Entrevista exclusiva: Com 90 mil utilizadores diários e 2 000 utilizadores em simultâneo, como é que o jogo de IA criado por dois doutorandos conseguiu cativar os jogadores?

«Parece que, normalmente, estamos sempre a fazer de estudantes; isto permitiu-me experimentar um pouco como é ser um pimento verde». Um pensamento espontâneo levou Zhou Houquan e Zhu Tong, doutorandos da Universidade de Suzhou, a criar um jogo online que se tornou um sucesso na comunidade académica — o «Simulador de Pimento Verde».

A interface deste jogo é simples e direta: não é necessário registar-se. Basta aceder à página web, selecionar a disciplina e a IA irá gerar aleatoriamente a sua «identidade de professor»: além de um currículo exclusivo, até a escola onde leciona é aleatória.

Já a mecânica central do jogo reproduz quase na íntegra o quotidiano real de um professor universitário: candidatar-se a fundos nacionais, angariar patrocínios de empresas para obter financiamento, recrutar estudantes para ajudar o grupo de investigação a «produzir artigos científicos» e subir na carreira passo a passo, graças à acumulação de resultados académicos.

É claro que os problemas dos investigadores também não faltam: as revisões aos artigos científicos afetam diretamente o estado de espírito, e recorrer a uma massagem de corpo inteiro para recuperar as energias implica gastar fundos preciosos; além disso, de vez em quando, deparam-se com vendedores que não param de lhes oferecer produtos, o que é extremamente irritante, mas têm de lidar com a situação.

Entrevista exclusiva: Com 90 mil utilizadores diários e 2 000 utilizadores em simultâneo, como é que o jogo de IA criado por dois doutorandos conseguiu cativar os jogadores?

Desde a conceção até à conclusão do site, os dois demoraram apenas duas semanas. A versão inicial era, na verdade, bastante rudimentar: sem restrições numéricas rigorosas, com fundos de investigação mais do que suficientes e sem sequer a pressão de ter de publicar artigos científicos. Mesmo assim, o jogo deixou os primeiros 20 participantes do teste completamente viciados.A sua colega mais velha, Liu Yahui, foi uma delas: jogou desde pouco depois das 18h até à 1h30 da madrugada, subindo na hierarquia de «professora» a «académica», e afirmou que «a sensação de realização foi enorme». Mais tarde, a colega juntou-se a eles de forma voluntária, ajudando a gerir as plataformas de redes sociais.

A 16 de dezembro, assim que o endereço do site do «Simulador de Pimentão Verde» foi divulgado na Internet, causou imediatamente um grande alvoroço nos círculos académicos. Zhu Tong e Zhou Houquan revelaram que, logo no primeiro dia de divulgação, mais de 1 000 pessoas acederam ao site; no pico, o número de jogadores diários atingiu os 90 000, com mais de 2 000 utilizadores online em simultâneo.Segundo os jogadores, as «piadas» geradas pela IA captam com precisão o quotidiano da investigação científica, proporcionando uma imersão total: há quem se deixe levar pela emoção de subir de nível «de professor assistente a académico», compensando assim a ansiedade da investigação na vida real; há também quem, durante a simulação, vislumbre o seu próprio futuro e não consiga evitar refletir sobre os problemas sistémicos do meio científico.

Mas ninguém esperava que esta «criação de um capricho» fosse rapidamente confrontada com uma dura realidade. Como era possível jogar diretamente sem necessidade de registo, o aumento repentino do número de jogadores esgotou rapidamente os tokens que os dois tinham disponíveis.Para evitar que o jogo fosse interrompido, investiram várias dezenas de milhares de yuanes do próprio bolso na compra de tokens, tendo posteriormente recebido o patrocínio de Kimi. Mesmo assim, ao meio-dia de 19 de dezembro, a API do grande modelo esgotou-se completamente, e os dois viram-se obrigados a publicar um pedido de ajuda nas redes sociais.Felizmente, esta publicação de pedido de ajuda suscitou grande atenção e, nessa mesma noite, o jogo voltou a funcionar normalmente.

Entrevista exclusiva: Com 90 mil utilizadores diários e 2 000 utilizadores em simultâneo, como é que o jogo de IA criado por dois doutorandos conseguiu cativar os jogadores?

Para dois doutorandos na área da inteligência artificial, sem qualquer experiência em desenvolvimento de jogos, este sucesso inesperado levou-os, por acaso, a enveredar pela via da exploração da combinação «IA + jogos».A crise de esgotamento de tokens com que se depararam é, precisamente, o dilema que muitas startups de IA enfrentam atualmente — os custos elevados da capacidade de computação tornaram-se um grande obstáculo ao desenvolvimento do setor. A experiência que viveram, desde o sucesso repentino do jogo até ao pedido de ajuda urgente, não só lhes trouxe uma atenção inesperada, como também lhes permitiu perceber de forma concreta os problemas reais do desenvolvimento do setor da IA.

Trata-se de um encontro extraordinário entre o meio académico e o mundo empresarial, e a «Chá-quan» aproveitou esta oportunidade para conversar com eles. Segue-se o diálogo entre a «Chá-quan» e alguns dos autores do «Simulador de Pimentão Verde», apresentado após ter sido organizado:

01

Um jogo de IA criado por impulso

Chaguan: Vi que disseram no Xiaohongshu que criaram este simulador porque tinham algumas críticas a fazer ao mundo académico. Podem falar-nos um pouco sobre o processo inicial da sua criação?

«Pimento Verde»: No início, era muito simples: vimos um jogo semelhante ao «Mentor Simulator», que avança através de opções narrativas. Pensámos então: será que seria possível usar um modelo de grande escala para gerar respostas aleatórias mais interessantes? Achámos essa direção muito interessante e, rapidamente, criámos a primeira demonstração.

Chaguan: Durante o processo de criação da demonstração, qual foi a vossa ideia inicial de design?

«Pimentão Verde»: O design inicial da página era relativamente simples, sendo que o objetivo principal era criar uma funcionalidade para recrutar alunos — os jogadores podiam recrutar alunos de diferentes tipos, os alunos produziam artigos académicos e os jogadores podiam ainda interagir com os alunos. A forma atual resultou de uma evolução gradual, após conversas e discussões contínuas com o primeiro grupo de jogadores (ou seja, os nossos amigos mais próximos).

Chaguan: Quanto tempo demorou, aproximadamente, a criar a primeira versão do site? Que tarefas realizaram principalmente durante esse período?

«Pimentão Verde»: Cerca de duas semanas depois, lançámos a primeira versão. Deixando de lado as questões técnicas do back-end, a versão inicial da demonstração era bastante rudimentar: o número de vezes que os estudantes podiam receber incentivo e apoio por trimestre era ilimitado, sem restrições numéricas, o que lhes permitia realizar projetos paralelos sem limites durante um trimestre, levando a um excesso de financiamento para investigação e à ausência total de pressão para publicar artigos.Posteriormente, fomos otimizando gradualmente o jogo, adicionando limites numéricos para criar uma sensação de urgência e, com base no feedback dos jogadores, enriquecemos as opções de jogabilidade. Na fase inicial, havia apenas passeios e massagens de corpo inteiro; mais tarde, foram adicionadas funcionalidades como a correção de artigos e a retirada de artigos, o que resolveu o problema de os valores relacionados com a má conduta académica não poderem diminuir.

Entrevista exclusiva: Com 90 mil utilizadores diários e 2 000 utilizadores em simultâneo, como é que o jogo de IA criado por dois doutorandos conseguiu cativar os jogadores?

Chaguan: A arquitetura subjacente deste simulador consiste na integração direta com outros modelos ou existe outro fluxo de trabalho técnico?

«Pimentão Verde»: Na fase inicial, utilizámos uma combinação de vários modelos. Descobrimos que cada modelo se destaca na geração de conteúdos diferentes e, tendo em conta os custos, combinámos modelos de custo elevado com modelos de baixo custo — os modelos de custo elevado encarregam-se de gerar piadas, com melhores resultados; os modelos de baixo custo encarregam-se de gerar conteúdos como publicações no Moments e apresentações de estudantes, controlando assim o custo global.Mais concretamente, começámos por conceber várias interfaces API de pedidos de back-end, cada uma correspondendo a um modelo diferente ou ao mesmo modelo, e depois combinámo-las com base numa avaliação global do desempenho e da velocidade.

Chá-quinta: Na versão atual, que conteúdos são gerados por IA? Existem restrições específicas?

«Pimentão Verde»: A maior parte do conteúdo é gerado por IA, incluindo a apresentação dos professores, os perfis de personalidade dos alunos, os eventos simulados numericamente e o «Círculo de Amigos», entre outros; a proporção de conteúdo gerado por IA é muito elevada. Inicialmente, não pretendíamos impor restrições à geração por IA, mas constatámos que a diversidade do conteúdo gerado pelo modelo era insuficiente. Por exemplo, no caso de etiquetas como «vaca e cavalo», o modelo limita-se automaticamente a gerar conteúdo dentro de um âmbito restrito.

Entrevista exclusiva: Com 90 mil utilizadores diários e 2 000 utilizadores em simultâneo, como é que o jogo de IA criado por dois doutorandos conseguiu cativar os jogadores?

Chaguan: Já tiveram experiência no desenvolvimento de jogos?

«Pimentão Verde»: Não tenho experiência formal no desenvolvimento de jogos, apenas conhecimentos básicos adquiridos em pequenos trabalhos do curso de licenciatura, como, por exemplo, trabalhos simples em que controlava uma nave espacial para explodir planetas.

Chaguan: Houve algum impasse durante a fase inicial de desenvolvimento?

«Pimento Verde»: No geral, tem corrido bem, mas estamos com dificuldades principalmente na fase de recolha de dados das solicitações do front-end e em como ocultar o atraso do modelo; ainda estamos a debater-nos com este problema.

Chaguan: Para aprofundar o assunto, em que é que reside, concretamente, a dificuldade na fase de recolha de dados?

«Pimentão Verde»: Os dados solicitados pelo front-end são muitos e de tipos diversos, sendo ainda necessário implementar pontos de monitorização para recolher os resultados devolvidos pelas solicitações aos grandes modelos. Como não se pretendia utilizar uma base de dados relacional, acabou por ser necessário recorrer a métodos pouco aperfeiçoados para armazenar temporariamente os dados.

Chá-quinta: Tem alguma dúvida quanto à velocidade de resposta do modelo?

«Pimentão Verde»: A maior dificuldade na criação de jogos com IA é a lentidão na resposta; depois de o jogador introduzir os comandos, pode ter de esperar entre dez e trinta segundos até obter o resultado, o que faz com que seja fácil perder a paciência. Isto está intimamente relacionado com a capacidade de concorrência do modelo e com o número de tokens gerados por segundo; por isso, ao selecionar o modelo, damos especial atenção a estes fatores.

02

90 mil utilizadores ativos diários, 2 000 utilizadores online em simultâneo

Chaguan: No início, divulgaram o grupo do teste fechado para jogadores? Como é que surgiram os primeiros utilizadores?

«Pimento Verde»: Não divulgámos nenhum grupo de testes fechados; os primeiros utilizadores foram todos amigos próximos. Depois de os amigos terem testado a aplicação durante algum tempo, iniciámos uma promoção em grande escala a 16 de dezembro; na verdade, limitámo-nos a publicar uma publicação no Xiaohongshu e a partilhá-la nos grupos de estudantes do nosso círculo de amigos.

Chá-quinta: Quantas pessoas estavam a jogar no início?

«Pimento Verde»: No primeiro dia de divulgação, contou-se com cerca de mil pessoas; na fase de testes com amigos, participaram cerca de 20 pessoas.

Chaguan: No início, lançaram este projeto motivados exclusivamente pelo interesse? Não pensaram em divulgá-lo desde o início?

«Pimento Verde»: Foi puramente por interesse, achei divertido. Além disso, o conteúdo gerado pelo modelo de grande escala é muito engraçado, e como queria que mais amigos experimentassem, decidi divulgá-lo.

Chá-quinta: Houve alguma piada em particular que vos levou a decidir divulgá-la?

«Pimentão Verde»: Há muitos aspetos interessantes. Por exemplo, no jogo há um evento com um vendedor que promove equipamentos como o servidor modelo 3000, capazes de acelerar as experiências, o que nos resulta muito familiar a nós, estudantes de Informática.Os amigos de outras áreas também conseguem identificar-se com o jogo; por exemplo, os estudantes de línguas estrangeiras deparam-se com piadas bilingues. Estas pequenas piadas relacionadas com as áreas de estudo, combinadas com o contexto dos estudantes de mestrado e doutoramento, são muito apreciadas por todos.

Entrevista exclusiva: Com 90 mil utilizadores diários e 2 000 utilizadores em simultâneo, como é que o jogo de IA criado por dois doutorandos conseguiu cativar os jogadores?

Casa de Chá: Como é que o processo de promoção decorreu?

«Pimento Verde»: No início, foi partilhado em grupos de estudantes, como os dos dormitórios, dos serviços de entrega de comida e de compravenda de artigos em segunda mão. Depois, os amigos acharam divertido e ajudaram a divulgá-lo nos fóruns das respetivas universidades, pelo que o número de participantes foi aumentando cada vez mais.

Chaguan: Após a promoção do jogo, qual foi o número máximo de jogadores online?

«Pimentão Verde»: O número máximo de jogadores num dia ronda os 90 mil, com cerca de 2 000 jogadores online em simultâneo.

Chaguan: Em comparação com outros simuladores do género «mentor», o vosso jogo tem uma duração mais longa; os jogadores podem jogar durante quatro ou cinco horas, ou até mais de dez horas. Isso deve-se ao design, certo?

«Pimentão Verde»: Enquanto outros simuladores calculam o progresso anualmente, nós fazemo-lo trimestralmente, pelo que o nosso ciclo de progresso é várias vezes superior ao deles. No entanto, alguns jogadores referiram que, na fase intermédia e final do jogo, se sentem cansados, limitando-se a clicar repetidamente nas características. Estamos atualmente a explorar formas de jogo mais variadas e prevemos lançar uma versão totalmente nova dentro de algumas semanas.

03

Esgotamento dos tokens, enredados num impasse de comercialização

Casa de Chá: No início, não estavam à espera que as despesas com os tokens chegassem a várias dezenas de milhares de yuan, pois não?

«Pimento Verde»: Não estava mesmo à espera disso. Se soubesse antes, talvez tivesse ponderado melhor a situação.

Casa de Chá: Desde quando é que a Kimi vos patrocina? Como é que se estabeleceu essa colaboração?

«Pimento Verde»: A Kimi começou a patrocinar a partir do meio-dia do dia 18 e manteve o apoio até à manhã do dia 19. A colaboração foi concretizada através de um amigo; na altura, já tínhamos gasto várias dezenas de milhares de tokens e, como já não tínhamos condições para arcar com esses custos, decidimos contactar os fabricantes para ver se conseguíamos obter patrocínio através de publicidade ou de outras formas.

Chaguan: Os custos dos tokens na fase de testes entre amigos são elevados? Quanto custou, aproximadamente, a implementação inicial?

«Pimento Verde»: Não muito. Na altura, como estávamos a fazer experiências com modelos de grande escala, já recarregávamos os nossos tokens; na fase inicial de desenvolvimento, bastaram-nos apenas algumas dezenas de yuanes dos tokens que nos sobraram.

Casa de Chá: Agora já estamos a interagir com mais pessoas da área dos jogos de IA, não é?

«Pimentão Verde»: Sim, já conversámos com alguns criadores de jogos semelhantes e o feedback geral é que os tokens são demasiado caros.No entanto, à medida que a tecnologia dos grandes modelos evoluir, o custo dos tokens irá tornar-se cada vez mais acessível e a disposição dos utilizadores para pagar também aumentará — depois de experimentarem jogos baseados em grandes modelos, os utilizadores passarão a ter expectativas mais elevadas em relação à diversidade de conteúdos e a aceitarão mais facilmente os custos associados.

Chá-quinta: Vi nos comentários que muitas pessoas estão dispostas a pagar com tokens.

«Pimento Verde»: É possível sentir claramente que a tolerância e a aceitação das pessoas estão a aumentar.

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Jogadores que se mostram dispostos a pagar pelo «Simulador de Pimentão Verde» na secção de comentários das redes sociais

Casa de Chá: Estão a pensar em comercializar o projeto neste momento? Depois de consultarem os vossos amigos, quais foram as opiniões deles?

«Pimento Verde»: Neste momento, estamos a pensar em como garantir a continuidade do jogo, mas, depois de consultarmos alguns amigos, percebemos que todos estão bastante preocupados com a comercialização. A questão central é que, embora os jogadores achem o jogo divertido no início, se tiverem de arcar com os custos dos tokens, poderá haver uma grande perda de jogadores; no entanto, ainda não realizámos testes a esse respeito.

Casa de Chá: Os amigos mostram-se pessimistas em relação à comercialização. Quais são, essencialmente, os seus pontos de vista?

«Pimentão Verde»: O cerne da questão reside na forma de gestão do jogo na fase posterior ao lançamento. Por exemplo, alguns jogadores sugeriram o modelo de compra definitiva do Steam, mas o custo dos tokens aumentaria com o tempo de jogo, especialmente se fossem adicionadas novas funcionalidades posteriormente, o que tornaria o consumo ainda mais exorbitante; por isso, o modelo de compra definitiva não é adequado;Outros sugeriram que os utilizadores utilizassem a sua própria chave API, mas isso representa um obstáculo para o grupo de estudantes de mestrado e doutoramento, uma vez que é necessário efetuar um recarregamento adicional para a obter; a implementação direta de recargas pagas com tokens, por sua vez, afetaria a fixação de preços na comercialização futura; já os anúncios integrados ou em vídeo prejudicariam a qualidade do produto. Por enquanto, não adotámos nenhuma destas abordagens.

Chá-quinta: Existem atualmente soluções comerciais?

«Pimentão Verde»: Por enquanto, não. Ainda temos algum tempo e queremos aperfeiçoar a jogabilidade primeiro; se, mais tarde, não houver outra alternativa, escolheremos uma destas opções. Numa fase posterior, poderemos optar por compensar os custos de poder de computação através da venda de serviços adicionais, procurando não afetar, na medida do possível, a experiência de jogo básica.

Casa de Chá: Depois de publicar o post sobre a «falência», ainda há outros patrocinadores?

«Pimento Verde»: Muitas pessoas quiseram patrocinar-nos a título individual, mas recusámos todas as propostas, por receio de ficarmos sem dinheiro antes mesmo de os jogadores terem tido a oportunidade de experimentar o jogo. Houve também algumas empresas dispostas a patrocinar tokens gratuitos ou com desconto; agradecemos imenso o apoio de todos. Atualmente, estamos a utilizar o modelo MiMo da Xiaomi.

Chá-quinta: Anteriormente, alguns investidores contactaram-vos. Tratava-se de uma intenção de investimento ou apenas de um interesse por esta área?

«Pimentão Verde»: O nosso interesse centra-se principalmente na direção a seguir. Não apresentámos proativamente aos investidores o plano de negócios nem o modelo de rentabilidade; no setor da IA aplicada aos jogos, todos ainda estão numa fase de observação e aprendizagem, à espera que surja uma Super App que se torne um fenómeno.

Casa de Chá: Estão prestes a terminar o curso. O trabalho a que se dedicarão depois da formatura estará relacionado com este projeto?

«Pimentão Verde»: A este respeito, também estamos a trabalhar na área dos grandes modelos, tendo como objetivo principal reduzir o custo por token, por exemplo, concebendo estruturas de modelos mais leves e rápidas, explorando arquiteturas mais otimizadas e aumentando a capacidade de processamento dos modelos.Atualmente, continuamos a iterar e a otimizar o simulador «Pimentão Verde», com o objetivo de explorar mais possibilidades da combinação entre IA e jogos. Esperamos que a nova versão seja lançada em breve.

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O pimento verde recém-chegado foi rejeitado pelos alunos

Chá-quinta: Que orientações podem ser reveladas sobre as atualizações futuras?

«Pimentão Verde»: O objetivo principal é aumentar o envolvimento da IA no jogo. Atualmente, grande parte do conteúdo ainda segue um quadro definido por nós; no futuro, esperamos que os grandes modelos gerem novos enredos e opções mais variadas para o percurso de vida, permitindo que os jogadores explorem mais possibilidades. Por exemplo, não nos limitaremos à carreira docente, mas adicionaremos percursos como o de professor de renome ou o de investigação científica, para que professores com diferentes áreas de especialização possam seguir direções de desenvolvimento distintas.Atualmente, os eventos anuais são gerados aleatoriamente pela IA; no futuro, pretendemos reforçar a aleatoriedade do princípio «as escolhas influenciam o rumo» — quando os jogadores fizerem escolhas diferentes, a IA poderá, com base nessas escolhas, expandir as opções de percursos de vida, em vez de se limitar a uma carreira linear no ensino, por exemplo, adicionando orientações como o mundo empresarial ou a administração pública.

04

A fronteira entre a investigação científica e o mundo dos negócios

Casa de Chá: Este projeto pode ser considerado parte dos vossos resultados académicos?

«Pimentão Verde»: De forma alguma, é apenas algo que faço no meu tempo livre.Passámos por um período em que nos sentimos bastante desanimados. Após o lançamento, a 16 de dezembro, gastámos mais de 10 000 num só dia, a 17. Na altura, pensámos em recolher alguns comentários, redigir um relatório técnico e abordar a questão de uma perspetiva científica. Mais tarde, graças ao apoio financeiro dos tokens, não chegámos a esse ponto.

Chá-quinta: Então, este projeto está em contradição com a vossa investigação científica?

«Pimentão Verde»: Na verdade, não há contradição; existem semelhanças no método, mas as linhas de investigação específicas são diferentes. O mundo académico procura mais os resultados dos algoritmos e, embora também se preocupe com a eficiência, muitas das implementações de engenharia nos jogos (como a combinação de vários modelos ou a otimização do atraso) são difíceis de quantificar num artigo académico, mas desempenham um papel importante na concretização dos jogos.

Casa de Chá: Por isso, é preciso equilibrar o tempo dedicado ao desenvolvimento do jogo e à investigação científica.

«Pimento Verde»: Basicamente, passo o dia a fazer investigação científica e, à noite, depois do trabalho, dedico-me às atualizações e iterações. No entanto, na fase inicial de desenvolvimento, não consegui equilibrar bem o tempo e, por vezes, ficava ocupado até às três ou quatro da manhã; na semana passada, fiquei com uma grande falta de sono.

Entrevista exclusiva: Com 90 mil utilizadores diários e 2 000 utilizadores em simultâneo, como é que o jogo de IA criado por dois doutorandos conseguiu cativar os jogadores?

Chaguan: No início, não esperavam seguir o caminho da IA combinada com jogos, nem que tantos jogadores fossem gostar?

«Pimentão Verde»: Sim, no início não tínhamos essa ideia de todo. Na verdade, temos de agradecer aos nossos jogadores; sem o apoio e o entusiasmo de todos, não receberíamos feedback positivo de forma contínua e seria muito difícil continuarmos a otimizar o jogo. Foram precisamente os comentários dos jogadores que nos permitiram vislumbrar novas formas de jogar e novas possibilidades na combinação entre a IA e o jogo, e foi isso que nos motivou a continuar a investir neste projeto.

Chá-quinta: Pode entender-se que o trabalho académico envolve frequentemente sentimentos de frustração; o reconhecimento obtido por este jogo trouxe-vos algum reconhecimento nas vossas carreiras académicas.

«Pimentão Verde»: Ao desenvolver produtos, ficamos mais próximos dos utilizadores e recebemos rapidamente feedback positivo; mas, na investigação científica, o processo é muito longo e é difícil ver resultados rapidamente.No jogo, também recriámos a sensação de frustração do mundo académico. Por exemplo, no sistema de artigos científicos inicialmente concebido, os estudantes geravam automaticamente um artigo ao atingirem uma determinada pontuação; alterámos essa configuração para «o artigo poderá ter de ser reenviado», simulando assim a impotência inerente à investigação académica na vida real. Nas redes sociais, muitos jogadores queixaram-se de que «passaram mais de dez dias a reenviar artigos», o que, na verdade, é um reflexo da realidade.

Chaguan: Isso também faz parte da vossa experiência real? Durante o doutoramento, deparam-se frequentemente com situações em que a tese ficava num impasse ou com dúvidas sobre si próprios?

«Pimento Verde»: É muito comum. Por exemplo, quando se passa muito tempo a trabalhar num artigo sem o conseguir submeter; à medida que o tempo passa, surgem novos métodos que ultrapassam a nossa investigação, o que obriga a ajustar constantemente a linha de pensamento. Quanto mais tempo se arrasta, mais angustiante se torna, e só quando o artigo é aceite é que se sente algum alívio.

Por vezes, também surgem divergências de opinião com os revisores, o que afeta o estado de espírito.O que mais me marcou foi um trabalho em que investi um ano: depois de o submeter, passou primeiro por uma avaliação em conferência e, quando o enviei para uma revista, foi rejeitado por «falta de revisores», o que me fez perder quatro ou cinco meses. Além disso, alguns revisores, devido ao surgimento dos grandes modelos, não vêem com bons olhos o futuro do NLP básico e atribuem notas muito baixas às revisões, o que é muito frustrante.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214165

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游茶妹儿
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