마오타이진 행사 셋째 날, 치수강변에서 멀리서 온 한 게이머 형님이 나와 잔을 부딪쳤는데,그는 PC 버전을 10년 넘게 간헐적으로 플레이해 왔다고 말하며, 올해 초 모바일 버전으로 돌아와서는 더 이상 게임을 그만두지 않겠다고 했다. 게임에 이벤트가 열린다는 소식을 듣고는 직접 신청까지 했으며, 운남에서 경유편을 타고 이곳까지 날아왔다고 했다.
그는 유일한 사례가 아니다. 플레이어들의 식사 모임에는 차를 직접 운전해 천 킬로미터가 넘는 거리를 온 사람도 있었고, 비행기를 타는 것을 두려워하면서도 용기를 내어 천 킬로미터나 떨어진 곳에서 약속을 지키러 온 사람도 있었다. 30여 명이 전국 각지에서 모였다.

이곳은 ‘QQ 화하’ 19주년 플레이어 만남 행사의 현장입니다. 프로젝트 팀은 참가 신청을 한 30여 명의 플레이어를 위해 3일간의 일정을 마련했는데, 여기에는 기획자와의 대면 시간, 마오타이 양조장 견학 및 PC방 시범 경기, 묘족 은세공 체험, ‘사도적수’ 재현 해설 등이 포함되었습니다.
PC 버전으로 19년, 모바일 버전으로 8년 동안 운영되어 온 MMORPG 게임이 여전히 이처럼 오프라인 모임을 이끌어내고, 이러한 활력과 충성도를 유지하고 있다는 점은 업계 내에서 사실 흔치 않은 일입니다.
당시 《QQ 화하》는 독창적인 게임 플레이로 유명했습니다:야외 PK를 통한 아이템 드롭, 색깔이 다른 이름을 가진 플레이어 간의 자유로운 전투, 씨족 성전, 야외 보스 쟁탈전은 베테랑 플레이어들에게 클래식한 추억으로 남아 있습니다. 특히 이 게임은 PVE와 PVP의 균형을 잘 유지했으며, 일반, 선악, 팀, 균형 등 다양한 PK 모드로 장면을 구분하여 모든 플레이어가 각자의 취향에 맞는 경험을 할 수 있도록 했습니다.
현재 모바일 게임의 공세와 PC 게임 시장의 회복세 속에서 시장이 기복을 겪고 있는 가운데, 《QQ화하》는 여전히 시장과 유저의 요구에 맞춰 신속하게 업데이트를 진행하며, 100레벨 서버, 특색 있는 신규 서버, 부담 줄이기 설계, 서버 간 통합 등의 콘텐츠를 선보여 게임의 활력을 되살리고 많은 기존 유저들을 다시 불러모으고 있다.

바로 이번 행사 초청 덕분에 ‘게임차관’은 『QQ 화하』의 장기 운영 속에서 형성된 독특한 생태계를 포착할 수 있었는데, 프로젝트 팀은 이를 ‘정과 의리’라고 부른다.
가장 직접적으로 드러나는 점은 플레이어들의 자발성입니다.투어 도중, 플레이어들이 3~4명씩 무리를 지어 기획자를 둘러싸고 게임의 세부 사항—인벤토리 슬롯 수, 게임 내 화폐, 자원 가격 책정 등—에 대해 논의하는 모습을 흔히 볼 수 있습니다. 종종 플레이어와 기획자가 함께 문제를 분석하며 서로 경계심 없이 소통하는데, 이러한 깊은 참여도는 플레이어를 단순한 게임 세계의 지나가는 행인이 아닌, 오랫동안 협력해 온 파트너처럼 보이게 합니다.
플레이어들과 직접 소통하는 자리에서 《QQ 화하》 프로젝트 책임자 나나는 다음과 같은 견해를 밝힌 바 있다. MMO 소셜 생태계는 현실 세계를 지향하는 가상 사회 시스템이다. 플레이어의 역할은 단순히 게임 자체의 경험에 그치지 않고 다양한 사회적 역할을 포함하며, 이를 통해 더욱 현실적인 유대감을 형성함으로써 플레이어들이 다른 플레이어와 게임 세계에 대해 진정한 감정과 심지어 책임감까지 느끼게 된다.

이는 핵심 플레이어들의 상황과도 일치한다. 현실에서의 신분은 이미 고정되어 있고, 시간도 제한적인 이들에게 필요한 것은 피드백을 통한 자극뿐만 아니라 안정적이고 장기적인 사회적 관계이기도 하며, 심지어 이 플레이어들에게는 온라인과 오프라인의 경계조차 뚜렷하지 않다.
이러한 플레이어들의 감정을 담아내기 위해, 《QQ 화하》는 플레이어의 주체성을 최대한 인정하고, 기존 플레이어들의 요구 사항을 세심하게 다듬는 방식을 택했습니다.2026년 5월부터 7월까지 모바일 게임 프로젝트팀은 4차례에 걸쳐 설문조사를 실시해 약 1만 건의 응답을 수집했으며, 이를 바탕으로 15차례의 버전 최적화를 진행했습니다. 연초부터 현재까지 PC 게임 팀은 총 4차례의 온라인 기획자 대담 생방송을 개최하여 약 220건의 플레이어 피드백을 반영함으로써, 플레이어가 게임의 방향성을 결정하는 데 참여할 수 있도록 했습니다.
오늘날 『QQ 화하』의 그래픽 성능은 다양한 차세대 엔진을 기반으로 한 대작들 사이에서 그다지 눈에 띄지 않지만, 이 게임에는 여전히 대체할 수 없는 경쟁 우위가 있다. 바로 이 플레이어들과 그들이 쌓아온 정과 신뢰이다.
MMO 업계에서 ‘장기적인 운영’과 ‘기존 유저층에 대한 심도 있는 관리’는 오랫동안 뜨거운 논쟁거리였으나 구체적으로 답하기 어려운 문제였는데, 『QQ화하』는 19년에 걸쳐 자신만의 해답을 제시했다. 결국, 기존 유저들의 관계망과 정서적 유대감은 반복 구매가 필요 없는 유일한 자원이기 때문이다.
이러한 관찰을 바탕으로, ‘게임차관’은 《QQ화하》 프로젝트 책임자와 긴 대화를 나눴다. 대화 주제는 19년간의 운영 결정부터 ‘정과 의리’라는 두 글자에 대한 이해에 이르기까지 폭넓게 다뤄졌다. 다음은 편집을 거친 대화록이며, 일부 질문에 대해서는 프로젝트팀 기획자가 보충 답변을 제공했다.
01
변화하는 시장에서 초석을 찾다
게임차관: 중국산 MMORPG의 평균 수명은 대부분 3~5년이며, 10년 이상 운영되는 게임은 극히 드뭅니다. ‘QQ 화하’가 출시 19년째를 맞이한 지금, 이 시점에서 되돌아보았을 때, 이 게임이 지금까지도 활발한 인기를 유지할 수 있었던 가장 결정적인 결정이나 고집은 무엇이라고 생각하십니까?
【프로젝트 책임자】:가장 핵심적인 원칙은, 우리가 처음부터 QQ 화하를 ‘단순한 제품’이 아닌 ‘IP’로 간주하며 운영해 왔다는 점입니다. MMO, 특히 수치 기반 MMO는 버전 업데이트에 따라 쉽게 구식이 되어 다음 작품으로 대체되기 마련입니다.저희는 장기적인 관점을 선택했으며, 장인 정신으로 콘텐츠를 끊임없이 다듬고, 플레이어와의 진정한 유대감을 바탕으로 서로를 풍요롭게 가꾸어 나가고 있습니다.
‘화하’라는 두 글자 자체에 매우 깊은 문화적 의미가 담겨 있어, 이를 ‘백년 가업’과 같은 장기적인 IP로 만들어 나가고, 나아가 미래에는 새로운 프로젝트를 통해 이 IP의 생명력을 이어가고자 하는 동기가 됩니다.PC 게임은 19년째, 모바일 게임도 8년째를 맞이했습니다. 한 MMORPG가 이렇게 오랫동안 운영되는 것은 정말 드문 일이지만, 그보다 더 어려운 것은 10여 년 동안 변함없이 게임을 지켜온 개발진과, 언제나 정과 의리를 지키며 게임을 삶의 일부로 삼아온 유저들입니다.

게임차관: 2019년은 PC 게임의 전성기, 모바일 게임의 성장기, 그리고 현재의 다중 플랫폼 공존기를 모두 겪은 해였습니다. 각 단계마다 프로젝트 팀이 ‘무엇을 할지, 무엇을 하지 않을지’에 대한 판단 기준은 어떻게 변화해 왔나요?
【프로젝트 책임자】: “해서는 안 되는 것”에 대한 기본 원칙은 사실 변한 적이 없으며, 변한 것은 각 단계마다 사용자의 요구와 제품의 성숙도에 따라 이루어진 “시대적 조정”입니다. 저희가 항상 지켜온 몇 가지 원칙이 있는데, 첫 번째는 직업 간의 균형입니다. 이러한 제품에는 본질적으로 각 역할에 투입되는 시간과 비용이 달라 역할 간 성장에 차이가 생기기 마련이며,이 격차가 일정 수준까지 벌어지면 전투력이 낮은 플레이어는 전장에서 재미를 느끼지 못하게 됩니다. 하지만 모두가 같은 소셜 환경, 같은 전쟁 속에 있는 만큼, 우리는 전투력이 낮은 플레이어에게도 기본적인 전투 체험을 보장해야 합니다. 그렇지 않으면 그 플레이어를 유지할 수 없습니다."
두 번째는 생태계의 균형으로, 전투력이 높은 플레이어와 낮은 플레이어 간에 건전한 ‘공생 관계’가 형성되어야 합니다. 리더가 부족을 이끌고, 다른 플레이어들은 자원을 기여하며, 자원의 흐름을 통해 모두가 선순환적인 사회적 관계를 형성해야 합니다.
게임차관: PC 게임 19년, 모바일 게임 8년. 현재 운영에서 이 두 플랫폼은 어떤 관계를 맺고 있나요? 모바일 게임 유저와 PC 게임 기존 유저의 요구 사항에는 어떤 연속성과 차이가 있나요? 프로젝트 팀은 두 플랫폼의 차이점과 공통점을 어떻게 다루고 있나요?
【프로젝트 책임자】:양쪽 모두 동일한 IP 하에서 독립적으로 운영되는 두 가지 제품입니다.많은 유저들이 “다른 게임은 익숙하지 않아서, 평생 ‘화하’만 할 거야”라고 말하곤 합니다. 이들은 PC 게임과 모바일 게임을 오가며, 현실 생활이 바쁠 때는 잠시 쉬었다가 시간이 지나면 다시 돌아오지만, 게임 콘텐츠와 친구들의 플레이 경험을 꾸준히 지켜보고 있습니다.공통점으로는 가장 핵심적인 ‘열정적인 PK’ 논리가 변함없습니다. 차이점으로는 PC 게임이 순수한 PVP에 치중하고, 스킬이 수십 가지이며, 키보드와 마우스로 조작하는 반면, 모바일 게임은 이동성에 더 중점을 두고, PVE 콘텐츠가 더 풍부하며, 시스템도 더 복잡합니다.
소셜 규모도 시대에 따라 축소되어, 초창기의 100인 단체 전투에서 모바일 게임의 수십 명 규모를 거쳐, 작년에 출시한 100레벨 서버에서는 20~30명 정도의 소규모로 정돈된 형태를 띠게 되었습니다.각기 다른 시대의 유저들이 투자할 수 있는 시간을 고려하여, 우리는 PC 게임과 모바일 게임 모두에서 ‘한 플랫폼, 여러 버전’ 전략을 채택했습니다. 이를 통해 다양한 계층의 유저들이 자신에게 맞는 경험을 찾을 수 있도록 했으며, 동시에 복귀 장벽을 지속적으로 낮추어 기존 유저들에게 다양한 선택지를 제공하고, 불편함 없이 계정과 옛 친구들을 다시 찾을 수 있도록 했습니다.

게임 차관: 모바일 게임의 100레벨 서버와 같은 독특한 시스템 설계는 현재의 제품 주기에서 어떤 역할을 수행하나요? 이는 어떤 유형의 플레이어의 어떤 요구를 충족시키나요? 이러한 ‘클래식 게임플레이 복귀’형 업데이트가 플레이어의 열정과 장기적인 참여에 어떤 영향을 미치나요?
【프로젝트 책임자】:모바일 게임의 100레벨 서버는 “접속하자마자 100레벨”이라고 이해할 수 있습니다. 플레이어는 레벨링부터 시작할 필요가 없으며, 보름 만에 최대 레벨에 도달해 바로 핵심 콘텐츠로 진입할 수 있습니다.이 게임의 시스템 설계는 매우 절제되어 있으며, 수치 체계도 간결합니다. 중국 플레이어들의 핵심 요구 사항은 단 하나, 바로 “열정적인 PvP, 싸움, 아이템 드롭”이기 때문인데, 이는 그들의 뼈 속 깊이 새겨져 있습니다.
모바일 게임의 100레벨 서버에서 불필요한 부담을 덜어내어, 베테랑 플레이어들이 본연의 맛과 가벼운 즐거움을 되찾을 수 있도록 하면, 복귀 및 유지율에 뚜렷한 상승 효과를 가져옵니다.'동결 골드', '수호신', '성전 보물창고'와 같은 메커니즘은 경제 및 소셜 측면에서 장기적인 생태계를 보호하여, "전투를 통해 얻은 아이템에 가치가 있고, 동료들끼리 자유롭게 싸울 수 있도록(PK)" 함으로써, 하드코어 PK라는 영원한 주축을 뒷받침합니다.

PC 게임은 보다 개방적인 자유 거래 경제를 갖추고 있으며, 장비의 가치는 주로 야생에서 드롭되는 아이템과 플레이어 간의 거래를 통해 형성됩니다. 지난 19년 동안은 데이터를 통해 물가와 화폐 공급량을 지속적으로 모니터링하고, ‘생산, 소비, 유통’의 세 가지 측면을 동적으로 조절해 왔습니다.반면 모바일 게임은 100레벨 서버와 같은 독립된 경제 환경 내에서 더욱 세밀한 조절을 수행하며, 규칙을 통해 희소 자원을 ‘건전한 유통’ 경로로 유도합니다.예를 들어, 씨족의 ‘신화대’에서는 희귀 재료가 씨족 내부에서만 유통되며, 수령 후 24시간 동안만 사용할 수 있고 위탁 판매도 불가능합니다. 이는 ‘자원은 외부로 유출되지 않게’ 하여 형제 간의 상호 협력을 강화하는 동시에, 희귀 재료가 외부 시장에서 무한정 투기되어 전체 물가에 충격을 주는 것을 방지합니다.
앞으로 모바일 게임 100레벨 구간의 경제 시스템 개선 방향은 ‘유통, 공생’입니다. 8단계 제작 재료를 전면 분해하여 플레이어 간 자급자족형 거래 생태계를 구축하고, 자원이 자연스럽게 흐르도록 함으로써 고수부터 신예까지 모두 자신만의 리듬을 찾을 수 있게 하는 것입니다. 이 뒤에는 ‘현장의 목소리를 듣고, 그에 따라 조정하는’ 폐쇄형 루프가 자리 잡고 있으며, 단순히 직감에 의존하는 방식이 아닙니다.올해 5월부터 8월까지 단 4개월 동안만 해도, QQ 화하 모바일 게임은 15차례의 업데이트와 777건의 요구 사항 조정을 단행했습니다.플레이어의 피드백 채널은 상시 운영되고 있으며, 5월부터 8월까지 핵심 플레이어로부터 1:1로 704건의 피드백을 수집했고, 커뮤니티 운영자의 격주 보고서는 240건, 게임 내 설문조사는 1만 건 가까이(4회), 취안저우 오프라인 미팅에서는 203건의 피드백을 받았으며, 90% 이상의 피드백이 이미 반영되었습니다.바로 이러한 매일같이 이어지는 피드백 수집 덕분에, 우리는 경제 시스템이 단순한 경험에 의존한 것이 아니라 "동적 조절"이라고 자신 있게 말할 수 있습니다.
02
마이크가 플레이어의 손에 있다
게임차관: “기획자와의 대담”은 현재 거의 매달 한 번씩 진행되고 있는데, 이러한 주기는 어떻게 정해졌나요? 프로젝트 팀의 관점에서 볼 때, 매달 한 번씩 고정적으로 진행하는 데 드는 인력, 일정, 주제 준비에 대한 투자가 그만한 가치가 있다고 보시나요? 생방송 형식은 기존의 포럼이나 설문조사와 비교했을 때 어떤 차이가 있나요?
【프로젝트 책임자】:이 부분은 약간 정정해야겠습니다. ‘기획자 대면 회의’는 사실 온라인과 오프라인 두 가지 방식으로 진행되고 있습니다.오프라인 만남의 장은 이미 8년째 꾸준히 진행해 왔으며, 매년 두 차례, 회당 약 3~4일간 열리고, 규모는 이번 마오타이진 행사와 비슷합니다. 매회 플레이어로부터 300~400건의 제안을 받으며, 당일에 이를 목록으로 정리한 뒤 회사로 돌아와 즉시 우선순위를 정하고, 버전 업데이트를 통해 플레이어들에게 진행 상황을 지속적으로 전달하고 있습니다.온라인 ‘기획자 대면’ 생방송은 현재 매월 약 두 차례씩 꾸준히 진행되고 있습니다.
MMO의 시스템과 게임플레이의 복잡성은 캐주얼 게임보다 훨씬 높기 때문에, 플레이어의 목소리에 지속적으로 그리고 빈번하게 귀를 기울여야 합니다. 그럴 가치가 있을까요? 물론 그만한 가치가 있습니다.일부 동료들은 우리가 이렇게 플레이어를 챙기고, 출장이나 행사로 바쁜 밤에도 매일 늦은 밤까지 회의를 하는 것이 힘들다고 생각합니다. 하지만 장기적인 정이 깃든 제품에서 가장 부족한 것은 바로 ‘신뢰’입니다. 플레이어와 직접 마주하고, 비판을 수용하며, 카메라를 피하지 않고, 문제가 생기면 바로 해결하는 것은 신뢰로 이어지는 직접적인 통로를 여는 것입니다.플레이어들이 “드디어 집을 찾았다, 우리는 방치된 아이들이 아니다”라고 말할 때, 그런 말은 팀원들의 마음을 진정으로 움직입니다. 설문조사를 통해 냉정하게 의견을 수집할 수도 있겠지만, 우리는 냉정함을 원하지 않습니다. 우리가 원하는 것은 우리의 진심 어린 태도가 플레이어들에게 제대로 전달되는 것입니다.

게임 찻집: “기획자와의 대담”이나 팬 미팅에서 플레이어들이 제기한 질문이나 제안 중, 실제로 특정 버전의 방향이나 수치 설계, 심지어 특정 기능의 출시 또는 취소에 변화를 가져온 구체적인 사례를 1~2개 정도 공유해 주실 수 있나요? 제안이 제기된 시점부터 실제 적용되기까지의 전체 과정은 어떻게 진행되었나요?
【프로젝트 책임자】:가장 대표적인 예는 모바일 게임 ‘시공의 균열’로, 이는 우리가 시안에서 열린 팬 미팅에서 플레이어들과 함께 만들어낸 결과물입니다.PK 게임에는 실력이 비슷한 상대가 가장 필요합니다. 과거에는 플레이어들이 상대를 찾지 못하면 서버 통합을 요구하곤 했지만, 세분화된 장르의 하드코어 게임은 지속적인 서버 통합을 뒷받침할 만큼 끊임없이 유입되는 신규 유저가 없어, 통합 후 몇 주 지나면 다시 ‘사망 서버’가 되는 경우가 많습니다.
당시 플레이어들은 현장과 사적으로 끊임없이 토론을 벌이며, “서버 간 병렬 융합”이라는 게임 방식을 제안했습니다. 처음에는 서버 단위로, 나중에는 씨족 단위로 주기적으로 서로 다른 서버의 플레이어들을 한데 모아 전투를 벌이고, 2~3주 후에 다시 분리시킨 뒤 다음 라운드에서는 새로운 상대와 맞붙는 방식입니다. 이렇게 지속적으로 순환함으로써 항상 새로운 경험을 할 수 있습니다.저희의 역할은 규칙을 제정하고 게임 플레이의 틀을 제공하는 것이었지만, 융합을 통해 탄생한 무림 세계와 애증, 동맹과 연합은 플레이어들이 직접 만들어낸 것이었습니다. 이 게임 모드가 도입된 후, 끊임없이 바뀌는 상대는 신선함을 선사했고, 안정적인 사회적 관계는 재플레이성을 높였으며, 이는 플레이어들이 함께 만들어 버전 방향을 바꾼 대표적인 사례였습니다.

게임차관: 매달 각 채널을 통해 접수되는 유저 피드백의 규모는 대략 어느 정도인가요? 프로젝트 팀은 우선순위를 어떻게 선정하나요? 특히 유저 피드백이 기획팀의 기존 계획과 직접적으로 상충할 때, 최종적으로 협의하고 처리하는 방식은 어떤가요?
【프로젝트 책임자】:규모가 매우 커서, 오프라인 행사 한 번만으로도 수백 건의 피드백을 받을 수 있으며, 온라인 채널을 통해서도 매일 지속적으로 피드백이 쏟아지고 있습니다.저희의 처리 방식은 “중요·긴급” 기준으로 등급을 나누는 것입니다. 중요하고 긴급한 사항은 즉시 주간 업데이트 일정에 반영하고, 중요하지만 긴급하지 않은 사항은 분기별 대규모 업데이트에 포함시키며, 나머지는 장기 관찰 목록에 넣습니다. 이를 종합하여 사용자에게 조정 방향과 계획을 공지함으로써, 피드백과 실행 간의 선순환 구조를 구축합니다.
플레이어의 피드백이 기존 계획과 상충할 때, 저희 내부에는 다음과 같은 기준이 있습니다. ‘이 변경 사항이 장기적으로 볼 때 사용자에게 긍정적인 영향을 미칠 것인가, 아니면 부정적인 영향을 미칠 것인가?’ 만약 단기적인 방안이 장기적인 사용자 가치에 해를 끼친다면, 저희는 단기적인 방안을 양보합니다.이것이 바로 우리가 플레이어와 지속적이고 심도 있게 소통해야 하는 이유이기도 합니다. 제품 콘텐츠와 사람 간의 관계는 끊임없이 변화하기 때문에, 2년 후 돌이켜보면 당시의 ‘올바른 결정’도 조정해야 할 수 있으며, 우리는 이에 유연하게 대응해야 합니다.

게임 다방: 프로젝트 팀 내부에서 볼 때, 이 메커니즘이 팀의 사기와 제품에 대한 자신감을 얼마나 뒷받침해 주고 있나요?
【프로젝트 책임자】:매우 큰 효과가 있습니다. MMO의 전투 활동도와 결제 현황은 데이터를 통해 직관적으로 확인할 수 있는데, 플레이어들이 공동 창작 콘텐츠를 통해 활발히 참여하게 되면 자연스럽게 소비와 생태계가 활성화되며, 이는 팀에 강력한 긍정적 피드백을 제공합니다.더 중요한 것은 마음가짐입니다. 우리 팀은 매우 개방적이고 포용적인 태도를 바탕으로, 플레이어가 제안한 아이디어를 평가한 결과 ‘장점이 단점보다 크다’고 판단되면 기꺼이 시도하고, 플레이어가 진정으로 필요로 하는 제안을 실제로 구현합니다. 이러한 ‘사용자를 위한 배려’는 단순한 구호가 아니라, 시스템과 피드백을 통해 반복적으로 검증된 신념입니다.
03
정과 의리는 직접 만나야 비로소 의미가 있다
게임차관: QQ화샤는 이미 정기적인 유저 만남 행사 전통을 정착시켰습니다. 시솽반나 ‘초핵’ 유저 만남 행사, 취저우 ‘풍기치통’ 행사에 이어 이번 마오타이진 행사까지 이어지고 있죠. 개발팀의 관점에서 볼 때, 오프라인 만남 행사는 전체 게임 운영 체계에서 어떤 위치를 차지하고 있나요? 이 행사가 온라인으로는 해결할 수 없는 어떤 문제를 해결해 주는 건가요?19년째 운영 중인 MMO 게임에게 있어, 오프라인 팬 미팅의 대체 불가능한 가치는 무엇일까요?
【프로젝트 책임자】:온라인에서 쌓은 우정을 오프라인 만남으로 이어주는 ‘신뢰의 닻’을 목표로 삼았습니다. 온라인상의 표현이 아무리 효율적이라 해도, ‘실감’과 ‘의식’이라는 요소는 여전히 부족합니다.매번 열리는 팬 미팅에서 동료들은 아주 진지하게 모든 세부 사항을 꼼꼼히 챙기며, 텐센트 게임이 플레이어를 대하는 사용자 중심의 태도를 보여줍니다. 프로젝트 팀 입장에서는 플레이어들에게 우리가 겸손하고 진심 어린 사람들, 비판을 기꺼이 받아들이는 사람들이라는 점을 보여주는 것입니다.
매 경기마다 수십 명의 플레이어가 참가 신청을 하며, 핵심 플레이어들은 KOL로서 그들의 입소문이 끊임없이 확대되어 전체 플레이어 생태계로 퍼져 나갑니다. 이는 온라인에서는 결코 제공할 수 없는 ‘살아 숨 쉬는 사람 간의 대면’을 통한 신뢰 구축을 해결해 주는데, 이 점은 대체할 수 없으며 우리가 이 일을 계속해 나가는 핵심 이유이기도 합니다.

게임 찻집: 시솽반나(자연, 민족), 취안저우(해양 실크로드, 고대 도시), 마오타이진(주류 문화, 묘족 무형문화유산)에 이르기까지, 장소 선정에는 어떤 내재적 논리가 있나요? 게임의 서사 구조와 플레이어의 감정에 어떻게 부응하고 있나요? 매 행사 후, 프로젝트 팀은 해당 만남의 자리가 ‘성공’했는지 어떻게 평가하나요?
【프로젝트 책임자】:각 개최지 선정에는 ‘문화적 깊이’라는 핵심이 담겨 있습니다. 화하(華夏)는 국풍과 의리를 중시하며, 그 무대는 웅장한 ‘화하 강호’이기 때문입니다.예를 들어, 지금까지 여러 차례의 행사 장소 선정에서 시솽반나는 자연스러운 민족적 정취를, 시안은 장안의 기상을, 취안주는 해상 실크로드의 고대 도시를, 마오타이진은 주류 문화와 묘족 은세공 무형문화유산이 어우러진 곳으로, 모두 ‘정과 이야기를 담을 수 있는’ 장소들입니다.


치수를 예로 들면, 치수는 PC 게임과 모바일 게임에서 플레이어들이 매일 방문하는 핵심 맵일 뿐만 아니라, 예로부터 영웅들이 모이는 곳이기도 하여 화하 영웅들의 기질과 자연스럽게 어우러집니다. 저희는 지난 몇 년간의 업데이트에서 많은 장소를 실제 풍경과 결합해 플레이어들을 현장에 데려가, 그 이면에 담긴 문화적 이야기와 역사의 깊이를 생생하게 체험할 수 있도록 했습니다.성공 여부를 평가할 때는 세 가지 측면을 살펴봅니다. 첫째는 현장 분위기와 플레이어 만족도(매 행사마다 소규모 사후 설문조사를 실시합니다), 둘째는 수집한 게임 관련 제안, 셋째는 게임 내 활동도, 전장 참여도 및 유료 결제에 미치는 긍정적인 영향입니다. 이 세 가지 측면이 모두 긍정적이라면, 이는 가성비가 뛰어나고 지속할 가치가 있는 행사라고 할 수 있습니다.
게임차관: 이번 마오타이진 팬 미팅에는 수많은 플레이어가 자발적으로 신청했으며, 결국 현장에 참석한 베테랑 플레이어들이 매우 많았습니다. 이처럼 열정 넘치는 플레이어 커뮤니티를 상대로, 프로젝트 팀은 오프라인 대면 교류를 통해 이 우정을 소중히 여기고 보답함으로써, 온라인 커뮤니티 생태계를 더욱 잘 유지해 나갈 계획인가요?
【프로젝트 책임자】:우선 저희는 이 활동을 반드시 계속할 것이며, 더욱 다양하게 전개해 나갈 것입니다. 이번에 인터넷 카페를 방문했는데, 플레이어들은 쉬자고 말하는 사람이 없으면 밤새도록 대전을 즐길 수 있었고, 그 즐거움이 정말 가슴을 울렸습니다. 그래서 인터넷 카페는 앞으로 저희 팬 미팅의 필수 코스가 될 것 같습니다.

앞으로 우리는 더욱 세심한 서비스를 제공하고, 브랜드 정체성을 ‘형제애’와 ‘프로젝트 공동 창작’ 방향으로 계속해서 심화해 나갈 것입니다. 여기서 한 가지 명확히 할 점은, 핵심 유저라는 ‘신뢰의 닻’을 잘 챙긴다고 해서 이벤트가 특정 유형의 유저만을 대상으로 한다는 뜻은 아닙니다.오히려 정반대로, 핵심 유저들의 긍정적인 경험과 입소문은 사적 영역과 커뮤니티를 통해 확대되어, 일반 유저와 복귀 유저를 포함한 전체 온라인 생태계에 긍정적으로 환원될 것입니다. 저희가 동시에 진행 중인 100레벨 서버와 부담 완화 설계는 바로 더 폭넓은 유저층의 시간과 경험을 배려하기 위한 것입니다.건강한 MMO란, 고수부터 일반 유저까지 모두가 즐겁게 플레이할 수 있는 생태계입니다.
게임차관: 이번 마오타이진의 풍경은 예전과 확연히 달랐습니다. 주류 문화(마오타이 양조장 견학 체험)는 물론, 무형문화유산(성급 묘족 은세공 명장 장진(张谨)이 감수한 순은 피규어, 묘족 은세공 체험)도 포함되어 있었죠.2018년부터 시작된 ‘QQ 화하’의 무형문화유산 × 게임 IP 탐구에서, 이번에 장진(张谨) 피규어가 출시되기까지, 프로젝트 팀은 이러한 문화적 크로스오버와 ‘QQ 화하’의 “19년의 인연”이라는 테마 간의 연관성을 어떻게 구상했나요?무형문화유산 연계가 IP에 주는 가치는 무엇이며, ‘무형문화유산 × 게임’이 업계의 상례가 된 현재, 여러분의 차별화된 접근 방식은 무엇입니까?
【프로젝트 책임자】:이 관계는 매우 자연스럽습니다. 술 문화에서는 “오래 숙성될수록 향이 좋아진다”고 하는데, 우리 19년 동안 쌓아온 정도 시간이 지날수록 더욱 깊어집니다. 형제애는 바로 “조금씩 조금씩 빚어지는 것”입니다. 겉핥기식 인연으로 단번에 정이 생기는 것이 아니라, 한 방울 한 방울 쌓여가는 것입니다.미아오족 은세공은 수작업으로 천천히 제작되며 대대로 전해져 내려오는 공예로, 우리의 장인 정신과 전통 계승과 잘 어울립니다. 우리 또한 미아오족 은세공 장인 팀으로부터 “정성을 다해 다듬고, 차라리 천천히 하되 실수는 하지 말자”는 태도를 꾸준히 배우고 있습니다.
현장에서 분위기가 점점 달아오르는 모습도 볼 수 있었습니다. 첫날 오전에는 모두가 다소 경직된 모습으로 앉아 있었지만, 행사가 진행될수록 참가자들이 제안한 의견과 공유한 이야기가 점점 늘어났습니다. 이러한 눈에 보이는 분위기 고조 과정 자체가 바로 우정과 정을 가장 잘 보여주는 증거입니다.
우리에게 무형문화유산의 핵심은 바로 ‘전승’과 ‘장인정신’이며, 이는 화하(华夏)가 19년 동안 지켜온 장기적인 정신과 완전히 일치합니다. 우리는 줄곧 조용히 묵묵히 해왔으며, 떠들썩하게 홍보하거나 공을 내세우지 않고, 마치 맑은 물줄기처럼 조금씩 꾸준히 노력해 왔습니다. 차별화의 핵심은 ‘진정한 공동 창작, 진정한 구현’에 있습니다:이번에는 성급 묘족 은세공 명장 장진(张谨) 씨를 초청해 QQ 화샤의 캐릭터 5명을 위한 순은 피규어를 제작했으며, 향후 플레이어들의 반응이 좋다면 게임 내 도입도 고려할 예정입니다. 앞서 펑샹 목판 연화와의 협업에서는 화샤의 이미지를 전통 공예에 진정으로 담아냈을 뿐만 아니라, 게임 내 천의나 탈것 등 외형 아이템으로도 구현했습니다.무형문화유산 기관들은 저희와 상생하기를 매우 기꺼이 원하며, 저희도 매우 개방적인 자세로 더 많은 무형문화유산 팀들이 저희와 협력하기를 환영합니다.


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대체할 수 없는 플레이어의 시간
게임차관: 산동에서 차를 몰고 구이저우까지 와서 이번 팬미팅에 참석한 유저도 있고, 비행기를 무서워하면서도 천 리나 되는 거리를 뚫고 찾아온 유저도 있다는 사실을 알고 있습니다. 지난 19년간의 운영 기간 동안, 프로젝트 팀에 깊은 인상을 남긴 다른 유저들의 행동은 또 어떤 것들이 있었나요? 이러한 이야기들이 팀의 일상적인 개발 결정에 영향을 미치기도 하나요?
【프로젝트 책임자】:수백 리를 달려와 준 이야기가 정말 많습니다. 산둥에서 자가용으로 온 분, 비행기 타는 게 무서운데도 찾아온 분은 물론, 98년생 청년 한 명은 현재 바쁜 일상 속에서도 해외에서 돌아와 출근한 뒤 다시 PC 게임을 시작하기도 했습니다.더욱 감동적인 것은 우리 팀 동료 한 명인데, 그의 부모님은 초기 《화하 온라인》을 통해 만나 그를 낳으셨고, 그는 어릴 적부터 부모님이 게임을 하는 모습을 지켜보았습니다. 나중에 샤먼대학교를 졸업하고 우리 프로젝트팀이 그의 이력서를 발굴해 냈을 때, 저는 “이런 인재를 거절할 이유가 없다”고 생각했습니다.지금 그는 이미 혼자서도 일을 잘 해내며, 가족 두 세대에 걸친 정을 이어가고 있습니다.
이 이야기들은 우리에게 끊임없이 상기시켜 줍니다. 세부 사항을 꼼꼼히 다듬고, 버전을 안정적으로 유지하며, 규칙을 절제 있게 설계하는 것이야말로 이 인연에 대한 가장 기본적인 존중이라는 사실을요. 플레이어와 개발팀은 서로에게 영양을 공급하는 관계입니다. 그들이 우리에게 돌려주는 것은 우리 마음속 깊이 스며들어, 직업과 삶의 일부가 됩니다.

게임차관: 2019년은 많은 플레이어가 청소년 시절부터 중년에 이르기까지 게임을 즐겨왔고, 심지어 가정을 꾸리고 자녀를 둔 시기가 되었습니다. 프로젝트 팀에서는 핵심 플레이어층의 세대 변화를 관찰하고 계신가요?2010년의 플레이어와 2026년의 플레이어에게서 ‘정(情義)’이 표현되는 방식에는 어떤 차이가 있나요? 플레이어의 인생에서 중요한 시기를 함께해 온 게임으로서, 개발팀은 어떤 책임감을 느끼고(혹은 적극적으로 맡고) 있나요?
【프로젝트 책임자】:변화가 뚜렷합니다.초창기 플레이어들은 순수한 열정으로 밤새도록 PvP를 즐기곤 했습니다. 가정을 꾸린 후에는 게임이 ‘그리움’으로 바뀌었습니다. 할애할 시간은 줄었지만 게임에 대한 그리움은 여전히 남아 있어, 바쁜 일과를 마치고 돌아오면 더욱 집중해서 게임에 몰입합니다. 심지어 우리 클랜장 중 한 분은 농담 삼아 “허리가 버티지 못하고, 어깨와 목이 버티지 못한다”고 말하기도 했습니다. 플레이어의 요구는 시간이 지남에 따라 변하는 법입니다.
따라서 저희 버전은 지속적으로 부담을 줄이고 시대에 발맞춰 발전해 왔습니다. 책임 측면에서, 저희는 우선 ‘기반을 탄탄히 다지는 것’, 즉 기술적 안정성을 확보하는 것을 최우선으로 삼고 있으며, 이는 게임과 함께하는 데 있어 기초가 됩니다. 다음으로, 사용자 요구와 생태계의 변화에 따라 지속적으로 조정해 나가고 있습니다.셋째는 ‘양을 늘리기보다 질을 높이는 것’입니다. 과거에는 플레이어가 오랫동안 게임에 몰입하도록 설계된 경우가 많았지만, 지금은 플레이어의 실제 요구에 따라 PC 및 모바일 게임 모두에서 부담 경감을 추진하고 있습니다. 프로젝트 팀은 ‘화하영웅’을 플레이하는 시간이 30분이든 1시간이든 즐거운 경험이 되어, 현실 생활에 더 많은 에너지를 쏟을 수 있기를 바랍니다.우리는 침범자가 아닌 동반자가 되고자 합니다.

게임차관: “중국풍 MMORPG”의 현재 시장 상황. 『산해경』과 신화 소재가 최근 2년 동안 다시 유행하는 추세이지만, 중국풍 MMORPG가 직면한 경쟁 환경과 사용자 확보 비용은 10년 전과는 완전히 다릅니다. 19년 역사를 가진 중국풍 MMORPG 브랜드인 ‘QQ화하’는 이번 주기에서 기회를 더 많이 보고 있을까요, 아니면 도전을 더 많이 보고 있을까요?오늘날, ‘QQ 화하’가 쌓아온 대체 불가능한 IP 가치는 어떤 측면에 있나요?
【프로젝트 책임자】:도전과 기회가 공존합니다. 솔직히 말해, 저희의 아트 스타일은 현재 시점에서 가장 유행하는 스타일은 아니며, 업계 전체가 고객 유치 비용이 점점 높아지는 문제에 직면해 있습니다. 하지만 저희는 틈새 시장을 고수하며, 최상위 인기 제품들과 정면으로 맞서 사용자 유치를 위한 비용을 쏟아붓는 대신, 방대한 기존 사용자층을 ‘재활성화’하는 데 주력하고 있습니다.저희는 콘텐츠와 핵심 유저들의 입소문, 그리고 유대감을 바탕으로 기존 유저들을 다시 불러모으는 데 주력할 것입니다. 기회는 바로, 우리가 꾸준히 해나간다면 언제든지 찾아올 것이라는 점에 있습니다.
대체할 수 없는 IP의 가치는 바로 이 화하 영웅들과 그들이 쌓아온 정과 신뢰에 있습니다. QQ 화하는 1세대 온라인 게임 중에서도 ‘생생하고 입체적인’ 대표작으로, 수많은 핵심 유저들이 평생 이 IP만을 신뢰해 왔으며, 이러한 정은 단발성 체험형 게임으로는 결코 줄 수 없는 것입니다.
최근 들어 저희는 플레이어와의 소통에 더 많은 노력을 기울였으며, 그 결과 많은 성과와 긍정적인 피드백을 얻었습니다. 저희는 ‘플레이어와 함께하는 공동 창조’라는 길이 옳다고 굳게 믿고 있습니다. 앞으로 화샤는 ‘화샤 공동 창조’라는 길을 따라 계속해서 깊이 탐구하고 나아가겠습니다. 여러분께 감사드립니다.
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