올해 쾰른 게임 쇼 개발자 포럼 첫날, ‘차관군’은 막 개막 기조연설을 마친 아미르 사트바트(Amir Satvat)를 만나 중국 게임의 해외 진출에 대해 이야기를 나눴다.
의외로, 대화를 나누다 보니 다소 가슴 아픈 결론을 내리게 되었습니다. 오늘날 중국 게임의 제품 경쟁력을 고려할 때, 우리가 세계 게임 업계에서 미치는 영향력은 아직 그에 미치지 못할 수도 있다는 것입니다.
아미르(Amir)라는 이름은, 최근 며칠 동안 쾰른 관련 보도에서 이미 여러 번 보셨을지도 모릅니다. 그는 텐센트 게임즈의 비즈니스 개발 이사이며, 지난 몇 년간 여가 시간을 활용해 수천 명의 유럽 및 미국 게임 업계 종사자들이 구조조정 속에서 새로운 일자리를 찾도록 도왔고, TGA로부터 ‘업계 혁신가’ 상을 수상하기도 했습니다.올해 개막 기조연설에서 그는 일련의 데이터를 통해 전 세계 게임 업계가 겪고 있는 격변을 설명했으며, 특히 최근 몇 년간 중국 게임 업계의 성장 성과를 거듭 언급했습니다. 그는 지난 3년 동안 중국을 자주 방문해 업무를 수행해 왔으며, 유럽과 미국의 업계 동향을 잘 파악하고 있을 뿐만 아니라 중국 게임 업계에 대해서도 상당히 깊이 이해하고 있습니다.

아미르 사트바트의 쾰른 개막 기조연설
나는 그에게 해외 시장을 노리는 중국 개발자들에게 조언을 해달라고 부탁했다. 그의 대답은 간단했다. “소통을 늘리세요. GDC, 쾰른 게임 쇼, DICE 같은 행사에 자주 참석하고, 해외 동료들과 인맥을 넓히세요.”
그가 아주 진지하게 말하길, 나는 그 말을 듣고 반 초 동안 멍해졌다. —이건 바로 중국 기업들이 최근 몇 년간 집중해 온 일이 아닌가?
모두가 알고 있듯이, 작년부터 몇몇 중국의 선도 기업들이 쾰른에서 황금 위치에 위치한 최대 규모의 부스를 확보해 왔습니다.2023년 이전만 해도 중국산 게임을 찾아보기 힘들었던 상황과 비교하면, 중국산 게임은 불과 3년 만에 이 세계 최대 게임 박람회의 중심 무대에 올랐고, 개막식 밤에는 전 세계의 박수를 받을 만한 중국산 대작들이 잇달아 등장했다. 이처럼 폭발적인 노출량 증가만으로도 충분하지 않은가? 나중에야 비로소 그가 말한 것이 또 다른 차원의 문제였다는 것을 깨달았다.
다음 일주일 동안, 나는 쾰른을 누비며 취재 각도를 모색하는 한편, 마치 작년 이맘때 일어난 일이 업계 보도에서 재현되는 것을 지켜보았다. “중국 게임이 쾰른을 장악했다”는 기사 제목이 연이어 쏟아져 나왔고,사람들은 다시 한번 목록을 꺼내 ONL에 몇 개의 중국산 게임이 등장했는지, 몇 개의 업체가 참가했는지, 중국 게임 부스 앞에 줄이 얼마나 길게 늘어섰는지 샅샅이 따져보았다.눈물을 글썽이는 장면도 크게 다르지 않았고, 축하하는 서사도 여느 때와 다를 바 없었으며, 단지 부스 규모가 작년보다 조금 더 커졌을 뿐이었다. 심지어 ‘차관군’인 나조차도 이런 분위기 속에서 관습을 피할 수는 없었다.
하지만 점차 마음속에 찜찜한 생각이 들기 시작했다. 전시회에 참가하는 횟수가 늘어난 것이 중요하지 않다는 뜻은 아니지만, 우리가 큰 성과를 거두려면 이런 ‘작은 행복’에 그쳐서는 안 된다는 생각이었다.
01
세부 사항 속에 숨겨진 어긋남
특히 중국 게임이 전 세계 주요 전시회에서 입지를 다진 것이 이미 기정사실이 된 상황에서, ‘얼마나 많은 게임이 출품되느냐’는 더 이상 가장 중요한 질문이 아니다. 노출량은 영향력의 한 측면에 불과하며, 더 중요한 것은 장기적인 관점에서 중국 게임이 어떤 역할을 수행할 것이며, 어떤 방식으로 쾰른 및 전 세계 게임 산업과 연결될 것인가 하는 점이다.

이런 관점에서 볼 때, 올해 많은 업계 동료들이 비슷한 느낌을 받았다고 합니다. 쾰른의 곳곳에서 중국 게임을 확실히 볼 수 있습니다. 대형 광고판은 여전히 걸려 있고, ToC 전시관의 중국 업체 부스 면적은 대체로 두 배로 늘어났으며, 위치도 더 중심부로 옮겨졌지만, 어쩐지 ‘그곳에 있으면서도 낯설게 느껴지는’ 묘한 느낌이 듭니다.
이러한 불일치는 업계와 플레이어라는 두 가지 측면에서 각각 살펴볼 수 있다.
먼저 업계에 대해 이야기해 보겠습니다. 중국 기업들은 전시회의 ‘수면 위’—부스, 발표회, 개발자 강연 등—에서 대거 모습을 드러냈습니다. 하지만 해외 업계 전시회의 정보 밀도를 결정하는 또 다른 요소인 ‘수면 아래’에서는 존재감이 현저히 약했습니다. 이 ‘수면 아래’란 바로 비즈니스 네트워킹, 즉 해외 게임 업계에서 흔히 말하는 ‘네트워킹(Networking)’을 의미합니다.
유럽과 미국의 게임 업계에서는 이미 상당히 성숙한 전시회 기반 네트워킹 시스템이 자리 잡았습니다. LinkedIn, MeetToMatch는 물론, 쾰른 게임 쇼와 올해 초 열린 GDC의 공식 앱에도 소셜 플랫폼이 내장되어 있습니다.이 플랫폼들을 통해 상대방의 회사, 직책, 업무 분야, 여유 시간을 바로 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 직접 만남 시간을 예약할 수도 있습니다. 모든 교류가 공개적으로 이루어져 간단하고 효율적이며, 별다른 어색함을 풀 필요도 없어 사실상 거대한 업계 주소록을 형성하고 있습니다.

쾰른 전시센터의 CEO를 예로 들면
예를 들어 특정 국가의 시장 상황을 파악하고 싶다면, 해당 국가의 전문가를 직접 찾아 초대장을 보내고 30분 정도 대화를 나누면 깔끔하게 해결할 수 있습니다.쾰른과 GDC에서는 행사장 내에 길쭉한 테이블이 줄지어 놓여 있는 모습을 볼 수 있는데, 그 면적은 게임 부스 자체보다 더 넓을 정도다. 이 테이블들은 관람객들이 둘러보다 지쳐서 쉬게 하기 위한 것이 아니라, 사람들이 언제 어디서나 자리를 잡고 협상을 진행할 수 있도록 마련된 것이다.컨벤션 센터 밖에서도 전시회 후 수많은 비즈니스 활동이 이루어집니다. 겉보기에는 그다지 ‘진지해’ 보이지 않을지 모르지만, 이런 대화는 매일 수천, 수만 번이나 오갈 것이며, 많은 퍼블리싱 기회, 미디어 연락, 장기적인 비즈니스 협력 관계도 바로 이런 만남을 통해 성사됩니다.

콜론 게임 쇼 앱의 태그 기능을 이용해 검색해 보았다. 이 ‘주소록’에는 수천 명이 등록되어 있었는데, 각국의 대기업과 중소기업을 막론하고 CXO급 의사결정권자만 해도 500명 가까이 직접 접촉할 수 있는 반면, 중국인은 모두 합쳐서 수십 명에 불과했다.행사장 곳곳에서 뭉쳐서 상담을 나누는 사람들 사이에서도 중국인의 얼굴은 거의 보이지 않았다. 아마도 절차에 익숙하지 않아서일 수도 있고, 사교 문화에 대한 이해가 달라서일 수도 있다. 하지만 어떤 이유에서든, 이런 자리에 참석하지 않는 것은 사실 해외 전시회에서 가장 가치 있는 정보를 놓치는 것과 다름없다.
더 안타까운 점은, 중국 게임의 이야기를 해외 개발자들에게 전할 기회도 놓쳤다는 것이다. 최근 몇 년간 해외 개발자들의 중국 게임에 대한 관심이 매우 높았는데 말이다.
아미르는 자신이 아는 많은 해외 기업들 중에서 가장 보고 싶어 하는 문서가 바로 “중국 시장을 이해하는 방법”이라고 말했다. 해외 무역을 하는 친구도 올해 ChinaJoy에 중국을 찾은 외국인 수가 유례없이 많았으며, MeetToMatch에는 200여 개의 해외 기업이 등록했다고 전해줬다.심지어 쾰른에서 전시회를 둘러볼 때조차 옆에서 7월에 ChinaJoy에 다녀온 경험을 이야기하는 외국인들의 대화를 들을 수 있었다. 하지만 그들은 직접 중국에 와도, 적극적으로 네트워킹을 하는 데 익숙하지 않은 중국 기업들을 상대하다 보니, 종종 협력 관계를 맺을 수 있는 창구를 찾지 못한다고도 언급했다.
따라서 아미르의 그 말의 진정한 의미는 이렇습니다. 중국 기업들이 업계 내 영향력을 확대하려면, 단순히 큰 행사에서의 노출에만 공을 들이면 안 된다는 것입니다. 해외 기업들의 교류 문화는 대형 기업에만 국한된 것이 아니라, 모든 수준의 중소 기업과 각 프로젝트 간에 이루어지는 보다 일상적인 상호 교류에 있습니다.전시관의 중심 자리는 중국 게임의 등장을 증명하지만, 진정한 ‘진입’을 위해서는 더 많은 노력이 필요하다.
02
제품을 수출할 때는 문화도 함께 수출해야 한다
플레이어 측면에서도 상황은 비슷합니다. 중국 게임이 곳곳에서 눈에 띄기는 하지만, 때로는 제품은 출시되었는데 ‘맥락’이 따라오지 않는 경우가 있습니다.
『저항자』 부스에서는 이러한 느낌이 특히 강렬했습니다. 체험을 위해 줄을 서서 기다리는 동안, 저는 앞뒤에 서 있던 플레이어들과 이야기를 나눴는데, 한 명은 영국에서 온 분이었고 다른 한 명은 독일 현지인이었습니다. 두 분 모두 예고편을 보고 흥미를 느꼈지만, 예고편에는 역사적 배경이 자세히 설명되어 있지 않았고, 부스 내 자료도 충분히 제공되지 않아 게임의 내용에 대해서는 대부분 추측에 의존해야 했습니다.이 작품의 선구적인 가치는 아마도 수년 후에도 많은 이들이 기억할 것이다. 이 게임은 항일전쟁이라는 역사적 주제를 처음으로 전 세계 플레이어들의 가장 큰 관심사로 끌어올렸으며, 만약 역사의 시공간적 맥락을 제대로 반영할 수 있다면 해외 플레이어들의 공감을 한층 더 높일 수 있을 것이다.

《저항자》의 쾰른 전시 부스
대형 게임사의 접근 방식은 상대적으로 더 노련한 편이다. 예를 들어 넷이즈의 《연운십육성》 역시 해외 유저들에게는 문화적 이해의 장벽이 있었지만, 이들은 중국식 스타일의 무대 세트 전체를 오프라인으로 옮겨 해외 유저들이 그 문화적 분위기를 직접 체험할 수 있도록 했다.텐센트의 《알알이의 소인국》은 부스에 거대한 ‘우파’를 전시해, 소인국의 설정과 부드럽고 포근한 힐링 감성의 애니메이션 분위기를 한눈에 알 수 있게 했다. 이러한 맥락을 조성하는 경험은 바로 지난 몇 년간 중국에서 오프라인 전시회를 개최하며 조금씩 다져온 것이다.

《연운십육성》

《알알이 작은 나라》
해외 플레이어들이 게임의 ‘맥락’을 이해하도록 돕는 데 있어, 그 절반은 역사와 문화에 대한 공통된 기억에서 비롯되며, 나머지 절반은 — 특히 게임을 처음 접하는 해외 플레이어들에게 특히 중요한 부분으로 — 지속적인 출시 및 마케팅 활동을 통해 점진적으로 구축해 나가야 합니다.
쾰른에 도착한 첫날, ‘쉐와마’ 식당 직원 한 명을 만났는데, 그는 『섀도우 블레이드 제로』 티셔츠를 입고 있었다. 그는 그 티셔츠가 작년 쾰른에서 받은 선물이라고 말하며, 이 게임을 정말 좋아해서 관련 소식을 꾸준히 찾아보고, 소니가 이 게임을 위해 마련한 ‘State of Play’ 특별 방송도 시청했다고 했다.하지만 그 주변의 캐주얼하고 가벼운 게이머들은 코로니언이 열린 일주일 동안을 제외하면 이 게임에 대한 소식을 거의 접할 기회가 없었다.
게임 업계의 본고장인 중국에서는 리앙치웨이, 펑지 같은 게임 업계 인사들의 인터뷰 발언을 자연스럽게 접할 수 있고,『Annihilation Tide』나 『Animal Punk』 같은 게임들의 새로운 동향을 손쉽게 접할 수 있습니다. 하지만 해외 시장에서는 사실 이러한 소식과 동향이 플레이어들에게 전달되기 위해 퍼블리싱 측면에서 더욱 적극적인 추진이 필요합니다. 그렇지 않으면 “쾰른 게임쇼에서 잠깐 모습을 드러내고, 평소에는 완전히 숨어 지내는” 상황이 되어버립니다.초기 노출을 빠르게 쌓는 것은 첫 단계일 뿐이며, 이후의 오프라인 시연과 미디어 공개야말로 더 많은 해외 일반 팬들을 열성 팬으로 확보하는 핵심이다.
이는 중국 게임의 해외 진출 이야기에서 자주 거론되지만, 아직까지 훌륭한 사례가 부족한 주제와도 맞닿아 있다. 바로 중국 게임이 어떻게 해외 플레이어들의 일상 속에 진정으로 스며들어 유행어와 대중문화가 되고, 이를 통해 다시 판매량으로 이어지는가 하는 문제다. 혹은 모두가 더 익숙하게 여기는 표현을 빌리자면, ‘문화 수출’을 실현하는 것이다.
쾰른 개막식 ONL 현장에 있으니 이런 느낌이 특히 강하게 다가왔다. 우리 눈에는 꽤 유명해 보이는 중국 게임들이 등장했을 때는 박수 소리가 비교적 드물었지만, 마지막을 장식한 《더 위저드 3》 DLC가 모습을 드러내자 주변 사람들은 산을 뒤흔들 듯한 환호성을 터뜨렸다. 비록 이 게임이 출시된 지 10년이 넘은 오래된 게임임에도 말이다.이에 비하면 어쩔 수 없이 다소 쓸쓸한 기분이 든다.
이方面, 사실 이미 참고할 만한 선례가 몇 가지 있습니다. 미하유, 쿠로, 잉각과 같이 해외 커뮤니티를 중시하는 인디 게임 개발사들은 플레이어 커뮤니티를 구축하고 오프라인 행사를 개최하며 거리와 골목구석까지 파고들고 있습니다. 또는『크로스파이어』나 『왕자영예』와 같은 e스포츠형 게임들은 해외에서 세계 대회를 개최하고 있는데, 이 모든 성과는 평소 조금씩 쌓아온 노력의 결과입니다.
물론, 지난 몇 년을 헛되이 보낸 것은 아닙니다. 우리는 제품 차원에서 ‘인기가 없는’ 여러 원인을 파악했으며, 상당한 진전을 이루었습니다. 품질과 창의성을 전 세계 개발자들과 어깨를 나란히 할 수 있는 수준으로 끌어올렸고, 『서유기』, 무협, 괴담은 물론 항일전쟁에 이르기까지 중국 문화를 진정으로 반영할 수 있는 소재들을 탐구해 왔습니다.
이미 많은 제품이 두각을 나타내고 있습니다. 다음으로, 출시를 통해 게임이 해외 플레이어들의 문화 속에 더 깊이 스며들게 하는 방법이 바로 다음 과제가 될 것입니다.
03
말의 요지를 꿰뚫어 보는 사람이 되자
결국, 업계든 게이머든 ‘보이지 않는 부재’의 이면에는 모두 같은 원인이 있다. 중국 업체들이 해외에 진출했을 때, 현 단계에서는 ‘진흙탕에서 뒹굴며’ 게이머와 개발자에게 진정으로 다가가는 일을 잘 해내지 못하고 있다.이것들은 바로 우리가 국내 시장에서 완벽하게 익혀온 기술들이지만, 해외에서는 아직 이를 펼칠 방법을 찾지 못한 것뿐이다.
중국 기업들이 꼭 “외국 업계에 동화되어야 한다”는 말은 아닙니다. 제가 말하고 싶은 것은, 중국 기업과 중국 제품이 지금은 정말 대단하다는 것입니다. 유럽과 미국의 업계는 산업 구조 조정과 대규모 감원을 겪고 있으며, 기존의 개발 모델이 점차 흔들리고 있어 업계 전체가 방향을 모색하고 있습니다.우리는 독자적인 기술과 스스로 개척한 독특한 방법론을 가지고 있는데, 이를 전 세계에 알리지 않는다면 마치 화려한 옷을 입고도 밤길에 혼자 걷는 것과 다를 바가 없지 않겠는가?
예를 들어, 올해 gamescom dev 개발자 포럼에서 가장 큰 호응을 얻은 발표 중 하나는 텐센트 게임즈의 공공 기술팀에서 나왔습니다. 발표를 맡은 젊은 개발자는 나이가 많아 보이지 않았고, 시작 초반에는 다소 긴장한 모습이었으며 “영어는 잘 못하지만 최선을 다하겠다”고 말했습니다.하지만 그가 발표한 내용은 상당히 인상적이었습니다. 텐센트 게임즈는 FPS 게임을 기반으로 탐구한 범용 게임 에이전트 ‘GIGA’에 대한 주제를 공유했는데, 동작 시스템과 의사결정 시스템을 결합한 ‘이중 뇌 아키텍처’를 채택함으로써 에이전트가 복잡한 게임 환경에서 상황을 이해하고 상태를 판단하며, 플레이어와 협력하여 다양한 임무를 완수할 수 있게 했습니다.
행사장은 인파로 가득 찼고, 해외 개발자들은 바닥에 앉거나 심지어 서서 1시간 동안 이어지는 발표를 끝까지 경청했다.청중석에서는 끊임없이 사람들이 휴대폰을 들어 PPT를 촬영했고, 마무리 질문 시간에도 질문이 꽤 활발하게 이어졌다. 이런 광경을 보니 마음이 꽤 뿌듯해졌다. 다만 시작 부분의 선언은 사실 별로 필요하지 않았고, 오히려 분위기를 약화시켰다. 훌륭한 기술은 억양이나 표현 방식보다 더 큰 설득력을 갖기 때문이다.

텐센트의 다른 발표에서도 더 많은 AI 응용 사례가 소개되었습니다:작년에 차례로 선보였던 자동 본 바인딩 및 스키닝 기술이 올해는 캐릭터 바인딩, 스키닝, 다중 모달 동작 생성 및 동작 미세 조정을 포함하는 완전한 3D 캐릭터 제작 AI 파이프라인인 ‘Motus AI’로 업그레이드되었으며, 난이도가 매우 높은 의상 애니메이션 문제도 해결해 수작업으로 3~4일이 걸리던 작업을 몇 시간 수준으로 단축함으로써 효율을 8배 이상 향상시켰습니다;또한 《록 왕국: 월드》에 적용된 고성능 전역 조명 솔루션과 AI 에이전트가 주도하는 자동화 테스트 등도 소개되었습니다.

이번 gamescom의 AI 개발자 트랙 담당자인 토미는 매우 긍정적인 평가를 내렸으며, 텐센트 게임즈의 발표가 업계가 다른 국가의 AI 발전 현황을 이해하는 데 도움이 되었다고 생각했다. 많은 AI 기술과 적용 방식이 외국인들에게는 “눈을 뜨게 하는” 경험이었다고 한다.
이런 발표들은 훌륭하기는 하지만, 어쩐지 아쉬움이 남는다. 어쩌면 중국인의 겸손하고 내성적인 성격 탓일지도 모르겠지만, 내놓은 내용이 충분히 ‘실질적’이지 않을까 봐 우려하는 듯, 올해 GDC와 쾰른 게임 쇼에서 중국 업체들의 발표는 AI와 같은 보다 ‘핵심적인’ 기술 솔루션에 더 집중되었다.
하지만 중국 기업들이 마찬가지로 잘하는 장기 운영, 게임 마케팅, 사용자 연구, 프로젝트 데이터 분석 등은 사실 공개만 해도 해외 개발자들을 ‘놀라게’ 할 만한 훌륭한 요소들이다. 업계에서 공유되는 많은 주제들은 애초에 중국 기업들이 다루어야 할 내용들이다.
예를 들어, 쾰른에서 《심해 탐험 2》 개발팀이 후속작을 통해 장기적인 IP를 구축하는 방법론에 대해 이야기하는 모습을 보았고, 인지도는 매우 낮은 웹 게임이 장기 운영에 대해 논하는 모습도 목격했습니다. 이러한 장기 운영 사례들을 《피스 엘리트》나 《리그 오브 레전드》로 바꿔 생각해보면, 주제의 무게감이 단번에 달라집니다.이러한 경험을 공유해야만 서서히 전 세계적인 업계의 공통 인식과 모범 사례로 자리 잡을 기회가 생긴다. 바로 이것이 주제의 영향력을 형성하는 방식이다.
심지어 일부 발표에서는 중국 기업이 일종의 ‘그림자 같은 존재’로 묘사되기도 했는데, 중국 업체들의 방법론이 사실상 많은 기업의 표준 프로세스가 되었음에도 불구하고, 그 추세를 명확히 지적하는 사람이 없을 뿐이었다.예를 들어, 《컨트롤: 레조넌스》의 총괄 프로듀서 주하 바이니오(Juha Vainio)는 발표에서 개발 과정에서 20회 이상의 사용자 테스트를 진행했다고 언급했는데, 이에 비해 전작은 단 두 번만 실시했다. 나는 처음에 놀랐다. 해외 AAA 개발사들도 언제부터 중국 모바일 게임처럼 신속한 사용자 피드백을 통한 반복 개선을 시도하게 된 것일까?
나중에 Funcom의 CPO인 Scott Junior와 이야기를 나누다 보니, 텐센트 게임 시스템 내부에 제2자 개발사들이 플레이어 테스트를 진행하고 사용자 데이터를 분석할 수 있도록 지원하는 전담 조사팀이 있다는 사실을 알게 되었습니다.Funcom의 자체 타이틀인 《듄: 어웨이크닝》은 이러한 지원으로부터 큰 혜택을 받았으며, 이는 콘솔 업계에 전례 없는 인프라를 도입해 훌륭한 콘텐츠를 훨씬 더 손쉽게 접할 수 있게 했다고 평가했다. 이는 당연히 미래 전 세계 AAA 게임 개발 표준의 일부가 되어야 할 것이다.

저도 텐센트 국제 게임 사업 브랜드인 Level Infinite와 이야기를 나눈 적이 있는데, 그들은 현재 전 세계 여러 게임 스튜디오를 연결하고 각 지역을 아우르는 글로벌 협업 네트워크를 구축해 놓았습니다.전 세계 수십 개국에 현지 주재 인력이 배치되어 있으며, 시스템 내에는 콘텐츠, 퍼블리싱 기술, 시장 조사, 지역 인사이트 등 다양한 지원 체계가 갖춰져 있습니다. 이를 통해 전 세계 2차 개발자들이 AI 기술을 활용해 공식 웹사이트 랜딩 페이지를 최적화할 수 있도록 돕는 것은 물론, 개발자들이 특정 국가의 KOL, 게이머 커뮤니티 등 시장 자원에 연결될 수 있도록 지원합니다.
텐센트에 대해 너무 많이 이야기한 점 양해해 주시기 바랍니다. 하지만 쾰른에서 열린 이번 행사에서 텐센트는 확실히 올해 업계 측면에서 가장 많은 노력을 기울인 중국 기업 중 하나였습니다. 4번관의 ToB 전시 구역에서 텐센트 게임즈와 Level Infinite는 가장 큰 두 개의 부스를 차지했으며, 거의 매 순간 비즈니스 상담을 하러 온 사람들로 가득 찼습니다.전 세계의 크고 작은 기업들을 진정으로 연결하고, 업계의 상·하류를 아우르는 네트워크가 바로 이곳에서 형성되고 있습니다.

텐센트가 가장 빠르게 나아가고 있지만, 이러한 신호는 결코 한 기업만의 것이 아니다. 중국 기업들이 해외에서 사업을 추진하고 글로벌 영향력을 확대하고자 한다면, 여전히 활약할 여지가 매우 크다.
04
자신을 낯선 사람처럼 여기지 마세요
결국, 제가 이 글의 제목을 ‘마지막 1km’로 정한 이유는, 앞서 언급한 관찰 내용들이 대부분 해결하기 어려운 난제라기보다는 마음가짐의 문제이기 때문입니다. 수줍음을 극복하고 문화적 장벽이라는 짐을 떨쳐낸 뒤, 적극적으로 나서기만 한다면 더 많은 기회를 열어갈 수 있습니다.중국 게임 산업이 가장 활기차고, 세계 시장의 변수가 가장 큰 이 시기에, 영향력을 다질 수 있는 일들을 더 많이 해나가야 한다.
우리 모두 느끼고 있듯이, 과거의 시장 상황으로 인해 중국 게임 업계는 오랫동안 억눌려 왔으며, 게이머부터 업계 종사자에 이르기까지 해외 시장을 너무나도 동경하고 심지어 우러러보기도 했습니다. 하지만 시대는 변하고 있습니다.
지난 3~5년 동안 중국 게임 업계는 사실 가장 어려운 부분을 이미 극복해 냈습니다. 제품 차원에서 품질 관문을 통과했고, 장기 운영과 유저 커뮤니티 측면에서 해외에서는 독창적이라 할 만한 수많은 기술과 전략을 개발해 냈으며, 게임을 전면에 내세워 전 세계의 주목을 받을 용기도 보여주었습니다.
우리는 더 이상 해외 시장을 정복해야 할 산으로 보지 말고, 개척할 수 있는 새로운 시장으로 여길 수 있습니다. 심지어 우리 자신을 그곳의 ‘현지인’으로 여기며, 문화와 언어의 다양한 차이를 더 냉정하게 바라볼 수도 있습니다.세계로 향하는 대동맥은 이미 뚫렸으니, 이제 구축해야 할 것은 모세혈관입니다. 바로 그것들이 신체를 진정으로 활기차게 만드는 핵심입니다.
새로운 시도가 이미 시작되고 있다. 텐센트가 올해 쾰른 게임 쇼 기간 동안 개최한 ‘Worlds of Play’ 아트 전시회에서는 전 세계 20여 개 스튜디오의 41개 게임——《블랙 미스틱: 우공》, 《델타 오퍼레이션》《섀도우 블레이드 제로》, 《어쌔신 크리드》, 《엘든 링》 등 유명 작품들의 아트 작품이 이곳에서 전시되었으며, 플레이어들에게 무료로 공개되었다.

우리가 지금까지 접해 온 일부 게임 아트 전시회와는 달리, 이 전시회는 신작 게임을 홍보하기 위한 것이 아니라, 전시회를 찾은 플레이어들이 여유로운 분위기 속에서 마음을 가라앉히고 감상하며, 예술 작품을 통해 텐센트 게임과 전 세계 파트너들이 수년에 걸쳐 함께 만들어낸 업계의 ‘맥락’을 엿볼 수 있도록 기획되었습니다.겉으로 보기에는 이 작품들이 게임 플레이, 비즈니스 모델, 문화, 지역 면에서 천차만별이지만, 그 내면에는 사실 ‘텐센트식 가치관’이 일관되게 자리 잡고 있습니다. 즉, 한 분야에 오랫동안 깊이 매진하고, 자기 부정도 두려워하지 않으며, 플레이어에게 지속적으로 새로운 것을 선보이고, 업계의 어려운 시기를 헤쳐 나가는 것입니다.
이 공간에서는 플랫폼이나 문화적 배경에 따라 순위를 매기지 않고, 중국 게임만의 시각으로 게임을 재분류하고 선보였습니다. 쾰른 전시 센터에서 다소 떨어진 이 전시장까지 일부러 찾아온 해외 관람객들은 거의 모두 베테랑 게이머들이었으며, 이번 전시를 통해 그들은 비디오 게임 예술의 또 다른, 더욱 개방적인 표현 방식을 접할 수 있었습니다.올해 쾰른 현장에서는 더욱 정교한 부스가 설치되었고, 다년간 갈고닦은 제품력을 바탕으로 중국 게임사들은 하나하나 신작을 앞세워 전진하며 게이머들의 당당한 환호를 이끌어냈다. 한편, 텐센트 게임 생태계는 무대 뒤에서 중국 게임의 담론 체계를 지속적으로 재구성해 나가고 있다.
한편, 가까운 미래에 올해 쾰른 게임쇼에서 처음 공개된 『원초의 결』을 통해, 미하유처럼 이미 강력한 브랜드 인지도를 갖춘 개발사조차도 적극적으로 방향을 조정하고 소재를 확장하며, 해외 대작들이 가장 강점을 보이는 분야에 뛰어들어 정면으로 맞서고 있음을 확인할 수 있다.
텐센트 인터랙티브 엔터테인먼트 K1 협력부 총경리 쉬광도 얼마 전 비슷한 입장을 밝혔는데, ‘크로스파이어’라는 국민 IP 시리즈를 통해 향후 3A 장르로 세계와 연결하고, “본질적인 글로벌화”를 이룬 제품을 만들겠다고 했다.
이 대형 게임사들의 차세대 대작 개발 방식은 이미 과거와는 차원이 다른 수준에 도달했으며, 이러한 성과들은 향후 몇 년에 걸쳐 차례로 결실을 맺을 것이다.
그래서 내년에는 코론, TGA, GDC와 같은 행사들을 둘러싼 보도 내용이 좀 더 다양해지기를 진심으로 기대합니다. 더 이상 ‘중국 게임이 얼마나 많이 진출했는지’를 이야기하는 대신, ‘외국인들이 얼마나 감동받았는지’, ‘업계 전체가 얼마나 영향을 받았는지’를 다뤄주었으면 합니다.
“정의권을 쟁취한다”는 식의 거창한 서사는 차치하더라도, 연계를 맺고 영향을 미침으로써 점차 ‘정형화’되어 가는 듯한 글로벌 게임 시장에 중국이 주도하는 변화를 더욱 많이 불어넣을 수 있다.
이것이 제가 더 보고 싶은 방향입니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220422
