Com avaliações na ordem de centenas de milhões de dólares e uma corrida frenética por capital, será que a IA vai revolucionar o mundo dos conteúdos?

São pouquíssimos os novos setores em que o capital se disputa para investir.

Perante uma oportunidade de mercado totalmente nova, a atitude geral do capital é de espera, sondagem e avanços rápidos, mas cautelosos. Por sua vez, as oportunidades capazes de atrair apostas coletivas de grandes volumes de capital têm, frequentemente, de satisfazer simultaneamente três condições: um ponto de viragem tecnológico suficientemente claro, em que a reescrita da velha ordem seja apenas uma questão de tempo;o espaço de mercado é suficientemente grande, a ponto de acomodar simultaneamente as ambições de vários concorrentes; e a narrativa é suficientemente imaginativa, levando o capital a estar disposto a investir ronda após ronda, mesmo antes de se obterem lucros. Oportunidades como estas podem não surgir mais do que uma vez em vários anos.

Nos últimos dois anos, a plataforma de conteúdos interativos com IA, conhecida como «o TikTok dos jogos», reuniu, de forma invulgar, estes três elementos.Tudo isto se deve ao rápido desenvolvimento da IA, que eliminou diretamente as barreiras básicas ao desenvolvimento de jogos: os utilizadores não precisam de escrever código, não precisam de compreender motores de jogo e nem sequer precisam de ter conhecimentos de arte; basta uma frase em linguagem natural para gerar um protótipo jogável. Pela primeira vez, as ferramentas de produção passaram das mãos dos programadores profissionais para as de qualquer utilizador comum.Com a desobstrução do lado da oferta de conteúdos, o modelo de produto «ver e jogar» ganhou uma base para a sua implementação, o que, por sua vez, trouxe um espaço considerável para a imaginação do mercado.

Assim, o capital acorreu ao setor. Desde 2026, este setor tem registado notícias de novos financiamentos praticamente todos os meses: a Rezona angariou quatro rondas de financiamento nos primeiros três meses de 2026; a Yongyue Intelligence, empresa-mãe da Loopit, conseguiu três rondas de financiamento em um ano, com um montante acumulado que se aproxima dos 100 milhões de dólares;a Sekai angariou um total de 26 milhões de dólares nas rondas de financiamento «Seed» e «Série A»; a Aippy obteve uma primeira ronda de financiamento na ordem dos dezenas de milhões de dólares, com a avaliação pós-investimento a atingir os 250 milhões de dólares; e a Astrocade, que foi a primeira a entrar no mercado, angariou um total de 68 milhões de dólares em três rondas, desde a ronda «Seed» até à ronda «Série B».

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Elaboração da tabela: WorkBuddy

A euforia coletiva do capital faz com que as perspetivas do setor das «plataformas de geração de jogos com IA» pareçam extremamente promissoras. No entanto, por detrás de todo este alvoroço, cada produto apresenta diferentes escolhas no que diz respeito ao posicionamento de base, à orientação do conteúdo e à estratégia tecnológica; para determinar qual deles se aproxima mais do perfil de uma «plataforma de conteúdos da próxima geração», é necessário analisar cada produto individualmente.

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Como será a plataforma de conteúdos da próxima geração?

Todas estas plataformas foram apelidadas pelo público de «TikTok dos jogos» ou «Douyin onde se pode jogar», um posicionamento que resume de forma muito intuitiva a natureza dos seus produtos.

Ao aceder à plataforma, o utilizador pode, através do familiar feed de coluna única, deslizar para cima e para baixo para atualizar o conteúdo e desfrutar de uma experiência imersiva com uma grande variedade de minijogos leves e atividades interativas; ao mesmo tempo, com a ajuda das ferramentas de criação baseadas em IA integradas na plataforma, pode produzir rapidamente novos conteúdos interativos e publicá-los na plataforma para que outros utilizadores possam experimentá-los.

Embora sigam a mesma linha, do ponto de vista do conteúdo específico e da experiência do utilizador, continuam a existir algumas diferenças subtis entre as várias aplicações.

O Astrocade é, entre várias aplicações, aquela que mais se concentra na «experiência de jogo».Aqui, os utilizadores podem encontrar versões simplificadas de vários géneros de jogos comuns, como tower defense, RPG, jogos de sobrevivência, simulações de magnatas e parkour. Por exemplo, o jogo «Eat the World», criado pelos utilizadores da plataforma com base na mecânica de «Black Hole Devour», alcançou um total de 3 milhões de sessões de jogo.

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O Aippy, o Sekai e o Loopit abrangem formatos de conteúdo muito mais variados.

Para além de vários minijogos casuais e descontraídos, no Aippy também é possível encontrar conteúdos interativos diversificados, como emojis interativos, arte visual criativa, experiências sensoriais ASMR e filtros de RA;A plataforma Sekai, por sua vez, deu origem a uma grande quantidade de «mini-aplicações» de diversos formatos, como romances visuais, testes de personalidade, questionários interativos, minijogos de partidas e cartões interativos.

Chen Weipeng, fundador da Loopit, chegou mesmo a afirmar abertamente em várias entrevistas: o que pretendem fazer nunca foi apenas criar uma «plataforma de jogos», mas sim permitir que os próprios utilizadores explorem os limites reais da aplicação.Por isso, o conteúdo da plataforma abrange uma gama extremamente ampla, desde jogos de partidas e brincadeiras, passando por batalhas multijogador em tempo real, até expressões sérias com temas ambientais, cobrindo praticamente todo o espectro imaginável de conteúdos «interativos». Estes conteúdos foram oficialmente classificados pela plataforma em sete categorias: Fantasia, Imersão, Filtros, Arte, Jogos, entre outras, sendo que os jogos constituem apenas um dos segmentos específicos.

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A Loopit, que foi «destacada» por Musk

O Rezona, por sua vez, é ainda mais especializado, concentrando-se exclusivamente num único tema: os memes.A genialidade desta escolha reside no facto de os memes virais da Internet virem acompanhados de um contexto de consenso: basta aos utilizadores ouvirem uma frase para imaginarem o contexto completo; os criadores não precisam de construir do zero uma visão de mundo ou uma lógica narrativa, bastando-lhes criar uma estrutura interativa para provocar o riso;Ao mesmo tempo, os memes populares possuem um enorme poder de propagação nas redes sociais; depois de os experimentarem, os utilizadores partilham-nos espontaneamente, o que equivale a ter um motor de crescimento integrado.

Além disso, em torno do tema das tendências virais, a plataforma Rezona deu origem a diversas formas de interação: desde conteúdos divertidos que podem ser experimentados em poucos segundos, como atender uma chamada de brincadeira gerada por IA, até pequenas peças interativas com opções de enredo; e até mesmo obras que se assemelham a jogos leves, como interações em RA e exploração de cenários 3D;O mais interessante é que esta plataforma consegue até mesmo acomodar vários erros lógicos gerados pela IA, uma vez que as «piadas» e os «erros engraçados» se tornam, por si só, um argumento de venda.

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Ao mesmo tempo, para garantir um fluxo contínuo de conteúdos na plataforma, várias plataformas adotaram a estratégia do UGC, ou seja, lançaram módulos de criação baseados em IA, permitindo que todos os utilizadores participem na criação de conteúdos.

Com o apoio de ferramentas de IA, várias plataformas conseguem alcançar o efeito de «criação através da linguagem natural», embora a experiência prática que proporcionam continue a apresentar diferenças significativas.

Entre elas, o Astrocade oferece as capacidades de criação mais próximas das «ferramentas de desenvolvimento profissionais», sendo a sua característica mais marcante o editor Studio de três colunas: à esquerda, encontra-se o painel de diálogo e registo de geração, onde o utilizador pode continuar a dar instruções de modificação através de linguagem natural; no meio, está a janela de pré-visualização do jogo, onde é possível experimentar o jogo; e à direita, o painel de ajuste de parâmetros.Para o utilizador comum sem experiência em desenvolvimento, a aprendizagem é muito simples: basta clicar em «Create» para iniciar a criação. Quando não houver inspiração, também é possível utilizar o botão «Inspire Me» para escolher entre as várias direções de jogo sugeridas pela IA, permitindo produzir rapidamente um jogo que funciona.

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Além disso, o Astrocade é a única plataforma, entre várias, que disponibiliza os modos «Simple» e «Advanced» no painel de parâmetros.No modo «Simple», o utilizador pode ajustar diretamente os parâmetros do jogo através de um painel de controlo visual; já o modo «Advanced» disponibiliza diretamente o código-fonte detalhado, permitindo modificar o código para ajustar a apresentação final do produto. Isto significa também que os programadores profissionais podem tirar pleno partido das vantagens da plataforma para criar conteúdos de jogos com um nível de acabamento ainda mais elevado.

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Interface de código do Astrocade Advanced

No entanto, o custo associado a isso é uma eficiência relativamente baixa na produção de conteúdos. De acordo com testes realizados pela Chaguan, a criação de um pequeno jogo simples demora, em geral, entre 3 a 5 minutos;no caso de obras complexas com vários níveis e conteúdo 3D simples, o tempo necessário é de 7 a 10 minutos, podendo o tempo de espera prolongar-se ainda mais durante os períodos de pico, em que a capacidade de computação é limitada.

As ferramentas de criação da Rezona levam a «simplicidade» ao extremo. O utilizador acede à página de criação, introduz uma descrição em linguagem natural e, após uma espera média de cerca de 1 minuto, obtém uma obra interativa pronta a jogar.Neste processo, a plataforma utiliza IA para produzir automaticamente ilustrações no estilo «meme», personagens em estilo «chibi», música de fundo e fundos de interface do utilizador, ao mesmo tempo que gera automaticamente regras básicas do jogo, como condições de vitória e derrota e o sistema de pontuação, para garantir a jogabilidade básica da obra.

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No entanto, as suas limitações são igualmente evidentes: é a plataforma com menor capacidade de edição das cinco. A ausência de um painel de parâmetros visual e a falta de suporte à edição de código significam que os utilizadores não podem efetuar alterações pontuais e em tempo real ao produto final; se pretenderem ajustar o efeito da obra, só lhes resta reescrever a descrição, obrigando a IA a regenerar o conteúdo na totalidade.

O editor do Aippy situa-se entre os dois, com uma interface de criação que adota uma estrutura de editor em tempo real de duas colunas: introdução à esquerda e pré-visualização à direita. O utilizador introduz as instruções de criação e modificação na coluna da esquerda, enquanto a área de pré-visualização à direita apresenta em simultâneo o efeito das alterações.Embora a plataforma promova um modelo de criação baseado em «linguagem natural + operações visuais», na prática a sua capacidade de edição visual é limitada; a criação continua a ser impulsionada principalmente pela linguagem natural, e a velocidade de geração é relativamente média, sendo que a conclusão de uma obra demora, em geral, apenas entre 3 segundos e 3 minutos.

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A principal característica do Loopit é, precisamente, o pleno aproveitamento das capacidades de interação do hardware dos dispositivos finais. Basta que o criador faça uma descrição em linguagem natural para que a IA conclua automaticamente a configuração lógica dos sensores, acione o giroscópio e o sensor de gravidade e reconheça os movimentos de agitação e inclinação do telemóvel;com a ajuda do microfone, permite jogos baseados em sopros e comandos de voz; além disso, pode aceder à câmara para realizar gestos sem contacto, reconhecimento de expressões faciais e interação com RA. Quando a interação se estende ao corpo e ao mundo físico, as possibilidades de conteúdo expandem-se exponencialmente.

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Fonte da imagem: Investment Circle

Objetivamente falando, neste momento, os conteúdos produzidos por estas plataformas continuam a ser relativamente simples; na sua maioria, tratam-se de pequenos jogos, brincadeiras interativas e jogos baseados em memes que se consomem em poucos minutos, estando ainda longe de serem «produtos de jogo completos». Mesmo no caso do Astrocade, cujo argumento de venda é o «aperfeiçoamento de jogos», os conteúdos principais continuam a ser, na sua maioria, jogos casuais em 2D.

No entanto, com a transformação do formato de conteúdo de «ver» para «jogar», essa sensação de participação ativa e prática revela um encanto difícil de substituir por outros formatos de conteúdo. O rápido crescimento do número de utilizadores e do volume de conteúdo é a prova mais direta disso: o Aippy ultrapassou os 3 milhões de downloads a nível mundial, com um número de utilizadores ativos mensais a aproximar-se dos 2 milhões;o Astrocade ultrapassou os 20 milhões de utilizadores em 8 meses após o lançamento, com um número mensil de sessões de jogo que atingiu a impressionante marca de 140 milhões; o Sekai já produziu, no total, mais de 20 milhões de mini-aplicações; o número acumulado de downloads do Rezona já ultrapassou os 6 milhões;O número de utilizadores registados do Loopit a nível mundial também atingiu quase 2 milhões em dois meses.

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A questão final continua a ser a revitalização da ecologia da comunidade

É claro que, independentemente do posicionamento e da infraestrutura da plataforma, o que acaba por determinar se esta poderá continuar a funcionar são os próprios utilizadores. Além disso, os diferentes posicionamentos e orientações de conteúdo destas plataformas determinam também as diferenças entre os seus públicos-alvo.

Tendo em conta as entrevistas e o feedback dos utilizadores, a Rezona é a plataforma que apresenta resultados mais evidentes na segmentação por círculos sociais; a cultura de piadas e trocadilhos altamente específica da plataforma faz com que o seu público-alvo seja composto principalmente por jovens internautas assíduos que adoram brincar com piadas e fazer brincadeiras.As restantes plataformas, por sua vez, dirigem-se a um público mais vasto e geral. Um fenómeno contraintuitivo é o facto de tanto a Astrocade como a Loopit considerarem as jovens mulheres como o seu público-alvo principal; estas gostam de passar o tempo livre nestas aplicações, fazendo um teste de personalidade ou respondendo a perguntas interativas, para depois partilharem facilmente com os amigos,depois de todas terem feito o teste, reúnem-se para comparar resultados e discutir se estão ou não certos.

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Dados sobre os utilizadores principais de várias plataformas, tabela elaborada por: WorkBuddy

Em suma, nenhuma das cinco plataformas está a disputar os verdadeiros jogadores; o que elas disputam são as pessoas que navegam no Instagram, as que partilham imagens engraçadas, as que trocam imagens em grupos de chat e as que têm ideias na cabeça, mas nunca pensaram que as pudessem concretizar. Pode dizer-se que os concorrentes a que se dirigem nunca foram o Steam ou o Roblox, mas sim o TikTok e o Instagram.

Por isso, o que determinará até onde estas plataformas poderão chegar não é, de forma alguma, apenas a capacidade de geração de IA, mas sim se conseguirão desenvolver um verdadeiro ecossistema comunitário.

Para dinamizar a comunidade, as cinco plataformas adotaram um mecanismo central comum: o «Remix».

O chamado «Remix» é a funcionalidade integrada na plataforma que permite «criar uma obra derivada com um único clique».Quando um utilizador encontra uma obra interativa que lhe desperta o interesse, basta clicar no botão «Remix» para herdar a estrutura de jogabilidade da obra original e, após introduzir novas instruções de criação, gerar uma versão derivada e publicá-la. Esta funcionalidade reduz a barreira à criação, passando de «conceber uma obra completa a partir do zero» para «fazer alterações com base na criatividade de outrem».

Impulsionado pelo mecanismo «Remix», um conteúdo popular pode estimular a criatividade de mais utilizadores, levando-os a passar rapidamente de consumidores unidirecionais de conteúdo a criadores de conteúdo e, em cadeia, a produzir mais conteúdos semelhantes;Se uma determinada versão derivada voltar a tornar-se viral, esta tornar-se-á, por sua vez, uma nova «versão original», atraindo mais utilizadores para continuarem a criar conteúdo derivado com base nela, formando assim um efeito de propagação «de pessoa para pessoa». Deste ponto de vista, a lógica é, na verdade, muito semelhante à tendência de «reproduzir o mesmo vídeo» que há muito tempo é popular no TikTok/Douyin.

A equipa da Aippy considera que a taxa de Remix é o indicador-chave para avaliar se a ecologia da comunidade é capaz de se auto-reproduzir, tendo-a definido como o indicador principal da plataforma, em vez do habitual DAU.De acordo com dados divulgados anteriormente pela Aippy, cerca de 40% do conteúdo da plataforma provém de Remixes, cujas pontuações de qualidade são, em geral, superiores às das obras originais, e a taxa de retenção dos utilizadores de Remixes é também significativamente superior à dos utilizadores comuns. É evidente que o mecanismo de Remix tem um impacto verdadeiramente significativo na expansão do acervo de conteúdos da plataforma e na dinamização da comunidade.

Outras plataformas também atribuem grande importância à criação do mecanismo Remix. O Sekai concebeu o Remix diretamente como um acesso de primeiro nível, permitindo que os jogadores possam «criar uma versão semelhante» com toda a facilidade; o site oficial do Rezona chega mesmo a apresentar, na secção de descrição de funcionalidades, de forma direta e contundente, que o Remix consiste em «Steal it. Change it. Make it cursed.» (Rouba-o, altera-o, transforma-o numa paródia).O Astrocade criou ainda um mecanismo específico de rastreabilidade, a «árvore genealógica», em que cada criação derivada de um jogador fica registada com a origem da obra anterior e é associada ao nome da obra original. Desta forma, é possível rastrear quem alterou o jogo e quantas versões derivadas foram criadas.

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No entanto, o fornecimento de conteúdos é apenas o primeiro passo. O Remix transformou os utilizadores casuais em criadores, mas como fazer com que aqueles que têm capacidade para criar se sintam motivados a continuar a fazê-lo? Atualmente, as estratégias adotadas pelas cinco empresas podem ser, em linhas gerais, divididas em três abordagens.

A primeira consiste em transformar a criação diretamente em receitas; até ao momento, apenas a Astrocade conseguiu seguir este caminho.A plataforma destinou 10 milhões de dólares a um fundo para criadores; as obras selecionadas oficialmente para o fluxo de recomendações do Feed recebem um prémio de 100 dólares pela publicação e, posteriormente, uma participação nos lucros com base nas «sessões de jogo válidas». A isto junta-se o Game Jam, com prémios semanais em dinheiro, permitindo que a Astrocade tenha criado uma estrutura completa para «ganhar dinheiro com a criação».Segundo dados divulgados pela plataforma, os rendimentos acumulados dos criadores no ano passado ultrapassaram os 50 000 dólares; há quem tenha criado um jogo em poucos dias e obtido receitas superiores a 700 dólares num único mês, enquanto os criadores de topo chegaram mesmo a atingir rendimentos mensais de vários milhares de dólares.

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Apenas os criadores que atingirem 100 mil jogadas válidas num período de 30 dias e que tenham publicado, pelo menos, três obras na sua conta terão a oportunidade de participar na partilha de receitas

A segunda forma consiste em «comprar» conteúdos através de prémios e contratos. A Aippy organiza regularmente concursos de criação com prémios em dinheiro e celebra acordos de colaboração remunerados com criadores de conteúdos virais; no entanto, trata-se de incentivos pontuais, e as obras em si não geram receitas de forma sustentável.

A terceira opção consiste em explorar um caminho totalmente novo. Os criadores do Sekai podem registar os seus direitos de propriedade intelectual (IP) na blockchain e cobrar royalties ao autorizar terceiros a utilizá-los — «quando alguém utiliza o seu IP, você recebe uma taxa de licença» —, o que representa duas abordagens totalmente distintas da do Astrocade, em que «quando alguém joga o seu jogo, você recebe uma parte dos lucros com base no volume de jogo».

Depois de resolver a questão da origem do conteúdo, a próxima questão é como fazer com que mais conteúdo seja visto.

Para todas as plataformas de conteúdo, as recomendações algorítmicas constituem um obstáculo técnico que é imprescindível ultrapassar. Especialmente no caso das plataformas de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), uma vez que defendem que «todos podem criar», é necessário um sistema de distribuição que permita que «todos possam ser descobertos».Caso contrário, se o tráfego se concentrar excessivamente nos conteúdos mais populares, a grande maioria das obras não terá visibilidade, e não será possível falar de um ecossistema criativo na plataforma como um todo.

Atualmente, a Aippy e a Astrocade já fizeram as suas próprias tentativas no que diz respeito às recomendações algorítmicas.A Aippy segue a abordagem de «inspeção manual de qualidade + segmentação por engenharia»: primeiro, utiliza um sistema de pontuação de qualidade para avaliar a qualidade do conteúdo; depois, recorre a vários conjuntos de recomendações, que funcionam em paralelo — através da recuperação por preferências, recuperação por popularidade, filtragem colaborativa e recuperação exploratória — para determinar a quem o conteúdo deve ser recomendado.

O Astrocade, por sua vez, utiliza a abordagem «Compreensão por IA + Ordenação por Aprendizagem»: por um lado, substitui o «índice de cliques» pelo «índice de jogo efetivo»(Significant Play Rate), para avaliar a experiência do utilizador, e, por outro lado, utiliza IA para compreender diretamente as características do conteúdo de novos jogos a partir do código, combinando-as com dados comportamentais detalhados de jogos já consolidados. Esses dados são, em conjunto, introduzidos num modelo de ordenação de aprendizagem que se torna cada vez mais preciso à medida que as sessões de jogo se sucedem, determinando assim a distribuição do conteúdo.

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Fonte da imagem: Blogue da Astrocade

Para além de, graças aos algoritmos das plataformas, os conteúdos serem vistos por mais utilizadores, a maioria das plataformas também permite que os conteúdos saiam da aplicação e sejam partilhados com mais familiares e amigos. O Loopit possui a funcionalidade de partilha mais completa: as criações podem ser exportadas diretamente como GIFs ou vídeos, publicadas noutras redes sociais para atrair tráfego, ou ainda gerar links exclusivos ou códigos QR, permitindo que mais pessoas acedam e experimentem com um simples clique.O Astrocade, o Rezona e o Sekai também permitem a criação de links de partilha, para que os utilizadores fora da plataforma possam experimentar diretamente o conteúdo; o Aippy, por sua vez, é a única plataforma que não dispõe nem de links externos nem de funcionalidades de exportação, pelo que o conteúdo só pode ser visualizado dentro da aplicação.

No entanto, nenhuma destas plataformas suporta, de momento, a exportação de pacotes de jogos independentes. Este facto confirma, mais uma vez, que o seu posicionamento não é, de forma alguma, o de ferramentas de desenvolvimento de jogos, mas sim o de plataformas de conteúdos.

Isto também significa que, aqui, os criadores podem não só criar conteúdos, mas, mais importante ainda, estabelecer ligações com outras pessoas através desses conteúdos.Por isso, para além das funcionalidades habituais de Remix, feed e partilha, o Astrocade lançou ainda a funcionalidade específica «Jogar em grupo»: depois de criada uma obra, é possível partilhar um link; os amigos, ao clicarem nesse link, juntam-se imediatamente à mesma partida, seja para competir, formar equipas para desafios ou simplesmente jogar por diversão, com tabelas de classificação e chat social integrados,o jogo, uma vez concluído, não fica apenas guardado no portfólio, mas torna-se um veículo social que pode ser iniciado a qualquer momento, o que faz com que a criação se torne verdadeiramente parte integrante das relações sociais.

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Respostas à espera de verificação

A BlueRun Ventures, que investiu na Yongyue Intelligence, empresa-mãe da Loopit, afirmou numa entrevista: «Cada inovação tecnológica revolucionária remodela a forma como os seres humanos obtêm informação e prazer, além de gerar enormes oportunidades de negócio.»

Nesta perspetiva, o surgimento destas plataformas de conteúdos interativos com IA tem a sua inevitabilidade histórica. À medida que a tecnologia de IA amadurece gradualmente, eleva a dimensão da experiência que as plataformas de conteúdos podem proporcionar a um novo patamar; a «interação» já não se limita a «gostos» na secção de comentários dos vídeos, mas está diretamente integrada no próprio conteúdo.Esta experiência sem precedentes é suficiente para alimentar as expectativas do capital em relação às «plataformas de conteúdo da próxima geração», pelo que não é difícil compreender por que razão este setor tem vindo a merecer o amplo interesse do capital.

No entanto, ainda é cedo para afirmar que estas aplicações abriram um caminho totalmente novo. Afinal, até hoje, nenhuma plataforma conseguiu realmente tornar-se autossustentável.

A Aippy é a única plataforma que abre verdadeiramente o acesso pago aos utilizadores, mas o que vende continua a ser quota de geração de IA, sendo que, na essência, trata-se de uma recuperação dos custos de capacidade de computação: de acordo com estimativas do setor, com as soluções tecnológicas atuais, o custo mensal de consumo de tokens por cada utilizador ativo situa-se entre 1 e 20 dólares.Outros modelos de monetização, como o IAA e o IAP, ainda se encontram numa fase de planeamento e exploração.

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Mecanismo de cobrança do Aippy

Outras plataformas, incluindo a Astrocade, a Rezona e a Sekai, ainda não foram oficialmente lançadas no mercado; a Loopit afirmou abertamente que não iniciará a comercialização antes de a base de utilizadores ultrapassar um ponto crítico.

Quando as receitas da plataforma provêm inteiramente dos investidores e não dos utilizadores, o reverso da medalha deste frenesim de «corrida desenfreada ao capital» é que todos os intervenientes se amontoam na mesma pista de corrida em que se queima dinheiro, competindo para ver quem consegue sobreviver até ao dia em que o modelo de negócio se concretize.

O desfecho desta exploração ainda é desconhecido, mas uma coisa está a tornar-se clara: neste setor não faltam fundos nem entusiasmo; o que falta é um «canal de rentabilização» comprovado. Talvez quem primeiro der essa resposta tenha a oportunidade de se tornar o modelo a seguir para a «próxima geração de plataformas de conteúdos».

Fontes de referência:

https://www.astrocade.com/blog/hardest-recommendation-problem-in-tech

http://www.astrocade.com/blog/how-game-creators-are-turning-creativity-into-cash-on-astrocade

https://gamesbeat.com/from-tiktok-to-mini-apps-how-sekai-wants-to-transform-vibe-coding-into-a-creator-medium

https://www1.hkexnews.hk/listedco/listconews/sehk/2026/0722/2026072200334.pdf

https://fortune.com/2026/05/05/astrocade-raises-56-million-series-b-sequoia-video-games-platform-ali-amir-sadeghian

https://mp.weixin.qq.com/s/tpGIgh2tIlACNv_x-5STSw

https://new.qq.com/rain/a/20260806A0686C00

https://36kr.com/p/3769178374390535

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219530

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游茶妹儿
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