«Parece que siempre estoy haciendo de estudiante, así que he querido probar qué se siente al ser un pimiento verde». Una idea fortuita llevó a Zhou Houquan y Zhu Tong, estudiantes de doctorado de la Universidad de Suzhou, a crear un juego web que se ha hecho viral en los círculos académicos: «El simulador de pimiento verde».
La interfaz de este juego es sencilla y directa: no hace falta registrarse; basta con entrar en la página web, seleccionar la asignatura y la IA generará aleatoriamente tu «identidad de profesor»: no solo tendrás un currículum exclusivo, sino que incluso el centro en el que trabajas se generará de forma aleatoria.
Por su parte, la mecánica central del juego reproduce casi a la perfección el día a día real de un profesor universitario: solicitar subvenciones estatales, buscar patrocinadores empresariales para conseguir financiación, reclutar a estudiantes para que ayuden a su grupo de investigación a «producir artículos científicos» y ascender poco a poco gracias a la acumulación de logros académicos.
Por supuesto, los investigadores tampoco se libran de ningún problema: revisar los artículos científicos les hace bajar directamente el ánimo, y si quieren recuperarse con un masaje corporal completo, tienen que gastar fondos muy valiosos; además, de vez en cuando se topan con vendedores que no paran de promocionar sus productos, lo cual resulta muy molesto, pero tienen que aguantarlo.

Desde la concepción hasta la finalización de la página web, los dos solo tardaron dos semanas. La primera versión era, en realidad, bastante rudimentaria: no había restricciones numéricas estrictas, los fondos para la investigación eran tan abundantes que no se podían gastar todos y ni siquiera existía la presión de tener que publicar artículos científicos. Aun así, el juego enganchó a los primeros veinte participantes en la prueba.Su compañera de curso más mayor, Liu Yahui, fue una de ellas: jugó desde poco después de las seis de la tarde hasta la una y media de la madrugada, ascendiendo de «profesora» a «académica», y afirmó que «la sensación de logro era máxima». Más tarde, su compañera se unió a ellos de forma voluntaria para ayudarles a gestionar las redes sociales.
El 16 de diciembre, tras publicarse en Internet la dirección web de «Simulador de pimiento verde», se desató un gran revuelo en los círculos académicos. Zhu Tong y Zhou Houquan revelaron que, el primer día de promoción, se registraron más de 1.000 visitas, con un máximo de 90.000 jugadores en un solo día y más de 2.000 usuarios conectados simultáneamente.Según las opiniones de los jugadores, los «gags» generados por la IA captan con precisión el día a día de la investigación científica y ofrecen una inmersión total: algunos se han enganchado a la emoción de ascender «de profesor a académico», lo que les permite compensar la ansiedad que les produce la investigación en la vida real; otros, en cambio, han visto su propio futuro en la simulación y no han podido evitar reflexionar sobre los problemas sistémicos del mundo de la investigación.
Pero nadie se esperaba que esta «creación improvisada» se topara tan pronto con un duro golpe de la realidad. Como se podía jugar directamente sin necesidad de registrarse, el repentino aumento del número de jugadores agotó rápidamente los tokens que tenían disponibles.Para evitar que el juego se paralizara, invirtieron varias decenas de miles de yuanes de su propio bolsillo en la compra de tokens y, posteriormente, recibieron el patrocinio de Kimi. Aun así, el 19 de diciembre al mediodía, la API del gran modelo se agotó por completo, por lo que ambos no tuvieron más remedio que publicar un mensaje en las redes sociales pidiendo ayuda.Por suerte, esta publicación de ayuda suscitó una gran repercusión y, esa misma noche, el juego volvió a funcionar con normalidad.

Para estos dos doctorandos en inteligencia artificial sin experiencia alguna en el desarrollo de videojuegos, este éxito inesperado les llevó, casi por casualidad, a emprender el camino de la exploración de la «IA + videojuegos».La crisis de agotamiento de tokens a la que se enfrentaron es precisamente la misma dificultad a la que se enfrentan actualmente muchas empresas emergentes de IA: el elevado coste de la potencia de cálculo, que se ha convertido en un gran obstáculo para el desarrollo del sector. La experiencia, desde el éxito repentino del juego hasta la petición de ayuda urgente, no solo les ha reportado una atención inesperada, sino que les ha permitido ver de primera mano los problemas reales que afronta el sector de la IA.
Se trata de un encuentro extraordinario entre el mundo académico y el empresarial, y «Tea House» aprovechó esta ocasión para charlar con ellos. A continuación se presenta, tras su edición, el diálogo entre «Tea House» y varios autores de «Simulador de pimientos verdes»:
01
Un juego de IA creado por capricho
Tea House: He visto que en Xiaohongshu decís que creasteis este simulador porque teníais algunas críticas que hacer sobre el ámbito académico. ¿Podríais contarnos cómo surgió la idea inicialmente?
«Pimiento verde»: Al principio era muy sencillo: vimos un juego similar a «Simulador de mentor», que avanzaba a través de opciones argumentales. Entonces pensamos: ¿podríamos utilizar un modelo grande para generar respuestas aleatorias más interesantes? Nos pareció una idea muy interesante y en poco tiempo creamos la primera demo.
Tea House: Durante el proceso de creación de la demo, ¿cuál fue vuestra idea de diseño inicial?
«Pimiento verde»: El diseño inicial de la página era bastante sencillo; la idea principal era crear una función para reclutar alumnos: los jugadores podían reclutar alumnos de diferentes tipos, estos elaboraban trabajos académicos y los jugadores podían interactuar con ellos. La forma actual es el resultado de una evolución gradual tras mantener un diálogo constante con los primeros jugadores (es decir, nuestros amigos más cercanos).
Tea House: ¿Cuánto tiempo os llevó crear la primera versión de la página web? ¿En qué os centrasteis principalmente durante ese tiempo?
«Pimiento verde»: Al cabo de unas dos semanas, lanzamos la primera versión. Dejando a un lado los problemas técnicos del back-end, la primera demo era bastante rudimentaria: el número de veces que los estudiantes podían recibir estímulos y muestras de afecto cada trimestre era ilimitado, sin restricciones numéricas, lo que permitía emprender proyectos paralelos sin límites durante un trimestre, lo que provocaba un gasto excesivo en fondos de investigación y una ausencia total de presión para publicar artículos.Posteriormente, fuimos optimizando el juego poco a poco: añadimos límites numéricos para crear una sensación de urgencia y, basándonos en los comentarios de los jugadores, ampliamos las opciones de juego. Al principio solo había «dar un paseo» y «masaje corporal completo», pero más adelante se añadieron funciones como «corregir artículos» y «retirar artículos», lo que resolvió el problema de que los valores de conducta académica indebida no pudieran reducirse.

Tea House: ¿El diseño básico de este simulador consiste en conectarse directamente a otros modelos o sigue algún otro proceso técnico?
«Pimiento verde»: Al principio utilizábamos una combinación de varios modelos. Descubrimos que cada modelo se especializaba en generar un tipo de contenido diferente, por lo que, teniendo en cuenta los costes, combinamos modelos de alto y bajo coste: los de alto coste se encargaban de generar memes, con mejores resultados; los de bajo coste se encargaban de generar contenidos como publicaciones en el muro de WeChat o presentaciones de estudiantes, lo que nos permitía controlar el coste total.En concreto, primero diseñamos varias interfaces API de solicitud de backend, cada una de las cuales se corresponde con un modelo diferente o con el mismo modelo, y luego las combinamos tras evaluar de forma integral el rendimiento y la velocidad.
Tehouse: En la versión actual, ¿qué contenidos han sido generados por IA? ¿Se han establecido restricciones específicas?
«Pimiento verde»: La mayor parte del contenido lo genera la IA, incluyendo la presentación de los profesores, los perfiles de personalidad de los alumnos, los eventos simulados numéricamente y el «círculo de amigos», entre otros; la proporción de contenido generado por la IA es muy elevada. En un principio no queríamos poner límites a lo generado por la IA, pero nos dimos cuenta de que la diversidad del contenido generado por el modelo era insuficiente. Por ejemplo, con etiquetas como «vaca y caballo», el modelo se limita automáticamente a generar contenido dentro de un ámbito muy reducido.

Tea House: ¿Tenéis experiencia previa en el desarrollo de videojuegos?
«Pimiento verde»: No tengo experiencia oficial en el desarrollo de videojuegos, solo conocimientos básicos adquiridos en pequeños trabajos de la carrera, como, por ejemplo, tareas sencillas en las que había que controlar una nave espacial para destruir planetas.
Tetería: ¿Hubo algún atasco durante la fase inicial de desarrollo?
«Pimiento verde»: En general, todo va bastante bien, aunque nos estamos atascando sobre todo en la fase de recopilación de datos de las solicitudes del front-end y en cómo ocultar el retraso del modelo; de hecho, este problema sigue preocupándonos.
Tehouse: Para explicarlo con más detalle, ¿en qué consiste exactamente la dificultad de la fase de recopilación de datos?
«Pimiento verde»: Las solicitudes del front-end incluyen una gran variedad de datos de distintos tipos, y además hay que instalar puntos de seguimiento para recopilar los resultados devueltos por los modelos grandes. Como no queríamos utilizar una base de datos relacional, al final no nos quedó más remedio que recurrir a métodos poco perfeccionados para almacenar temporalmente los datos.
Cafetería: ¿Tienes alguna duda sobre la velocidad de respuesta del modelo?
«Pimiento verde»: La mayor dificultad a la hora de crear videojuegos con IA es la lentitud de la respuesta; es posible que, tras la entrada del jugador, haya que esperar entre diez y treinta segundos para obtener el resultado, lo que hace que sea fácil perder la paciencia. Esto está estrechamente relacionado con la capacidad de concurrencia del modelo y el número de tokens generados por segundo, por lo que tenemos muy en cuenta estos factores a la hora de seleccionar el modelo.
02
90 000 usuarios activos diarios, 2 000 usuarios conectados simultáneamente
Tea House: ¿Anunciasteis al principio algún grupo de prueba para jugadores? ¿Cómo se seleccionó a los primeros usuarios?
«Pimiento verde»: No se publicó ningún grupo de pruebas beta; los primeros usuarios fueron amigos cercanos. Después de que mis amigos lo probasen durante un tiempo, el 16 de diciembre comenzamos una campaña de promoción a gran escala, que consistió básicamente en publicar una entrada en Xiaohongshu y compartirla en los grupos de estudiantes de mi entorno.
Tehouse: ¿Cuántas personas jugaban al principio?
«Pimiento verde»: El primer día de promoción hubo aproximadamente más de mil personas; en la fase de pruebas con amigos, unas veinte.
Cafetería: ¿Empezasteis este proyecto movidos únicamente por el interés? ¿No pensasteis en promocionarlo desde el principio?
«Pimiento verde»: Lo hago por puro interés, porque me parece divertido. Además, el contenido generado por los modelos grandes tiene mucho gancho, así que, como quería que más amigos lo probasen, decidí promocionarlo.
Cafetería: ¿Hubo algún motivo concreto que os llevara a decidir darlo a conocer?
«Pimiento verde»: Tiene muchos aspectos interesantes. Por ejemplo, en el juego hay una misión con un vendedor que promociona equipos como el servidor modelo 3000, que aceleran los experimentos, algo que nos resulta muy familiar a los que estudiamos Informática.Los amigos de otras especialidades también pueden identificarse con el juego; por ejemplo, los de la facultad de lenguas extranjeras se encontrarán con bromas bilingües. Estas pequeñas bromas relacionadas con las especialidades, combinadas con el contexto de los estudiantes de máster y doctorado, gustan mucho a todo el mundo.

Tetería: ¿Cómo se ha llevado a cabo el proceso de promoción?
«Pimiento verde»: Al principio se compartió en grupos de estudiantes, como los de la residencia, los de comida a domicilio y los de compraventa de artículos de segunda mano; cuando a los amigos les pareció divertido, lo difundieron en los foros de sus respectivas universidades, y cada vez se sumaban más personas.
Tea House: Tras el lanzamiento del juego, ¿cuál fue el número máximo de usuarios conectados?
«Pimiento verde»: El número máximo de jugadores en un día ronda los 90 000, y el número de usuarios conectados al mismo tiempo se sitúa en torno a los 2 000.
Tea House: En comparación con otros simuladores de mentores, vuestra partida dura más tiempo; los jugadores pueden jugar entre cuatro y cinco horas, o incluso más de diez. ¿Tiene esto que ver con el diseño?
«Pimiento verde»: Mientras que otros simuladores miden el progreso por años, nosotros lo hacemos por trimestres, por lo que nuestro ciclo de progreso es varias veces mayor que el de ellos. Sin embargo, algunos jugadores nos han comentado que en las fases intermedias y finales se cansan, ya que solo tienen que pulsar repetidamente sobre las estadísticas. Actualmente estamos explorando formas de juego más variadas y prevemos lanzar una nueva versión en unas semanas.
03
Agotamiento de tokens: un dilema de comercialización
Cafetería: ¿No os habías imaginado al principio que los gastos de los tokens os iban a costar varias decenas de miles de yuanes, verdad?
«Pimiento verde»: La verdad es que no me lo esperaba. Si lo hubiera sabido antes, quizá lo habría pensado mejor.
Cafetería: ¿Desde cuándo os patrocina Kimi? ¿Cómo se estableció esta colaboración?
«Pimiento verde»: Kimi comenzó a patrocinar a partir del mediodía del día 18 y nos apoyó hasta la mañana del día 19. La colaboración se concretó gracias a un amigo; en aquel momento ya habíamos gastado varias decenas de miles de tokens y, la verdad, ya no podíamos permitírnoslo, así que pensamos en ponernos en contacto con algunas empresas para ver si podíamos conseguir patrocinio a través de publicidad o por otros medios.
Tea House: ¿Son elevados los costes de los tokens en la fase de pruebas de Friends? ¿Cuánto costó aproximadamente la puesta en marcha inicial?
«Pimiento verde»: No mucho. En aquel momento, como estábamos realizando experimentos con modelos grandes, recargábamos tokens; para la configuración inicial solo utilizamos los tokens que nos sobraban, que ascendían a unas pocas decenas de yuanes.
Cafetería: ¿Ahora estamos en contacto con más gente del sector de los videojuegos basados en IA, no?
«Pimiento verde»: Sí, hemos hablado con algunos creadores de juegos similares y la opinión general es que los tokens son demasiado caros.Sin embargo, a medida que la tecnología de los grandes modelos vaya evolucionando, el coste de los tokens se irá reduciendo y la disposición de los usuarios a pagar aumentará: tras probar los juegos basados en grandes modelos, los usuarios tendrán mayores expectativas en cuanto a la diversidad de contenidos y estarán más dispuestos a aceptar los gastos que ello conlleva.
Tehouse: He visto en los comentarios que mucha gente está dispuesta a pagar con tokens.
«Pimiento verde»: Se nota claramente que la tolerancia y la aceptación de la gente están aumentando.

Jugadores que, en los comentarios de las redes sociales, se muestran dispuestos a pagar por «El simulador del pimiento verde»
Cafetería: ¿Estáis pensando en comercializarlo? Tras consultarlo con vuestros amigos, ¿qué opinan?
«Pimiento verde»: Ahora mismo estamos pensando en cómo mantener el juego en funcionamiento, pero tras consultar con algunos amigos, todos parecen bastante preocupados por la comercialización. El problema principal es que, aunque al principio a los jugadores les parece divertido, si tienen que asumir ellos mismos el coste de los tokens, es posible que se produzca una fuga masiva de usuarios; sin embargo, aún no hemos realizado ninguna prueba al respecto.
Cafetería: Los amigos se muestran pesimistas respecto a la comercialización, ¿cuáles son sus principales argumentos?
«Pimiento verde»: La clave está en cómo se gestionará el juego en su fase posterior. Por ejemplo, algunos jugadores sugieren el modelo de compra definitiva de Steam, pero el coste de los tokens aumentaría con el tiempo de juego, y el consumo sería aún más desorbitado tras la incorporación de nuevas modalidades de juego, por lo que este modelo no sería viable;También hay quien sugiere que los usuarios aporten su propia clave API, pero esto supone una barrera de entrada para el colectivo de estudiantes de máster y doctorado, ya que requiere una recarga adicional para obtenerla; por otro lado, implantar directamente un sistema de recarga de tokens afectaría a la fijación de precios en la comercialización posterior; y los anuncios integrados o los anuncios en vídeo afectarían a la calidad del producto. Por el momento, no hemos adoptado ninguna de estas opciones.
Cafetería: ¿Existe alguna solución comercial en la actualidad?
«Pimiento verde»: Por el momento no, aún nos queda algo de tiempo y queremos pulir primero la mecánica de juego; si más adelante no queda más remedio, elegiremos una de estas opciones. Es posible que, en una fase posterior, nos decantemos por compensar los costes de potencia de cálculo mediante la venta de servicios adicionales, para que la experiencia de juego básica no se vea afectada en la medida de lo posible.
Cafetería: Tras publicar el mensaje sobre la «quiebra», ¿ha habido más patrocinios?
«Pimiento verde»: Muchas personas han querido aportar fondos de forma privada, pero los hemos rechazado todos por miedo a que se agotara el dinero antes de que los jugadores pudieran probar el juego. También hay algunas empresas dispuestas a patrocinar tokens gratuitos o con descuento; agradecemos mucho el apoyo de todos. Actualmente utilizamos el modelo MiMo de Xiaomi.
Cafetería: ¿Los inversores que se pusieron en contacto con vosotros anteriormente tenían intención de invertir o simplemente sentían interés por este sector?
«Pimiento verde»: Nos interesa sobre todo la dirección que está tomando el sector. No hemos presentado de forma proactiva nuestro plan de negocio ni nuestro modelo de rentabilidad a los inversores; en el ámbito de la IA aplicada a los videojuegos, todo el mundo se mantiene a la espera y está aprendiendo, a la espera de que surja una «superapp» que marque un hito.
Cafetería: Estáis a punto de graduaros, ¿vuestros trabajos tras la graduación tendrán algo que ver con este proyecto?
«Qingjiao»: En este sentido, nosotros también trabajamos en el ámbito de los grandes modelos, centrándonos principalmente en reducir el coste por token; por ejemplo, diseñando estructuras de modelo más ligeras y rápidas, explorando arquitecturas más óptimas y mejorando la capacidad de carga de los modelos.Actualmente seguimos iterando y optimizando el simulador «Pimiento Verde» con el objetivo de explorar más posibilidades de la combinación de IA y videojuegos, y esperamos que la nueva versión esté disponible para todos lo antes posible.

Los pimientos verdes recién llegados fueron rechazados por los alumnos
Tehouse: ¿Qué nos puedes adelantar sobre las próximas actualizaciones?
«Pimiento verde»: La clave está en aumentar la participación de la IA en el juego. Actualmente, gran parte del contenido sigue un marco que nosotros establecemos, pero en el futuro esperamos que los grandes modelos generen nuevas tramas y opciones más variadas para el desarrollo de la vida, de modo que los jugadores puedan explorar más posibilidades. Por ejemplo, ya no nos limitaremos a la trayectoria docente, sino que añadiremos la trayectoria de profesor destacado, la trayectoria de investigación científica, etc., de modo que los profesores con diferentes áreas de especialización puedan tener distintas direcciones de desarrollo.Actualmente, los acontecimientos anuales los genera aleatoriamente la IA; en el futuro queremos reforzar la aleatoriedad del principio de que «las elecciones influyen en el rumbo»: cuando el jugador tome decisiones diferentes, la IA podrá ampliar en consecuencia las opciones de trayectoria vital, en lugar de limitarse a una trayectoria docente lineal; por ejemplo, añadiendo orientaciones hacia el mundo empresarial o la administración pública.
04
La frontera entre la investigación científica y el mundo empresarial
Tetería: ¿Este proyecto puede formar parte de vuestros logros académicos?
«Pimiento verde»: Para nada, es algo que hago en mi tiempo libre.Durante un tiempo también estuvimos bastante desanimados: tras el lanzamiento el 16 de diciembre, el día 17 ya habíamos gastado más de 10 000. En aquel momento pensábamos en recabar opiniones, redactar un informe técnico y abordar el tema desde un punto de vista científico. Más tarde, gracias al apoyo de los tokens, no llegamos a ese punto.
Tehouse: ¿Entonces este proyecto entra en conflicto con vuestra investigación científica?
«Pimiento verde»: En realidad, no son contradictorias; presentan similitudes en cuanto a la metodología, aunque las líneas de investigación concretas sean diferentes. El ámbito académico se centra más en los resultados de los algoritmos y, aunque también presta atención a la eficiencia, muchas de las implementaciones técnicas de los videojuegos (como la combinación de múltiples modelos o la optimización del retardo) son difíciles de cuantificar en artículos académicos, pero desempeñan un papel importante en la puesta en práctica de los videojuegos.
Cafetería: Por eso hay que encontrar un equilibrio entre el tiempo dedicado al desarrollo del juego y el dedicado a los experimentos de investigación.
«Pimiento verde»: Básicamente, dedico el día a la investigación científica y, por la noche, cuando salgo del trabajo, sigo trabajando en las actualizaciones y mejoras. Sin embargo, al principio del desarrollo no supe organizarme bien y, a veces, me quedaba trabajando hasta las tres o las cuatro de la madrugada; la semana pasada, en concreto, me faltó mucho sueño.

Tehouse: ¿Al principio no os esperabais que acabaríais dedicándoos a la combinación de IA y videojuegos, ni que a tantos jugadores les gustaría?
«Pimiento verde»: Sí, al principio no se nos había pasado por la cabeza. De hecho, tenemos que dar las gracias a nuestros jugadores; sin su apoyo y su pasión, no habríamos recibido comentarios positivos de forma continuada y nos habría resultado muy difícil seguir optimizando el juego. Fueron precisamente los comentarios de los jugadores los que nos permitieron vislumbrar nuevas formas de juego y nuevas posibilidades en la combinación de la IA y el juego, y eso es lo que nos animó a seguir invirtiendo en él.
Cafetería: Se podría interpretar como que el trabajo académico suele conllevar frustraciones, y el reconocimiento obtenido por este juego os ha aportado cierto reconocimiento en vuestra carrera académica.
«Pimiento verde»: Al desarrollar un producto, se establece un vínculo más cercano con los usuarios y se recibe rápidamente una respuesta positiva; sin embargo, en la investigación científica el proceso es largo y resulta difícil ver resultados de forma rápida.En el juego también hemos recreado la frustración propia del ámbito académico; por ejemplo, el sistema de artículos científicos que diseñamos inicialmente, en el que los estudiantes generaban automáticamente un artículo al alcanzar una determinada puntuación, lo modificamos para que «el artículo pudiera tener que volver a presentarse», simulando así la impotencia que se vive en la investigación académica real. En las redes sociales, muchos jugadores se quejan de que «llevan más de diez días reenviando artículos», lo cual, en realidad, es un fiel reflejo de la realidad.
Cafetería: ¿Es esto también algo que os ha pasado de verdad? ¿Os solíais encontrar con bloqueos a la hora de escribir la tesis y con dudas sobre vosotros mismos durante el doctorado?
«Pimiento verde»: Es algo muy habitual. Por ejemplo, cuando se tarda mucho tiempo en enviar un artículo científico y, a medida que pasa el tiempo, surgen nuevos métodos que superan la propia investigación, lo que obliga a reajustar constantemente el enfoque; cuanto más se alarga el proceso, más angustioso resulta, hasta que, por fin, el artículo es aceptado y uno se siente algo más aliviado.
A veces también discrepo con los revisores, lo que afecta a mi estado de ánimo.Lo que más me ha marcado fue un trabajo en el que llevé un año trabajando; tras enviarlo, pasó primero por una revisión en un congreso y, al presentarlo a una revista, fue rechazado por «falta de revisores», lo que supuso una pérdida de tiempo de cuatro o cinco meses. Además, hay revisores que, debido al auge de los grandes modelos, no ven con buenos ojos el futuro del PLN básico y otorgan puntuaciones muy bajas en sus revisiones, lo cual resulta muy frustrante.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214164
