Interview mit dem Leiter des Fachbereichs Spieledesign an der Communication University of China: Welche Art von Spielepädagogik brauchen wir?

Welche Art von Spielpädagogik brauchen wir? Lange Zeit lautete die Antwort der Spielebranche auf diese Frage fast ausnahmslos: gar keine.

Die Entwicklung von Spielen galt einst als etwas, das man nicht lehren könne. Für dieses Handwerk gibt es keine Lehrbücher; Generation um Generation haben sich die Fachleute in Projekten hochgearbeitet und aus dem Feedback des Marktes Erfahrung und ein Gespür für die Arbeit gewonnen.Eine „akademische Ausbildung“ ist in dieser Branche nicht unbedingt von Vorteil; dem gängigen Klischee zufolge ist das, was an den Hochschulen gelehrt wird, naturgemäß theoretisch und um Jahre von der Praxis entfernt.

Hinter diesem Zweifel verbirgt sich jedoch ein tiefer liegender branchenbezogener Kontext: Lange Zeit benötigte die Spieleindustrie möglicherweise keine „fachliche Ausbildung“.

Im Jahr 2004 richtete die China University of Communication im Studiengang Animation den Schwerpunkt „Spielekunst“ ein, doch laut dem Fachbereichsleiter Zhang Zhaogong folgte darauf eine ziemlich lange „schwierige Phase“:Große Unternehmen suchten nach Grafikern und zogen es vor, in den entsprechenden Studiengängen der Kunsthochschulen nach Personen zu suchen, die sich für Spiele interessierten, während sie für die Programmierer direkt an die Informatikfakultäten der technischen Hochschulen gingen. Damals spielte es für viele Programmierer keine Rolle, ob sie selbst Spiele spielten oder nicht.

Doch in den letzten Jahren hat sich die Lage geändert. Die Ära des ungezügelten Wachstums ist vorbei; der Wettbewerb in der Branche zwingt nun zu sorgfältiger und präziser Arbeit, sodass sich die Entwickler intensiv mit der Benutzererfahrung und dem Spieldesign auseinandersetzen müssen. Gleichzeitig treiben große Unternehmen und Großprojekte die Industrialisierung der Produktionsabläufe immer weiter voran und binden die Mitarbeiter in hochgradig arbeitsteilige Fließbänder ein.Ein junger Mensch, der in ein Projektteam mit Hunderten oder Tausenden von Mitarbeitern eintritt, kann mit etwas Glück Einblicke in die Projektabläufe gewinnen und sich beim Design einbringen; mit Pech wird er jedoch nur zu einem Rädchen im Getriebe.

Ohne einen ganzheitlichen Blickwinkel ist es schwierig, an der Basis ein Urteilsvermögen zu entwickeln. Die Branche benötigt zunehmend Menschen, die Erfahrung, Design und das große Ganze verstehen, doch die industrialisierten Ausbildungswege untergraben genau diesen Entwicklungsweg.

Im Juni dieses Jahres besuchte ich die Abschlussausstellung für Spieledesign an der China University of Communication.Im Ausstellungssaal waren Hunderte von studentischen Arbeiten zu sehen. Viele der Spiele waren zwar noch nicht ganz fertiggestellt, zeigten aber dennoch deutlich das Potenzial der jungen Talente. Noch überraschender war, dass von diesen über 100 Arbeiten nur etwa 30 Prozent von Absolventen des aktuellen Jahrgangs stammten, während der Großteil von Teams aus dem zweiten und dritten Studienjahr stammte.

Interview mit dem Leiter des Fachbereichs Spieledesign an der Communication University of China: Welche Art von Spielepädagogik brauchen wir?

Diese Reife ist kein Zufall, sondern beruht auf dem professionellen System von China Media University Games, das „Kunst, Technik und Konzeption unter einem Dach vereint“.

Dieses System wurde nicht von vornherein geplant, sondern entstand durch wiederholtes Ausprobieren und durch Versuch und Irrtum.Herr Zhang erzählte uns, dass die China Media University ursprünglich nur den Studiengang „Spielkunst (Bildende Kunst)“ anbot und im Vergleich zu traditionellen Kunsthochschulen keine Vorteile hatte. Später wurde der Studiengang „Digitale Medientechnik“ aus dem Bereich der Ingenieurwissenschaften integriert, um den technischen Schwerpunkt zu vervollständigen. Der 2017 neu eingerichtete Schwerpunkt „E-Sport“ wurde nach mehreren Anpassungen auf das Spieledesign fokussiert.

Sobald diese drei Stränge zusammenlaufen, verbindet die Hochschule die verschiedenen Studiengänge durch einen vierjährigen Kurs zur Spielentwicklung miteinander. Ab dem ersten Studienjahr werden die Studierenden in gemischte Teams eingeteilt und durchlaufen in einem 17-wöchigen Kurs den gesamten Produktentwicklungsprozess – von der Projektplanung über die Zwischenphase bis hin zum Projektabschluss.Rechnet man das zusammen, hat ein Student der China Media University bis zum Abschluss bereits vier bis fünf Mal den gesamten Zyklus „von der Teambildung bis zur Auslieferung“ durchlaufen. Genau das ist es, was in der industriellen Fließbandproduktion am meisten fehlt.

Am Ende des Kreativkurses steht die Abschlussausstellung. Die Arbeiten müssen den Klassenraum verlassen und sich der Beurteilung durch unbekannte Spieler und Fachleute stellen; die Teilnahme an der Ausstellung fließt in die Abschlussnote ein. Auch die jüngeren Jahrgänge bilden da keine Ausnahme – so sind die vielen Arbeiten von Studierenden im zweiten und dritten Studienjahr auf der Ausstellung entstanden.

Interview mit dem Leiter des Fachbereichs Spieledesign an der Communication University of China: Welche Art von Spielepädagogik brauchen wir?

Diese Messe trägt in Fachkreisen mittlerweile den Spitznamen „Dingfuzhuang GDC“. Die dort vorgestellten Produkte und Gründer haben gute Resonanz auf dem Markt erhalten: „Die Tochter des Vulkans“, das aus einem Abschlussprojekt hervorgegangen ist, hat 2023 die Millionengrenze bei den Verkaufszahlen überschritten;Die Hauptentwickler von „Waschbären-Münzautomat“ erhielten nach ihrem Abschluss Unterstützung durch ein Gründerzentrum, und die Verkaufszahlen nach der Markteinführung überstiegen 500.000 Exemplare.

Auch die Einstellung der Branche zur Ausbildung im Bereich Gaming verändert sich von Jahr zu Jahr. In der Vergangenheit bestand das größte Problem zwischen Hochschulen und Unternehmen darin, dass die Hochschulen bei der Ausbildung einen langfristigen Ansatz verfolgten, während die Unternehmen mehr Wert auf den unmittelbaren Nutzen legten.Nach den Worten von Zhang Zhaogong werden die Unternehmen mittlerweile gewissermaßen von den Hochschulen „umgekehrt beeinflusst“: Wer vielversprechende Talente gewinnen will, muss sich wie die Hochschulen auf langfristige Maßnahmen einlassen, bereits ab dem zweiten oder dritten Studienjahr Lehrpläne gestalten, sich am Ausbildungsprozess beteiligen und frühzeitig Kontakt zu vielversprechenden Kandidaten aufnehmen.

Die junge Generation von heute entscheidet sich bei der Berufswahl nicht unbedingt für den Job mit dem höchsten Gehalt; im Vergleich zur Generation ihrer Eltern legen sie mehr Wert auf den Sinn und das Erfolgserlebnis, die die Arbeit selbst mit sich bringt.

Die KI bringt auch neue Variablen mit sich, und die Knappheit an Fähigkeiten in den Bereichen Umsetzung und Design führt zu einer Neuordnung der Prioritäten. Früher gab es weder Grafiker noch Programmierer, sodass es schwierig war, die Ideen der Projektplaner umzusetzen. Heute senkt die KI die Hürden für die Umsetzung erheblich, sodass Ein-Personen-Teams entstehen und die Grenzen zwischen den drei Rollen verschwimmen.

Auch der Unterricht selbst verändert sich: Der bisherige, vorwiegend auf Wissensvermittlung ausgerichtete Unterricht kann in puncto Effizienz zwangsläufig nicht mit KI mithalten, und die „Aufmerksamkeitsrate“ der Schüler im Unterricht ist für Lehrer zu einem Problem geworden.Lehrer Zhangs intuitiver Eindruck ist: Wenn er Geschichten erzählt, schauen die Schüler auf; wenn er Wissen vermittelt, senken sie den Blick. Dagegen ist gerade jener Kreativkurs, in dem sich über hundert Schüler persönlich kennenlernen, zusammenarbeiten, streiten und durch Ausprobieren lernen, zu etwas Unersetzlichem geworden.

Welche Art von Spielpädagogik brauchen wir also eigentlich? Zhang Zhaogongs Antwort lautet: ein tiefgreifendes Verständnis für Spiele zu vermitteln – ein Verständnis für Menschen, für Interaktion und für die grundlegenden Prinzipien des Designs. Genau das sind die Fähigkeiten, die im Zeitalter der Bestandsverwertung am dringendsten benötigt werden, die aber die Fließbandarbeit in Projektteams oft nicht vermitteln kann.Tools verlieren mit jeder neuen Generation an Wert, doch dieses Verständnis kann nur langsam durch Zeit, den Austausch mit Gleichgesinnten und ein Umfeld, das Fehler zulässt, entwickelt werden.

Natürlich ist es noch viel zu früh, um Schlussfolgerungen aus den Erfahrungen der Communication University of China zu ziehen. „Game Teahouse“ hat kürzlich gemeinsam mit „405 Game Bureau“ eine Podcast-Folge mit Zhang Zhaogong aufgenommen. Wir sprachen zunächst über die GDC in Dingfuzhuang, darüber, wie sich dieses System entwickelt hat, sowie über den Unterricht, den Berufseinstieg, Unternehmensgründungen und KI.

Interview mit dem Leiter des Fachbereichs Spieledesign an der Communication University of China: Welche Art von Spielepädagogik brauchen wir?

Im Folgenden finden Sie den bearbeiteten und zusammengefassten Gesprächsverlauf.

01

GDC Dingfuzhuang: Von der Campusausstellung zur Schnittstelle zur Industrie

Fast hundert Werke, eigens angereiste Hersteller und Investoren – all das war ursprünglich nicht geplant. Was als Abschlussausstellung an der Hochschule begann, entwickelte sich zu einer Schnittstelle zur Industrie, und Ausgangspunkt war eine ganz praktische Frage: Woher kommt das Geld?

Xiao Ning: Wie hat sich die Abschlussausstellung der Fachrichtung Spieledesign an der Communication University of China von einer internen Ausstellung zu ihrer heutigen Größe entwickelt?

Zhang Zhaogong: Ursprünglich diente die Abschlussausstellung vor allem dem Austausch innerhalb der Hochschule und der Präsentation der Ergebnisse. Seit der Pandemie schätzen wir den persönlichen Austausch umso mehr und wollten die Ausstellung daher ausweiten.Einige Verantwortliche schlugen vor, die Ausstellung einfach außerhalb des Campus zu veranstalten. Ich habe mich tatsächlich nach externen Veranstaltungsorten umgesehen, aber festgestellt, dass die Atmosphäre völlig anders ist, sobald die Ausstellung den Campus verlässt. Eine Abschlussausstellung auf dem Campus zu besuchen ist ein ganz anderes Erlebnis als in einem Einkaufszentrum.

Schließlich fanden wir auf dem Campus den heutigen Sendesaal, aber der Raum war völlig leer. Bei kommerziellen Ausstellungen kümmern sich die Sponsoren um den Aufbau – es ist unrealistisch, zu erwarten, dass die Studierenden das selbst erledigen. Dass die Hochschule die Kosten übernimmt, erscheint auf den ersten Blick selbstverständlich, ist aber in der Praxis nicht machbar. Wir sind nur ein Studiengang – wenn die Hochschule die Kosten für unsere Ausstellung übernimmt, müssten dann nicht alle Studiengänge genauso behandelt werden?

Wenjie: Ich muss noch Wasser einfüllen.

Zhang Zhaogong: Richtig, bei Dutzenden von Studiengängen an der gesamten Hochschule wäre es eine enorme finanzielle Belastung, wenn jeder einzelne diesen Betrag aufbringen müsste. Nach reiflicher Überlegung haben wir uns schließlich an die Branche gewandt: Da es sich um eine aufstrebende Branche handelt, die bei jungen Menschen beliebt ist und in der reger geschäftlicher Betrieb herrscht, hat die Hochschule einen Teil der Kosten übernommen und einen Teil durch Sponsoren aus der Wirtschaft finanziert – so konnten wir die erste Ausstellung auf die Beine stellen.Nach der Veranstaltung änderte sich die Situation: Die Begeisterung der Studierenden stieg sprunghaft an, und die Sponsoren schätzten den direkten Kontakt zu so vielen Studierenden. Beide Seiten erhielten positives Feedback, und so entstand ein positiver Kreislauf.

Ein entscheidender Punkt ist, dass wir den wichtigsten Kurs der China Media University mit dieser Ausstellung verknüpft haben: Die vier großen Kursreihen „Spielentwicklung I, II, III“ und „Abschlussarbeit“ sehen vor, dass alle Studierenden in gemischte Teams aufgeteilt werden, um ihre kreativen Arbeiten zu verwirklichen.Außerdem haben wir der Hochschule vorgeschlagen, neben der Ausstellung der vierten Studienjahre auch Ausstellungen für das dritte und zweite Studienjahr zu veranstalten. Das erste Studienjahr lassen wir dabei außer Acht, zum einen, weil die Arbeiten noch nicht ausgereift sind, und zum anderen, um den Druck nicht zu sehr zu erhöhen.

Xiaoning: Man sagt ja, dass der Wettbewerb in der Gaming-Branche extrem hart ist – so wie es sich anhört, scheint dieser harte Wettbewerb nicht nur die Branche zu betreffen, sondern auch die Studierenden.

Zhang Zhaogong: Diese Auswahl hat sich ganz natürlich ergeben. Hätten wir das im ersten Jahr so gehandhabt, hätten die Studierenden Widerstand geleistet; doch in den letzten Jahren war das Feedback der Studierenden positiv. Die Studierenden, die letztendlich nicht an der Ausstellung teilnehmen konnten, bedauerten dies sogar selbst, da sie sich auf einen intensiveren Austausch auf der Ausstellung gefreut hatten. Nachdem sich ein positiver Kreislauf etabliert hatte, wurde dies mit den Noten verknüpft, was dazu führte, dass auf der diesjährigen Ausstellung fast 100 Werke zu sehen waren.

Xiao Ning: An vielen Hochschulen sind die Ausstellungen eher einseitig, doch die Ausstellung an der China Media University hat mich positiv überrascht, da sie sehr vielfältig war. Ist das eine Eigeninitiative der Studierenden oder wird dies vom Studiengang gefördert?

Zhang Zhaogong: Ein Fachstudium ist zielorientiert. Gemeinsam mit den Produzenten, die zur Messe kommen, vermitteln wir den Studierenden immer wieder aus der Perspektive des Endziels und der kommerziellen Umsetzung von Projekten: Manche Bereiche sind ein „rotes Meer“, in denen es sehr schwer ist, den Durchbruch zu schaffen.

Abgesehen davon spielen vor allem die Rahmenbedingungen eine Rolle. Zum einen ist da die natürliche Ausrichtung der Messe: Wenn man ein Spiel wie „Extreme Disco“ entwickelt, sorgt es auf der Messe für viel Trubel, aber ein Besucher kann es nur 20 Minuten lang spielen – die Zeit ist schon um, bevor er auch nur ein paar Textabschnitte gelesen hat. Umgekehrt erhalten Partyspiele auf der Messe zwar viel positives Feedback, aber es ist nicht sinnvoll, solche Spiele nur für die Messe zu entwickeln.

Zweitens ist da die gegenseitige Beeinflussung unter den Studierenden: Mit 150 Absolventen pro Jahrgang und 35 bis über 40 Projektgruppen pro Jahr bilden sie einen eigenen kleinen Markt und denken sich: „Welche Produktkategorien haben meine Kommilitonen schon bearbeitet? Dann muss ich etwas Innovativeres entwickeln.“

Hinter der Abschlussausstellung stehen ein ganzes Jahr lang begleitete Abschlussarbeiten im vierten Studienjahr sowie zwei 17-wöchige Kreativkurse im zweiten und dritten Studienjahr, dazwischen liegt ein vollständiger Berichtsprozess vom Projektstart bis zum Projektabschluss. Wir nehmen relativ häufig Einfluss auf die Ausrichtung der Projekte: Erstens versuchen wir, die Meinungen der Studierenden so weit wie möglich zu respektieren, und zweitens weisen wir sie auf Bereiche hin, die offensichtlich potenzielle Risiken bergen.

Xiao Ning: Was ist die Idee dahinter, Unterricht, Ausstellungen und die Branche so eng miteinander zu verknüpfen?

Zhang Zhaogong: Ein Spiel funktioniert nur, wenn sich die Spieler aktiv daran beteiligen. Bei anderen Kunstformen spielt es keine Rolle, wenn man ein Werk nicht versteht – man hat es sich immerhin angesehen. Bei Spielen ist das anders: Wenn man das Spiel nicht versteht und es deshalb aufgibt, hat es seinen Zweck verfehlt. Wer sich nicht mit der Branche auseinandersetzt, arbeitet im luftleeren Raum.

Deshalb vermitteln wir den Schülern die Einstellung, nicht darauf zu warten, „es erst fertigzustellen, bevor man es den Nutzern zeigt“. Wenn man es erst vollständig fertigstellt, bevor man es anderen zeigt, fällt das Feedback möglicherweise schlechter aus, da man die ganze Zeit hinter verschlossenen Türen entwickelt hat. Am besten ist es sogar, schon bei der ersten Idee hinauszugehen und sich auszutauschen.Glaubt nicht, dass eure Idee gestohlen wird – selbst wenn andere sie aufgreifen und umsetzen, wird am Ende ein ganz anderes Spiel dabei herauskommen. Deshalb sagten mir Studenten im zweiten Studienjahr einmal: „Herr Professor, unser Projekt ist noch nicht ausgereift, wir sollten nicht an der Ausstellung teilnehmen.“ Ich entgegnete ihnen: „Gerade weil es noch nicht ausgereift ist, solltet ihr an der Ausstellung teilnehmen.“

02

Kunst, Technik, Projektplanung – wie entwickelt sich ein Fachsystem?

Hinter der Ausstellung steht ein Kreativkurs, der vom zweiten Studienjahr bis zur Abschlussarbeit reicht, und hinter diesem Kurs verbirgt sich ein System, in dem die drei Bereiche Kunst, Technik und Projektplanung miteinander verflochten sind. Das ist jedoch kein von oben vorgegebenes Konzept, sondern hat sich Schritt für Schritt zu dem entwickelt, was es heute ist.

Xiaoning: Wie sieht das Profil der Studierenden in etwa aus?

Zhang Zhaogong: Die Fachstruktur der Spielefakultät der Communication University of China unterscheidet sich von der der meisten anderen Hochschulen, da sie sowohl Studierende der Kunst als auch der Ingenieurwissenschaften umfasst: Der Studiengang „Spielekunst“ rekrutiert Studierende über die Kunstaufnahmeprüfung, während der ingenieurwissenschaftliche Studiengang über die Hochschulzugangsprüfung im Bereich Informatik rekrutiert. Diese Struktur ist, ehrlich gesagt, aus der Not heraus entstanden.

Ein weiterer Teil ist der Studiengang „E-Sport“, der 2017 neu eingerichtet wurde. Wir positionieren die Studierenden des Fachbereichs E-Sport derzeit in den Bereichen Planung, Betrieb und Kommunikation, wobei der Schwerpunkt auf der Spielplanung liegt. Diese drei Bereiche werden im Unterricht miteinander verknüpft.

Xiaoning: Sind bei der Verzahnung dieser drei Bereiche während der Einarbeitungsphase irgendwelche Probleme aufgetreten?

Zhang Zhaogong: Da gibt es eine interessante Geschichte.Die Studierenden eines bestimmten Spieledesign-Jahrgangs haben mich tatsächlich im Namen der gesamten Klasse aufgesucht: Bei der Einteilung in Gruppen wurden die Teilnehmer des Spieledesign-Kurses innerhalb der Gruppen nicht besonders gut aufgenommen. Der Grund ist ganz einfach: 90 % der Studierenden, die sich für den Studiengang „Spieledesign“ eingeschrieben haben, lieben Spiele und möchten nach einer gewissen Lektüre alle ihr eigenes Spiel entwerfen. Wenn man dann in einer Gruppe ist, fragen sie: „Du bist der Spieledesigner – warum sollte ich auf dich hören?“

Xiaoning: Als Projektmanager schreibt man weder Code noch zeichnet man.

Zhang Zhaogong: Bei der Grafik ist alles auf einen Blick klar: Wenn man gut zeichnen kann, hört man auf einen. Auch Code lässt sich schnell überprüfen, während die Planung hinterherhinkt.Meine Antwort damals lautete: Das lässt sich nicht lösen, und auch in der Branche wirst du damit nicht weiterkommen. Deshalb gilt erstens: Mach dich frühzeitig mit dem sozialen Umfeld vertraut; zweitens: Wenn du ein bisschen programmieren kannst, hilf beim Schreiben des Codes, und wenn du künstlerisches Talent hast, bring dich ein – oder serviere den anderen erst einmal Tee oder kaufe ihnen einen Milchtee. Auch dieser emotionale Mehrwert ist Ausdruck der umfassenden Kompetenz eines Projektmanagers.

Was sich nun geändert hat, ist, dass die Studierenden des Game-Design-Kurses bei der Bildung von Teams begonnen haben, sich selbstständig das Programmieren beizubringen. Die Entwicklerin des Spiels „Waschbär-Münzautomat“ stammt beispielsweise aus diesem Kurs; sie ist eigentlich die leitende Programmiererin und übernimmt die Entwicklung selbst, sodass sie als Game-Designerin die Entscheidungsgewalt in der Hand hat.

Xiaoning: Hat sich im Zeitalter der KI etwas verändert? Früher gab es weder Grafik noch Programmierung, sodass es sehr schwierig war, Ideen umzusetzen. Heute sind Grafik und Programmierung kein Problem mehr, doch gerade bei der Gestaltung des Spielablaufs ist es für die KI nach wie vor relativ schwierig, den Game-Designer zu ersetzen.

Zhang Zhaogong: In den letzten ein, zwei Jahren haben sich tatsächlich subtile Veränderungen vollzogen, die ich noch beobachte. Deutlich spürbar ist, dass die Zahl der Ein-Personen-Teams zunimmt. Manche Kommilitonen, die bei „Chuang Yi“ und „Chuang Er“ zunächst mit anderen zusammengearbeitet haben, denken dann: „Früher habe ich mir die Konzepte anderer angehört, jetzt möchte ich selbst Konzepte entwickeln.“ Da sie mit „Vibe Coding“ offenbar in der Lage sind, ihre Ideen umzusetzen, ziehen sie es vor, alleine zu arbeiten.

03

Das Unterrichten von Spielen ist an sich schon eine schwierige Aufgabe.

Das System ist aufgebaut, aber wie man unterrichtet, ist eine ganz andere Frage. Die spielerische Bildung steht vor einer Herausforderung, die es in fast allen anderen Fächern nicht gibt. Die Lösung der China Media University besteht darin, dies zunächst anzuerkennen.

Xiaoning: Wie wird das Thema „Spiele“ an der Universität unterrichtet? Wie wird das im ersten Studienjahr behandelt?

Zhang Zhaogong: Zunächst einmal: Das Unterrichten von Spielen ist schwieriger als das vieler anderer Fächer. Mathematik, Physik und Chemie sind seit jeher unveränderlich, und der Lehrer ist die absolute Autorität; das größte Problem bei Spielen ist, dass sich die Inhalte dieser Branche eher an junge Menschen richten. Selbst beim Kino gibt es dieses Problem nicht – für ältere Regisseure ist es nicht anstrengend, Filme anzuschauen, denn ein Film dauert höchstens zwei bis drei Stunden; alles, was länger als sechs Stunden dauert, gilt schon als Kunstfilm.Bei einem Spiel, das sechs Stunden dauert, ist die Einführungsphase für Anfänger vielleicht gerade erst vorbei. Ein Spielelehrer, der 40 Jahre alt ist, kommt damit nicht mehr zurecht – ganz zu schweigen von den 30-Jährigen der 90er-Generation, die das bereits deutlich spüren.

Das Schwierigste in der ersten Klasse ist der Unterricht zur Analyse von Spielklassikern. Analysiert man zu alte Werke, fehlt den Schülern der Kontext; analysiert man neue Werke, muss man einen Lehrer finden, der sich mit der Spieldauer wirklich auskennt, sonst sagen die Schüler: „Herr Lehrer, ich habe 3.000 Stunden Genshin Impact gespielt, was Sie da sagen, stimmt nicht“, und das ist dann sehr mühsam.

Deshalb haben wir daraus einen Kurs mit mehreren Dozenten gemacht. Ein Dozent aus unserem Fachbereich, der über mehr als 1.000 Stunden Erfahrung als Hardcore-Spieler von „Hearts of Iron“ verfügt, unterrichtet „Hearts of Iron“, und aus der gesamten Fakultät wurde ein Dozent rekrutiert, der sich für „Soul“-Spiele begeistert, um diese zu unterrichten – jeder Dozent unterrichtet ein Genre und spricht ausschließlich darüber.Die Spiel Erfahrungen der 120 bis 130 Studierenden in der Vorlesung bilden zusammen eine kollektive Datenbank, mit der man nicht mithalten kann.

Xiaoning: Welches Spiel haben die Erstsemester in den letzten zwei Jahren am häufigsten gespielt?

Zhang Zhaogong: Die Zahl der Schüler, die Videospiele spielen, ist sehr begrenzt. Ich erinnere mich an eine Statistik aus einem bestimmten Jahr, wonach sie anscheinend am häufigsten „4399“ spielten; Spieler auf Konsolen oder am PC waren noch in der Minderheit.

Deshalb sage ich ihnen im Kurs „Einführung in die Spiele“ als Erstes: „Ihr könnt jetzt ganz offen Videospiele spielen.“ Dann empfehle ich ihnen, viele verschiedene Spiele auszuprobieren und nicht zu viel Zeit mit einem einzigen Spiel zu verbringen. Nach meiner Erfahrung mit Studierenden sind diejenigen, die sich letztendlich zu guten Spieledesignern entwickeln, meist diejenigen, die bereits vor Beginn des Studiums umfangreiche Erfahrungen mit hochwertigen Spielen gesammelt haben; nur wenige schaffen es, diese Lücke im Nachhinein zu schließen.

Außerdem sagt jeder, der eine sehr positive Spielerfahrung gemacht hat, immer: „Ich habe zusammen mit meinem Vater gespielt.“ Die Eltern der Kinder der Jahrgänge 2006, 2007 und 2008 gehören zur Generation der 70er oder sogar 80er Jahre, und Kinder mit positiven Spielerfahrungen haben oft eine reibungslosere Kommunikation mit ihren Eltern.

Xiaoning: Welche Spiele würdest du den Schülern denn normalerweise empfehlen?

Zhang Zhaogong: Kreativ, mit persönlicher Note und ohne komplizierte Produktion. Ich empfehle jedes Jahr „Stanleys Fabel“ sowie narrative Spiele wie „Florence“ – die Wahrscheinlichkeit ist groß, dass Absolventen ein Spiel wie „Florence“ fertigstellen.Andere Spiele möchte ich hingegen eher nicht empfehlen: „Stardew Valley“ ist zwar sehr gut, aber viele Studierende wollen für ihre Abschlussarbeit ein „Stardew Valley“ oder sogar ein „Stardew Valley Plus“ entwickeln, was vom Umfang her nicht wirklich realistisch ist.

Wenjie: Wenn ein Schüler feststellt, dass ihm ein bestimmtes Genre gefällt, ist es dann nicht auch hilfreich, sich intensiv mit einigen ähnlichen Werken zu beschäftigen?

Zhang Zhaogong: Da stimme ich voll und ganz zu. Bei der diesjährigen Messe gab es diese Gruppe, die etwas im Stil von „Galaxy City“ entwickelt hat – schon im ersten Studienjahr war klar: „Ich mache genau so etwas.“Wir haben versucht, ihn davon abzubringen, da dieser Bereich sehr anspruchsvoll ist. Im zweiten Studienjahr nützte das nichts, und im dritten Studienjahr machte er trotzdem weiter, also habe ich es aufgegeben. Er ging dabei sehr systematisch vor: Im ersten Studienjahr erstellte er einen Prototyp, im zweiten Studienjahr arbeitete er an den Effekten und probierte sich sogar an einem Bosskampf, und im dritten Studienjahr entwickelte er einen kleinen Ausschnitt.

Jedes Mal, wenn ich sagte, dass „Leiyin“ schwierig sei, antwortete er jedes Mal, dass „Leiyin“ nicht schwierig sei. Schließlich ließ ich mich von ihm überzeugen und kam zu dem Schluss, dass es für „Leiyin“ nicht schwierig sei, das zu tun.

04

90 % finden eine Anstellung bei großen Unternehmen, während die wenigen anderen dazu ermutigt werden, den Weg zu gehen

Das andere Ende dieser Ausbildungslinie ist mit der Industrie verbunden. Während die Beschäftigungszahlen fast schon „perfekt“ sind, tun die Lehrkräfte etwas, das auf den ersten Blick widersprüchlich erscheint.

Xiaoning: Wohin gehen die Absolventen der letzten zwei Jahre in der Regel?

Zhang Zhaogong: Tencent, NetEase und Mihoyo sind nach wie vor die wichtigsten Optionen, gefolgt von Kooperationspartnern und Investoren wie Lilith und Yingjiao – im Wesentlichen also die führenden großen Unternehmen. Der Arbeitsmarkt in diesem Fachbereich ist sehr homogen: Fast 90 % der Beschäftigten arbeiten bei den großen Unternehmen, und nur sehr wenige wechseln jedes Jahr den Beruf – weniger als 5 % bis 10 %. Die Zahl derjenigen, die sich weiterbilden, nimmt hingegen stetig zu.

Warum ermutigen wir also seit zwei Jahren junge Menschen dazu, sich im Bereich der Indie-Spiele selbstständig zu machen? Manche meinen: „Herr Zhang, bringen Sie die jungen Leute nicht auf die schiefe Bahn – eine Selbstständigkeit im Bereich der Indie-Spiele ist so schwierig.“ Das ist nicht der Fall. Auch wenn wir sie so ermutigen, gehen die meisten dennoch zu den großen Unternehmen; die jungen Leute wissen selbst, woran sie sind.Wir fördern das, weil es sonst vielleicht gar keine mehr gäbe. Die zwei oder drei Gruppen, die in den letzten zwei Jahren hervorgegangen sind, machen nicht einmal einen Bruchteil der über 100 Absolventen pro Jahr aus.

Xiao Ning: Wenn ein Studententeam zu Ihnen käme und Ihnen mitteilen würde, dass es ein Unternehmen gründen möchte, wie würden Sie darauf reagieren?

Zhang Zhaogong: Ich achte auf jeden Fall zuerst auf die Konzentration; Entschlossenheit ist entscheidend. Wenn er sich wirklich vier Jahre lang mit ganzer Kraft dieser Sache widmet, ist das kein Problem. Ich habe selbst Erfahrung in dieser Branche und habe das Gefühl, dass die Phase, in der man aufgrund von Schwierigkeiten aufgeben will, definitiv früher eintritt, als man erwartet. Angenommen, man ist noch zwei Jahre vom Erfolg entfernt – vielleicht hat man schon nach sechs Monaten das Gefühl, dass es nicht mehr geht.Man glaubt, in acht Monaten sei es geschafft, doch nach acht Monaten stellt man fest, dass noch zwei Monate fehlen, und wenn diese vorbei sind, fehlen wieder zwei Monate – und so geht es immer weiter, bis man ganz gelassen wird und denkt: „Ob es klappt oder nicht, ist nicht mehr wichtig, ich will es einfach zu Ende bringen.“ Erst dann stellt sich der Erfolg ein.

Die Studenten, die in den letzten Jahren Investitionen für ihre Start-ups erhalten haben, haben alle erstklassige Jobangebote von Tengwangmi erhalten, aber sie sagten alle nur einen Satz: „Sobald das hier klappt, kündige ich sofort.“ Es ist offensichtlich, dass sie einen höheren Lebensstandard aufgegeben haben, um ihr Ziel zu verfolgen.Neben Entschlossenheit brauchen Studententeams auch Unterstützung – neben Geld vor allem emotionale Unterstützung, denn die Gründung eines Start-ups ist eine ziemlich einsame Angelegenheit. Deshalb sollte man sich am besten nicht zu sehr abschotten und nicht alleine in einem Zimmer vor sich hin arbeiten, sondern in einen Inkubator gehen, wo man von anderen Gründern umgeben ist und sich mit ihnen austauschen kann.

Xiao Ning: In diesem Jahr ist es sehr schwierig geworden, Projekte zu genehmigen. Hinzu kommt, dass sich die Nachfrage nach einfachen Arbeitskräften aufgrund der Auswirkungen der KI verändert. Wird sich das auf die Beschäftigungsaussichten der Studierenden auswirken?

Zhang Zhaogong: Ja, ganz offensichtlich.Selbst im Studiengang „Spieledesign“ an der China Media University haben die Studierenden Angst vor der Arbeitssuche. Das hängt auch mit den Regeln der großen Unternehmen zusammen: „Bevor man bei uns eingestellt wird, muss man ein Praktikum bei uns absolviert haben.“ Noch extremer ist die Forderung: „Bevor man bei uns ein Praktikum absolviert, muss man bereits andere Praktikumserfahrungen gesammelt haben.“ So müssen die Studierenden bereits im zweiten Studienjahr ein Praktikum absolvieren, um im vierten Studienjahr ein Stellenangebot zu erhalten.

Allerdings verändert sich auch das Verhältnis zwischen Hochschulen und Unternehmen. Ursprünglich bestand das größte Problem darin, dass Hochschulen auf eine langfristige Ausbildung setzen, während Unternehmen sofortige Ergebnisse erwarten; mittlerweile hat sich das Blatt gewendet, und manche Unternehmen werden gewissermaßen von den Hochschulen „umgekehrt manipuliert“.Um gute Talente zu gewinnen, müssen sie sich wie die Hochschulen auf langfristige Arbeit einstellen. Daher organisieren mittlerweile zahlreiche Unternehmen bereits im zweiten und dritten Studienjahr Lehrveranstaltungen und im vierten Studienjahr Vorträge.

Außerdem entscheiden sich junge Menschen heutzutage nicht mehr unbedingt für einen Job, nur weil das Gehalt hoch ist: „Wenn ich mich dort nicht wohlfühle, bleibe ich lieber zu Hause.“ Die Generation der nach 1980 Geborenen denkt: „Ich habe einen Job, den mache ich erst einmal und lerne dabei vom Chef.“ Die Generation der nach 2000 Geborenen hingegen denkt: „Wenn der Chef so ist, dann gehe ich zu einem anderen Chef.“ Daher ist es entscheidend, ob das Niveau der führenden Köpfe eines Unternehmens Studenten anziehen kann.

Xiao Ning: Wenn ich mir heute die Lebensläufe der Studierenden anschaue, habe ich den Eindruck, dass sie am liebsten schon im ersten Studienjahr ein Praktikum beginnen würden, um bis zum vierten Studienjahr fünf oder sechs Praktika absolviert zu haben. Ist das wirklich eine gute Sache?

Zhang Zhaogong: Wenn man in ein Team kommt, das einen guten Teamleiter hat, der einem Wissen wie ein Lehrer vermittelt, gibt es tatsächlich Studierende, die nach vier Jahren Praktikum hervorragende Leistungen erbringen. In den meisten Fällen werden jedoch nach dem Einstieg nur die Fähigkeiten genutzt, über die man zum jeweiligen Zeitpunkt verfügt – man kann nur etwas geben, aber nichts Neues lernen.

Ich gehöre zu den Lehrenden, die ein Praktikum zu diesem frühen Zeitpunkt nicht unbedingt befürworten. Man begibt sich damit in die Ungewissheit und setzt darauf, einen besonders guten Betreuer zu finden. Die vier Jahre an der China Media University, in denen man sich ganz ohne Ablenkung dem Studium widmen kann, wirst du außerhalb der Universität nie wieder erleben.Wenn ihr wirklich in den Flow-Zustand eintaucht und zwei Jahre lang wie verrückt lernt, werdet ihr nach Abschluss vielleicht feststellen, dass ihr bereits Meister eures Fachs seid. Daher lautet mein Rat: Konzentriert euch im ersten und zweiten Studienjahr ganz und gar auf das Studium; probiert im dritten Studienjahr ein Praktikum aus und kombiniert im vierten Studienjahr Praktikum mit Abschlussarbeit.

05

Nach dem Einzug der KI: Welche Bedeutung hat die Schule noch?

Die KI hat nicht nur Auswirkungen auf die zukünftigen Arbeitsplätze der Studierenden, sondern auch auf den Unterricht an sich.

Xiao Ning: Die KI entwickelt sich besonders schnell. In welcher Form spielt sie derzeit in eurem Unterricht und bei euren Abschlussarbeiten eine Rolle?

Zhang Zhaogong: Viele Hochschulen sprechen von einer raschen Integration der KI, aber wenn man genauer darüber nachdenkt, nutzen alle Studiengänge – abgesehen von denen, die sich wirklich mit Kernalgorithmen und Kernhardware befassen – lediglich die Lösungen anderer.Einer unserer Dozenten hat dazu einen besonders treffenden Witz gemacht: „Solange man es wagt, sich zurückzulehnen, wird man feststellen, dass man nicht ins Hintertreffen gerät – diese Tools werden immer einfacher, und früher oder später braucht man sie gar nicht mehr zu erklären, denn die Studierenden können damit genauso gut umgehen wie die Dozenten. Man muss nur die richtige Einstellung haben, um sie anzunehmen.“

Das größte Problem, mit dem die Schule konfrontiert ist – wir sprechen selbst davon –, ist die „Aufmerksamkeitsrate“.In Informationskursen ist die Effizienz der Wissensvermittlung zwangsläufig geringer als bei der KI: Man muss vor zwei- oder dreißig Personen sprechen, einen guten Rhythmus finden und die Inhalte langsam vermitteln; für die Studierenden ist es hingegen besser, bei Unklarheiten die KI zu befragen. Deshalb öffnen die Studierenden im Unterricht einfach ihren Laptop, hören zu wie bei einem Podcast, machen mit gesenktem Kopf etwas anderes, nehmen das Gehörte nur beiläufig auf – was sie verpassen, holen sie später bei der KI nach.

Wir müssen uns überlegen, welche Kurse nicht ersetzt werden können. Unser Kreativkurs zum Beispiel ist mittlerweile einzigartig – über 100 Studierende bilden vor Ort Teams, suchen sich Partner und sammeln Erfahrungen. Das kann eine KI nicht leisten, und genau solche Kurse sind es wert, besucht zu werden.

Xiaoning: Es ist wirklich schwer, die Blickkontaktquote zu erhöhen.

Zhang Zhaogong: Mein Eindruck ist: Wenn ich Geschichten erzähle, heben die Schüler den Kopf, wenn ich Wissen vermittle, senken sie ihn.

Xiaoning: Wenn das so weitergeht, werden Lehrer bald zu Talkshow-Moderatoren.

Zhang Zhaogong: Außerdem kannst du mit den YouTubern da im Internet nicht mithalten – deren Inhalte sind prägnant, während wir drei Stunden lang in aller Ruhe darüber sprechen.

Erstens: Die Universität ist im Grunde ein „großer Kindergarten“, und Studenten brauchen ebenso eine Organisation.Zweitens sind Diskussionen und Wissensstrukturen sehr wichtig. Warum sind Podcasts derzeit so beliebt? Sobald Interaktion entsteht, kommen die Leute ins Gespräch und es werden Dinge angesprochen, die man mit KI nicht finden kann. Ein Beispiel: Anstatt einen Kommunikationskurs mit 32 Unterrichtsstunden anzubieten, wäre es besser, drei Kommunikationsexperten zusammenzubringen und sie miteinander debattieren zu lassen – denn aus solchen Diskussionen lässt sich möglicherweise eine enorme Menge an Informationen gewinnen.

Xiao Ning: Ein noch realistischeres Problem ist, dass AIGC im Jahr 2023 zunächst die bildende Kunst erschüttert hat, während es in diesem Jahr noch gravierender um den Bereich der Programmierung geht: KI ist beim Schreiben von Code möglicherweise bereits besser als 90 % der Programmierer auf dem Markt. Was bedeutet das für Studierende der bildenden Kunst und der Informatik?

Zhang Zhaogong: Das Programmieren zu lernen, wäre meiner Meinung nach wohl ein verheerender Schlag.Für diejenigen, die sich mit den grundlegenden Kernalgorithmen beschäftigen und über architektonische Fähigkeiten verfügen, ist das kein Problem, aber für den Großteil der anwendungsorientierten Programme wäre es definitiv das Aus. Das Verheerendste daran ist nicht die Fähigkeit an sich, sondern dass die Nutzer nichts dagegen haben – wenn man alles mit Vibe Coding schreibt, finden die Nutzer das in Ordnung; solange die Funktionen nutzen lassen, ist es ihnen egal, und sie werden den Code niemals zu Gesicht bekommen.

In der bildenden Kunst verhält es sich eigentlich genauso: 90 % werden ersetzt. Die Plakate in den Geschäftsvierteln wurden früher von Menschen gestaltet, heute übernimmt das die KI. Selbst wenn man den Unterschied erkennt, sagt man höchstens: „Oh, das hat die KI gemacht“, und damit hat sich die Sache. Aber die bildende Kunst hat einen zentralen Aspekt: Sie dient letztendlich dem Menschen und nicht objektiven Gesetzen.Da sie dem Menschen dient, ergibt sich jedoch ein Problem: Wenn eine bestimmte Art von Inhalten in deiner Umgebung sehr häufig vorkommt, verlierst du das Gefühl für ihre Schönheit und suchst nach neuer Schönheit – daher hat diese Kunstform nach wie vor ihre Daseinsberechtigung.

Xiaoning: Eine Frage aus der Praxis: Darf man KI mittlerweile bei Schülerhausaufgaben einsetzen?

Zhang Zhaogong: Das ist absolut erlaubt – sowohl bei der Grafik als auch beim Code sind Sie herzlich willkommen, diese zu nutzen. Aber ehrlich gesagt kommt es letztlich auf die Wahrnehmung der Menschen an. Wenn Sie zu viel KI einsetzen und die Mehrheit der Leute davon abgeschreckt ist, dann funktioniert es nicht.Umgekehrt gilt: Wenn du KI sehr geschickt einsetzt, genauso viel Zeit investierst wie bei der manuellen Bearbeitung und einen Effekt erzielst, den sonst niemand hinbekommt, und du dann sagst: „Das habe ich mit KI gemacht“, dann stößt das bei den Leuten nicht auf Ablehnung, sondern sie sagen: „Wow, wie hast du das geschafft? Das ist echt genial.“So schließt sich der Kreis: Man schätzt dich dennoch, weil du mehr Mühe investiert und diese Ästhetik gefunden hast.

Wenjie: Es wird oft gesagt, dass KI einfache Tätigkeiten überflüssig macht und die Fähigkeiten von Menschen mit gutem Geschmack und Urteilsvermögen verstärkt. Aber niemand ist von Anfang an in einer mittleren oder höheren Position. Wie sieht die Situation für Studienanfänger derzeit aus?

Zhang Zhaogong: Das ist in der Tat schwer zu beantworten. Anfangs dachten alle, dass die KI letztendlich erst die Kunst beeinträchtigen würde, doch tatsächlich waren Bilder als Erstes betroffen; später glaubte man, dass die KI einem bei der Kreativität nicht helfen könne, doch mittlerweile erscheint es ganz selbstverständlich, dass sie kreative Ideen liefert.Um es ganz klar zu sagen: Das Ganze ist zu einer Art logischem Matroschka-Puppen-Spiel geworden: Das Einzige, womit sie einem nicht helfen kann, ist das, was sie nicht ersetzen kann – aber was kann sie eigentlich nicht ersetzen? Mein Standpunkt ist, eine Dimension aus einer ultimativen Perspektive zu betrachten: Ist diese Sache nun einfach oder schwer zu bewerkstelligen? Was einfach zu bewerkstelligen ist, wird früher oder später ersetzt;wenn man mit KI etwas schafft, das sehr schwer zu bewerkstelligen ist, dann ist das in Ordnung. Aber „schwer oder leicht“ ist zeitlich begrenzt: Was heute schwer ist, wird morgen vielleicht schon ersetzt. Man sollte also nicht zu viel darüber nachdenken, sondern sich darauf einlassen und die Veränderungen dieser Zeit einfach in Ruhe beobachten.

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Schlusswort: An alle, die in diese Branche einsteigen möchten

Die Branche verändert sich, der Unterricht verändert sich, und die KI durchläuft alle drei Monate eine neue Iteration. Was bleibt da denn unverändert?

Xiaoning: Wenn ein Schüler der 12. Klasse sagen würde: „Ich möchte Spieledesign lernen“, was würdest du ihm antworten?

Zhang Zhaogong: Ich frage ihn zunächst, wie viele Spiele er auf Steam hat. Die Abiturienten, die an der China Media University angenommen werden, haben sicherlich gute Abiturergebnisse – daher kommt es vor allem darauf an, wie sehr er sich für dieses Fachgebiet begeistert. Aber ich rate ihnen in der Regel davon ab, und das tue ich ziemlich oft.In diesem Jahr hat unser Studiengang „Spielekunst“ die Zulassung über die gemeinsame Aufnahmeprüfung durchgeführt. In der Provinz Hebei wurden nur zwei Studierende aufgenommen; der niedrigste Zulassungsrang lag bei Platz 17 in der Provinz, mit einer Gesamtpunktzahl von über 630. Vor uns lag nur die Renmin-Universität, während alle 985-Universitäten dahinter lagen.Ich kann mir gut vorstellen, wie heftig die Meinungsverschiedenheiten zwischen dem Jugendlichen und seiner Familie bei der Studienwahl waren: „Du verzichtest auf einen Studienplatz an einer 985-Universität und willst stattdessen an der CUC Spieledesign studieren – was soll das denn?“

Ich rate davon ab, weil Schüler der Oberstufe meist mit der Mentalität eines Spielers an Spiele herangehen. Wir in der Branche wissen alle, dass es einen großen Unterschied zwischen dem Dasein als Spieler und dem Entwickeln von Spielen gibt. Ich rate ihnen daher, sich vor der Wahl dieses Studienfachs zunächst mit den Geschichten der Entwickler hinter den Kulissen auseinanderzusetzen – sowohl mit den Erfolgsgeschichten als auch mit den Misserfolgen – und die in der Branche Tätigen zu fragen, ob sie derzeit glücklich sind.Wenn ihr euch gründlich informiert habt und dann immer noch der Meinung seid, dass alles in Ordnung ist, dann entscheidet euch erst dann dafür.

Xiao Ning: Welche Fähigkeiten sind in den nächsten drei bis fünf Jahren für Studierende, die in diese Branche einsteigen möchten, durchweg wichtig?

Zhang Zhaogong: Ein tiefgreifendes Verständnis von Spielen setzt ein Verständnis für Menschen, Interaktion und die grundlegenden Prinzipien des Designs voraus. Außerdem muss man Interesse am kreativen Schaffen haben, denn die Entwicklung von Spielen wird sich zweifellos in diese Richtung bewegen. Vor fünf Jahren wiesen die Arbeiten der Studierenden noch nicht annähernd so viel Tiefe auf, doch heute drücken sich viele Studierende deutlich selbst aus.

Auch diese Branche wird sich in Zukunft der Frage stellen müssen: Welche Spiele werden von den Spielern anerkannt und bleiben bestehen?Ein Teil davon sind dienstleistungsorientierte Spiele, die man nicht alleine entwickeln kann, sondern für die ein großes Team erforderlich ist, das sich täglich um die Spieler kümmert; ein anderer Teil sind Autoren-Spiele, wie bei Hideo Kojima oder Jonathan Blow – die Leute folgen dir und sind nach dem Durchspielen von deinen Werken von deiner Ausdruckskraft beeindruckt. Daher sind Kreativität, die Beobachtung des Lebens und das Verständnis für die Sprache des Schaffens entscheidend.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/219484

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游茶妹儿
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