Dois irmãos que não sabem programar lançaram quatro jogos na TapTap em pouco mais de três meses

Dois irmãos gémeos que não sabem programar lançaram quatro jogos em pouco mais de três meses, passando de programadores a tempo parcial para programadores a tempo inteiro. Este é um exemplo real que surgiu após quase meio ano de testes de lançamento na TapTap.

A trajetória de Jin Haobin e Jin Haozhu é praticamente uma história em miniatura dos criadores de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC): entraram no setor em 2020 a criar mapas para o War3, depois criaram a sua própria empresa, até que a «separação» entre a NetEase e a Blizzard destruiu o ecossistema, levando à dissolução da equipa.Posteriormente, passaram a dedicar-se aos jogos independentes, com o irmão mais velho a encarregar-se da conceção e o mais novo da arte, dando ao estúdio o nome de «Chutou Miao», cujo significado é «o pássaro que se destaca é alvo do tiro, mas o gato tem nove vidas».

Viajar sozinho não é fácil. Como os dois irmãos não sabiam programar, recrutaram um programador como parceiro; tinham de explicar claramente cada ideia antecipadamente, o que consumia imenso tempo só na comunicação.A música e os efeitos sonoros também representavam uma despesa significativa. Para poupar entre alguns milhares e dezenas de milhares na criação de uma banda sonora personalizada, Jin Haobin passou dois ou três meses a aprender sozinho a compor. Olhando para trás, os resultados «não se comparam, de todo, ao que a IA consegue fazer».

A viragem ocorreu em março deste ano. Os dois irmãos viram um vídeo no Bilibili: uma ferramenta de criação com IA chamada TapTap, que, a partir de uma frase, gerava uma jogabilidade semelhante à do «Minecraft». Jin Haobin achou que aquilo era algo diferente, mas, quanto à possibilidade de a IA substituir completamente os programadores na criação de jogos, «para ser sincero, não acreditava muito nisso».

Com alguma descrença, ele experimentou no seu tempo livre. A primeira frase que disse à IA foi: «Ajuda-me a criar um jogo que combine o estilo roguelike com a mecânica do 2048». Algumas horas depois, a mecânica central do jogo já estava a funcionar. Este «Roguelike 2048» demorou apenas 7 dias desde o início do projeto até ao lançamento.

Dois irmãos que não sabem programar lançaram quatro jogos na TapTap em pouco mais de três meses

O primeiro jogo lançado recebeu um bom feedback

No entanto, a IA não era obediente desde o início. No início, quando Kim Ho-bin lhe dava instruções, os resultados obtidos ficavam frequentemente aquém das expectativas. Após várias iterações, ele percebeu o segredo: a IA não tem medo de tarefas pesadas, mas sim de requisitos vagos. Por exemplo, ao criar uma interface, se se definir claramente de uma só vez onde cada elemento deve ser colocado e quais as suas dimensões, o trabalho é normalmente aprovado à primeira tentativa.

O que se seguiu começou a superar as expectativas, uma e outra vez. O segundo minijogo de defesa de torre, «A Melhor Espada da Aldeia», demorou 13 dias a ser desenvolvido e, depois de receberem a totalidade das receitas publicitárias, permitiu aos dois irmãos dedicar-se ao desenvolvimento a tempo inteiro.O terceiro jogo, «Jornada do Destino», levou 50 dias a ser desenvolvido pelos dois. Trata-se de um jogo de cartas no estilo anime, com um nível de acabamento tão elevado que muitas pessoas nem acreditavam que tivesse sido criado com IA.

Dois irmãos que não sabem programar lançaram quatro jogos na TapTap em pouco mais de três meses

Um jogo de cartas de anime criado por duas pessoas em 50 dias

Recentemente, lançaram um jogo casual do tipo «idle» chamado «Quanto Mais Saltares, Mais Dinheiro Ganhas». Demoraram apenas 10 dias a desenvolvê-lo; inicialmente, o objetivo era «participar na competição só para se divertirem» na GameJam, mas acabaram por alcançar o terceiro lugar na tabela de novidades.

Os quatro jogos pertencem a géneros distintos e o fluxo de trabalho de cada um é diferente. A maioria das pessoas não se atreveria a experimentar uma variedade tão grande, mas eles fizeram-no de propósito, porque cada mudança de género lhes permite aprender muitas coisas novas. «Na verdade, somos programadores que começámos do zero, mas na era da IA aprendemos muito rapidamente.»

Dois irmãos que não sabem programar lançaram quatro jogos na TapTap em pouco mais de três meses

São 4 jogos com uma amplitude considerável

Depois de passar a trabalhar a tempo inteiro, o horário de trabalho de Jin Haobin passou de 8 horas por dia para 14 horas. Ele diz que não consegue parar: «No desenvolvimento de IA, é muito fácil entrar num estado de fluxo; durante o processo, sinto-me muito bem, é aquela sensação de que tenho tudo sob controlo.»

Dois irmãos que não sabem programar lançaram quatro jogos na TapTap em pouco mais de três meses

Comentários de jogadores com mais de 50 horas de jogo

Esta situação não surpreendeu Jiang Li, que estava sentada à frente dos dois irmãos. A responsável pela produção da TapTap, que iniciou a sua carreira na era das plataformas de competição do War3, afirmou que a equipa já tinha observado há muito tempo: «Para muitos criadores, o próprio processo de criação de jogos é, por si só, um jogo muito divertido.»

Na descrição que ele faz, estes dois irmãos são praticamente o «utilizador-tipo» a que o produto se destina: criadores com ideias, mas que não conseguem formar uma equipa e que não têm qualquer familiaridade com o desenvolvimento de programas. «A IA pode ajudá-los a realizar tarefas específicas, e o facto de terem ideias é algo raro.»

Explicar bem as ideias é tão importante quanto tê-las. Jiang Li constatou, nos bastidores, que, nas questões levantadas pelos criadores ao longo dos últimos seis meses, uma parte significativa não se devia a erros do programa, mas sim ao facto de as instruções não terem sido transmitidas com clareza à IA. Por outro lado, para quem consegue dividir as tarefas em passos mais detalhados, não há praticamente nada que a IA não consiga fazer.

A melhor forma de encontrar o equilíbrio ideal na colaboração com a IA só pode ser descoberta gradualmente, projeto a projeto, e é precisamente isso que a Chutou Miao está a fazer.É precisamente por isso que, na opinião de Jiang Li, o que tem mais valor não são esses quatro jogos: «Enquanto outros podem demorar dois ou três anos a testar três ou quatro jogos, eles testaram quatro em apenas três meses. É este aperfeiçoamento das suas próprias capacidades que tem realmente mais valor.»

Numa perspetiva mais ampla, esta é a primeira ruptura de paradigma a que Jiang Li assiste desde que entrou no setor.No passado, todas as ferramentas de UGC (Conteúdo Gerado pelo Utilizador) seguiam o mesmo caminho: todas se baseavam na programação visual, reduzindo a barreira de entrada para quem não sabia programar; o DOTA surgiu precisamente desses editores daquela época. Com o aparecimento do Coding Agent, a barreira de entrada para a programação foi reduzida ao mínimo.

Com a eliminação das barreiras à entrada, não foi apenas a velocidade que mudou. No passado, os custos de criação eram elevados e todos criavam conteúdos com dinâmicas semelhantes. Hoje em dia, o custo do erro é tão baixo que é possível experimentar à vontade, o que dá aos criadores a confiança necessária para ousarem explorar dinâmicas que não sigam as tendências. A homogeneização das dinâmicas, que há anos afeta o setor, também começa a mostrar sinais de flexibilização.

No TapTap Developer Workshop (TDW) de 26 de julho, o estúdio Chitou Miao e Jiang Li irão partilhar a sua experiência na criação de jogos utilizando o TapTap. Aproveitando esta oportunidade, o Game Teahouse conversou com eles. Segue-se a transcrição da conversa, cujo conteúdo foi editado.

01

De não acreditar muito nisso a tornar-me programador a tempo inteiro

Chaguan: Qual foi a ocasião que levou vocês a conhecerem a TapTap? Qual foi a vossa primeira impressão?

Chutou Miao: Vimos um vídeo sobre o assunto no Bilibili, que, com apenas uma frase, criou uma jogabilidade semelhante à do «Minecraft». Na altura, pareceu-nos interessante, diferente dos outros produtos de IA que criam pequenos jogos, por isso decidimos experimentar. Mas, no início, mantivemos uma atitude cética: criar um jogo substituindo completamente a programação pela IA? Para ser sincero, não acreditava muito nisso.

Casa de Chá: Ainda te lembras da primeira coisa que fizeste com isso?

Chutou Miao: O primeiro é o «Meat Dove 2048», que combina as cartas do palhaço do Meat Dove com a mecânica do 2048.Consegui dominar a mecânica principal em poucas horas; o processo, desde o início do projeto até ao lançamento, demorou 7 dias. E isto sem trabalhar a tempo inteiro — dediquei-me principalmente ao projeto depois do trabalho e nos momentos livres, tendo investido, na prática, cerca de 20 a 30 horas.

Chaguan: Do ponto de vista da plataforma, há muitos criadores que, logo na primeira tentativa, conseguem criar um jogo completo e ainda recebem um feedback positivo?

Jiang Li: Se contarmos com os comentários do tipo «a reação foi bastante positiva», é verdade que são poucos. Mas, entre os utilizadores do Maker (TapTap Manufacturing), há um número considerável de pessoas que conseguem criar produtos acabados e publicá-los.

Chá-quinta: Quando é que decidiste dedicar-te a isto a tempo inteiro?

Chutou Miao: Depois de terminarmos o segundo jogo. O segundo, intitulado «A Melhor Espada da Aldeia», levou 13 dias a desenvolver e, após o lançamento, as receitas superaram as expectativas, pelo que começámos a pensar em dedicar-nos a tempo inteiro a isto. Começámos a dedicar-nos a tempo inteiro a partir do terceiro jogo, «A Viagem do Destino», que tinha um nível de complexidade bastante elevado e no qual nós os dois demorámos 50 dias a trabalhar.

Chaguan: Em comparação com a forma tradicional de criar jogos, houve grandes mudanças na forma de trabalhar atualmente?

Gato Destacado: Antes, era bastante rigoroso em relação ao descanso ao fim de semana e trabalhava 8 horas por dia. Mas desde que comecei a trabalhar na TapTap Manufacturing, trabalho basicamente 14 horas por dia. No desenvolvimento de IA, é muito fácil entrar num estado de fluxo criativo; durante o processo, sinto-me muito bem, é aquela sensação de que tenho tudo sob controlo.

Jiang Li: Também constatámos que, para muitos criadores, o próprio processo de criação de jogos é, por si só, um jogo muito divertido.

Chaguan: Se estes jogos fossem desenvolvidos da forma habitual, quanto esforço seria necessário?

Gato Destacado: Em primeiro lugar, é necessário contratar um programador ou encontrar um parceiro de programação, o que aumenta os custos; em segundo lugar, o ciclo de desenvolvimento prolonga-se, pelo menos, 2 a 3 vezes, pois a colaboração com um programador implica inevitavelmente tempo de comunicação: é preciso explicar claramente as ideias e convencê-lo antes que ele possa começar a trabalhar. E isto partindo do princípio de que a parte artística já conta com ilustração gerada por IA.

E depois há essas questões secundárias, como a música e os efeitos sonoros: quando fazíamos jogos independentes, encomendar três ou quatro músicas de fundo de boa qualidade custava entre alguns milhares e mais de dez mil yuan. Para poupar esse dinheiro, passei dois ou três meses a aprender a usar um software de composição musical, mas agora percebo que a IA faz isso muito melhor do que eu.

02

Ajustar a IA e, ao mesmo tempo, aperfeiçoar-me

Chaguan: Quando criaste o teu primeiro jogo, como eram as primeiras palavras-chave?

Chutou Miao: Bastou uma frase: «Faz-me um jogo que combine o estilo "Rogue-like" com a mecânica do 2048.» O que recebemos foi algo que, em termos de jogabilidade, funcionava basicamente, mas não era o ideal; depois, fizemos muitos ajustes ao longo de várias versões.Mais tarde, aprendemos que era essencial fornecer informações precisas à IA; por exemplo, ao criar a interface, indicávamos exatamente a posição e o tamanho de cada elemento, e assim conseguíamos acertar à primeira. No início, dizíamos «um pouco mais para a esquerda, um pouco mais para cima», mas o resultado obtido não correspondia de todo às nossas expectativas.

Se for uma área que não conheço, peço primeiro à IA para me elaborar um plano; só depois de o ter aprovado é que a encarrego de o executar. Isto é muito melhor do que simplesmente dizer-lhe, de uma só vez, para o fazer.

Chaguan: Os criadores de sucesso têm um fluxo de trabalho semelhante?

Jiang Li: Não existe necessariamente um fluxo de trabalho adequado para toda a gente. Mas há um aspeto muito importante que se destaca nos dois exemplos que acabámos de ver: no processo de colaboração com a IA, eles próprios também foram evoluindo, desde o início, em que a IA muitas vezes não obedecia, até descobrirem os limites da IA.Muitas pessoas que se destacam neste campo vão consolidando as suas competências, comandos práticos e documentação, chegando mesmo a utilizar o Maker para criar ferramentas — ferramentas dentro de ferramentas —, levando o fluxo de trabalho para uma direção mais controlável.

Por outro lado, a orquestração de fluxos de trabalho é algo difícil de generalizar. No início, também tentámos uma orquestração fixa, mas verificou-se que isso poderia enfraquecer a capacidade de generalização do Agente, uma vez que se trata, por si só, de uma operação contrária à generalização.A nível das ferramentas, há certamente uma universalidade, como a interface do utilizador (UI), os cenários 2D e os cenários 3D; mas, no âmbito do tema geral de «criar jogos», não existe atualmente um fluxo de trabalho predefinido que valha a pena instalar em todos os Agentes. Se nos concentrarmos num determinado género, talvez seja possível consolidar mais elementos universais para além das ferramentas.

Na verdade, ao longo destes seis meses, descobrimos algo contraintuitivo nos comentários que recebemos dos criadores: a grande maioria dos problemas não se deve a erros do motor, mas sim a descrições pouco claras da IA; por vezes, ao transmitir os nossos julgamentos subjetivos à IA, acabamos por induzi-la em erro; ou então, expressamos uma intenção muito vaga.Por outro lado, se conseguirmos dividir a tarefa em partes mais detalhadas e precisas, não há praticamente nada que a IA não consiga fazer; mas se alguém disser logo de início «ajuda-me a criar um "Black Myth"», é muito provável que o resultado fique aquém das expectativas.

Chaguan: Em relação a algumas necessidades comuns, a plataforma já pensou em disponibilizar algumas ferramentas genéricas?

Jiang Li: Recebemos muitos pedidos relativos a editores de interface do utilizador, mas muitos autores podem não precisar do tipo de editor de interface do utilizador próprio de motores profissionais tradicionais — conceitos como pontos de ancoragem e alinhamento, que muitas pessoas nem sequer conhecem.O que estamos a desenvolver é um editor mais «nativo» para a IA, que já se encontra em fase de testes internos. Este editor responde às necessidades de ajustes finos: quando se pretende deslocar um botão ligeiramente para a direita, e há muitos botões no painel, torna-se difícil descrever por escrito qual é o botão em questão e quanto deve ser deslocado.

Este editor permite-lhe comunicar de forma mais fluida com a IA, ajudando-o a organizar o contexto e a expressar as suas intenções, mas, no fundo, é a IA que continua a fazer o trabalho.A sua apresentação é progressiva: só quando reconhece que tem a intenção de ajustar a interface do utilizador ou controlar cenários 3D é que lhe disponibiliza as ferramentas correspondentes, um pouco como o tutorial para principiantes nos jogos, que vai revelando as funcionalidades aos utilizadores à medida que estas são necessárias. No futuro, não iremos adicionar ferramentas profissionais tradicionais, mas sim ferramentas de expressão visual que o ajudem a comunicar melhor com o Agente.

Chaguan: Os plugins que serão lançados posteriormente seguirão também esta linha de pensamento? Ou seja, disponibilizarão aos utilizadores os elementos reutilizáveis?

Jiang Li: O significado da existência dos plug-ins reside, em primeiro lugar, no facto de já haver muitas pessoas a criar ferramentas com base no Maker; no entanto, essas ferramentas funcionam no Runtime do motor, o que não é a forma mais elegante. Os futuros plug-ins poderão disponibilizar de forma totalmente aberta as capacidades do motor, incluindo a interação com o Agent, tornando mais elegante a criação de ferramentas pelos próprios utilizadores. Em segundo lugar, à medida que forem surgindo cada vez mais plug-ins, estes passarão a ter valor de partilha.

Chá-quinta: Estes quatro jogos que vocês criaram com o Maker abrangem um leque muito vasto, ao contrário da abordagem anterior, que se concentrava num único género. Como é que chegaram a essa decisão?

Chutou Miao: Queremos que cada jogo seja de um género diferente, porque assim aprendemos muito ao longo do processo.Quando estávamos a desenvolver o «Jornada do Destino», havia muitas coisas que nunca tínhamos feito antes: trata-se de um jogo com servidor, e nós não sabíamos absolutamente nada sobre servidores nem sobre código do lado do servidor; há também uma arena assíncrona no jogo, sobre a qual eu também não sabia nada, pelo que passei vários dias a analisar como outros jogos funcionavam e, depois, discuti com a equipa de IA quais os métodos a utilizar para a concretizar.

Existem imensos exemplos deste tipo. No caso do mais recente jogo, «Quanto Mais Saltares, Mais Ganhas», tentámos novamente atribuir à IA 50% da responsabilidade pela conceção do conteúdo, ao passo que anteriormente nunca a tínhamos envolvido na conceção. Basicamente, o nosso fluxo de trabalho varia de jogo para jogo.

Chá-quinta: Ao longo deste período, qual é o aspeto que mais gostaria que a plataforma melhorasse?

Gato Destacado: Espero que a otimização do desempenho do motor seja melhor. Muitos programadores não percebem de código e têm poucos conhecimentos sobre otimização de desempenho; eu próprio não percebo nada disso. Ainda há alguns dias pedi conselhos ao Tio Li, e ele ajudou-me a resolver o problema.

Jiang Li: No futuro, poderá haver agentes especializados e mais competentes na otimização do desempenho. Vamos tornar as capacidades dos vários subagentes mais específicas e mais fortes.

03

O que é verdadeiramente escasso são as ideias

Chaguan: Quais eram as expectativas em relação aos utilizadores quando o produto foi lançado?

Jiang Li: No que diz respeito ao perfil-alvo, em primeiro lugar, não se deve tratar de programadores que utilizem motores profissionais tradicionais, como o Unity. Ao mudarem para a ferramenta Vibe Coding, irão descobrir que há muitos aspetos que não conseguem controlar, e que não é fácil expressar as suas ideias com precisão neste tipo de produto.O público mais adequado são aquelas pessoas que têm ideias, mas não conseguem formar uma equipa, não têm familiaridade com o desenvolvimento de programas e também não têm grande experiência com o Coding Agent. Desde que tenha uma ideia, é muito fácil obter feedback positivo com esta ferramenta.

Chaguan: Ao recrutar utilizadores iniciais, qual é, aproximadamente, a proporção entre pessoas com experiência e pessoas sem qualquer experiência? Existe alguma diferença na retenção?

Jiang Li: Uma parte dos utilizadores de teste foi recrutada na comunidade, pelo que é difícil fazer um cálculo preciso. No entanto, analisando os resultados finais, verifica-se que a retenção dos profissionais do setor é claramente inferior à dos programadores independentes externos e dos criadores de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC); a maioria dos profissionais do setor veio apenas para experimentar.

Chá-quinta: Após meio ano de testes, o que correspondeu às expectativas e o que deixou a desejar?

Jiang Li: A expectativa inicial deste produto era a seguinte: será que alguém sem uma equipa de desenvolvimento completa e sem competências de programação conseguiria concluir e lançar um jogo? Será que a obra conseguiria obter feedback de jogadores reais? Será que o criador conseguiria continuar a aperfeiçoá-la? Este objetivo foi alcançado. Graças à existência deste produto, aconteceram coisas que antes eram impossíveis.

O que é lamentável é que as capacidades do produto ainda não são suficientemente avançadas para permitir que qualquer utilizador consiga criar algo de qualidade; ou seja, o nível mínimo ainda não é suficientemente elevado.

Casa de chá: como é que esta parte pode ser melhorada?

Jiang Li: Há vários aspetos que contribuem para elevar o limite mínimo: a capacidade do próprio modelo está a melhorar, e a reconhecimento de intenções, bem como a capacidade de planeamento e manutenção de tarefas de longo prazo, estão a progredir a passos largos. Por exemplo, enquanto antes um modelo só conseguia suportar tarefas com um volume de trabalho equivalente a 30 minutos com uma única instrução, agora já consegue executar de forma estável tarefas de longo prazo com um volume de trabalho equivalente a 5 horas;Além disso, muitos autores experientes estão dispostos a partilhar as suas competências de síntese, o que, na essência, corresponde à metodologia de outros; nós próprios também analisamos regularmente as questões mais frequentes e, através do ajuste do «harness», fazemos com que o modelo não se deparem com os limites desses erros comuns.

Chá-quinta: Atualmente, em que é que a Maker se destaca e quais são os seus pontos fracos?

Gato Destacado: Depois de testarmos, verificámos que a produção 3D de alto nível está um pouco fraca, enquanto o 2D já está bastante maduro; os jogos 3D que não dependem excessivamente de recursos 3D também se saem bem.

Jiang Li: O 3D é, de facto, um problema concreto. A capacidade dos grandes modelos no que diz respeito ao espaço 3D ainda é relativamente fraca, e é muito difícil fazer com que a IA crie um cenário controlável e que possa ser editado posteriormente. Esta é uma limitação comum às ferramentas de desenvolvimento de jogos baseadas em IA, como o Vibe Coding; no segundo semestre, teremos alguns avanços na área do 3D.No que diz respeito ao 2D, já funciona muito bem; basicamente, o limite do criador é o limite do que o Tap Maker consegue alcançar.

A jogabilidade online é, na verdade, o nosso ponto forte: os serviços em nuvem do Maker podem ser utilizados diretamente, sem necessidade de implementação nem manutenção, o que é uma capacidade praticamente exclusiva entre os atuais produtos de agentes de IA. Recentemente, temos vários jogos multijogador em fase de preparação para testes, e este tipo de produtos irá aumentar cada vez mais, uma vez que os jogos multijogador costumam apresentar melhores taxas de retenção.

Chaguan: Existem muitas ferramentas de IA para a criação de jogos no mercado. Qual é a principal característica distintiva do Maker?

Jiang Li: A grande maioria dos motores disponíveis no mercado ainda se baseia em HTML5; a nossa capacidade de desenvolver jogos mais exigentes é superior à deles; em comparação com motores profissionais como o UE e o Unity, a nossa IA é mais fácil de utilizar. Além disso, graças à nossa experiência acumulada em serviços na nuvem e infraestruturas, é possível criar jogos com modo online, multijogador e gravação de progressos na nuvem, tudo a partir do Maker.

Chá-quinta: Houve algum sucesso de vendas nos últimos seis meses?

Jiang Li: Sim. O «Simulador de Gestão de Esmeraldas», que tem bastante popularidade no site, pode ser considerado um pequeno sucesso; o «Viagem do Destino», dos dois irmãos, é bastante bom; e joguei também durante bastante tempo aquele jogo do GameJam mais recente.

Gato Destacado: Aquele jogo do GameJam chamado «Quanto Mais Saltas, Mais Ganhas», um jogo de idle incremental, que demorou 10 dias a fazer, alcançou o terceiro lugar na tabela de novidades. Não estava de todo à espera disso; no início, só queria participar no concurso «para dar uma passada por lá», mas os resultados superaram todos os nossos jogos anteriores.

Chá-quinta: O custo de fornecer tokens a todos é elevado?

Jiang Li: É muito grande. Os tokens não podem ser ilimitados; se fossem, o desperdício seria incontrolável. Por isso, é essencial atribuí-los aos grupos mais adequados: criadores que se empenham em desenvolver bons jogos, que os aperfeiçoam continuamente e que recebem feedback positivo dos jogadores, bem como em eventos oficiais como o GameJam organizado pela Tap, em que são distribuídos tokens.

Além disso, há algum tempo que disponibilizámos o desenvolvimento local. Através da integração com o MCP da Maker, pode utilizar o seu próprio Coding Agent e token para desenvolver jogos da Maker e utilizar os serviços na nuvem da Maker, sem quaisquer restrições.

No futuro, é possível que também venha a ser disponibilizado na nuvem algo semelhante ao Coding Plan. Embora, para a maioria dos utilizadores, os tokens atualmente disponibilizados sejam suficientes, há ainda alguns utilizadores que recorrem a métodos de desenvolvimento que consomem muitos tokens; o Coding Plan destina-se principalmente a resolver o problema de esses utilizadores não terem, neste momento, qualquer forma de obter tokens. Apresentaremos esta questão com mais pormenor numa próxima edição do TDW.

Chá-quinta: Se tivesse de estabelecer prioridades para os seus planos futuros, quais seriam, neste momento, as questões mais importantes?

Jiang Li: O mais importante é o aperfeiçoamento autónomo das capacidades do «harness». Atualmente, o feedback dos utilizadores é cada vez maior; será possível fazer com que a evolução do «harness» ocorra automaticamente? Isso representaria uma enorme vantagem para nós.

Em segundo lugar, através de esforços oficiais, é possível garantir que mais modelos possam ser utilizados de forma eficiente: alguns modelos muito baratos que anteriormente não apresentavam boa qualidade de desempenho na nossa plataforma podem tornar-se utilizáveis através de iterações do harness e otimizações específicas, o que é muito valioso tanto para a redução de custos do Token como para os pontos dos utilizadores.

Em terceiro lugar, os pontos-chave para o segundo semestre: o desenvolvimento da infraestrutura de capacidades 3D e o aumento do limite mínimo.

04

A IA não é o problema; mesmo com métodos tradicionais é possível criar jogos de má qualidade

Chaguan: Ao criar jogos com o Maker, como tem sido a experiência em termos de feedback após o lançamento?

Chutou Miao: É muito rápido. Antes, no desenvolvimento de jogos independentes, o feedback era muito lento; para obter uma boa visibilidade no Steam, era necessário acumular, pelo menos, 6 000 adições à lista de desejos antes do lançamento. Já na Tap, a distribuição de tráfego não requer visibilidade prévia nem pré-inscrições; após a aprovação da verificação de conformidade, o jogo é lançado rapidamente, obtendo feedback imediato, e as versões são atualizadas com base nos comentários dos jogadores.

Chaguan: Atualmente, na comunidade, como têm sido os comentários dos jogadores sobre os jogos criados pelo Maker?

Jiang Li: É como os jogos do tipo «dois irmãos»: há muitas pessoas que gostam deles; mas também há alguns que são muito maus, e os utilizadores já sentem que não são muito bons logo no início. No que diz respeito ao conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), há sempre quem crie de forma espontânea, e nós permitimos a sua publicação; no entanto, se os dados não forem bem recebidos, é natural que não continuem a receber visibilidade.

Chutou Miao: O feedback que recebemos tem sido bastante positivo, com poucos comentários particularmente maliciosos. Agora, com a IA, também conseguimos fazer ajustes rápidos com base nesse feedback. Nos jogos que criamos, os jogadores costumam ficar surpreendidos ao saber que foram feitos com IA. Mas, na verdade, os jogadores não se importam muito se o jogo foi feito com IA; o que lhes importa é se o jogo é divertido ou não.

Jiang Li: Sim, por isso não devemos atribuir excessivamente o rótulo de «criação por IA»; devemos minimizá-lo. No fim de contas, o que importa para os jogadores é se o jogo é divertido ou não; mesmo utilizando métodos tradicionais, é possível criar jogos de má qualidade. Quanto à forma de apresentar bons jogos aos jogadores, essa é a função principal do TapTap: recomendações baseadas em algoritmos, aliadas às recomendações dos editores, que sempre existiram.

Casa de chá: houve algum aspeto na comercialização que não correspondesse às expectativas?

Jiang Li: Ainda há uma grande margem de lucro para os criadores. Atualmente, o limiar de entrada para a integração de publicidade nos minijogos é muito baixo e já há muitas pessoas a gerar receitas, mas os lucros mais elevados concentram-se nos principais criadores; num dia, o maior rendimento chegou a ultrapassar os 10 000 em receitas publicitárias. De momento, as formas de gerar receitas ainda são relativamente limitadas, mas no futuro haverá formas de colaboração mais diversificadas.

Casa de Chá: A IA acelera a criação de conteúdos, mas também pode dar origem a fenómenos como a cópia de fórmulas e o esgotamento de temas. Haverá medidas para incentivar a originalidade?

Jiang Li: As imitações piratas completas não passam na revisão. Mas a «cópia» deve ser analisada de forma diferenciada: as maliciosas devem ser combatidas, enquanto as recriações benéficas, no âmbito do conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), devem, pelo contrário, ser encorajadas — os jogos do género MOBA amadureceram gradualmente ao longo de muitas gerações de recriações, tal como aconteceu com o «Battle Royale».Quando um tipo de jogabilidade é repetidamente reimaginado e aperfeiçoado, o papel dos jogadores consiste em fornecer rapidamente feedback, ajudando os criadores a eliminar respostas erradas, de modo a que, no conjunto, se chegue a uma jogabilidade ainda mais emocionante. Por isso, é necessário considerar a criação de mecanismos de rastreabilidade das obras e de redistribuição dos rendimentos aos criadores originais. Assim que esses mecanismos estiverem estabelecidos, haverá formas mais adequadas de incentivar a criação derivada.

Chaguan: Huang Yimeng, CEO da Xindong, referiu que espera ver, no futuro, algumas «pequenas chamas» ainda incompletas, às quais todos na comunidade contribuam para que alcancem um elevado grau de conclusão. Existem atualmente exemplos semelhantes de cocriação positiva?

Jiang Li: Neste momento, ainda estamos a construir as infraestruturas. Há aqui algumas questões fundamentais a resolver: se for possível criar facilmente obras derivadas e publicá-las, é necessário implementar medidas de proteção no lado da distribuição; é necessário obter a autorização dos autores; e há ainda a questão da rastreabilidade e do retorno de receitas, tal como foi referido há pouco. Só com estes mecanismos é que se poderá promover a criação de obras derivadas de forma positiva.Estamos a preparar-nos, mas a plataforma precisa primeiro de estar preparada para suportar um crescimento do número de jogos dez vezes, ou mesmo cem vezes superior ao atual.

Chaguan: No futuro, com o aumento do número de criadores e de produtos, será que iremos deparar-nos com dificuldades na distribuição de tráfego?

Jiang Li: É um pouco como a questão de saber se foi primeiro a galinha ou o ovo.Acho que não deve haver problema: quanto mais criadores houver, mais obras haverá; além disso, estamos constantemente a elevar os padrões mínimos e máximos das obras, pelo que o número absoluto de boas obras irá aumentar e o número de utilizadores irá certamente crescer. Desde que o número de utilizadores continue a crescer, não há problema, a menos que não se consiga produzir conteúdos com valor de consumo; só aí é que poderá surgir um problema. Neste momento, parece que ainda é possível produzir bons conteúdos.

05

Quando a base for suficientemente grande, o topo da torre surge por si só

Chaguan: Já passou por várias gerações de UGC. Qual foi a maior mudança trazida pela IA?

Jiang Li: Em primeiro lugar, trata-se de uma grande mudança no paradigma das ferramentas. Anteriormente, as ferramentas de UGC serviam para uma única finalidade: a programação visual, com o objetivo de reduzir as barreiras à programação. Mas agora o Coding Agent já é suficientemente potente, pelo que a programação visual deixou de ter qualquer sentido; a versão mais recente do UE6 já decidiu eliminar o Blueprint.

A vantagem intrínseca do UGC em relação aos jogos comerciais reside na rapidez da iteração e do feedback: os ciclos de desenvolvimento são curtos, o feedback dos utilizadores é direto, não é necessária uma distribuição formal e há muito mais oportunidades para experimentar e corrigir erros. A IA torna a programação mais rápida, a geração de recursos mais rápida e até a aprendizagem mais rápida; por isso, o impacto da IA no UGC traduz-se numa aceleração significativa.

Chaguan: Vocês dois participam no UGC desde a época do War3. O que acham das mudanças que ocorreram ao longo destes anos?

Chutou Miao: No passado, no âmbito do UGC, todos criavam conteúdos com fórmulas muito semelhantes, porque eram modelos comprovados pelo mercado e de rápida execução. Mas agora, com a combinação do UGC com a IA, o custo do erro é muito baixo, o que nos permite experimentar jogos que não sigam tanto as tendências do momento, o que é muito benéfico para todo o ecossistema do UGC.

Chá-quinta: Na vossa opinião, em que área, em que não tinham conhecimentos prévios, a utilização da IA resultou numa eficiência muito superior à que imaginavam?

Gato Destacado: O mais evidente é a lógica do código. Nunca aprendemos a programar, mas quando a IA cria jogos, há um processo de raciocínio; por vezes, basta dar uma vista de olhos para aprender naturalmente. Por exemplo, se eu quiser alterar um determinado dado, vejo onde é que ela acabou de fazer a alteração e o que alterou; é um processo de aprender à medida que se faz.

No que diz respeito às artes, na empresa onde trabalhávamos no War3, dedicávamo-nos exclusivamente ao design de interface do utilizador (UI); não tínhamos qualquer base em desenho nem sabíamos desenhar, mas eu sabia o que combinava bem e como unificar o estilo, e a IA consegue compensar totalmente essa necessidade de «desenhar».As ilustrações de personagem de «Jornada do Destino» foram geradas exclusivamente por IA; apenas a interface do utilizador foi concebida por nós. Por isso, a minha sensação é que, no futuro, as exigências em relação aos diretores de arte serão cada vez maiores.

Jiang Li: É muito importante apresentar as necessidades. Além disso, com a descida do custo dos tokens, a fronteira entre os jogos criados pelos utilizadores (UGC) e os jogos profissionais poderá tornar-se cada vez mais ténue. Muitas pessoas dizem que «Jornada do Destino» é um jogo muito profissional.

Gato Destacado: Há até quem diga que os programadores vieram de alguma grande empresa, mas, na verdade, nós os dois somos programadores que começámos do zero; apenas aprendemos muito depressa nesta era da IA.

Jiang Li: Pensa na velocidade com que eles se aperfeiçoam: enquanto outras pessoas podem demorar dois ou três anos a experimentar três ou quatro jogos, eles experimentam quatro em apenas três meses. É este aperfeiçoamento das suas próprias capacidades que tem realmente mais valor.

Chaguan: O surgimento de novos géneros na indústria dos videojogos tem, em muitos casos, origem no conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC); o exemplo mais famoso é o de DotA, que surgiu a partir dos mapas personalizados do War3. Quais são os pré-requisitos para o «momento DotA» na era da IA?

Jiang Li: Há criadores suficientes e jogadores suficientes. Em termos simples, o número de obras aumentou — quando a base é suficientemente grande, o topo da pirâmide acaba por surgir. Por isso, neste momento, devemos elevar o nível mínimo e, a longo prazo, elevar o nível máximo, para que a distância entre os jogos da vibe Coding e os jogos profissionais se torne cada vez menor.

Chaguan: Na comunidade de programadores do Maker, que tipo de projeto vos chamou mais a atenção?

Jiang Li: O que estas pessoas têm em comum é que todas adoram criar jogos, e a IA veio preencher uma lacuna que tinham — ou porque antes faltava alguém na equipa com competências de programação (o que, ao que parece, ainda é o caso na maioria das vezes), ou porque faltavam designers ou artistas.Apaixonados por jogos e com grande capacidade de aprendizagem, continuam a experimentar e a acumular e sintetizar conhecimentos à medida que recebem feedback positivo ao longo do processo. Além disso, o percurso dos «Makers», desde o desenvolvimento até ao lançamento, é muito fluido, permitindo-lhes obter rapidamente o feedback dos utilizadores e aperfeiçoarem-se cada vez mais ao longo desse processo. Quem entra neste ciclo acaba, basicamente, por lançar produtos continuamente.

Casa de Chá: Numa escala de 0 a 10, que nota darias ao TapTap atual?

Jiang Li: 5 pontos.

Casa de chá: Ainda está numa fase intermédia. E, a longo prazo, como é que pretendem que fique?

Jiang Li: O plano a longo prazo é que o conjunto de capacidades do Vibe Coding consiga alcançar o motor comercial, mas continua a ser um produto compatível com IA e muito intuitivo de utilizar pelos agentes. Outro ponto importante: as ferramentas são apenas ferramentas; o que mais nos interessa é o ecossistema de criadores, para que todos possam criar em conjunto mais plug-ins, competências, ferramentas e projetos de código aberto. Estes são os alicerces para que, no futuro, possamos criar coisas cada vez mais rapidamente.

Haverá mais partilhas no evento TapTap Developer Workshop (TDW), que decorrerá no dia 26 de julho. No TDW deste ano, Jiang Li e dois programadores irão aprofundar o debate sobre a criação com IA, enquanto o CEO da Xindong, Huang Yimeng, fará uma apresentação e responderá a perguntas ao vivo.Convidados de projetos como «Yihuan», «Valorant: Operation Source», «Goose Duck Kill» e «Sister's Residence» estarão todos presentes. Clique para ler o artigo original e reservar o seu lugar na transmissão ao vivo.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218830

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游茶妹儿
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