茅台镇活动第三天,赤水河畔,一个远道而来的玩家大哥和我碰了杯,他告诉我,端游他断断续续玩了已经不下十年,今年初,他转回手游,不打算再弃坑了,看到游戏有活动,更是自己报名,再从云南转机飞来。
他不是孤例,在玩家的饭局上,有玩家自驾上千公里,有玩家恐飞仍鼓起勇气千里赴约。三十多人,天南海北。

这是QQ华夏19周年玩家见面会的现场。项目组为报名参与的三十多位玩家安排了三天行程,包括策划面对面、茅台酒厂参观与网吧表演赛、苗银手工与四渡赤水的重温解说等。
一款端游运营十九年、手游运营八年的MMORPG游戏,还能聚起这样的线下场景,保持这样的活力与粘性,在行业内其实不常见。
当年,《QQ华夏》以玩法别开生面著称:野外PK爆装、不同颜色名字的玩家自由开战、氏族城战、野外BOSS争夺,构成老玩家的经典回忆;难得的是,游戏还维持了PVE与PVP的平衡,用普通、善恶、团队、平衡等PK模式区分场景,保证不同玩家都有体验。
到了当下,手游冲击和端游回暖,市场历经起伏,《QQ华夏》依旧能针对市场和玩家快速迭代,推出百级区、特色新服、减负设计、跨服融合等玩法,唤醒游戏活力并大范围召回老玩家。

也正是得益于这次受邀参与活动,游戏茶馆观察到,《QQ华夏》长线运营之下的独特生态——项目组称其为,情义。
最直观的表现是玩家的自发性。参观途中,常见玩家三两成群,围着策划讨论游戏细节:从背包格子数量、游戏内货币再到资源定价。经常是玩家和策划一起拆解问题,彼此没有戒备,这种参与深度,让玩家很像长期合作的合伙人,而不只是游戏世界的匆匆过客。
和玩家面对面沟通中,《QQ华夏》项目负责人nana提过一个判断:MMO社交生态是一个趋向真实世界的虚拟社会系统。玩家的角色不止于玩本身的体验,还包含各种社会角色,延伸出更现实的联系,让玩家对其他玩家、对游戏世界都产生真实的情感乃至于,责任。

这也对应核心玩家的状态——现实身份已经固定,时间有限,他们需要的除了反馈的刺激,还有稳定长期的社会关系,甚至于,线上线下的界限在这群玩家身上也已不明显。
为了承接这样的玩家情感,《QQ华夏》的做法是最大程度承认玩家的主体性,对老玩家的需求精细打磨。2026年5至7月,手游项目组发出4轮问卷,收回近万份,进行了15个版本优化;年初至今,端游累计举办4次线上策划面对面直播,约220条玩家反馈已落地,让玩家参与游戏走向的决定。
今天,《QQ华夏》的图形表现,在各类次世代引擎支撑的大作之间不够亮眼,但它仍有不可替代的护城河:那就是这一群玩家,以及他们沉淀下来的情义与信任。
在MMO行业里,长青运营与精耕存量是一个长期被热议,但很难具体回答的问题,而《QQ华夏》用19年,完成了自己的回答。毕竟,存量用户的关系网络和情感沉淀,是唯一不需要重复购买的资源。
带着上述观察,游戏茶馆与《QQ华夏》项目负责人进行了一次长谈,话题从十九年的运营决策,一直延伸到对“情义”二字的理解。以下为经过编辑的对话实录,部分问题由项目组策划补充回答。
01
在变化的市场里找到基石
游戏茶馆:国产MMO的平均生命周期大多在3至5年,能运营到10年以上的产品凤毛麟角。QQ华夏走到第19个年头,站在当下节点回头看,您认为这款产品至今仍能保持活跃,最关键的一个决策或坚持是什么?
【项目负责人】:最核心的坚持,是我们从一开始就把QQ华夏当成”IP”而非”一款产品”来经营。MMO尤其是数值类MMO,很容易随着版本迭代快速老化、被下一款产品替代;我们的选择是一条长期主义的路,用匠心精神去持续打磨内容,用和玩家之间真实的情义去双向滋养。
华夏这两个字本身承载了很厚重的文化意味,这也让我们有动力把它做成”百年老店”式的长线IP,甚至未来用新项目去延续这个IP的生命力。端游走到第19年、手游也有8年,一款MMO能跑这么久确实难得,但更难的是背后那群十多年如一日守着它的人,以及始终有情有义、把游戏活成生活一部分的玩家。

游戏茶馆:19年意味着经历了端游黄金期、手游发展期,以及当下的多端并存期。在不同阶段,项目组对”做什么、不做什么”的判断标准发生过怎样的变化?
【项目负责人】:”不能做什么”的底线其实一直没变,变的是每个阶段根据用户诉求和产品成熟度做的”时代性调整”。我们有几条始终守住的线,第一是职业间的平衡,这类产品天生的存在的情况就是不同角色投入的时间、成本不同,角色的成长就会有差距,差距拉到一定程度,低战力的玩家在战场上就会失去体验,但大家在同一片社交环境、同一场战争里,我们必须保证低战力玩家也有基本的战斗体感,否则他留不下来。
第二是生态圈层的平衡,高低战力玩之间要形成一种健康的”共生关系”,带头大哥撑起氏族、其他玩家贡献资源,大家通过资源流动形成良性互动的社交关系。
游戏茶馆:端游19载、手游8载,这两端在当前运营中是什么关系?手游玩家与端游老用户在诉求上有怎样的延续和差异?项目组如何处理双端的差异与共性?
【项目负责人】:两端是同一IP下两个独立运营的产品。很多玩家的原话是”别的游戏玩不习惯,这辈子就只玩华夏”,他们可能在端游和手游之间来回切换,现实生活忙了就停一停,过阵子又回来,但一直在关注着游戏的内容和朋友们的体验。共性上,最核心的”激情PK”逻辑不变;差异上,端游偏纯粹PVP、技能数十个、操作靠键鼠,手游更移动化、PVE内容更丰富、系统也更复杂。
社交规模也随时代收缩,从早年百人团战,到手游几十人,再到我们去年推出的百级区可能就是二三十人的精悍规模。为了照顾不同时代用户的时间投入度,我们在端游和手游都做”一端多版本”,让不同圈层找到适配自己的体验,同时持续降低回流门槛,让老玩家有多选择,同时也能无痛找回账号和当年的好友。

游戏茶馆:一些独特的系统设计,比如手游百级区,在当下产品周期中扮演什么角色?它针对哪一类玩家的什么需求?这类”经典玩法回归”型更新对玩家热情和长期参与的影响如何?
【项目负责人】:手游百级区可以理解为”一进来就是百级”,玩家不需要从练级开始,半个月就能满级,直接回到核心玩法。它的系统设计非常克制,数值线很精简,因为华夏玩家的核心诉求只有一点,就是”激情PK、要打架、要掉装”,这是刻在骨子里的。
手游百级区把多余的包袱去掉,让老玩家找回原汁原味、轻量的快乐,对回流留存有明显的提振。像冻结金、守护神、城战藏宝阁这类机制,则是从经济与社交层面去守护长线生态,让”打出来的东西有价值、兄弟间的仗打得起来(PK)”,服务于硬核PK这个永远的主线。

端游是更开放的自由交易经济,装备价值主要来自野外爆装和玩家之间的流转,19年里靠的是持续用数据监控物价与货币存量,动态调控”产出、消耗、流通”三端;手游则在百级区这类独立经济环境里做更精细的调控,并通过规则把稀缺资源引导到”健康流通”的通道。比如氏族薪火台,珍稀材料只在氏族内部流转、领取后限时24小时使用且不可寄售,既让”肥水不流外人田”、强化兄弟间的互助,又避免稀缺材料在外围市场被无限炒作、冲击整体物价。
往前看,手游百级区的经济打磨方向是”流通、共生”:把八档打造材料全面拆解,构建玩家之间自循环的交易生态,让资源自然流动,高手和新晋英雄都能找到自己的节奏。这背后是一套”听声音、再调控”的闭环,不是拍脑袋。仅今年5到8月,QQ华夏手游就做了15次更新迭代、777项需求调整;玩家的反馈渠道是常态化的,5至8月一对一收集超核玩家反馈704条、圈子版主双周报240条、游戏内问卷近万份(4轮)、泉州线下见面会203条,90%以上反馈已落地。正是靠这套日复一日的收集,我们才敢说经济系统是”动态调控”而非凭经验。
02
话筒在玩家手里
游戏茶馆:”策划面对面”目前几乎每月一场,这个频率是怎么形成的?从项目组视角,每月固定一场在人力、排期、议题准备上的投入是否值得?直播形式与传统的论坛、问卷收集相比,区别在哪里?
【项目负责人】:这里要稍微修正一下,策划面对面我们其实是线上线下两条轨道进行。而线下见面会我们已经坚持了8年,每年两场、每场约3-4天、规模和这次茅台镇接近,每场能收到玩家三四百条建议,我们当天就整理成清单,回到公司立刻排期分级、持续用版本更新向玩家交代进展。线上”策划面对面”直播目前是每月约两场,持续在进行。
MMO的系统、玩法复杂度远超休闲类游戏,必须持续、高频地听玩家声音。值不值得?是非常值得的。有些同事觉得我们这么陪着玩家、出差办活动的晚上也要每天开会到深夜,觉得很辛苦。但长线情感产品最稀缺的就是”信任”,直面玩家、接受批评、不躲镜头、有问题就解决,是在打开一条直接的信任通道。玩家说”终于找到家了,我们不是没人管的孩子“,这种话会真正触动团队。我们也可以只用问卷冷冰冰地收集,但我们不想要冷冰冰,我们要的是长情的态度被看见。

游戏茶馆:能否分享1到2个具体案例:玩家在”策划面对面”或见面会中提出的问题或建议,真实地改变了某个版本方向、数值设计,甚至某个功能的上线或取消?从提出到落地的完整路径是怎样的?
【项目负责人】:最典型的是手游的”时空裂隙”,它来自我们在西安见面会上和玩家的共创。PK游戏最需要势均力敌的对手,过去玩家找不到对手就要求合服,但细分赛道的重度游戏没有源源不断的新增去支撑可持续合服,合完往往几周又”死服”。
当时玩家现场和私底下持续讨论,提出做一个”跨服平行融合”的玩法:先以服务器为单位、后来以氏族为单位,周期性把不同服务器的玩家融合到一起打,两三周后再分开,下一轮再换一批对手。持续轮换,一直会有新体验。我们的角色是规则制定者,提供玩法框架,但融合出来的江湖、爱恨情仇、合纵联盟,是玩家自己玩出来的。这个玩法落地后,持续变换的对手带来了新鲜感和稳定的社交关系提升了复玩性,是玩家共创改变版本方向的一个标杆案例。

游戏茶馆:每个月从各渠道收到的玩家反馈大概是什么量级?项目组如何筛选优先级?尤其是当玩家反馈与策划既定计划直接冲突时,最后磋商和处理的思路是什么?
【项目负责人】:量级很大,单场线下就能收数百条,线上渠道更是日常持续涌入。我们的处理方式是按”重要紧急”分级,重要且紧急的立刻周更排期,重要不紧急的纳入季度大版本,其余进入长期观察池,汇总后会向用户公布调整方向和计划,做到反馈与落地闭环。
当玩家反馈和既定计划冲突时,我们内部有一把尺子:这个改动放到长期看,对用户的利益到底是正向还是负向?如果短期方案会伤害长期用户价值,我们就让短期方案让步。这也是我们为什么必须持续、深度地和玩家沟通,因为产品内容和人的关系一直在变化,两年后回头看,当年的”正确决策”可能就要调整,我们必须保持响应。

游戏茶馆:从项目组内部感受来说,这套机制对团队心态和产品信心的支撑作用有多大?
【项目负责人】:作用很大。MMO的战斗活跃和付费情况在数据是直观可见的,玩家因为共创玩法活跃起来,自然带来消耗和生态的活络,这给了团队很强的正反馈。更关键的是心态,我们的团队本着非常开放,包容的态度,玩家提出的思路,我们评估下来”利大于弊”就愿意试、愿意把玩家真正需要的建议落地。这种”为用户着想”不是一句口号,是被机制和反馈反复验证过的信念。
03
情义要见面才算数
游戏茶馆:QQ华夏已经形成常态化的玩家见面会传统,从西双版纳超核玩家见面会、泉州”风起刺桐”,到这次茅台镇。在项目组眼中,线下见面会在整个产品运营体系中的定位是什么?它解决的是什么线上无法解决的问题?对于一款运营19年的MMO,线下见面会的不可替代价值在哪?
【项目负责人】:定位是从线上情谊到线下相见的”信任锚点”。线上的表达再高效,也缺一种东西,叫真实感和仪式感。我们每一次见面会,同事们都非常认真地把每个细节做到位,呈现的是腾讯游戏对待玩家的一种用户本位的态度;对项目组而言,让玩家看到我们是一群虚心、真诚的人,接受批评的人。
每场几十位玩家报名参与,并且核心玩家作为KOL,他们的口碑会不断放大、辐射到整个玩家生态。它解决的是,线上永远给不了的”活生生的人面对面”的信任建立,这一点不可替代,也是我们坚持做下去的核心原因。

游戏茶馆:从西双版纳(自然、民族)、泉州(海丝、古城)、到茅台镇(酒文化、苗族非遗),地点选择有怎样的内在逻辑?怎么回应游戏的叙事框架和玩家情感?每次活动后,项目组如何评估一场见面会是否”成功”?
【项目负责人】:每一站的选择都有”文化厚度”这个内核,因为华夏讲国风、讲情义,场景是壮阔的”华夏江湖”。比如这么多次活动选址里,西双版纳是自然的民族气息,西安是长安气象,泉州是海丝古城,茅台镇则是酒文化、苗银非遗的叠加,都是能”承载情谊和故事”的地方。


以赤水为例,赤水既是端游和手游里玩家每天都会去的核心地图,也历来是英雄聚集之地,和华夏英雄们的气质天然契合;我们历年版本里很多地点都和现实场景有结合,带玩家到现场,是为了让他们真实感受背后文化故事与历史沉淀。评估成功我们看三个维度:一是现场氛围和玩家满意度(每场我们会做小型回访);二是我们收集到的游戏建议;三是对游戏内活跃、战场以及付费的正向带动。三个维度都正向,就是一场高性价比、值得坚持的活动。
游戏茶馆:本次茅台镇见面会吸引了大量玩家主动报名,最终来到现场的资深玩家非常多。面对如此充满热情的玩家群体,项目组将如何通过线下的面对面交流,去珍重并回馈这份情谊,从而更好地维系我们的线上社区生态?
【项目负责人】:首先我们一定会坚持做,而且会做得更多元。这次我们去了网吧,玩家们要是没人喊休息,能竞技个通宵,那种开心特别打动人,所以网吧场景可能会成为我们以后见面会的标配。

往后我们会做更精细的服务、把品牌调性往兄弟情义、项目共创方向继续深耕。这里要说明一点:我们服务好核心玩家这个”信任锚点”,并不是说活动只面向某一类玩家。恰恰相反,核心玩家的正向体验和口碑,会通过私域和社区放大,反哺到更多常规玩家、回流玩家在内的整体线上生态;我们同步在做的百级区、减负设计,正是为了照顾更广泛圈层的时间和体验。一款健康的MMO,是大佬和普通玩家都能玩得开心的生态。
游戏茶馆:这一次茅台镇的场景和以往明显不同——既有酒文化(茅台酒厂参观体验),也有非遗(省级苗银大师张谨监制的纯银手办、苗银手工体验)。QQ华夏从 2018 年就开始的非遗 × 游戏 IP 探索,到这次张谨手办落地,项目组是如何思考这些文化跨界与 QQ 华夏”19 年情义”主题的对应关系?非遗联动对 IP 的价值是什么;在”非遗 × 游戏”已成为行业常态的当下,你们的差异化做法又在哪里?
【项目负责人】:对应关系很天然。酒文化讲”越陈越香”,我们 19 年沉淀的情义也是越久越浓;兄弟情正是”一点一点酿出来的”——不是泛泛之交一下子就有感情,而是一点一滴沉淀出来的。苗银是手工慢做、代代相传的工艺,对应我们的匠心与传承,我们也一直跟苗银大师团队学习”精心沉淀,宁做慢、不做错”的态度。
现场也能看到温度在升温:第一天上午大家还拘谨地坐着,随着活动深入,玩家提的建议、分享的故事越来越多,这种具象化的升温过程,本身就是情义最好的注脚。
非遗对我们来说,内核就是”传承”和”匠心”,这和华夏 19 年长线精神完全同构。我们一直默默在做,不喧哗、不邀功,像一股清流一点一滴地坚持。差异化的关键在”真共创、真落地”:这次我们请省级苗银大师张谨,为 QQ 华夏 5 名角色打造纯银手办,后续若玩家呼声高,还会考虑做进游戏;此前与凤翔木版年画的合作,我们把华夏形象真正刻进传统工艺,也做进了游戏的天衣、坐骑等外显。非遗单位很乐意和我们共赢,我们也非常开放,欢迎更多非遗团队来找我们合作。


04
不可取代的玩家时间
游戏茶馆:我们知道有玩家从山东自驾到贵州参加这次见面会,也有玩家恐飞但仍坚持跨越千里到场。在19年的运营中,还有哪些玩家行为曾让项目组印象深刻?这些故事对团队的日常开发决策有影响吗?
【项目负责人】:千里赴约的故事太多了。除了山东自驾、恐飞也要来的,还有一位98年的小哥,即便现在现实生活繁忙,出国回来上班了又捡起端游。更让我触动的是我们团队里一位同事,他父母是通过早期的《华夏ONLINE》认识的、生了他,他从小看爸妈玩,后来厦大毕业、我们项目组捞起他的简历后,我觉得”这种人才没有拒绝的理由”,现在他已经独当一面,把他们家两代人的情义延续了下来。
这些故事持续提醒我们:把细节打磨好、把版本做稳定、把规则设计得克制,就是对这份情义最基本的尊重。玩家和项目组是双向滋养的,他们反哺给我们的东西,会走进我们内心,变成职业和人生的一部分。

游戏茶馆:19年意味着很多玩家从少年玩到了中年,甚至有了家庭和孩子。项目组是否观察到核心玩家群体的代际变化?”情义”在2010年的玩家和2026年的玩家身上,表达方式有什么不同?对于一个陪伴玩家走过人生重要阶段的游戏,项目组感受到的(或主动承担的)责任是什么?
【项目负责人】:变化很明显。早年玩家是单纯的热血,能PK到通宵;成家之后变成”牵挂”,时间少了,但对游戏的牵挂还在,忙完回来投入更聚焦。我们甚至有氏族长开玩笑说现在”腰坐不住了、肩颈坐不住了”,玩家的需求就是随着时间改变的。
所以我们的版本一直在做减负、做与时俱进。责任上,我们首要是”夯实底座”,技术稳定,这是陪伴的基础;其次是跟着用户需求和生态变化持续调整;第三是”做精不做多”,过去很多设计是让玩家长时间沉浸,而现在根据玩家真实需求,我们也在端手游推进减负,项目组希望华夏英雄来游戏哪怕半小时、一小时,都是快乐的,然后更有精力去过你现实的生活。我们做的是一个陪伴者,不是侵占者。

游戏茶馆:”国风MMO”在当前市场的处境。山海经、神话题材近两年有回潮趋势,但国风MMO面临的竞争环境和用户获取成本与十年前完全不同。QQ华夏作为一个19年的国风MMO品牌,在这个周期中看到的是机会更多还是挑战更多?在今天,QQ华夏沉淀下来的、不可取代的IP价值在哪个方面?
【项目负责人】:挑战与机会并存。坦白说,我们的美术放在当下里已经不是最流行的风格,整个行业也面临着获客成本越来越高的问题;但我们坚守的是一个细分赛道,靠的是海量存量用户的”唤醒”,而不是和顶流产品硬刚买量。我们会坚持靠内容、靠核心玩家的口碑、靠情义把老玩家唤回来。机会在于,只要我们坚持做,机会就一直在。
不可取代的IP价值,是这一群华夏英雄以及他们沉淀下来的情义与信任。QQ华夏是初代网游里”有血有肉”的代表,非常多核心玩家一辈子只信任这一个IP,这种情义是单局体验型产品给不了的。
近段时间,我们也加大了在与玩家沟通方面的投入,也获得了很多成绩和正面反馈。我们坚信“玩家共创”这条路是对的。未来的华夏一定会在“华夏共创”这条路上继续深挖、继续前行,谢谢大家。
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