자본이 앞다퉈 투자하려는 새로운 분야는 손에 꼽을 정도다.
완전히 새로운 시장 기회에 직면했을 때, 자본의 일반적인 태도는 관망, 탐색, 그리고 소폭이지만 빠른 행보다. 반면, 막대한 자본이 집단적으로 투자하도록 유도할 수 있는 기회는 대개 다음 세 가지 조건을 동시에 충족해야 한다. 기술적 전환점이 충분히 명확하여 기존 질서가 재편되는 것은 시간 문제일 뿐이고;시장 규모가 충분히 커서 더 많은 경쟁사들의 야망을 동시에 수용할 수 있어야 하며; 스토리가 충분히 상상력을 자극하여, 자본이 수익이 발생하기 전부터 라운드마다 기꺼이 투자하도록 만들어야 한다. 이러한 기회는 몇 년에 한 번도 만나기 어려울 수 있다.
그런데 최근 2년 동안, ‘게임판 틱톡’이라 불리는 AI 상호작용 콘텐츠 플랫폼이 이 세 가지 요소를 드물게 모두 갖추게 되었습니다.이 모든 것은 급속히 발전하는 AI 덕분이다. AI는 게임 개발의 기본 진입 장벽을 직접 허물었으며, 사용자는 코드를 작성하거나 엔진을 이해할 필요도, 심지어 미술적 소양조차 없이 자연어 한 마디만으로 플레이 가능한 프로토타입을 만들어낼 수 있게 되었다. 제작 도구가 처음으로 전문 개발자의 손에서 일반 사용자 한 명 한 명의 손으로 넘어간 것이다.콘텐츠 공급 측면이 열리자, ‘스크롤하다 보면 바로 플레이할 수 있는’ 제품 모델이 실현될 기반을 갖추게 되었고, 이는 상당한 시장 성장 가능성을 열어주었다.
이에 자본이 몰려들기 시작했다. 2026년 들어 이 분야에서는 거의 매달 새로운 자금 조달 소식이 전해졌다. Rezona는 2026년 연초 3개월 만에 4차례에 걸쳐 연달아 자금을 조달했고, Loopit의 모회사인 용약지능(涌跃智能)은 1년 만에 3차례 연속 자금 조달을 성공시키며 누적 조달 규모가 1억 달러에 육박했다.Sekai는 시드 라운드와 A 라운드를 합쳐 총 2,600만 달러를 조달했고; Aippy는 첫 투자 라운드에서 수천만 달러를 유치하며 투자 후 기업 가치가 2억 5,000만 달러에 달했으며; 가장 먼저 출발한 Astrocade는 시드 라운드부터 B 라운드까지 총 3차례에 걸쳐 6,800만 달러를 조달했다.

표 작성: WorkBuddy
자본의 집단적 열풍으로 인해 ‘AI 게임 생성 플랫폼’ 분야의 전망은 매우 밝아 보입니다. 하지만 이러한 열기 속에서도 각 제품의 기본 포지셔닝, 콘텐츠 방향, 기술 로드맵 측면에서는 저마다의 선택과 타협이 존재합니다. 과연 어느 제품이 ‘차세대 콘텐츠 플랫폼’의 모습에 더 가까운지는 제품을 하나하나 면밀히 살펴봐야 알 수 있습니다.
01
차세대 콘텐츠 플랫폼은 어떤 모습일까
위에서 언급한 몇 가지 플랫폼은 대중들로부터 ‘게임판 틱톡’이나 ‘게임으로 즐길 수 있는 틱톡’이라는 별명을 얻었는데, 이러한 포지셔닝은 해당 플랫폼들의 제품 형태를 매우 직관적으로 요약해 주고 있다.
사용자는 플랫폼을 실행하면 익숙한 단일 열 피드 화면을 통해 위아래로 스크롤하며 다양한 가벼운 미니게임과 인터랙티브 콘텐츠를 몰입감 있게 즐길 수 있습니다. 또한 플랫폼에 내장된 AI 제작 도구를 활용해 새로운 인터랙티브 콘텐츠를 빠르게 제작하고, 이를 플랫폼에 게시하여 다른 사용자들이 체험할 수 있도록 할 수 있습니다.
비록 같은 길을 걷고 있지만, 구체적인 콘텐츠 방향과 사용자 경험 측면에서 볼 때, 몇 가지 앱 사이에는 여전히 미묘한 차이가 존재한다.
Astrocade는 여러 앱 중에서도 ‘게임 경험’에 가장 중점을 둔 앱입니다.이곳에서 사용자는 타워 디펜스, RPG, 서바이벌, 재벌 시뮬레이션, 파쿠르 등 다양한 일반적인 게임 장르의 경량 버전을 만나볼 수 있습니다. 예를 들어, 플랫폼 사용자가 ‘블랙홀 삼키기’ 게임 방식을 바탕으로 제작한 《Eat the World》는 누적 300만 회 플레이를 기록했습니다.

Aippy, Sekai, Loopit이 다루는 콘텐츠의 형태는 훨씬 더 다양합니다.
다양한 가벼운 캐주얼 게임 외에도, Aippy에서는 다양한 인터랙티브 이모티콘, 창의적인 시각 예술, ASMR 감각 체험, AR 필터 등 다채로운 인터랙티브 콘텐츠를 접할 수 있습니다.한편 Sekai 플랫폼에서는 시각 소설, 성격 테스트, 상호작용 퀴즈, 장난용 미니 게임, 상호작용 카드 등 형식이 각기 다른 수많은 ‘미니 앱’이 탄생했습니다.
Loopit의 창립자 천웨이펑은 여러 차례의 인터뷰에서 “그들이 만들고자 하는 것은 결코 단순한 ‘게임 플랫폼’이 아니라, 사용자가 직접 앱의 실제 한계를 탐구할 수 있도록 하는 것”이라고 분명히 밝힌 바 있다.따라서 플랫폼의 콘텐츠 범위는 매우 광범위하여, 장난 게임부터 다인용 실시간 대전, 환경 보호를 주제로 한 진지한 표현에 이르기까지 ‘상호작용이 가능한’ 콘텐츠의 거의 모든 상상력을 아우르고 있다. 이러한 콘텐츠는 플랫폼 측에서 ‘기상천외’, ‘몰입’, ‘필터’, ‘예술’, ‘게임’ 등 7개 카테고리로 분류되었으며, 게임은 그중 하나의 세부 분야에 불과하다.

머스크에게 ‘관심’을 받은 Loopit
반면 Rezona는 더욱 전문적인 접근을 취하며, 콘텐츠 주제를 ‘밈(Meme)’이라는 단일 테마에 철저히 집중하고 있습니다.이 선택의 기발한 점은 다음과 같습니다. 인터넷 밈은 그 자체로 공통된 맥락을 지니고 있어, 사용자는 한 마디만 들어도 전체적인 배경을 머릿속으로 그려낼 수 있습니다. 따라서 창작자는 세계관이나 서사 논리를 처음부터 구축할 필요가 없으며, 상호작용의 틀만 마련해도 웃음을 유발할 수 있습니다.동시에 유행 밈 자체는 매우 강력한 소셜 전파력을 지니고 있어, 사용자가 체험한 후 자발적으로 외부에 공유하게 되며, 이는 마치 자체적인 성장 엔진을 갖춘 것과 같습니다.
또한 ‘핫한 밈’이라는 주제를 중심으로 Rezona 플랫폼에서는 다양한 상호작용 형태가 파생되었습니다. AI가 생성한 장난 전화를 받는 등 몇 초 만에 체험할 수 있는 재미있는 콘텐츠부터, 분기 선택이 가능한 인터랙티브 단편 드라마, 심지어 AR 상호작용이나 3D 장면 탐험과 같은 가벼운 게임에 가까운 작품까지 포함되어 있습니다.더 흥미로운 점은, 이 플랫폼이 AI가 생성한 각종 논리적 버그까지 포용할 수 있다는 것입니다. 왜냐하면 ‘유행어’와 ‘실수’ 자체가 바로 매력 포인트가 되기 때문입니다.

이와 동시에, 플랫폼에 콘텐츠가 끊임없이 공급되도록 보장하기 위해 몇몇 플랫폼은 UGC 방식을 채택하고 있는데, 즉 AI 창작 모듈을 도입하여 모든 사용자가 콘텐츠 제작에 참여할 수 있도록 하고 있다.
AI 도구의 도움을 받아 여러 플랫폼 모두 “자연어 기반 창작” 효과를 낼 수 있지만, 실제 사용 경험에는 여전히 뚜렷한 차이가 있다.
그중 Astrocade는 “전문 개발 도구”에 가장 가까운 창작 기능을 제공하며, 가장 큰 특징은 3열로 구성된 Studio 편집기입니다. 왼쪽은 대화 및 생성 기록 패널로, 사용자는 자연어를 통해 지속적으로 수정 지시를 내릴 수 있습니다. 가운데는 플레이해 볼 수 있는 게임 미리보기 창이며, 오른쪽은 매개변수 조정 패널입니다.개발 경험이 없는 일반 사용자라도 사용법을 익히는 것은 매우 간단합니다. ‘Create’를 클릭하기만 하면 창작을 시작할 수 있으며, 영감이 떠오르지 않을 때는 ‘Inspire Me’ 버튼을 통해 AI가 제안하는 다양한 게임 콘셉트 중에서 선택하면 실행 가능한 게임을 빠르게 제작할 수 있습니다.

또한 Astrocade는 여러 플랫폼 중 유일하게 매개변수 패널에서 Simple / Advanced 두 가지 모드를 모두 제공하는 플랫폼입니다.Simple 모드에서는 사용자가 시각적인 조작 패널을 통해 게임의 각종 매개변수를 직접 조정할 수 있으며, Advanced 모드에서는 상세한 저수준 코드를 직접 제공하므로 코드를 수정하여 제품의 최종 결과물을 조정할 수 있습니다. 이는 전문 개발자들도 자신의 장점을 최대한 발휘하여 완성도 높은 게임 콘텐츠를 더 많이 제작할 수 있음을 의미합니다.

Astrocade Advanced 코드 인터페이스
하지만 그에 따른 대가로 콘텐츠 제작 효율이 상대적으로 느린 편입니다. ‘차관’의 실제 테스트에 따르면, 간단한 미니 게임을 하나 만드는 데 일반적으로 3~5분이 소요됩니다.여러 스테이지와 간단한 3D 콘텐츠가 포함된 복잡한 작품의 경우 7~10분이 소요되며, 연산 능력이 부족한 피크 시간대에는 대기 시간이 더욱 길어질 수도 있습니다.
Rezona의 창작 도구는 “간결함”을 극한까지 추구합니다. 사용자가 창작 페이지에 접속해 자연어 문장 하나를 입력하면, 평균 1분 정도 기다린 후 바로 플레이할 수 있는 인터랙티브 작품을 얻을 수 있습니다.이 과정에서 플랫폼은 AI를 통해 밈 스타일의 일러스트, 큐버전 캐릭터, BGM 및 UI 배경을 자동으로 생성하며, 동시에 승패 조건, 점수 시스템 등 기본적인 게임 규칙을 자동으로 생성하여 작품의 기본적인 플레이 가능성을 보장합니다.

하지만 단점도 뚜렷한데, 5개 플랫폼 중 편집 기능이 가장 취약하다. 시각화된 매개변수 패널이 없고 코드 편집을 지원하지 않기 때문에, 사용자는 완성된 결과물을 실시간으로 부분적으로 수정할 수 없다. 작품의 효과를 조정하려면 프롬프트를 수정하여 AI가 전체를 다시 생성하도록 해야만 한다.
Aippy의 편집기는 이 둘의 중간 정도에 위치하며, 창작 인터페이스는 왼쪽 입력, 오른쪽 미리보기 형태의 양쪽 열 실시간 편집기 구조를 채택하고 있습니다. 사용자는 왼쪽에서 창작 및 수정 명령을 입력하면, 오른쪽 미리보기 영역에서 변경된 결과를 실시간으로 확인할 수 있습니다.이 플랫폼은 “자연어 + 시각적 조작” 방식의 창작 모드를 내세우고 있지만, 실제로는 시각적 편집 기능이 제한적이며, 창작 과정은 여전히 자연어 기반이 주를 이룹니다. 생성 속도도 비교적 중간 수준이며, 작품 완성에는 보통 3초에서 3분이 소요됩니다.

Loopit의 가장 큰 특징은 단말기의 하드웨어 상호작용 기능을 충분히 활용한다는 점입니다. 제작자가 자연어로 설명하기만 하면 AI가 자동으로 센서 논리 구성을 완료하고, 자이로스코프와 중력 센서를 호출하여 휴대폰의 흔들림과 기울기 동작을 인식합니다.마이크를 활용해 숨 불기나 음성 제어 방식의 기능을 구현할 수 있으며, 카메라를 호출하여 공중 제스처, 얼굴 표정 인식 및 AR 상호작용을 수행할 수도 있습니다. 상호작용이 신체와 물리적 세계로 확장될 때, 콘텐츠의 가능성도 기하급수적으로 확대될 것입니다.

사진 출처: 투자계
객관적으로 말하자면, 현재 이러한 플랫폼에서 생산되는 콘텐츠는 여전히 가벼운 편이며, 대부분은 몇 분 안에 즐길 수 있는 간단한 미니 게임, 장난스러운 상호작용, 밈 기반 게임 등으로, ‘완성된 게임 제품’과는 아직 거리가 있다. 심지어 ‘게임 다듬기’를 주요 판매 포인트로 내세우는 Astrocade조차도 주류 콘텐츠는 여전히 2D 캐주얼 게임이 주를 이룬다.
하지만 콘텐츠 형태가 ‘보기’에서 ‘즐기기’로 바뀌면서, 직접 체험하는 이러한 참여감은 다른 콘텐츠 형태로는 대체하기 어려운 매력을 보여주고 있습니다. 사용자와 콘텐츠 규모의 급속한 성장이 바로 가장 직접적인 증거입니다. Aippy의 전 세계 다운로드 수는 300만 건을 돌파했고, 월간 활성 사용자 수는 200만 명에 육박하고 있습니다.Astrocade는 출시 8개월 만에 사용자 수 2,000만 명을 돌파했으며, 월간 플레이 횟수는 무려 1억 4,000만 회에 달했습니다; Sekai는 누적 mini APP 제작 수가 2,000만 개를 넘어섰으며; Rezona의 누적 다운로드 수는 이미 600만 회를 돌파했습니다;Loopit의 전 세계 등록 사용자 수도 두 달 만에 200만 명에 육박했다.
02
마지막 문제는 여전히 커뮤니티 생태계를 활성화하는 것
물론 플랫폼의 포지셔닝이나 인프라가 어떠하든, 궁극적으로 플랫폼이 지속해서 운영될 수 있는지 여부를 결정하는 것은 여전히 사용자 자신입니다. 또한 이러한 플랫폼들의 각기 다른 포지셔닝과 콘텐츠 성향은 목표 고객층의 차이를 결정짓기도 합니다.
인터뷰와 사용자 피드백을 종합해 볼 때, Rezona는 사용자 계층 선별 효과가 가장 뚜렷한 것으로 나타났습니다. 플랫폼의 매우 집중된 밈 문화 진입 장벽으로 인해, 사용자층은 밈을 즐기고 장난을 치는 것을 좋아하는 젊은 헤비 유저들이 주를 이룹니다.나머지 몇 개 플랫폼은 더 폭넓은 일반 대중을 대상으로 하고 있는데, 직관과 달리 Astrocade와 Loopit은 모두 젊은 여성을 핵심 타깃 사용자로 삼고 있다. 이들은 이러한 제품에서 여가 시간을 보내는 것을 즐기며, 성격 테스트나 상호작용형 퀴즈를 마친 뒤 자연스럽게 친구들과 공유하고,각자 테스트를 마친 뒤 모여서 결과를 비교하고, 얼마나 정확한지 토론하기도 한다.

여러 플랫폼의 핵심 사용자 현황, 표 작성: WorkBuddy
종합해 보면, 이 다섯 플랫폼이 노리고 있는 대상은 진정한 게이머들이 아니라, 인스타그램을 둘러보는 사람들, 밈 이미지를 보는 사람들, 그룹 채팅에서 밈 이미지를 주고받는 사람들, 머릿속에는 아이디어가 있지만 이를 실현할 수 있을 거라고는 생각조차 해본 적 없는 사람들이다. 이 플랫폼들이 겨냥한 경쟁 상대는 애초부터 스팀(Steam)이나 로블록스(Roblox)가 아니라, 틱톡(TikTok)과 인스타그램이었다고 할 수 있다.
따라서 이 플랫폼들이 궁극적으로 얼마나 멀리 나아갈 수 있을지는, 단순히 AI 생성 능력이 얼마나 뛰어난지가 아니라, 진정한 커뮤니티 생태계를 형성할 수 있느냐에 달려 있다.
커뮤니티의 활력을 이끌어내기 위해 5개 플랫폼 모두 ‘Remix’라는 동일한 핵심 메커니즘을 채택했습니다.
소위 ‘리믹스(Remix)’란 플랫폼에 내장된 ‘원클릭 2차 창작’ 기능을 말합니다.사용자가 흥미로운 인터랙티브 작품을 발견하면 ‘리믹스’ 버튼을 클릭하기만 하면 원작의 플레이 방식을 그대로 이어받아, 새로운 창작 지시를 입력한 후 파생 버전을 생성해 게시할 수 있습니다. 이를 통해 창작의 진입 장벽을 ‘완전한 작품을 처음부터 구상하는 것’에서 ‘타인의 창의성을 바탕으로 수정하는 것’으로 낮췄습니다.
리믹스(Remix) 메커니즘의 추진력 아래, 인기 콘텐츠는 더 많은 사용자의 창작 욕구를 자극하여, 그들을 일방적인 콘텐츠 소비자로부터 빠르게 콘텐츠 창작자로 전환시키고, 이를 통해 더 많은 유사한 콘텐츠를 연쇄적으로 만들어 낼 수 있습니다.만약 특정 파생 버전이 다시 인기를 얻게 되면, 이는 새로운 ‘원본’이 되어 더 많은 사용자가 이를 바탕으로 2차 창작을 이어가게 하며, 이를 통해 ‘사람에서 사람으로’ 전파되는 확산 효과를 형성합니다. 이러한 관점에서 볼 때, 그 논리는 사실 TikTok/두인에서 오랫동안 유행해 온 ‘같은 스타일 따라 찍기’와 매우 유사합니다.
Aippy 팀은 리믹스(Remix) 비율이 커뮤니티 생태계가 자생적으로 성장할 수 있는지 여부를 가늠하는 핵심 척도라고 판단하고, 이를 플랫폼의 북극성 지표로 정했으며, 흔히 사용되는 DAU(일일 활성 사용자 수)는 그렇지 않다고 보았다.Aippy가 이전에 공개한 데이터에 따르면, 플랫폼 콘텐츠의 약 40%가 리믹스에서 비롯되었으며, 리믹스 작품의 품질 평점은 대체로 원작보다 높고, 리믹스 사용자의 유지율도 일반 사용자보다 현저히 높은 것으로 나타났다. 이를 통해 리믹스 메커니즘이 플랫폼의 콘텐츠 풀을 확대하고 커뮤니티의 활력을 고취하는 데 있어 그 효과가 실로 매우 뚜렷하다는 것을 알 수 있다.
다른 플랫폼들도 리믹스(Remix) 시스템 구축을 매우 중요하게 여기고 있다. 세카이(Sekai)는 리믹스를 1단계 진입점으로 직접 설계하여, 플레이어가 손쉽게 “같은 스타일의 작품”을 만들 수 있게 했다. 레조나(Rezona) 공식 홈페이지에서는 기능 소개 섹션에서 리믹스를 “훔쳐라. 바꿔라. 괴물처럼 만들어라.”라고 직설적으로 설명하고 있다. (훔쳐라, 바꿔라, 괴상하게 만들어라).Astrocade는 이를 위해 특별히 “가계도” 형태의 출처 추적 메커니즘을 설계했는데, 플레이어가 2차 창작을 할 때마다 원작의 출처가 기록되어 원작 제목 아래에 연결되므로, 이 게임이 누구에 의해 수정되었는지, 얼마나 많은 파생 버전이 만들어졌는지 모두 추적할 수 있다.

하지만 콘텐츠 제공은 첫 단계에 불과하다. Remix는 일반 사용자를 창작자로 변모시켰지만, 창작 능력이 있는 이들이 계속해서 창작 활동을 이어가도록 하려면 어떻게 해야 할까? 현재 5개 플랫폼의 접근 방식은 크게 세 가지로 나눌 수 있다.
첫 번째는 창작물을 직접 수익으로 전환하는 것으로, 현재 Astrocade만이 이 길을 성공적으로 개척했습니다.플랫폼은 1,000만 달러 규모의 크리에이터 기금을 조성했으며, 작품이 공식 선정되어 피드 추천 목록에 오르면 100달러의 출시 보상을 받을 수 있습니다. 이후 ‘유효 플레이’에 따라 지속적으로 수익을 분배받고, 매주 현금 보상이 주어지는 게임 잼(Game Jam)까지 더해져, Astrocade는 ‘창작으로 수익을 창출하는’ 완벽한 시스템을 구축했습니다.공식 발표에 따르면, 지난해 창작자들의 누적 수익은 이미 5만 달러를 넘어섰으며, 며칠 만에 만든 게임으로 한 달에 700달러 이상의 수익을 올린 경우도 있고, 상위권 창작자들은 월 수천 달러의 수익을 올리기도 했다.

30일 이내에 유효 플레이 횟수 10만 회를 달성하고, 해당 계정으로 최소 3개의 작품을 게시한 크리에이터만 수익 분배에 참여할 수 있습니다.
두 번째 방법은 상금과 계약으로 콘텐츠를 ‘구매’하는 것입니다. Aippy는 정기적으로 현금 상금이 걸린 창작 대회를 개최하고, 인기 크리에이터와 유료 협력 계약을 체결하는데, 이 모든 것은 일회성 인센티브일 뿐, 작품 자체로는 지속적인 수익을 창출할 수 없습니다.
세 번째는 완전히 새로운 길을 모색하는 것입니다. Sekai 크리에이터의 IP는 블록체인에 등록할 수 있으며, 타인에게 사용 권한을 부여하여 로열티를 받을 수 있습니다. 즉, “다른 사람이 당신의 IP를 사용하면 사용 허가를 받은 대가로 로열티를 받는다”는 방식은, Astrocade의 “누군가 당신의 게임을 플레이하면 플레이 횟수에 따라 수익을 분배받는다”는 방식과는 완전히 다른 두 가지 방향입니다.
콘텐츠의 출처 문제를 해결한 후, 다음 과제는 더 많은 콘텐츠가 노출되도록 하는 방법이다.
모든 콘텐츠 플랫폼에게 알고리즘 추천은 반드시 넘어야 할 기술적 고비입니다. 특히 UGC 플랫폼의 경우, ‘누구나 창작할 수 있다’는 원칙을 내세운 이상, ‘누구나 발견될 수 있다’는 것을 실현할 수 있는 배포 체계가 필요합니다.그렇지 않으면 트래픽이 상위 콘텐츠로 지나치게 쏠려 대다수의 작품이 노출되지 못하게 되면, 플랫폼 전체의 창작 생태계는 말할 나위도 없게 된다.
현재 Aippy와 Astrocade는 알고리즘 추천 분야에서 각자의 시도를 해오고 있습니다.Aippy는 “수동 품질 검사 + 엔지니어링 기반 분배” 방식을 채택하고 있습니다. 먼저 품질 평가 시스템을 통해 콘텐츠의 품질을 판단한 뒤, 여러 추천 풀을 활용하여 선호도 기반 추천, 인기 기반 추천, 협업 필터링, 탐색형 추천을 병렬로 운영함으로써 콘텐츠를 누구에게 추천할지 결정합니다.
Astrocade는 “AI 이해 + 학습 기반 순위 결정” 방식을 채택했습니다. 핵심 평가 지표를 “클릭률”에서 “유효 플레이율”(Significant Play Rate)로 변경해 사용자 경험을 평가하는 한편, AI를 통해 코드에서 직접 신규 게임의 콘텐츠 특징을 파악하고, 검증된 게임의 심층 행동 데이터를 결합하여, 플레이 세션이 거듭될수록 정확도가 높아지는 학습형 순위 결정 모델에 이를 함께 입력함으로써 콘텐츠 배포를 결정합니다.

사진 출처: Astrocade 블로그
플랫폼 알고리즘을 통해 더 많은 사용자에게 노출되는 것 외에도, 대부분의 플랫폼은 콘텐츠가 앱 밖으로 나가 가족이나 친구들에게 공유될 수 있도록 지원합니다. Loopit의 공유 경로는 가장 완벽합니다. 작품을 GIF나 동영상으로 직접 내보내 다른 소셜 플랫폼에 게시하여 트래픽을 유도할 수 있을 뿐만 아니라, 전용 링크나 QR 코드를 생성하여 더 많은 사람이 클릭 한 번으로 바로 체험할 수 있게 합니다.Astrocade, Rezona, Sekai 역시 공유 링크 생성을 지원하여 플랫폼 외부의 사용자도 직접 체험할 수 있게 합니다. 반면 Aippy는 외부 링크도 없고 내보내기 기능도 없는 유일한 플랫폼으로, 콘텐츠는 앱 내에서만 볼 수 있습니다.
하지만 이러한 플랫폼들은 현재 독립된 게임 패키지를 내보내는 기능을 지원하지 않습니다. 이는 이 플랫폼들이 결코 게임 개발 도구가 아니라 콘텐츠 플랫폼이라는 점을 다시 한번 입증해 줍니다.
이는 창작자들이 이곳에서 단순히 콘텐츠를 제작하는 것뿐만 아니라, 무엇보다도 콘텐츠를 통해 다른 사람들과 소통할 수 있음을 의미합니다.따라서 일반적인 리믹스, 피드, 공유 기능 외에도 Astrocade는 특별히 ‘다인 플레이’ 기능을 선보였습니다. 작품이 생성되면 링크를 공유할 수 있으며, 친구가 링크를 클릭하면 바로 같은 게임 세션에 참여할 수 있습니다. 대전, 팀을 이루어 도전하거나 단순히 함께 즐기는 것도 가능하며, 랭킹과 소셜 채팅 기능도 지원됩니다.완성된 게임은 단순히 포트폴리오에 보관되는 것이 아니라, 언제든지 실행할 수 있는 소셜 매개체가 되며, 이를 통해 창작 자체가 진정한 사회적 관계의 일부가 됩니다.
03
검증이 필요한 답변
Loopit의 모회사인 용약지능에 투자한 란치 벤처캐피털은 한 인터뷰에서 다음과 같이 언급한 바 있다. “시대를 바꾸는 기술 혁신이 일어날 때마다, 인류가 정보와 즐거움을 얻는 방식이 재편되며, 이는 막대한 비즈니스 기회를 창출한다.”
이러한 관점에서 볼 때, 이러한 AI 상호작용 콘텐츠 플랫폼의 등장은 시대의 필연성을 지니고 있다. AI 기술이 점차 성숙해짐에 따라 콘텐츠 플랫폼이 제공할 수 있는 경험의 차원을 새로운 단계로 끌어올렸으며, ‘상호작용’은 더 이상 동영상 댓글란의 ‘좋아요’에 그치지 않고 콘텐츠 자체에 직접 내재되었다.이러한 전례 없는 경험은 자본이 ‘차세대 콘텐츠 플랫폼’에 품고 있는 기대를 충분히 충족시키기에 충분하며, 이 분야가 자본으로부터 폭넓은 관심을 받는 이유를 이해하는 데 어려움이 없다.
하지만 이러한 앱들이 완전히 새로운 시장을 개척했다고 말하기에는 아직 이르다. 어쨌든 지금까지 어떤 플랫폼도 진정한 자립성을 확보하지는 못했기 때문이다.
Aippy는 사용자에게 유료 이용 권한을 실제로 개방한 유일한 플랫폼이지만, 판매하는 것은 여전히 AI 생성 할당량이며, 본질적으로는 컴퓨팅 파워 비용 회수에 해당합니다. 업계 추산에 따르면, 기존 기술 솔루션 하에서 활성 사용자 1인당 월간 토큰 소모 비용은 약 1~20달러 사이입니다.IAA, IAP 등 그 밖의 다양한 수익화 모델은 여전히 기획 및 탐색 단계에 있다.

Aippy 요금 체계
Astrocade, Rezona, Sekai 등 다른 몇몇 플랫폼은 아직 공식적으로 상용화 단계에 접어들지 않았으며, Loopit 측은 사용자 규모가 임계점을 돌파하기 전까지는 상용화를 시작하지 않을 것이라고 직접 밝혔습니다.
플랫폼의 수익이 전적으로 투자자로부터 나오지 사용자로부터는 나오지 않을 때, 이번 ‘자본 쟁탈전’ 열풍의 이면에는 모든 참여자들이 같은 ‘돈을 쏟아붓는’ 경주 트랙에 몰려들어, 누가 먼저 비즈니스 모델이 실현되는 날까지 살아남을 수 있을지 경쟁하고 있는 실정이다.
이 탐구의 결말은 아직 알 수 없지만, 한 가지 분명한 점이 있다. 바로 이 분야에는 자금도, 열정도 부족하지 않지만, 검증된 ‘수익 창출 경로’가 부족하다는 것이다. 어쩌면 이 해답을 먼저 제시하는 이가 ‘차세대 콘텐츠 플랫폼’의 모범 사례가 될 기회를 잡을지도 모른다.
참고 출처:
https://www.astrocade.com/blog/hardest-recommendation-problem-in-tech
http://www.astrocade.com/blog/how-game-creators-are-turning-creativity-into-cash-on-astrocade
https://www1.hkexnews.hk/listedco/listconews/sehk/2026/0722/2026072200334.pdf
https://mp.weixin.qq.com/s/tpGIgh2tIlACNv_x-5STSw
https://new.qq.com/rain/a/20260806A0686C00
https://36kr.com/p/3769178374390535
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219534
