중전(中传) 게임 디자인학과 학과장과 대담: 우리에게 필요한 게임 교육은 무엇인가

우리에게 어떤 게임 교육이 필요할까? 오랫동안 게임 업계는 이 질문에 대해 거의 “필요 없다”는 식으로 답해 왔다.

한때 게임 개발은 가르칠 수 없는 분야로 여겨졌다. 이 분야에는 교과서가 없기 때문에, 대를 이어 이 일을 하는 사람들은 프로젝트를 통해 시행착오를 겪으며, 시장의 피드백을 통해 업무 경험과 감각을 익혀왔다.이 업계에서 ‘정규 교육 과정 출신’이라는 점이 반드시 플러스 요인이 되는 것은 아니다. 흔히 있는 고정관념에 따르면, 학교에서 가르치는 내용은 본질적으로 서재의 냄새가 나며, 현장과는 수년의 시차가 존재한다고 여겨진다.

하지만 이러한 의심 뒤에는 더 근본적인 업계적 맥락이 있다. 오랫동안 게임 업계에는 ‘전문 교육’이 필요하지 않았을지도 모른다.

2004년, 중국미디어대학은 애니메이션 전공 아래 게임 예술 트랙을 개설했으나, 학과장 장자오공의 말에 따르면 그 후 꽤 오랜 기간 동안 “어색한 시기”가 이어졌다:대형 게임사들이 아트 인력을 채용할 때는 차라리 미술대학의 관련 전공에서 게임에 관심이 있는 사람을 찾았고, 프로그래머를 채용할 때는 공과대학의 컴퓨터공학과로 곧장 향했다. 그 당시 많은 프로그래머들은 게임을 하지 않아도 상관없었다.

하지만 최근 몇 년간 상황이 바뀌었습니다. 무분별한 성장이 이어지던 ‘증가’의 시대는 지나갔고, 업계 경쟁으로 인해 세심한 정교화가 요구되면서 창작자들은 마음을 가다듬고 사용자 경험과 게임 디자인을 깊이 고민해야만 합니다. 한편, 대형 기업과 대규모 프로젝트에서는 품질을 둘러싼 경쟁이 치열해지면서, 사람들을 고도로 분업화된 생산 라인에 끼워 넣고 있습니다.한 젊은이가 수백 명에서 수천 명 규모의 프로젝트 팀에 합류하면, 운이 좋으면 프로젝트 운영 방식을 이해하고 디자인 측면에서 창의성을 발휘할 수 있지만, 운이 나쁘면 그저 생산 라인의 한 고리에 불과해질 수밖에 없다.

전체적인 시각을 잃어버리면, 나사 한 개가 있는 자리에서 판단력이 자라나기란 어렵다. 업계에서는 경험, 디자인, 그리고 큰 그림을 이해할 수 있는 인재를 점점 더 필요로 하고 있지만, 산업화된 인재 양성 시스템은 오히려 이러한 성장 경로를 무너뜨리고 있다.

올해 6월, 저는 중국미디어대학의 게임 졸업 작품 전시회에 다녀왔습니다.방송관에는 수백 점의 학생 작품이 전시되어 있었는데, 많은 게임이 아직 완성도는 부족했지만 차세대 인재들의 잠재력을 충분히 보여주기에 충분했다. 더욱 놀라운 점은 이 100여 점의 작품 중 약 30%만이 올해 졸업 예정자들의 작품이었고, 나머지는 대부분 2, 3학년 팀들의 작품이었다는 사실이다.

중전(中传) 게임 디자인학과 학과장과 대담: 우리에게 필요한 게임 교육은 무엇인가

이러한 성숙도는 우연이 아니며, 그 이면에는 중국전통대학 게임학과의 “미술, 기술, 기획을 하나로 통합한” 전문 시스템이 자리 잡고 있다.

이 체계는 계획에 따라 만들어진 것이 아니라, 수차례의 모색과 시행착오를 통해 탄생한 것입니다.장 선생님은 중국전통미디어대학(中传)에 초창기에는 게임 예술(미술) 전공만 있었으며, 전통적인 미술 대학에 비해 경쟁력이 부족했으나, 이후 공학 계열의 디지털 미디어 기술을 통합하여 기술 분야를 보완했다고 설명했습니다. 2017년에 신설된 e스포츠 전공은 몇 차례의 조정을 거쳐 게임 기획에 집중하게 되었습니다.

이 세 가지 요소가 갖춰지면, 학교는 4년 동안 이어지는 게임 창작 수업을 통해 서로 다른 전공을 하나로 묶어줍니다. 1학년 1학기부터 학생들은 흩어졌다가 다시 팀을 구성하게 되며, 17주 동안 진행되는 이 수업을 통해 프로젝트 기획부터 중간 평가, 최종 완료에 이르기까지 제품 제작의 전 과정을 완벽하게 경험합니다.계산해 보면, 중국전통대학의 한 학생은 졸업하기 전에 이미 4~5차례에 걸쳐 ‘팀 구성부터 결과물 전달’까지의 주기를 완전히 경험하게 됩니다. 이것이야말로 산업화 생산 라인에서 가장 부족한 요소입니다.

창작 수업의 종착점은 졸업 전시회입니다. 작품은 교실을 벗어나 낯선 관람객과 업계 전문가들의 평가를 받아야 하며, 전시 참가 여부는 수업 성적에 반영됩니다. 저학년도 예외는 아니어서, 전시회에 전시된 수많은 2, 3학년 작품들이 바로 이런 과정을 거쳐 탄생한 것입니다.

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이 전시회는 현재 업계에서 ‘딩푸장 GDC’라는 별명을 얻었다. 이곳에서 탄생한 제품과 창업자들은 시장에서 좋은 반응을 얻었다. 졸업 프로젝트에서 파생된 《화산의 딸》은 2023년 판매량 100만 부를 돌파했으며,『너구리 코인 기계』의 주 창작진은 졸업 후 인큐베이션을 받아 출시 후 판매량이 50만 부를 돌파했다.

업계의 게임 전문 교육에 대한 태도도 해마다 변화하고 있다. 과거 학교와 기업 간의 가장 큰 걸림돌은 학교가 장기적인 관점에서 인재를 양성하는 반면, 기업은 당장의 성과를 더 중시했다는 점이었다.현재 장자오궁의 말에 따르면, 기업들은 일종의 ‘대학 측의 역방향 PUA’를 당하고 있는 셈이다. 유망한 인재를 채용하려면 학교처럼 장기적인 안목으로 접근해야 하며, 2~3학년 때부터 학교에 들어가 커리큘럼을 기획하고, 육성 과정에 참여하며, 잠재력 있는 후보자들을 더 일찍 발굴해야 한다.

이 세대의 젊은이들은 직업을 선택할 때 단순히 급여가 높다고 해서 무조건 그 일을 택하는 것이 아니라, 부모 세대와 비교해 일 자체에서 느끼는 보람과 성취감을 더 중요하게 여긴다.

AI는 새로운 변수를 가져왔으며, 실행 및 설계 역량의 희소성이 재편되고 있다. 과거에는 아트 담당자나 프로그래머가 없으면 기획자의 아이디어를 구현하기 어려웠지만, 오늘날 AI가 구현의 문턱을 크게 낮추면서 1인 팀이 등장하기 시작했고, 세 가지 역할 간의 경계가 모호해지고 있다.

수업 자체도 변화하고 있다. 과거 지식 전달에 중점을 두었던 수업은 효율 면에서 AI를 따라갈 수 없을 수밖에 없었고, 수업 중 ‘고개를 드는 비율’은 교사들에게 골칫거리가 되었다.장 선생님의 직관적인 느낌은 이렇습니다. 이야기를 들려주면 학생들이 고개를 들고, 지식을 전달하면 고개를 숙인다는 것입니다. 오히려 100여 명의 학생들이 오프라인에서 서로를 알아가고, 협력하고, 다투고, 시행착오를 겪게 한 창작 수업이야말로 대체할 수 없는 것이 되었습니다.

그렇다면, 우리에게 과연 어떤 게임 교육이 필요한 것일까? 장자오공의 대답은, 게임에 대한 심층적인 이해, 즉 사람과 상호작용, 그리고 디자인의 근본 원리에 대한 이해를 가르치는 것이라고 한다. 이는 바로 ‘축적의 시대’에 가장 필요하지만, 프로젝트 팀의 일사불란한 작업 방식으로는 대개 얻을 수 없는 능력이다.도구는 시간이 지남에 따라 가치가 떨어지지만, 이러한 이해는 오직 시간, 동료, 그리고 실패를 용인하는 환경을 통해 서서히 길러질 수 있습니다.

물론, 중국전통대학의 모색은 아직 결론을 내릴 단계는 아닙니다. ‘게임차관’은 최근 ‘405유국’과 함께 장자오공 씨와 팟캐스트 한 편을 녹음했습니다. 우리는 딩푸저우 GDC에 대한 이야기를 시작으로, 이 시스템이 어떻게 성장해 왔는지, 그리고 수업, 취업, 창업, AI에 대해서도 이야기를 나누었습니다.

중전(中传) 게임 디자인학과 학과장과 대담: 우리에게 필요한 게임 교육은 무엇인가

다음은 편집 및 정리된 대화 내용입니다.

01

딩푸장 GDC: 캠퍼스 내 전시에서 산업 연계로

100점 가까운 작품과, 이를 위해 특별히 찾아온 업체 및 투자자들은 모두 당초 계획에 없던 일이었다. 한 대학의 졸업 작품 전시회가 산업의 접점으로 성장하게 된 계기는 ‘자금은 어디서 조달할 것인가’라는 매우 현실적인 문제에서 비롯되었다.

샤오닝: 중국전통문화대학 게임학과 졸업 전시회는 어떻게 교내 전시에서 지금의 규모로 성장하게 되었나요?

장자오궁: 졸업전은 처음에는 주로 교내 교류와 성과 전시를 목적으로 했으나, 코로나19 이후 우리는 대면 교류를 더욱 소중히 여기게 되어 규모를 확대하고자 했습니다.어떤 지도자분께서 차라리 밖으로 나가서 개최하자고 제안하셔서, 제가 직접 외부 장소를 답사해 보기도 했지만, 전시가 캠퍼스를 벗어나면 분위기와 느낌이 완전히 달라진다는 것을 알게 되었습니다. 캠퍼스 안에서 졸업 전시회를 관람하는 것과 쇼핑몰에서 관람하는 것은 느낌이 다릅니다.

결국 캠퍼스 내에서 현재의 방송관을 찾았지만, 공간은 완전히 비어 있었다. 상업 전시회는 스폰서가 부스를 설치해 주지만, 학생들이 스스로 부스를 설치하길 기대하는 것은 불가능했다. 학교에 예산을 지원해 달라고 요청했을 때, 처음에는 모두가 당연하다고 생각했지만 실제로는 불가능했다. 우리는 단지 하나의 학과일 뿐인데, 학교가 우리 학과 전시회에 예산을 지원해 준다면, 그렇다면 모든 학과가 그렇게 해야 하는 것 아닌가?

원제: 여전히 양쪽을 다 챙겨야 해.

장자오궁: 맞아요. 학교 전체에 수십 개의 전공이 있는데, 각 전공마다 이 비용을 부담한다면 막대한 지출이 될 겁니다. 이리저리 고민한 끝에 결국 업계에 도움을 청하기로 했습니다. 이 업계는 신흥 분야이고, 젊은이들이 좋아하며, 상업 활동도 활발하니, 학교에서 일부를 부담하고 사회에서 일부 후원을 받아 제1회 전시회를 성사시킬 수 있었습니다.행사가 끝난 후 분위기가 달라졌습니다. 학생들의 참여 열기가 급증했고, 후원사 측에서는 이렇게 많은 학생들과 직접 소통할 수 있다는 점을 긍정적으로 평가해 양측 모두 긍정적인 반응을 보였으며, 그 후로 선순환이 시작되었습니다.

특히 중요한 점은, 우리가 중국전통대학에서 가장 중요한 과목 중 하나를 이번 전시와 연계했다는 것입니다. ‘게임 창작 I, II, III’과 ‘졸업 작품’이라는 네 가지 주요 과목을 통해 모든 학생을 흩어 팀을 구성하여 창작을 완성하게 할 예정입니다.또한 학교 측에 다음과 같이 제안했습니다. 4학년 전시뿐만 아니라 3학년, 2학년도 전시를 진행하자는 것입니다. 1학년은 제외하기로 했는데, 첫째로 작품이 미숙하고, 둘째로 경쟁을 지나치게 하부 학년으로 확대하지 않기 위해서입니다.

샤오닝: 게임 업계가 엄청나게 치열하다고들 하는데, 들어보니 업계뿐만 아니라 학생들 사이에서도 경쟁이 치열한 것 같네요.

장자오궁: 이 전시회는 자연스럽게 형성된 것입니다. 첫해에 이런 방식으로 진행했다면 학생들은 반발했을 테지만, 최근 몇 년간 학생들의 반응은 긍정적이었습니다. 결국 전시회에 참가하지 못한 학생들은 오히려 아쉬워했는데, 전시회에서 더 많은 교류를 기대했기 때문입니다. 이러한 선순환이 형성된 후 성적과 연계하게 되면서, 올해 전시회에는 100점 가까운 작품이 출품되었습니다.

샤오닝: 많은 학교의 전시 유형이 단조로운데, 중국전통문화대학의 전시가 종류가 매우 다양해서 정말 놀라웠어요. 이건 학생들이 자발적으로 한 건가요, 아니면 학과에서 주도한 건가요?

장자오궁: 전문 분야에는 방향성이 있습니다. 저희는 전시회에 방문한 제작자들과 함께, 최종 목표와 프로젝트의 상업화 측면에서 학생들에게 다음과 같은 점을 반복해서 강조합니다. 어떤 분야는 이미 경쟁이 치열한 ‘붉은 바다’라 돌파구를 찾기 어렵다는 것입니다.

그 외에도 대부분은 환경적인 요인 때문입니다. 첫째는 전시회의 자연스러운 흐름입니다. 《디스코 인 파라다이스》와 같은 작품을 만들면 전시회 현장에서는 분위기가 시끌벅적해서, 한 사람이 20분밖에 플레이할 수 없고, 대사를 몇 문장 읽기도 전에 시간이 다 되어버립니다. 반대로, 파티 게임은 전시회에서 긍정적인 반응을 많이 얻지만, 전시회만을 위해 이런 게임을 만드는 것도 좋지 않습니다.

두 번째는 학생들 간의 상호 영향입니다. 한 학년 졸업생이 150명이고, 매년 35~40여 개의 작품이 나오는데, 이들은 저절로 작은 시장을 형성하며 “동급생들은 어떤 종류의 작품을 만들었나, 그럼 나는 좀 더 혁신적인 작품을 만들어야겠다”고 생각하게 됩니다.

졸업 전시회 뒤에는 4학년 한 해 동안 이어진 졸업 작품 지도와, 2·3학년 때 각각 17주 동안 진행된 창작 수업 지도가 있으며, 그 사이에는 프로젝트 착수부터 완료까지의 전체 보고 과정이 포함됩니다. 저희는 프로젝트 방향성을 비교적 빈번하게 점검하는데, 첫째로 학생들의 의견을 최대한 존중하고, 둘째로 잠재적 위험이 명백한 부분을 학생들에게 알려줍니다.

샤오닝: 강의, 전시, 업계를 이렇게 밀접하게 연계한 데에는 어떤 철학이 담겨 있나요?

장자오궁: 게임은 플레이어가 적극적으로 참여해야 비로소 성립됩니다. 다른 예술 형식의 경우, 작품을 이해하지 못해도 상관없이 일단은 감상할 수 있지만, 게임은 그렇지 않습니다. 게임을 제대로 이해하지 못하고 떠나버리면 그 게임은 성립되지 않는 것입니다. 업계를 직시하지 않는다면 그것은 문을 닫고 혼자서 무언가를 만드는 것과 다름없습니다.

그래서 저희가 학생들에게 전하는 철학은 “완성된 후에야 사용자에게 보여주지 말라”는 것입니다. 완전히 다 만들고 나서야 사람들에게 보여주면, 폐쇄적인 방식으로만 디자인해 왔기 때문에 피드백이 오히려 더 나쁠 수 있습니다. 심지어 아이디어가 막 떠오른 단계에서 바로 밖으로 나가 소통하는 것이 가장 좋습니다.아이디어가 도용당할까 봐 걱정하지 마세요. 다른 사람이 듣고 따라 만든다고 해도, 결국 만들어지는 것은 또 다른 게임일 뿐입니다. 그래서 2학년 학생들이 “선생님, 저희 작품이 미완성이니 전시회에 출품하지 말아 주세요”라고 말했을 때, 저는 “미완성이기 때문에 오히려 전시회에 출품해야 한다”고 답했습니다.

02

미술, 기술, 기획: 전문 체계는 어떻게 구축될까?

이 전시회 뒤에는 2학년 때부터 졸업 작품까지 이어지는 창작 수업이 있었고, 그 수업 뒤에는 미술, 기술, 기획이라는 세 가지 방향이 하나로 어우러진 체계가 자리 잡고 있습니다. 하지만 이는 어떤 거시적인 설계가 아니라, 한 걸음 한 걸음 쌓여 지금의 모습이 된 것입니다.

샤오닝: 학생들의 프로필은 대략 어떤가요?

장자오공: 중국전통대학 게임학과의 학과 구성은 대다수의 학교와 달리, 예술계열 학생과 공학계열 학생이 모두 포함되어 있습니다. 게임 예술 전공은 예술 입시 전형으로, 공학 전공은 컴퓨터 계열 대학입시 전형으로 학생을 선발합니다. 솔직히 말해, 이러한 구조는 어쩔 수 없이 만들어지게 된 것입니다.

또 다른 일부는 2017년에 신설된 e스포츠 전공입니다. 현재 저희는 e스포츠 전공 학생들을 기획, 운영, 홍보 분야로 포지셔닝하고 있으며, 그중에서도 특히 게임 기획에 중점을 두고 있습니다. 이 세 가지 분야는 통합된 수업 형태로 진행됩니다.

샤오닝: 세 가지 방향이 하나로 얽혀 있는데, 조율 과정에서 어떤 문제가 발생했나요?

장자오궁: 재미있는 이야기가 하나 있습니다.한 기획반 학생들이 정말로 반 전체 명의로 저를 찾아와 이야기를 나눈 적이 있습니다. 조를 짜는 과정에서, 같은 조원들이 기획반 학생들을 별로 달가워하지 않았다는 것이었습니다. 이유는 간단했습니다. 게임 전공에 합격한 학생의 90%는 게임을 좋아하고, 어느 정도 관련 지식을 쌓은 후에는 자신만의 게임을 디자인하고 싶어 합니다. 그런데 팀을 구성하고 나면, “너는 기획자라고? 내가 왜 네 말을 들어야 하냐?”는 식이었죠.

샤오닝: 기획자는 코드를 작성하지도 않고 그림도 그리지 않는다.

장자오궁: 미술은 한눈에 알 수 있어서, 그림을 잘 그리면 모두가 내 말을 듣게 되고, 코드도 금방 검증할 수 있지만, 기획은 뒤처지기 마련이다.제가 당시 준 대답은 이랬습니다. “해결할 수 없어요. 업계에 나가도 해결할 수 없을 거예요.” 그러니 첫째, 미리 사회 환경에 익숙해져야 하고, 둘째, 코딩을 조금 할 줄 알면 코딩을 도와주고, 미술 능력이 있다면 조금이라도 참여하세요. 심지어 먼저 사람들에게 차를 대접하거나 밀크티를 사다 주는 것조차, 이런 정서적 가치 또한 기획자의 종합적인 능력을 보여주는 것입니다.

요즘 달라진 점은, 기획반 학생들이 팀을 구성할 때 스스로 코딩을 배우기 시작했다는 것입니다. 예를 들어 《너구리 동전 밀어내기 기계》의 제작자는 기획반 출신인데, 사실 그녀는 수석 프로그래머로서 직접 개발을 담당하고 있어, 기획에 대한 결정권을 스스로 쥐고 있습니다.

샤오닝: AI 시대에 어떤 변화가 있었나요? 예전에는 그래픽이나 프로그래밍이 없어서 아이디어를 구현하기가 어려웠습니다. 지금은 그래픽과 프로그래밍 문제가 비교적 쉽게 해결되지만, 오히려 게임 경험의 루프를 어떻게 설계할지에 대해서는 AI가 기획자를 대체하기가 여전히 어렵습니다.

장자오궁: 지난 1~2년 동안 확실히 미묘한 변화가 있었는데, 저는 아직 지켜보고 있는 중입니다. 뚜렷이 느껴지는 점은 1인 팀이 늘어나고 있다는 것입니다. 일부 학생들은 ‘창의 프로젝트 1’과 ‘창의 프로젝트 2’에서 다른 사람들과 협업한 후, “예전에는 다른 사람의 기획을 따랐는데, 이제는 나도 직접 기획을 해보고 싶다”고 생각하게 되고, 게다가 ‘vibe coding’을 사용하면 원하는 내용을 구현할 수 있을 것 같아서 혼자서 작업하는 것을 더 선호하게 됩니다.

03

게임을 가르치는 것은 원래 어려운 일입니다

시스템은 구축되었지만, 어떻게 가르칠지는 또 다른 문제다. 게임 교육에는 거의 모든 학문 분야에서 찾아볼 수 없는 난제가 하나 있는데, 중국전통문화대학의 해결책은 먼저 그 사실을 인정하는 것이다.

샤오닝: 학교에서는 게임을 어떻게 가르치나요? 신입생 수업에서는 어떻게 설명하나요?

장자오공: 우선 한 가지 짚고 넘어가자면, 게임을 가르치는 것은 많은 학문보다 훨씬 어렵다. 수학, 물리, 화학은 예나 지금이나 변함없고, 선생님은 절대적인 권위를 지닌다. 게임의 가장 큰 문제는 업계의 콘텐츠가 주로 젊은이들에게 노출된다는 점이다. 영화에는 이런 문제가 없다. 노련한 감독이 영화를 보는 데는 지치지 않는다. 영화는 기껏해야 두세 시간이고, 6시간이면 이미 예술 영화가 된다.게임이 6시간이나 되면, 아마 튜토리얼을 막 끝낸 정도일 것이다. 게임 강사는 40세가 되면 게임을 따라가기 힘들어진다. 40세는 말할 것도 없고, 30대인 90년대생 강사들도 그 차이를 뚜렷이 느낀다.

1학년 때 가장 골치 아픈 수업은 게임 고전 분석 수업이다. 너무 오래된 작품을 분석하면 학생들은 맥락을 이해하지 못하고, 새로운 작품을 분석하려면 게임 플레이 시간에 있어 권위 있는 선생님을 찾아야 한다. 그렇지 않으면 학생들이 “선생님, 전 원신 3000시간이나 했는데요. 선생님이 말씀하시는 건 다 틀렸어요”라고 말할 테니, 이러면 정말 골치 아프다.

그래서 우리는 이를 다중 강사 수업으로 바꿨습니다. 학과에는 《스틸 하트》를 1,000시간 이상 플레이한 핵심 유저인 교수님이 계셔서 이 게임을 강의하고, 학부 전체에서 ‘혼’ 시리즈를 사랑하는 교수님 한 분을 모집해 해당 시리즈를 강의하게 했습니다. 한 교수님이 한 장르만 담당하고, 다른 내용은 다루지 않도록 했습니다.수업에 참여하는 120~130여 명의 학생들이 가진 게임 경험을 모두 합치면, 그야말로 집단 데이터베이스의 힘이 되어 누구도 따라올 수 없습니다.

샤오닝: 지난 2년 동안 신입생들이 가장 많이 한 게임은 무엇인가요?

장자오궁: 고등학생 중 게임을 하는 학생의 수는 매우 적습니다. 제 기억에 한 해 통계에 따르면, 학생들이 가장 많이 한 게임은 4399였던 것 같고, 콘솔이나 PC로 게임을 하는 학생은 여전히 소수에 불과했습니다.

그래서 ‘게임 개론’ 수업에서 제가 가장 먼저 학생들에게 한 말은, “이제 당당하게 게임을 즐겨도 된다”는 것이었습니다. 그리고 다양한 게임을 경험해 보되, 한 게임에 너무 많은 시간을 쏟지 말라고 조언했습니다. 제가 학생들을 지도해 온 경험을 보면, 결국 훌륭한 기획자가 되는 학생들은 대부분 수업에 오기 전부터 이미 양질의 게임을 충분히 경험해 온 경우가 많으며, 나중에 보충 학습을 통해 성공하는 경우는 드뭅니다.

게다가 게임 경험이 매우 건전한 아이들은, 말을 들어보면 모두 “아빠랑 같이 했어요”라고 말합니다. 현재 06, 07, 08년생 아이들의 부모는 70년대생이나 심지어 80년대생인데, 게임 경험이 좋은 아이들은 대개 부모와의 소통이 비교적 원활한 편입니다.

샤오닝: 그럼 보통 학생들에게 어떤 게임을 추천하시나요?

장자오궁: 창작성이 뛰어나고, 개성이 있으며, 제작이 복잡하지 않은 작품들입니다. 저는 매년 《스탠리의 우화》와 《Florence》 같은 서사형 게임을 추천하는데, 졸업생들이 《Florence》와 같은 작품을 완성할 가능성은 꽤 높습니다.반면 추천하고 싶지 않은 작품도 있습니다. 『스타더스트』는 훌륭한 게임이지만, 많은 학생들이 졸업 작품으로 『스타더스트』를 만들려고 하거나 심지어 『스타더스트 플러스』를 만들려고 하는데, 규모 면에서 보면 현실적이지 않습니다.

원제: 학생이 특정 장르를 좋아한다고 확신한다면, 비슷한 작품 몇 편에 몰입하는 것도 도움이 될까요?

장자오궁: 전적으로 동의합니다. 올해 전시회에서 ‘은하성’ 스타일의 작품을 만든 그 팀은, 1학년 때부터 “저는 ‘은하성’ 스타일 작품을 만들겠다”고 매우 명확하게 정해두었습니다.저희도 “이 분야는 어렵습니다”라고 만류했지만, 2학년 때 만류해도 소용없었고, 3학년이 되어서도 여전히 그 작업을 계속하길래 더 이상 말리지 않았습니다. 그는 이 작업을 매우 체계적으로 진행하고 있습니다. 1학년 때는 프로토타입을 만들고, 2학년 때는 효과를 구현하며 보스전도 시도했고, 3학년 때는 또 다른 작은 데모를 만들었습니다.

내가 매번 ‘류인’이 어렵다고 말할 때마다, 그는 매번 ‘류인’은 어렵지 않다고 대답했다. 결국 나는 그의 말에 설득되어, ‘류인’은 그들이 하면 어렵지 않다는 생각이 들었다.

04

90%는 대기업에 취업하고, 소수는 퇴사를 권유받는다

이 인재 양성 체계의 다른 한쪽 끝은 산업계와 연결되어 있다. 고용 지표가 거의 ‘완벽할’ 정도로 좋은 반면, 교사들은 겉보기에는 모순된 일을 하고 있다.

샤오닝: 최근 2년 동안 졸업생들은 대체 어디로 갔나요?

장자오공: 텐센트, 넷이즈, 미하유가 여전히 가장 핵심적인 선택지이며, 그 다음으로는 릴리스, 잉지아오 등 협력사 및 투자사가 있습니다. 주로 대형 기업들입니다. 이 분야의 취업 시장은 매우 단순해서, 거의 90%가 대형 기업에 취업하며, 매년 이직하는 비율은 5%에서 10%도 채 되지 않을 정도로 매우 적고, 오히려 진학을 선택하는 사람은 점점 늘어나고 있습니다.

그렇다면 왜 우리가 지난 2년 동안 인디 게임 창업을 장려해 온 것일까요? 어떤 이들은 “장 선생님, 아이들을 함정에 빠뜨리지 마세요. 인디 게임 창업은 정말 어렵잖아요”라고 말합니다. 그렇지 않습니다. 우리가 이렇게 장려하고 있음에도 불구하고, 대다수는 여전히 대형 게임사에 들어가고, 아이들 스스로도 그 사실을 잘 알고 있습니다.우리가 장려하는 이유는, 장려하지 않으면 하나도 남지 않을 수도 있기 때문입니다. 지난 2년 동안 나온 두세 팀은 매년 100여 명에 달하는 졸업생 수에 비하면 극히 일부에 불과합니다.

샤오닝: 만약 학생 팀이 창업하고 싶다고 찾아온다면, 어떻게 생각하시겠습니까?

장자오궁: 저는 우선 집중도를 살펴볼 것입니다. 결심이 매우 중요합니다. 만약 그가 정말로 4년 동안 이 일에 미친 듯이 몰두한다면, 문제없을 겁니다. 저 역시 업계 경험이 있는데, 제 느낌으로는 어려움을 겪고 포기하게 되는 시기가 분명 예상보다 빨리 찾아온다는 것입니다. 성공까지 2년이 남았다고 해도, 아마 6개월쯤 지났을 때 이미 ‘안 되겠다’는 생각이 들 수도 있습니다.‘8개월만 더 하면 될 것 같다’고 생각하다가, 8개월이 지나면 ‘아직 2개월이 남았다’는 걸 깨닫고, 그 시점이 되면 또 ‘2개월이 남았다’는 생각이 들며, 이런 과정이 계속되다가 어느 순간 마음이 평온해져서 “성공하든 안 하든 중요하지 않다. 그냥 끝까지 해내겠다”고 생각하게 될 때 비로소 성공이 찾아옵니다.

최근 몇 년간 투자를 받아 창업한 학생들은 모두 텐센트, 알리바바, 바이두 같은 최상위 기업에서 제안받은 오퍼를 거절한 경우인데, 그 이유는 단 한 마디였다. “이 일이 성공하기만 한다면, 당장 사직하겠다.” 분명히 높은 수준의 생활 수준을 포기하고 목표를 향해 나아간 것이다.결심 외에도 학생 팀에게는 지원이 필요합니다. 자금 외에도 정서적 지지가 필요한데, 창업은 꽤 외로운 일이기 때문입니다. 그러니 자신의 서클을 벗어나지 말고, 방에 틀어박혀 혼자 고군분투하지 말고, 인큐베이터에 가서 주변의 창업가들과 함께 어울리며 이야기를 나누는 것이 좋습니다.

샤오닝: 올해는 연구 과제 선정이 매우 어려워졌고, AI의 영향으로 기초 직종에 대한 수요도 변화하고 있는데, 이것이 학생들의 취업에 영향을 미칠까요?

장자오궁: 네, 아주 뚜렷합니다.중국중앙방송대학 게임학과 학생들조차 취업에 대한 불안감을 느끼고 있습니다. 이는 대형 기업들의 규칙과도 관련이 있는데, “우리 회사에 취업하기 전에는 반드시 우리 회사에서 인턴십 경험이 있어야 한다”는 조건이 있고, 더 극단적인 경우 “우리 회사에서 인턴십을 하기 전에는 반드시 다른 곳에서의 인턴십 경험이 있어야 한다”는 조건도 있습니다. 이 때문에 학생들은 2학년 때부터 인턴십을 나가야만 4학년 때 채용 제안을 받을 수 있습니다.

하지만 학교와 기업 간의 관계도 변화하고 있습니다. 원래 가장 큰 문제점은 학교는 장기적인 관점에서 인재를 양성하는 반면, 기업은 즉각적인 성과를 원한다는 것이었습니다. 하지만 지금은 상황이 역전되어, 일부 기업이 ‘대학으로부터 역방향 PUA를 당하고’ 있는 셈입니다.우수한 인재를 채용하려면 학교처럼 마음을 가다듬고 장기적인 안목으로 임해야 하므로, 현재 많은 기업들이 2~3학년 때 먼저 수업을 기획하고, 4학년 때는 강연 일정을 잡는 추세다.

게다가 요즘 젊은이들은 연봉이 높다고 해서 무조건 그 회사에 들어가는 것도 아닙니다. “가서 일하기 불편하면 차라리 집에 있는 게 낫다”는 식이죠. 80년대생은 “일자리가 있으니 일단 해보고, 사장님에게 배우자”는 식이라면, 00년대생은 “사장님이 이런 식이라면, 차라리 다른 사장님 밑으로 가겠다”는 식입니다. 따라서 기업의 핵심 창립진의 역량이 학생들을 끌어들일 수 있는지 여부가 매우 중요합니다.

샤오닝: 요즘 학생들의 이력서를 보면, 마치 대학 1학년 때부터 인턴십을 시작해 4학년이 될 때까지 5~6번의 인턴십 경력을 쌓은 것처럼 보인다. 이게 정말 좋은 일일까?

장자오궁: 만약 들어간 팀에 선생님처럼 지식을 전해주는 훌륭한 팀장이 있다면, 4년간의 인턴십을 마치고 정말 뛰어난 학생이 되는 경우도 있습니다. 하지만 대부분의 경우, 팀에 들어가면 현재 가지고 있는 기술만 활용하게 되어, 지식을 내보내기만 할 뿐 받아들이는 능력은 키울 수 없습니다.

저는 학생들이 그렇게 일찍 인턴십을 나가는 것을 별로 권장하지 않는 쪽의 교수입니다. 밖으로 나가면 불확실성을 감수해야 하고, 아주 훌륭한 지도교수를 만날 수 있을지 모를 일입니다. 중국전통매체대학에서 보내는 4년 동안, 모든 잡념을 떨쳐버리고 공부에만 전념할 수 있는 환경은, 일단 밖으로 나가면 다시는 누릴 수 없을 것입니다.만약 정말로 ‘심류(flow)’ 상태에 빠져 2년 동안 미친 듯이 공부한다면, 졸업할 때쯤에는 이미 ‘무림의 고수’가 되어 있을지도 모릅니다. 그래서 제 조언은, 1, 2학년 때는 순수하게 온전히 학업에 전념하고, 3학년 때는 인턴십을 살짝 경험해 보고, 4학년 때는 인턴십과 졸업 작품을 병행하는 것입니다.

05

AI 시대가 도래한 후: 학교의 의미는 무엇인가?

AI가 미치는 영향은 학생들의 미래 직업뿐만 아니라 ‘수업’이라는 행위 그 자체에도 미치고 있다.

샤오닝: AI가 정말 빠르게 발전하고 있네요. 현재 여러분의 수업이나 졸업 프로젝트에서 AI는 어떤 방식으로 활용되고 있나요?

장자오공: 많은 대학에서 AI의 신속한 도입을 강조하고 있지만, 자세히 생각해 보면 진정한 핵심 알고리즘이나 핵심 하드웨어를 다루는 전공을 제외하고는 다른 전공들은 남이 만든 것을 그대로 사용하는 것에 불과합니다.우리 교수님 중 한 분이 아주 재밌게 농담을 하셨는데, “감히 안주하려고만 한다면 뒤처지지 않는다는 걸 알게 될 거야. 이런 도구들은 점점 더 간단해질 테니, 조만간 교수님이 설명할 필요도 없어질 것이고, 학생들이 사용하는 실력도 교수님 못지않아질 테니까.”라고 하셨죠. 긍정적인 태도로 이를 받아들여 주기만 하면 됩니다.

학교가 직면한 가장 큰 문제는, 우리 스스로도 자주 언급하듯이, 바로 ‘수업 참여율’입니다.정보 관련 수업의 경우, 강사의 설명 효율은 AI보다 분명히 낮습니다. 20~30명의 학생을 상대로 리듬을 맞추며 천천히 설명해야 하죠. 반면 학생 입장에서는 이해가 안 되는 부분을 AI에게 물어보는 편이 더 나은 답변을 얻을 수 있습니다. 그래서 요즘 학생들은 수업 시간에 노트북을 켜놓고 팟캐스트를 듣는 것처럼 고개를 숙인 채 다른 일을 하면서 귀로만 내용을 받아들이고, 놓친 부분은 나중에 AI를 통해 보충합니다.

우리로서는 어떤 수업이 대체될 수 없는지 고민해야 합니다. 예를 들어, 우리의 창작 수업은 이제 유일무이한 수업이 되었습니다. 100명이 넘는 학생들이 오프라인에서 팀을 구성하고, 파트너를 찾으며, 체험 활동을 진행하는 과정은 AI가 해낼 수 없는 일입니다. 바로 이런 수업이야말로 들을 가치가 있는 것입니다.

샤오닝: 고개를 드는 빈도를 높이는 건 정말 어렵네요.

장자오궁: 제 개인적인 느낌으로는, 이야기를 하면 학생들이 고개를 들고, 지식을 설명하면 학생들이 고개를 숙인다는 것입니다.

샤오닝: 이대로 가다간 선생님이 토크쇼 진행자가 되실 것 같아요.

장자오공: 게다가 인터넷에 있는 크리에이터들한테도 따라갈 수 없어요. 그 사람들은 내용을 간결하게 정리하는데, 우리는 3시간이나 걸려서 천천히 설명하잖아요.

우리가 찾아낸 첫 번째 점은, 대학이 바로 ‘거대한 유치원’과 같아서 대학생들도 마찬가지로 조직이 필요하다는 것입니다.둘째, 토론과 지식 구조가 매우 중요합니다. 왜 요즘 팟캐스트가 인기를 끌고 있을까요? 상호작용이 이루어지면 말이 술술 나오게 되고, AI로는 찾아볼 수 없는 내용들이 오가게 됩니다. 예를 들어, 32시간 분량의 커뮤니케이션 수업을 듣는 것보다 세 명의 커뮤니케이션 전문가를 한자리에 모아 서로 논쟁하게 하는 편이 낫습니다. 논쟁을 통해 얻을 수 있는 정보의 양이 훨씬 더 많을 수 있기 때문입니다.

샤오닝: 더 현실적인 문제는, 23년에 AIGC가 가장 먼저 미술 분야에 충격을 주었고, 올해는 코딩 분야가 더 심각해졌다는 점입니다. AI가 작성하는 코드는 이미 시중의 프로그래머 90%보다 뛰어날지도 모릅니다. 이것이 미술이나 프로그래밍을 공부하는 학생들에게 어떤 의미를 가질까요?

장자오궁: 프로그래밍을 배우는 건 정말 치명적인 타격이 될 것 같아요.가장 기초적인 핵심 알고리즘을 다루거나 아키텍처 설계 능력이 있는 사람은 괜찮겠지만, 대부분의 응용형 프로그래머들은 확실히 끝장날 겁니다. 가장 치명적인 것은 능력 자체가 아니라, 사용자들이 이에 대해 거부감을 느끼지 않는다는 점입니다. 비브 코딩(vibe coding)으로 모든 내용을 작성해도 사용자들은 괜찮다고 생각하죠. 기능만 제대로 작동하면 되고, 저는 당신의 코드를 절대 볼 수 없으니까요.

미술도 사실 마찬가지입니다. 90%가 대체되었습니다. 상업지구의 포스터는 예전에는 사람이 만들었지만, 지금은 AI가 만듭니다. 설령 AI가 만든 것임을 알아차린다 해도, 기껏해야 “아, AI가 만든 거네”라고 말할 뿐, 그걸로 끝입니다. 하지만 미술에는 핵심적인 점이 하나 있습니다. 그것은 궁극적으로 사람을 위한 것이지, 객관적인 법칙을 위한 것이 아니라는 점입니다.사람을 위한 것이라면 한 가지 문제가 생깁니다. 특정 유형의 콘텐츠가 주변에 빈번하게 넘쳐나면, 사람들은 그에 대한 미적 감각을 잃게 되고 새로운 아름다움을 찾게 됩니다. 따라서 미술은 여전히 존재할 필요가 있습니다.

샤오닝: 현실적인 질문을 하나 드리겠습니다. 요즘 학생들 숙제에 AI를 사용할 수 있나요?

장자오궁: 전적으로 허용합니다. 그래픽이든 코딩이든 무엇이든 마음껏 사용하시길 진심으로 환영합니다. 하지만 솔직히 말해 핵심은 여전히 사람의 느낌에 달려 있습니다. AI를 너무 많이 사용해서 대중이 거부감을 느낀다면, 그건 성공할 수 없습니다.반대로, AI를 아주 정교하게 활용해서 직접 손으로 작업하는 데 드는 시간과 전혀 차이가 없을 정도로 공을 들이고, 다른 누구도 흉내 낼 수 없는 효과를 만들어낸 뒤, “이건 AI로 만든 거예요”라고 말해도 사람들은 거부감을 느끼지 않고 오히려 “와, 어떻게 이런 걸 해낸 거야? 정말 대단해”라고 말할 거예요.결국 다시 원점으로 돌아오는 셈이죠. 여러분은 더 많은 노력을 기울여 그 아름다움을 찾아냈기 때문에, 여전히 여러분을 높이 평가하게 될 것입니다.

원제: 사람들은 흔히 AI가 초급 직무를 중요하지 않게 만들고, 안목과 판단력을 갖춘 사람들의 역량을 더욱 부각시킨다고 말합니다. 하지만 누구도 처음부터 중·고급 인재가 되는 것은 아닙니다. 막 입학한 학생들에게 있어 현재 상황은 어떤가요?

장자오공: 이 질문은 정말 대답하기 어렵네요. 처음에는 모두가 AI가 결국 예술에 충격을 줄 것이라고 생각했지만, 실제로 가장 먼저 충격을 받은 것은 이미지 분야였습니다. 그 후에는 AI가 창의성을 도울 수 없다고 여겼지만, 이제는 AI가 창의적인 아이디어를 내놓는 것도 꽤 당연해 보입니다.간단히 말해, 이건 일종의 논리적 마트료시카가 되어버렸습니다. AI가 유일하게 도울 수 없는 것은 바로 AI가 대체할 수 없는 것뿐인데—과연 AI는 무엇을 대체할 수 없는 것일까요? 제 견해는 궁극적인 관점에서 한 가지 차원을 이해하는 것입니다. 바로 ‘이 일이 과연 하기 쉬운가, 어려운가?’라는 점입니다. 하기 쉬운 일은 조만간 대체될 것이고;AI를 사용해 매우 어렵게 무언가를 해냈다면, 그건 괜찮습니다. 하지만 ‘어렵다, 쉽다’는 판단에는 유효기간이 있습니다. 오늘 어렵다고 해도 내일이면 대체될 수도 있습니다. 그러니 너무 깊이 생각하지 말고, 그 흐름에 녹아들어 이 시대의 변화를 조용히 지켜보기만 하면 됩니다.

06

에필로그: 이 분야에 진출하고자 하는 분들께

업계는 변하고, 교실도 변하며, AI는 분기마다 한 번씩 업데이트됩니다. 그렇다면 변하지 않는 것은 무엇일까요?

샤오닝: 만약 고3 학생이 “게임 디자인을 배우고 싶어요”라고 말한다면, 그 학생에게 어떻게 말해 주시겠어요?

장자오궁: 먼저 그 학생에게 Steam에 게임이 몇 개나 있는지 물어봅니다. 중국전통대학에 합격한 학생이라면 대학입시 성적이 분명 나쁘지 않을 테니, 그 다음으로는 이 분야에 대한 열정을 살펴봅니다. 하지만 저는 보통 지원하지 말라고 권유하는데, 그런 경우가 꽤 많습니다.올해 우리 게임예술 전공은 연합시험을 통해 학생을 선발했는데, 허베이성에서는 단 두 명만 합격했고, 최저 합격 순위는 전성 17위였으며, 종합 점수는 630점대였습니다. 우리보다 순위가 앞선 곳은 인민대학교뿐이었고, 다른 985 대학들은 모두 뒤처져 있었습니다.이 아이가 대학 지원서를 작성할 때 가족들과 얼마나 격렬한 의견 충돌을 겪었을지 상상할 수 있습니다. “985 대학에 갈 수 있는데도 지원하지 않고, 중국전통대학에서 게임을 공부한다고? 도대체 무슨 일이야?”

제가 진로를 재고해 보라고 권하는 이유는, 고등학생들이 대부분 플레이어로서의 마음가짐으로 게임에 접근하기 때문입니다. 우리 업계에 종사하는 사람들은 모두 잘 알고 있듯이, 플레이어와 게임을 만드는 것은 완전히 다른 차원의 일입니다. 그래서 저는 그들에게 이 전공을 선택하기 전에, 먼저 제작자들의 뒷이야기를 잘 알아보라고 조언합니다. 성공한 사례도, 실패한 사례도 모두 살펴보고, 현업 종사자들에게 지금 행복하냐고 물어보라고 말이죠.정보를 충분히 알아본 후에도 여전히 괜찮다고 생각한다면, 그때 선택하세요.

샤오닝: 향후 3~5년 동안, 이 업계에 진출하고자 하는 학생들에게 어떤 역량이 변함없이 중요할까요?

장자오궁: 게임에 대한 깊은 이해는 사람, 상호작용, 디자인의 근본 원리에 대한 이해와 밀접하게 연관되어 있습니다. 또한 창작에 대한 관심이 있어야 합니다. 게임 분야는 앞으로 분명히 그 방향으로 나아갈 것이기 때문입니다. 5년 전 학생들의 작품에는 이토록 깊은 표현이 전혀 없었지만, 지금은 많은 학생들이 뚜렷하게 자기 표현을 하고 있습니다.

이 업계도 앞으로 어떤 게임이 플레이어들에게 인정받아 살아남을 수 있을지라는 문제에 직면하게 될 것입니다.일부는 서비스 중심의 게임으로, 개인이 감당할 수 없고 대규모 팀이 매일 플레이어를 챙겨줘야 합니다. 다른 일부는 창작자 중심의 게임으로, 코지마 히데오나 조나단 블로우처럼 사람들이 당신을 따르고, 작품을 플레이한 후 당신의 표현력이 대단하다고 느끼게 되는 경우입니다. 따라서 창작성, 삶에 대한 관찰, 창작 언어에 대한 이해가 핵심입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219486

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游茶妹儿
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