a la madurez la gestión de contenidos de «Zero Zone».
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La luz, más que un instante
Si queremos hablar del contenido de la segunda entrega, lo lógico es empezar por los personajes.
Los juegos móviles actuales, debido a su modelo de pago, siguen una especie de «ley del escenario»: en realidad, son un escenario construido a partir de la jugabilidad, los textos y los parámetros, entre otros elementos; los jugadores son el público que, desde la platea, compra la entrada no para ver el escenario en sí, sino a los personajes que actúan en él, y la decoración del escenario está al servicio de dichos personajes.
Actualmente, la práctica más habitual en el sector consiste en utilizar una versión con una alta densidad de producción para consolidar rápidamente a los personajes principales, y luego completar una oleada de conversiones siguiendo el ciclo de cada versión. Cuando finaliza el evento de cartas, los focos se centran de nuevo en los nuevos personajes, mientras que los protagonistas anteriores pasan rápidamente a un segundo plano y, en muchas ocasiones, solo se les vuelve a sacar a relucir de forma superficial cuando se reeditan.

La imagen no tiene nada que ver con el texto (la señorita es una monada).
A decir verdad, si el contenido de una versión es lo suficientemente bueno, incluso una sola aparición puede dejar una huella imborrable en la mente de los jugadores; sin embargo, a medida que se prolonga el tiempo de funcionamiento,los recuerdos no son más que eso: recuerdos. Al no haber una continuidad en el vínculo emocional de los jugadores con los personajes, resulta muy difícil que se establezca una relación afectiva más duradera entre ambos. A esto se suman otros factores, como el aumento de los valores numéricos, lo que dificulta considerablemente la capitalización compuesta de los activos existentes en el segundo ciclo del juego.
Partiendo de esta premisa, la dificultad a la que se enfrentan actualmente los juegos de segunda línea es que el ciclo de contenidos se ve fragmentado por las actualizaciones, lo que obliga a los desarrolladores a trabajar sin descanso; además, la organización de los contenidos inevitablemente transmite a los jugadores una sensación de utilitarismo, y estos se ven obligados a aceptar la rotación de personajes y tramas, así como la ruptura emocional que ello conlleva. Al final, ambas partes se ven sumidas en una especie de maratón agotador: desarrollar el juego resulta angustioso,ni jugar resulta agradable.
Se trata de una alienación de la creación y la experiencia provocada por el modelo de negocio.
En otras palabras, si los juegos de rol en línea quieren tener un futuro sólido a largo plazo, la verdadera prueba no radica en si una versión concreta es capaz de desarrollar a un personaje de forma lo suficientemente completa, sino en si pueden mantener de forma estable la presencia de ese personaje en el escenario durante un periodo de tiempo más prolongado.

Sin modificar el modelo de negocio actual, esto resulta poco realista,pero desde la versión 2.0 de «Absolute Zero», se ha estado intentando lograrlo. La estrategia concreta consiste en alargar el ciclo de desarrollo de los personajes: antes de la llegada de los personajes de las versiones no principales, se destina parte de la capacidad de producción a sentar las bases, y, una vez lanzada la versión, sin tener en cuenta consideraciones comerciales, se procura que los personajes antiguos vuelvan a aparecer lo máximo posible.
Esto de «recuperar personajes» es fácil de entender, y el enfoque de «Zero Zone» es bastante habitual: básicamente, en cada versión, tanto en las actividades como en la trama, reaparecen personajes antiguos, y esto es aún más evidente en una versión tan importante como la 2.5, que supone el colofón de la historia.

Lo que quiero destacar principalmente es, en realidad, la preparación previa. Tomemos como ejemplo a Ye Shunguang, el protagonista de la versión 2.5: en realidad, ya en la fase de lanzamiento de la versión 2.0, su personaje aparecía en el vídeo promocional y en el juego. En la misión para ganar la simpatía de la hermana mayor Tachibana Fufu, que se lanzó con la versión 2.0, se mencionaba que en la montaña Yunkui había una hermana menor llamada Xiaoguang con una voz muy dulce.

Misión de simpatía de Jufufu
Posteriormente, se introdujo la historia de la espada Qingming a través del personaje de Yixuan; al mismo tiempo, en la versión 2.1, mediante las palabras de la tía Fang, un PNJ de la farmacia, se señaló que esta espada ya tenía un nuevo dueño, lo que, junto con las numerosas frases de Ye Shiyuan relacionadas con su hermana, completó la preparación previa de la identidad de Ye Shunguang como «dueño de la espada Qingming».

Por su parte, en las tramas 2.2 y 2.3, centradas en la antagonista Sarah, «Zona Prohibida Cero» va esbozando los personajes de la Casa de las Leyendas y del equipo Opoles, al tiempo que, a través de la trama de Ye Shiyuan, insinúa que el uso de la Espada Qingming por parte de Ye Shunguang conlleva cierto precio.Incluso, en un momento dado, la hermana mayor Tachibana describió verbalmente los rasgos físicos de Ye Shunguang, lo que reforzó aún más la impresión de los jugadores y sirvió como anticipo de su aparición oficial al final de la versión 2.3.


Y no fue hasta que se entró de lleno en la narrativa de la temporada 2.4 cuando Ye Shunguang se incorporó realmente a la historia, convirtiéndose en un factor determinante para su desarrollo.En ese momento, aunque los protagonistas siguen siendo Ryuon de Kuroeda y Ban'yue, «Absolute Zero» no solo ha logrado que la chica del servicio de atención al cliente supere sus complejos y que Ban'yue afronte su pasado —lo que supone un momento culminante—, sino que también ha recogido de forma concentrada las pistas y expectativas sembradas anteriormente,lo que permite al jugador conocer el precio que supone que la espada Qingming prive de los cinco sentidos, el peso del destino que carga Ye Shunguang, las razones por las que Ye Shiyuan abandonó la orden monástica, entre otras cosas.
La versión 2.5 no es más que una descarga de las emociones acumuladas por los jugadores durante casi medio año. La decisión de Ye Shunguang de sacrificarse para salvar a los demás conmueve tanto porque sus motivos, su postura y el precio que paga ya se habían ido revelando y confirmando repetidamente a lo largo de varias versiones,y el motivo por el que los flashbacks durante el proceso de recuperación de los cinco sentidos resultan tan conmovedores no se debe únicamente al tema, ya de por sí manido, de la amnesia, sino que se basa en el hecho de que esta trama realmente toca la fibra sensible de los jugadores.

Por eso, al analizar la construcción del personaje de Ye Shunguang, nos damos cuenta de que *Zone Zero* no se apresura a sacar a relucir de golpe a los personajes importantes, sino que primero cede la perspectiva a otros,especialmente a través de las breves referencias que hacen los distintos personajes de Yunkuishan, lo que no solo crea de antemano una sensación de cercanía entre Ye Shunguang y sus compañeros de escuela, sino que también deja deliberadamente un vacío, para que el jugador sepa que hay un personaje entre bastidores que aún no ha hecho su aparición.
El valor de esta estrategia radica en dividir la aparición de los personajes en dos pasos: primero se aborda su discusión y, después, se lleva a cabo su presentación; de este modo, los personajes calan aún más en el público. Si a esto se le añaden suficientes elementos de trama y rasgos característicos de los personajes, el éxito comercial debería ser algo natural.

Por si fuera poco, una vez finalizada la historia principal, *Zone Zero* ofrece además un epílogo con un volumen de texto considerable, titulado «El diario de la búsqueda de la espada de Kongming», dedicado a Ye Shunguang, quien se ha convertido en un «cazador de ilusiones», en el que se profundiza en la trama relacionada con la espada Qingming y se amplía la evolución del personaje de Ye Shunguang.

En la versión 1.4, el éxito de Xing Jianya se debió en gran medida al impulso residual de las pruebas previas; en cambio, Ye Shunguang se centró más en la organización y el control del contenido, por lo que su estrategia general de presentación resulta, sin duda, más fácil de replicar.
Por supuesto, esto no quiere decir que el personaje de Ye Shunguang sea un punto débil; esa personalidad tan contrastada entre su faceta exterior y su interior es precisamente lo que le da un encanto absoluto, y me recuerda a Long Kui, de «Xianjian».



La belleza de la fuerza es, sin duda, un criterio de referencia importante.
¿No sabes que hay tres millones de inmortales espadachines en el cielo, y que incluso ellos deben inclinar la cabeza ante mí?
Habrá quien diga: «¿Acaso este nivel de equipamiento no se debe a que Ye Shunguang es un Cazador de lo Implícito?».
Es cierto que, en lo que respecta a Xu Shou, la inversión en «Absolute Zero» es mayor que en algunos otros personajes, lo cual es una estrategia comercial; pero, como ya he dicho antes, esto no significa que el equipo del proyecto haya tratado a los demás personajes de forma descuidada. Un ejemplo típico es la señorita Zhao, que en la versión 2.5 comparte protagonismo con Ye Shunguang.
Ya en la versión 2.2, este adorable personaje hizo su aparición oficial como parte del concepto de la facción «Rama Negra» de Kamps. Además, *Zone Zero* definió el perfil de Shao en tan solo unas pocas frases: aunque se trata de una conejita de colores pastel, se dedica a dictar sentencias de censura; tras su adorable voz se esconde una determinación y una frialdad a la hora de matar que no pasan desapercibidas.

Durante el capítulo 2.4, Zhaó también tuvo bastante protagonismo,no solo participó como supervisora de Ryuon en la investigación sobre Sarah y Ye Shiyuan, sino que también hubo misiones de actividades exclusivas que profundizaron en el personaje de Shao, desentrañando poco a poco su aura exterior, tan brillante y dominante, para revelar su pasado, un poco triste, como «Conejita».
Por lo tanto, antes de la versión 2.5, la evolución del personaje de Zhao ya tenía una forma clara.

Al igual que la señorita Zhao y Ye Shunguang, que en la versión 2.5 aceptaron su identidad como Maestros de la Espada de Qingming, se convirtieron en auténticos dueños de su propio destino y se erigieron en héroes que salvaron a la humanidad, la versión en la que ella hace su aparición oficial también tiene como objetivo completar la evolución de su personaje.

El trato con el protagonista y Ye Shunguang hizo que Zhaotu Tu comprendiera que el valor de una persona no radica en su utilidad, sino en «la persona en sí misma»; dejó de considerar el intercambio equivalente como una regla inquebrantable, y tanto el pasado como el presente de este personaje se resumen, en última instancia, en la palabra «crecimiento».


De hecho, hay muchos ejemplos más, como Ban'yue, Idhaeli e incluso la primera versión de Kyuushu Wanju, que quizá aparezca en el futuro como personaje del pack de cartas.

2.5 Se ha dedicado una gran parte del texto a ampliar los antecedentes del personaje de Wan Zhou.
Todos estos elementos narrativos reflejan la estrategia de «Zero Zone» para contrarrestar la lógica comercial,lo que el equipo pretende es que los personajes principales alcancen su momento de gloria dentro de cada versión, mientras que los personajes secundarios aparecen antes de lo previsto gracias a su importancia en la trama y a sus vínculos con los protagonistas; mediante interacciones limitadas, se les da a los jugadores un motivo para recordarlos y, posteriormente, a través de contenidos posteriores, se retoman y se completan sus historias, cerrando así el ciclo de la construcción de los personajes.
Este modelo supone, sin duda, un enfoque más complejo en lo que respecta a la producción de contenidos y al control del ritmo, ya que, además de aumentar la carga de trabajo, exige que el equipo controle de forma coherente y a largo plazo la densidad de la información, el desarrollo de las relaciones entre los personajes y la asignación de los recursos interpretativos; de lo contrario, cualquier desequilibrio podría restar protagonismo a la trama principal o diluir la narrativa.
Precisamente por eso, en mi opinión, resulta relativamente difícil de replicar: por un lado, en Mihoyo, los recursos de desarrollo que puede movilizar el equipo del proyecto «Zero Zone» son difíciles de igualar en otros lugares; por otro lado, aparte de «Zero Zone», ¿qué otro equipo de proyecto estaría realmente dispuesto a realizar una inversión de este tipo?

Otro aspecto que merece la atención es que, si ampliamos nuestra perspectiva más allá del juego, descubriremos que «Zone Zero» sigue apostando por ampliar los escenarios en los que se desarrollan los personajes.Dejando a un lado los elementos habituales, como los EP y los PV, antes del 2.5, «Zero Zone» lanzó una página de reserva en la que, mediante un minijuego H5, se recuperaban paso a paso los recuerdos de Ye Shunguang, adelantando así el tema de la versión;Al mismo tiempo, aprovechando el escenario del Fes, utilizó diversos elementos reales, incluida la música, para dar a conocer contenidos futuros (como el grupo de ídolos «Angeles de la Fantasía»).

Esto representa un enfoque más maduro de la matriz de contenidos: los personajes y el universo ya no dependen únicamente de los videojuegos o de las retransmisiones en directo para llegar al público, sino que también cuentan con la participación conjunta de portales web, comunidades y entornos presenciales. Este es un modelo que Mihoyo lleva utilizando desde siempre y que domina a la perfección.

Anteriormente, Yao Jia Yin también había creado una cuenta personal.
Por lo tanto, como puedes ver, en realidad sigue siendo lo mismo de siempre: mientras los juegos de anime sigan basándose en el pago por personajes, quien los tenga seguirá dominando el mercado; sin embargo, no basta con tener solo los personajes, ya que, al fin y al cabo, los juegos están hechos para jugar. En el panorama actual de la competencia en este sector, además de ofrecer contenido de calidad, las empresas se ven obligadas a afrontar el reto de cómo lograr que los jugadores disfruten de una experiencia cómoda.
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La palabra «sinceridad»
Si lo analizamos desde una perspectiva macro, podríamos decir que, en esencia, la gestión a largo plazo de los juegos de segunda línea consiste en gestionar las relaciones. Y estas relaciones no se limitan únicamente a la relación entre los personajes y los jugadores, sino que también se dan entre los jugadores y el sistema, así como entre los jugadores y el modelo de pago.
Muchos productos de juegos de segunda línea se afianzan en sus inicios gracias a estímulos intensos que les permiten captar nuevos usuarios y generar conversiones, pero, una vez que entran en la fase intermedia o final, suelen sufrir las consecuencias de una experiencia deficiente.
Debido al diseño de los pools de cartas, que varían según la versión, los personajes de los juegos de segunda generación se enfrentan a problemas relacionados con los ciclos de pago y la retirada del metajuego, lo que hace que el coste para los nuevos jugadores sea directamente proporcional a la antigüedad del juego: cuanto más antiguo es el juego, mayor es la dificultad para iniciarse en él.Al mismo tiempo, tras las actualizaciones del sistema y los valores de juego, incluso los jugadores que regresan tras haber invertido cierto tiempo pero haber estado inactivos durante un tiempo se enfrentan a las mismas dificultades.
Además, incluso los jugadores veteranos que se han mantenido fieles al juego se enfrentan al problema de que sus personajes antiguos, al estar desfasados en cuanto a estadísticas o mecánicas, acaban convirtiéndose en personajes de almacén.
Cuando los conflictos de estos jugadores con aspectos del juego ajenos al contenido no se resuelven a largo plazo, surgen problemas como la falta de crecimiento, la pérdida de usuarios y el deterioro de la comunidad; en ese momento, por muy bueno que sea el contenido, se verá mermado por una mala experiencia.
Esto es lo que se conoce como «deuda de experiencia».

La imagen de aquí sigue sin tener nada que ver con el texto (la hermana mayor Xiaoguang es una monada).
La solución es, en realidad, muy sencilla: basta con aplicar el remedio adecuado al problema. Sin embargo, la raíz del problema radica en la comercialización de los videojuegos para consolas de segunda generación, por lo que, si los fabricantes quieren solucionarlo, no tendrán más remedio que hacer dos cosas: ceder en los beneficios.
En realidad, esto pone a prueba cómo ven las empresas la relación con los jugadores o, mejor dicho, refleja qué tipo de relación quieren establecer con ellos.
En lo que respecta a «Zero Zone», está claro que su actitud se puede resumir en dos palabras: «sinceridad».
Si analizamos la actualización 2.5, veremos que, además de las numerosas recompensas que acompañan a la caza ficticia, «Zone Zero» ha implementado una serie de medidas para «salvar la situación» que abordan los distintos puntos débiles de los nuevos jugadores, los que regresan al juego y los jugadores habituales.
En primer lugar, la estrategia de «Zero Zone» para reducir la barrera de entrada consiste en mitigar la sensación de frustración que genera el sorteo de cartas en determinados pools. En la actualización 2.5 se lanzará el primer «pool sin desviaciones» de la historia de Mihoyo.

En lo que respecta a la mentalidad de pago de los juegos de gacha, no hace falta que explique el valor que tiene un sistema de gacha justo; en comparación con ofrecer descuentos, tiene un significado mucho más claro en cuanto a la recuperación de la confianza.Los personajes son la principal fuente de ingresos de los juegos de segunda generación, pero la frustración que generan los sorteos es también uno de los principales motivos de abandono. De hecho, cuando las expectativas respecto a los sorteos son, en general, controlables, el ciclo de decisión de los jugadores suele acortarse notablemente, lo que en realidad supone una situación en la que ambas partes salen ganando.
Por su parte, las promociones de recarga acumulada, como las «regalos por preestreno», también son una extensión de la gestión de las expectativas.

Una buena estrategia de descuento no consiste solo en bajar el precio, sino en ceder a los jugadores la opción de pagar una parte; «Zero Zone» ha dado el primer paso en esta dirección entre los productos de Mihoyo.
Si bien la recarga y los sorteos imparciales resuelven el problema de la adquisición de personajes tanto para los jugadores nuevos como para los veteranos, lo que más urge resolver para estos últimos es el refuerzo de los personajes antiguos.
De hecho, al tratarse de un juego de acción (ACT), los personajes de «Zero Zone» no quedan obsoletos tan rápido; incluso hoy en día, los personajes de cuatro estrellas disponibles desde el lanzamiento siguen siendo suficientes para superar la gran mayoría de las fases en manos de algunos jugadores.

Fuente de la imagen: Bilibili @木雨潇潇丶
Sin embargo, para los jugadores que, como yo, no estamos muy dispuestos a sufrir, los personajes antiguos sí que tienen algunas dificultades a la hora de afrontar las misiones de alta dificultad. En realidad, «Zone Zero» se adelantó bastante a la hora de reforzar a los personajes antiguos, ya que las mejoras de Aileen se lanzaron ya en la versión 2.0.

En la versión 2.5, la mejora de los personajes antiguos ya se ha llevado a cabo de forma sistemática. Esto se plasma concretamente en el sistema de «Siluetas de potencial», mediante el cual los personajes antiguos reciben una doble optimización: tanto en cuanto a valores como a mecánicas. Por ejemplo, Bernice, gracias a la mejora de las «Siluetas de potencial», ha visto reforzadas tanto su velocidad de recuperación de energía como su mecánica de daño.

Además, «Zero Zone» promete que, en el futuro, las mejoras se ampliarán a todos los agentes de clase S permanentes, lo que, desde el punto de vista de la lógica operativa, contribuye a mantener la satisfacción emocional de los jugadores, ya que hace que la promesa de que los personajes les acompañen sea más previsible y que la experiencia de juego se acerque más a la estabilidad que debe tener un producto a largo plazo.

Entrar en más detalles supondría complicar demasiado las cosas, ya que en esta versión de «Zero Zone» se han introducido muchos cambios; por ejemplo, en lo que respecta a la reducción de la carga de juego, ahora también se puede realizar la «barrida» en las misiones diarias de materiales, lo que ha acortado considerablemente el ciclo de desarrollo de los personajes.

El ciclo de recursos también es ahora más equilibrado gracias a la incorporación de mecanismos como los nuevos chips de control de Yingqing y los restos de chips de Yingqing. Ahora, los subproductos obtenidos al desmontar Yingqing pueden canjearse por armas de cinco estrellas. Y lo más importante: «Absolute Zero» ha compensado a los jugadores por las desmontas realizadas anteriormente.

Incluso en lo que respecta a las secuencias cinemáticas, «Absolute Zero» ya ha comenzado a explorar nuevas vías más diversas, como las secuencias interactivas —representadas, por ejemplo, por el momento en el que Ye Shunguang quiere sacrificarse y el jugador se acerca para impedirlo— o, más allá de la desintegración de las imágenes, interacciones más radicales con el mapa, como el «desplazamiento con espadas voladoras» y el «Arte de las Imágenes: Retrospección», entre otras.

En cuanto a la vertiente social, «Zero Zone» también está intentando dar un paso más y ha lanzado una plataforma similar a un gremio; aunque por el momento no es más que una gran sala de chat, no es descartable que en el futuro se convierta en un trampolín para desarrollar la vertiente social.
No hay que subestimar en absoluto estos aspectos que parecen insignificantes; a veces, la optimización de los detalles tiene incluso un poco más de prioridad que las nuevas modalidades de juego en la gestión a largo plazo, ya que determina directamente la implicación diaria de los jugadores.
Especialmente en un juego de acción como «Zero Zone», la experiencia debería centrarse en el manejo y el ritmo; en cuanto elementos como la mejora de personajes, la repetición de misiones, la gestión de objetos o las barras de carga ralentizan el ritmo, el jugador empieza a sentir fatiga.
2.5 Si se analiza esta serie de optimizaciones desde una perspectiva sectorial, se observa que ha elevado a un nivel superior la eficiencia de la cadena de desarrollo, los procesos diarios, la presentación de la información y la respuesta a las acciones del jugador en «Zero Zone».

Todo lo anterior sirve para transmitir a los jugadores que «Zone Zero» siempre ha considerado la mejora de la experiencia de juego como un objetivo prioritario en cada actualización, y que constituye una parte importante de su inversión en desarrollo. He observado que, en muchas ocasiones, al equipo de desarrollo de «Zone Zero» no le gusta hablar abiertamente de estos aspectos, sino que realiza los cambios en silencio para, posteriormente, presentar las optimizaciones y las ventajas de forma conjunta en algunas actualizaciones clave.
Para un producto que se basa en una explotación a largo plazo, esta capacidad de ejecución de las actualizaciones resulta, sin duda, más convincente que cualquier promesa verbal. Además, las ventajas y las optimizaciones, si se distribuyen en momentos distintos, pueden parecer algo inconexas: unas parecen una compensación y otras, un simple parche; por lo que a los jugadores les cuesta interpretarlas como una mejora del producto.Solo cuando las recompensas, los personajes y la mejora de la experiencia se producen al mismo tiempo, los jugadores lo perciben de forma más cercana y es más fácil que sus emociones se traduzcan en boca a boca; esta es también una de las razones por las que la versión 2.5 ha tenido tanto éxito. Creo que este enfoque de gestión de «Zone Zero» también merece ser tomado como referencia.

Ahora bien, si lo analizamos más a fondo, la llamada «sinceridad» radica, en realidad, en que el equipo del proyecto «Zero Zone» se atrevió a afrontar los problemas planteados por los jugadores y a introducir cambios reales. Si comparamos todos los videojuegos chinos en un sistema de coordenadas, «Zero Zone» es un producto que se sitúa bastante adentro del cuadrante de «escuchar las sugerencias».
A veces incluso me parece que hacen demasiado caso a los consejos, ya que son muy pocos los productos que, tras la beta, ajustan la mecánica principal sin que los cambios desequilibren el marco general. En el caso de «Absolute Zero», desde que se pasó al sistema de cuadrículas, aunque hubo un periodo de transición bastante incómodo, al final todo se ha mantenido dentro de un marco coherente.
Es algo realmente poco habitual.
Antes del lanzamiento de la versión 2.5, «Zero Zone» publicó tres vídeos consecutivos sobre el «detrás de las cámaras» del desarrollo. Aunque en ellos no se mencionaba la presión a la que estaba sometido el equipo de desarrollo, muchos jugadores se dieron cuenta de que los miembros que aparecían en pantalla lucían, en su mayoría, una expresión de serenidad y tranquilidad.

En el videojuego «Zero Zone», las bromas sobre la cultura de las horas extras son, de entre todos los juegos del mercado, las que mejor reflejan los sentimientos de los trabajadores;esa sensación irónica de «estar vivo, pero como muerto» es difícil de plasmar en una obra si no se ha vivido en primera persona, ya que, en general, el ser humano no puede imaginar lo que no ha visto; una creación que carece de la experiencia real resulta muy fácil de detectar como falsa.

No me atrevo a especular sobre el esfuerzo que ha dedicado el equipo de desarrollo para que «Zero Zone» haya logrado este éxito a finales de año, pero este logro se lo merecen sin duda.
Creo que una buena creación habla por sí misma; hay cosas que no se pueden fingir. Cuando ves los vídeos del «detrás de las cámaras», te das cuenta de que, además de ese aire etéreo, lo que más se ve en los rostros de los miembros del equipo son las sonrisas. Aunque a muchos les cuesta un poco mantener la boca cerrada, es evidente que,cuando presentan su juego, no transmiten en absoluto esa sensación mecánica de «trabajo», sino más bien un amor sincero por su propia creación.


En mi limitada experiencia en el sector, muchas personas me han comentado que no les gustan sus propios videojuegos. Tampoco sé cuándo el hecho de disfrutar de verdad, desde lo más profundo del corazón, de los videojuegos que uno mismo crea se ha convertido en una cualidad tan escasa en la industria actual de los videojuegos.
Pero de lo que estoy seguro es de que el equipo de desarrollo de «Zero Zone» cuenta con muchos desarrolladores que sienten pasión por el código que escriben y los dibujos que crean; quizá sea precisamente ese mismo amor por New Aili lo que ha permitido que «Zero Zone» haya llegado hasta donde está hoy.
Conclusión: Más allá del vacío, enciende una luz
En el capítulo 2.5, Ye Shunguang les hizo una pregunta a Zhe y Ling, cuyo sentido era más o menos: «Si delante hubiera un abismo, ¿seguiríais adelante?».
El protagonista que interpretamos dice lo siguiente:

Quizá sea la visión del mundo que Zhe y Ling se forjaron en su infancia, quizá sea algo que dijeron sin pensarlo mucho para consolar a Xiaoguang en aquel momento, quizá sea una forma que tiene el equipo de desarrollo de transmitir al jugador sus reflexiones a través del diálogo entre ambos, o quizá sea un resumen de las experiencias pasadas que han vivido en «Zone Zero».
En su momento, hubo quienes afirmaban que «Zero Zone» era un juego poco popular; algunos se basaban únicamente en los ingresos,otros lo criticaban hasta dejarlo sin valor alguno. Como proyecto surgido de las propias filas de miHoYo, es cierto que «Zero District» no es perfecto, pero no ha dejado de mejorar. Quizás el equipo de desarrollo, al echar la vista atrás, se haya dado cuenta de que esos «abismos insuperables» con los que se topaban al abordar proyectos comerciales formales no eran más que pequeños montículos de tierra.

Llegados a este punto, el año 2025 ya ha quedado atrás.
Al echar la vista atrás a este año, el mercado de los videojuegos sigue siendo un hervidero: unos alcanzan grandes éxitos, mientras que otros fracasan estrepitosamente. Arrastrados por la ansiedad por los KPI y la competencia desenfrenada, muchas veces casi nos olvidamos de que los videojuegos deberían ser, en esencia, una industria dedicada a crear sueños.
¿Puedo decirlo así? Menos mal que aún nos queda «Zone Zero».

A finales de año y principios de año, lo viejo da paso a lo nuevo.
En este mundo real lleno de incertidumbre, todos somos viajeros que caminamos al borde del vacío y que, a menudo, nos sentimos ansiosos, agotados e incluso perdidos. Pero, al igual que Ye Shunguang, que en varias ocasiones se cubrió de polvo pero volvió a brillar gracias al apoyo de sus compañeros de viaje, tú y yo siempre saldremos adelante.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214144
