¿Cómo ha logrado un MMO de Tencent, que lleva diecinueve años en funcionamiento, forjar un vínculo de «lealtad y amistad» con los jugadores? Entrevista con el responsable del proyecto «QQ Huaxia»

El tercer día del evento en la localidad de Maotai, a orillas del río Chishui, un jugador veterano que había venido desde muy lejos brindó conmigo,Me contó que llevaba ya no menos de diez años jugando al juego de ordenador de forma intermitente y que, a principios de este año, se pasó al juego para móvil con la intención de no dejarlo nunca más; al ver que había un evento, se inscribió por su cuenta y voló hasta aquí con escala desde Yunnan.

No es un caso aislado: en la cena de jugadores, algunos han recorrido más de mil kilómetros en coche, mientras que otros, a pesar de su miedo a volar, se han armado de valor para viajar mil kilómetros y acudir a la cita. Más de treinta personas, procedentes de todos los rincones del país.

¿Cómo ha logrado un MMO de Tencent, que lleva diecinueve años en funcionamiento, forjar un vínculo de «lealtad y amistad» con los jugadores? Entrevista con el responsable del proyecto «QQ Huaxia»

Así fue el encuentro con los jugadores con motivo del 19.º aniversario de QQ Huaxia. El equipo del proyecto organizó un programa de tres días para los más de treinta jugadores inscritos, que incluyó encuentros cara a cara con los diseñadores, una visita a la destilería de Maotai, un torneo de exhibición en un cibercafé, talleres de artesanía en plata miao y una explicación sobre la campaña de los «Cuatro Cruces del Chishui».

Un juego MMORPG que lleva diecinueve años en funcionamiento en su versión para ordenador y ocho en su versión para móvil, y que aún así es capaz de reunir a tanta gente en eventos presenciales y mantener tal dinamismo y fidelidad, es algo poco habitual en el sector.

En su día, «QQ Huaxia» se hizo famoso por su innovadora mecánica de juego:los combates entre jugadores en zonas abiertas con botín, las batallas espontáneas entre jugadores con nombres de distintos colores, las guerras entre clanes y la lucha por los jefes de zona, que conforman los recuerdos clásicos de los jugadores veteranos; lo más destacable es que el juego también mantenía el equilibrio entre PVE y PVP, diferenciando los escenarios mediante modos de combate como «Normal», «Bien y Mal», «Equipo» y «Equilibrado», lo que garantizaba una experiencia satisfactoria para todo tipo de jugadores.

En la actualidad, con el impacto de los juegos para móvil y la recuperación de los juegos de PC, el mercado ha experimentado altibajos; sin embargo, «QQ Huaxia» sigue siendo capaz de adaptarse rápidamente al mercado y a los jugadores, lanzando novedades como servidores de nivel 100, servidores nuevos con características especiales, diseños que reducen la carga de juego y la integración entre servidores, lo que ha reavivado el dinamismo del juego y ha conseguido recuperar a un gran número de antiguos jugadores.

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Precisamente gracias a esta invitación a participar en el evento, «Game Teahouse» ha podido observar el ecosistema único que se ha creado en torno a «QQ Huaxia» tras su prolongada trayectoria; el equipo del proyecto lo denomina «cordialidad y lealtad».

La manifestación más evidente es la espontaneidad de los jugadores.Durante la visita, es habitual ver a los jugadores reunidos en pequeños grupos, rodeando a los diseñadores para debatir detalles del juego: desde el número de casillas de la mochila y la moneda del juego hasta el precio de los recursos. A menudo, los jugadores y los diseñadores analizan juntos los problemas, sin recelos mutuos; este nivel de participación hace que los jugadores parezcan socios con los que se colabora a largo plazo, y no meros transeúntes del mundo del juego.

En una conversación cara a cara con los jugadores, Nana, responsable del proyecto «QQ Huaxia», planteó una reflexión: el ecosistema social de los MMO es un sistema social virtual que tiende hacia el mundo real. El papel de los jugadores no se limita a la mera experiencia de juego, sino que abarca diversos roles sociales que dan lugar a vínculos más reales, lo que hace que los jugadores desarrollen sentimientos auténticos —e incluso un sentido de la responsabilidad— tanto hacia los demás jugadores como hacia el mundo del juego.

¿Cómo ha logrado un MMO de Tencent, que lleva diecinueve años en funcionamiento, forjar un vínculo de «lealtad y amistad» con los jugadores? Entrevista con el responsable del proyecto «QQ Huaxia»

Esto también se corresponde con la situación de los jugadores habituales: su identidad en la vida real ya está definida, disponen de tiempo limitado y, además de la estimulación que les proporciona la retroalimentación, necesitan relaciones sociales estables y duraderas; es más, para este grupo de jugadores, la frontera entre el mundo virtual y el real ya no resulta tan clara.

Para dar respuesta a estos sentimientos de los jugadores, la estrategia de «QQ Huaxia» consiste en reconocer al máximo la autonomía de los jugadores y perfeccionar minuciosamente las necesidades de los jugadores veteranos.Entre mayo y julio de 2026, el equipo del juego para móviles envió cuatro rondas de cuestionarios, de los que se recibieron cerca de 10 000 respuestas, lo que permitió realizar 15 optimizaciones de la versión; desde principios de año hasta la fecha, el juego para ordenador ha organizado un total de cuatro retransmisiones en directo con los diseñadores, en las que se han incorporado unas 220 sugerencias de los jugadores, lo que les ha permitido participar en las decisiones sobre el rumbo del juego.

Hoy en día, el rendimiento gráfico de «QQ Huaxia» no destaca especialmente entre las grandes producciones respaldadas por motores de nueva generación, pero sigue contando con una ventaja competitiva insustituible: su comunidad de jugadores y la lealtad y confianza que estos han forjado a lo largo del tiempo.

En el sector de los MMO, la gestión sostenible y el aprovechamiento óptimo de la base de usuarios existente son temas que se debaten desde hace tiempo, pero a los que resulta difícil dar una respuesta concreta; sin embargo, «QQ Huaxia» ha tardado 19 años en dar su propia respuesta. Al fin y al cabo, la red de relaciones y el vínculo emocional de los usuarios existentes son el único recurso que no requiere compras repetidas.

A la luz de estas observaciones, «Game Teahouse» mantuvo una larga conversación con el responsable del proyecto «QQ Huaxia», en la que se abordaron temas que abarcaron desde las decisiones operativas tomadas a lo largo de diecinueve años hasta la interpretación de los conceptos de «lealtad» y «cordialidad». A continuación se presenta la transcripción editada de la conversación; algunas de las preguntas han sido completadas con respuestas aportadas por los planificadores del equipo del proyecto.

01

Encontrar los pilares fundamentales en un mercado cambiante

Game Teahouse: El ciclo de vida medio de los MMO chinos suele oscilar entre los 3 y los 5 años, y son muy pocos los títulos que logran mantenerse en funcionamiento durante más de 10 años. QQ Huaxia cumple ahora su decimonoveno año y, al echar la vista atrás desde este momento, ¿cuál cree que ha sido la decisión o la constancia más importante que ha permitido que este producto siga activo hasta hoy?

[Responsable del proyecto]: Lo más importante es que, desde el principio, hemos gestionado QQ Huaxia como una «propiedad intelectual» y no como «un producto». Los MMO, y especialmente los basados en estadísticas, tienden a quedar obsoletos rápidamente con cada nueva versión y a ser sustituidos por el siguiente producto;nuestra elección ha sido seguir un enfoque a largo plazo, pulir continuamente el contenido con espíritu artesanal y nutrirnos mutuamente a través del vínculo auténtico que nos une a los jugadores.

Las dos palabras «Huaxia» encierran en sí mismas un profundo significado cultural, lo que nos motiva a convertirla en una propiedad intelectual (IP) a largo plazo, al estilo de una «marca centenaria», e incluso a prolongar la vitalidad de esta IP en el futuro mediante nuevos proyectos.El juego para ordenador cumple ya su decimonoveno año y la versión para móvil, ocho. Es realmente excepcional que un MMO haya aguantado tanto tiempo, pero aún más excepcional es el grupo de personas que lo han cuidado día tras día durante más de una década, así como los jugadores que, siempre leales y comprometidos, han hecho del juego una parte de su vida.

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Game Teahouse: El año 2019 ha supuesto pasar por la época dorada de los juegos para ordenador, la fase de desarrollo de los juegos para móvil y la etapa actual en la que coexisten múltiples plataformas. ¿Cómo han cambiado los criterios del equipo del proyecto a la hora de decidir «qué hacer y qué no hacer» en cada una de estas etapas?

[Responsable del proyecto]: «Los límites de lo que no se puede hacer» no han cambiado en realidad; lo que sí ha cambiado son los «ajustes propios de cada época» que se realizan en cada fase en función de las demandas de los usuarios y la madurez del producto. Hay varias líneas rojas que siempre respetamos: la primera es el equilibrio entre las clases. En este tipo de productos, es inherente que los distintos roles requieran diferentes cantidades de tiempo y recursos, lo que genera diferencias en su desarrollo;y cuando esa diferencia alcanza un cierto nivel, los jugadores con menor poder de combate pierden la experiencia en el campo de batalla. Sin embargo, dado que todos compartimos el mismo entorno social y participamos en la misma guerra, debemos garantizar que los jugadores con menor poder de combate también disfruten de una experiencia de combate básica; de lo contrario, no se quedarán en el juego.

En segundo lugar, está el equilibrio del ecosistema: debe establecerse una «relación simbiótica» saludable entre los jugadores con mayor y menor poder de combate, en la que los líderes sostengan al clan y el resto de jugadores aporten recursos, de modo que, a través del flujo de recursos, se cree una relación social de interacción positiva.

Game Tea House: Tras 19 años de juego para ordenador y 8 años de juego para móvil, ¿qué relación existe entre ambas plataformas en la gestión actual? ¿En qué se parecen y en qué se diferencian las expectativas de los jugadores de móvil y los usuarios veteranos del juego para ordenador? ¿Cómo aborda el equipo del proyecto las diferencias y los puntos en común entre ambas plataformas?

[Responsable del proyecto]: Se trata de dos productos que funcionan de forma independiente, pero que comparten la misma dirección IP.Muchos jugadores dicen textualmente: «No me acostumbro a otros juegos, en esta vida solo jugaré a Huaxia». Es posible que alternen entre el juego de ordenador y el móvil; cuando están muy ocupados en la vida real, lo dejan un tiempo, pero vuelven al cabo de un rato, sin dejar de estar al tanto del contenido del juego y de las experiencias de sus amigos.En cuanto a los puntos en común, la lógica central de los «combates PVP apasionantes» no cambia; en cuanto a las diferencias, el juego de PC se inclina por un PVP más puro, cuenta con decenas de habilidades y se controla con teclado y ratón, mientras que el juego para móvil está más orientado a los dispositivos móviles, tiene un contenido PVE más rico y un sistema más complejo.

La escala social también se ha reducido con el paso del tiempo: desde las batallas de grupo de cien personas de los primeros años, pasando por las de varias decenas en los juegos para móvil, hasta el servidor de nivel 100 que lanzamos el año pasado, que probablemente tenga un tamaño reducido de entre veinte y treinta personas.Para adaptarnos al tiempo que los usuarios de diferentes épocas pueden dedicar al juego, hemos implementado el modelo de «una plataforma, varias versiones» tanto en el juego de ordenador como en el móvil, de modo que los distintos grupos de jugadores puedan encontrar la experiencia que mejor se adapte a ellos. Al mismo tiempo, seguimos reduciendo las barreras para que los antiguos jugadores vuelvan, ofreciéndoles más opciones y permitiéndoles recuperar sin problemas sus cuentas y a sus antiguos amigos.

¿Cómo ha logrado un MMO de Tencent, que lleva diecinueve años en funcionamiento, forjar un vínculo de «lealtad y amistad» con los jugadores? Entrevista con el responsable del proyecto «QQ Huaxia»

Game Tea House: ¿Qué papel desempeñan algunos diseños de sistemas únicos, como los servidores de nivel 100 de los juegos para móvil, en el ciclo de vida actual de los productos? ¿A qué tipo de jugadores y a qué necesidades se dirigen? ¿Cómo influyen este tipo de actualizaciones, que suponen un «retorno a la jugabilidad clásica», en el entusiasmo y la participación a largo plazo de los jugadores?

[Responsable del proyecto]: El concepto de «servidor de nivel 100» en los juegos para móvil puede entenderse como «entrar y estar ya en el nivel 100»; los jugadores no tienen que empezar a subir de nivel, pueden alcanzar el nivel máximo en quince días y pasar directamente a la jugabilidad principal.El diseño de su sistema es muy moderado y la escala de valores está muy simplificada, ya que la principal demanda de los jugadores chinos se reduce a una sola cosa: «combates PvP apasionantes, peleas y botín», algo que llevan en la sangre.

En los servidores de nivel 100 de los juegos para móvil, al eliminar las cargas innecesarias, los jugadores veteranos recuperan la diversión auténtica y sin complicaciones, lo que supone un claro impulso para la retención y el retorno de los jugadores.Mecanismos como el «oro congelado», los «guardianes» o la «galería del tesoro de las batallas por la ciudad» protegen el ecosistema a largo plazo desde el punto de vista económico y social, haciendo que «lo que se consigue en el juego tenga valor y que se puedan librar batallas entre compañeros (PK)», al servicio de la línea argumental principal y atemporal: el PK hardcore.

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Los juegos de PC cuentan con una economía de intercambio libre más abierta, en la que el valor del equipamiento proviene principalmente de los botines obtenidos en el mundo abierto y de las transacciones entre jugadores; durante 19 años, se ha basado en la supervisión continua de los precios y la oferta monetaria mediante datos, regulando de forma dinámica los tres aspectos de «producción, consumo y circulación»;Por su parte, los juegos para móvil llevan a cabo una regulación más precisa en entornos económicos independientes, como los servidores de nivel 100, y, mediante normas, canalizan los recursos escasos hacia vías de «circulación saludable».Por ejemplo, en la «Plataforma de la Llama del Clan», los materiales raros solo circulan dentro del clan, tienen un plazo de uso de 24 horas tras su recogida y no se pueden poner a la venta; esto permite que «lo bueno se quede en casa», refuerza la ayuda mutua entre compañeros y evita que los materiales escasos sean objeto de una especulación ilimitada en los mercados externos, lo que podría afectar a los precios generales.

De cara al futuro, la estrategia económica para el nivel 100 de los juegos móviles se centra en la «circulación y la simbiosis»: desmontar por completo los materiales de mejora de los ocho niveles para construir un ecosistema de intercambio autónomo entre los jugadores, permitiendo que los recursos fluyan de forma natural, de modo que tanto los jugadores expertos como los novatos puedan encontrar su propio ritmo. Detrás de esto hay un ciclo cerrado basado en «escuchar las opiniones y luego reajustar», no en decisiones tomadas a ciegas.Solo entre mayo y agosto de este año, el juego para móviles QQ Huaxia llevó a cabo 15 actualizaciones e iteraciones, con 777 ajustes en función de las necesidades;los canales de retroalimentación de los jugadores funcionan de forma habitual: entre mayo y agosto se recopilaron 704 comentarios de jugadores «supernúcleo» en conversaciones individuales, 240 informes quincenales de los moderadores de los foros, cerca de 10 000 cuestionarios dentro del juego (en 4 rondas) y 203 comentarios en el encuentro presencial de Quanzhou; más del 90 % de los comentarios se han puesto en práctica.Es precisamente gracias a esta recopilación diaria como nos atrevemos a afirmar que el sistema económico se rige por una «regulación dinámica» y no por la mera experiencia.

02

El micrófono está en manos del jugador

Game Tea House: «Cara a cara con los diseñadores» se celebra actualmente casi una vez al mes. ¿Cómo se ha establecido esta frecuencia? Desde el punto de vista del equipo del proyecto, ¿merece la pena el esfuerzo que supone organizar un evento fijo cada mes en cuanto a personal, programación y preparación de los temas? ¿En qué se diferencia el formato de retransmisión en directo de los foros tradicionales y las encuestas?

[Responsable del proyecto]: Hay que matizar un poco esto: en realidad, las reuniones presenciales de planificación se desarrollan en dos vías, tanto online como offline.Llevamos ya ocho años celebrando encuentros presenciales: dos al año, cada uno de unos tres o cuatro días de duración, con una escala similar a la de este evento en la localidad de Maotai. En cada uno de ellos recibimos entre trescientos y cuatrocientos sugerencias de los jugadores, que ese mismo día recopilamos en una lista; al volver a la empresa, las clasificamos y priorizamos de inmediato, y les informamos continuamente del progreso mediante actualizaciones de la versión.Las retransmisiones en directo del «Encuentro cara a cara con los diseñadores» se celebran actualmente unas dos veces al mes y siguen en marcha.

La complejidad de los sistemas y la jugabilidad de los MMO supera con creces a la de los juegos casuales, por lo que es imprescindible escuchar las opiniones de los jugadores de forma constante y frecuente. ¿Merece la pena? Sin duda alguna.Algunos compañeros piensan que dedicarnos tanto a los jugadores —incluso cuando estamos de viaje organizando eventos y tenemos que reunirnos hasta altas horas de la noche— es muy agotador. Pero lo más escaso en un producto emocional a largo plazo es la «confianza»: enfrentarnos a los jugadores, aceptar las críticas, no rehuir las cámaras y resolver los problemas en cuanto surgen es abrir un canal directo hacia la confianza.Cuando los jugadores dicen «Por fin hemos encontrado un hogar, no somos niños abandonados», esas palabras conmueven de verdad al equipo. Podríamos limitarnos a recopilar opiniones de forma fría mediante cuestionarios, pero no queremos ser fríos; lo que queremos es que se perciba nuestra actitud de compromiso a largo plazo.

¿Cómo ha logrado un MMO de Tencent, que lleva diecinueve años en funcionamiento, forjar un vínculo de «lealtad y amistad» con los jugadores? Entrevista con el responsable del proyecto «QQ Huaxia»

Game Tea House: ¿Podrías compartir uno o dos casos concretos en los que las preguntas o sugerencias planteadas por los jugadores en «Encuentros con los diseñadores» o en eventos presenciales hayan cambiado realmente la orientación de una versión, el diseño de los valores o incluso el lanzamiento o la cancelación de una función? ¿Cómo fue el proceso completo, desde que se planteó la idea hasta su implementación?

[Responsable del proyecto]: El ejemplo más representativo es el juego para móvil «Grieta temporal», fruto de la colaboración con los jugadores durante nuestro encuentro en Xi'an.Los juegos de combate (PK) necesitan sobre todo rivales de nivel similar. Antes, cuando los jugadores no encontraban oponentes, pedían que se fusionaran los servidores, pero los juegos intensivos de segmentos específicos no cuentan con un flujo constante de nuevos usuarios que sustente una fusión sostenible, por lo que, tras la fusión, los servidores suelen «morir» al cabo de unas semanas.

En aquel momento, los jugadores debatían constantemente, tanto en público como en privado, y propusieron crear un modo de juego de «fusión paralela entre servidores»: primero por servidores y, más tarde, por clanes, en el que se fusionara periódicamente a jugadores de diferentes servidores para luchar juntos; tras dos o tres semanas, se separaban y, en la siguiente ronda, se cambiaba a un nuevo grupo de oponentes. Gracias a esta rotación continua, siempre habría nuevas experiencias.Nuestro papel era el de establecer las reglas y proporcionar el marco de juego, pero el mundo creado a partir de esa fusión —con sus intrigas, amores y odios, y sus alianzas y coaliciones— fue fruto del propio juego de los jugadores. Una vez implementada esta mecánica, el cambio constante de oponentes aportó frescura, mientras que las relaciones sociales estables mejoraron la rejugabilidad; se trata de un caso emblemático en el que los jugadores, de forma colaborativa, cambiaron el rumbo de la versión.

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Game Teahouse: ¿Cuál es aproximadamente el volumen de comentarios de los jugadores que se reciben cada mes a través de los distintos canales? ¿Cómo establece el equipo del proyecto las prioridades? En concreto, cuando los comentarios de los jugadores entran en conflicto directo con los planes establecidos por los diseñadores, ¿cuál es el enfoque que se sigue en las negociaciones finales y en la resolución del problema?

[Responsable del proyecto]: El volumen es enorme; solo en un evento presencial se reciben cientos de comentarios, y por los canales online llegan continuamente a diario.Nuestra forma de gestionarlo consiste en clasificarlas según su «importancia y urgencia»: las que son importantes y urgentes se incluyen inmediatamente en la programación semanal; las importantes pero no urgentes se incorporan a la gran actualización trimestral; y el resto pasa a un grupo de seguimiento a largo plazo. Una vez recopiladas, se comunicarán a los usuarios las orientaciones y los planes de ajuste, con el fin de cerrar el ciclo entre los comentarios recibidos y su aplicación.

Cuando los comentarios de los jugadores entran en conflicto con los planes establecidos, tenemos un criterio interno: ¿a largo plazo, este cambio beneficia o perjudica a los usuarios? Si una solución a corto plazo perjudica el valor a largo plazo para los usuarios, dejamos de lado esa solución a corto plazo.Por eso es imprescindible que mantengamos una comunicación continua y profunda con los jugadores, ya que la relación entre el contenido del producto y las personas está en constante evolución. Si echamos la vista atrás dentro de dos años, es posible que la «decisión correcta» de entonces deba ajustarse, por lo que debemos mantenernos receptivos.

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Game Tea House: Desde el punto de vista del equipo del proyecto, ¿en qué medida contribuye este sistema a reforzar la moral del equipo y la confianza en el producto?

[Responsable del proyecto]: Tiene una gran importancia. La actividad en los combates de los MMO y los datos de pago se reflejan de forma clara en las cifras: los jugadores se vuelven más activos gracias a la creación conjunta de contenidos, lo que, naturalmente, genera gasto y dinamiza el ecosistema, lo cual proporciona al equipo una retroalimentación muy positiva.Lo más importante es la mentalidad: nuestro equipo mantiene una actitud muy abierta e inclusiva; cuando los jugadores proponen ideas, si tras evaluarlas consideramos que «los beneficios superan a los inconvenientes», estamos dispuestos a probarlas y a poner en práctica aquellas sugerencias que los jugadores realmente necesitan. Esta «preocupación por el usuario» no es un mero eslogan, sino una convicción que ha sido verificada repetidamente por los mecanismos del juego y los comentarios de los jugadores.

03

La amistad solo se demuestra cuando nos vemos.

Game Teahouse: QQ Huaxia ya ha consolidado una tradición de encuentros presenciales con los jugadores, desde el encuentro con los jugadores más activos en Xishuangbanna, pasando por el evento «El viento sopla en Citong» en Quanzhou, hasta este último en la localidad de Maotai. A juicio del equipo del proyecto, ¿qué papel desempeñan estos encuentros presenciales en el sistema global de gestión del producto? ¿Qué problemas resuelven que no se puedan resolver en línea?En el caso de un MMO que lleva 19 años en funcionamiento, ¿cuál es el valor insustituible de los encuentros presenciales?

[Responsable del proyecto]: El objetivo es crear un «punto de referencia de confianza» que permita pasar de la amistad en línea al encuentro en persona. Por muy eficaz que sea la comunicación en línea, siempre le falta algo: la sensación de autenticidad y el sentido de la ceremonia.En cada uno de nuestros encuentros, los compañeros se esmeran en cuidar hasta el más mínimo detalle, lo que refleja la actitud centrada en el usuario que Tencent Games tiene hacia los jugadores; para el equipo del proyecto, se trata de que los jugadores vean que somos un grupo de personas humildes, sinceras y dispuestas a aceptar las críticas.

En cada partida se inscriben varias decenas de jugadores, y los jugadores más activos, en su calidad de influencers, hacen que el boca a boca se amplifique y se extienda a todo el ecosistema de jugadores. Esto resuelve el problema de la creación de confianza «cara a cara entre personas reales», algo que el mundo online nunca podrá ofrecer; es un aspecto insustituible y la razón fundamental por la que seguimos adelante con esto.

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Game Teahouse: Desde Xishuangbanna (naturaleza, etnias), pasando por Quanzhou (la Ruta Marítima de la Seda, la ciudad antigua), hasta la localidad de Maotai (cultura del vino, patrimonio inmaterial de la etnia Miao), ¿qué lógica interna hay detrás de la elección de estos lugares? ¿Cómo se adapta esto al marco narrativo del juego y a las emociones de los jugadores? Tras cada actividad, ¿cómo evalúa el equipo del proyecto si un encuentro ha sido un «éxito»?

[Responsable del proyecto]: La elección de cada parada tiene como eje central la «riqueza cultural», ya que la cultura china hace hincapié en las tradiciones nacionales y en los lazos afectivos, y el escenario es el grandioso «mundo de la cultura china».Por ejemplo, entre los numerosos lugares elegidos para estos eventos, Xishuangbanna destaca por su ambiente étnico natural; Xi’an, por el espíritu de Chang’an; Quanzhou, por ser una antigua ciudad de la Ruta Marítima de la Seda; y la localidad de Maotai, por la combinación de la cultura del vino y la plata miao, declarada patrimonio inmaterial de la humanidad. Todos ellos son lugares capaces de «albergar la amistad y las historias».

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Tomemos como ejemplo Chishui: se trata de un mapa central al que los jugadores acuden a diario, tanto en la versión para ordenador como en la móvil, y que siempre ha sido un lugar de reunión de héroes, lo que encaja a la perfección con el espíritu de los héroes de Huaxia. En nuestras versiones de los últimos años, muchos de los escenarios se han inspirado en lugares reales, con el fin de transportar a los jugadores al lugar y permitirles sentir de primera mano las historias culturales y el bagaje histórico que hay detrás.Para evaluar el éxito, tenemos en cuenta tres aspectos: en primer lugar, el ambiente en el evento y la satisfacción de los jugadores (realizamos una pequeña encuesta de opinión tras cada sesión); en segundo lugar, las sugerencias sobre el juego que recopilamos; y, en tercer lugar, el impacto positivo en la actividad dentro del juego, en los campos de batalla y en los ingresos. Si los tres aspectos son positivos, se trata de un evento con una excelente relación calidad-precio que merece la pena mantener.

Game Teahouse: Este encuentro en la localidad de Maotai atrajo a un gran número de jugadores que se inscribieron de forma espontánea, y finalmente acudieron al evento muchos jugadores veteranos. Ante un grupo de jugadores tan entusiastas, ¿cómo va a valorar y corresponder el equipo del proyecto a esta muestra de afecto a través de la interacción presencial, con el fin de mantener mejor el ecosistema de nuestra comunidad online?

[Responsable del proyecto]: En primer lugar, sin duda seguiremos adelante con esto y lo haremos de forma aún más variada. Esta vez fuimos a un cibercafé, y los jugadores, si nadie les decía que se tomaran un descanso, podían pasar toda la noche jugando; esa alegría es realmente conmovedora, por lo que los cibercafés podrían convertirse en el escenario habitual de nuestros futuros encuentros.

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En el futuro, ofreceremos un servicio más personalizado y seguiremos profundizando en la identidad de la marca, centrándonos en la camaradería entre jugadores y la creación conjunta de proyectos. Hay que aclarar algo: el hecho de que nos centremos en los jugadores habituales como «punto de referencia de confianza» no significa que las actividades estén dirigidas únicamente a un tipo concreto de jugador.Todo lo contrario: la experiencia positiva y el boca a boca de los jugadores habituales se amplificarán a través de los canales privados y la comunidad, lo que repercutirá en el conjunto del ecosistema online, incluyendo a los jugadores ocasionales y a los que regresan al juego; las zonas de nivel 100 y el diseño que reduce la carga de juego en los que estamos trabajando simultáneamente tienen precisamente como objetivo adaptarse al tiempo y a la experiencia de un público más amplio.Un MMO saludable es un ecosistema en el que tanto los jugadores más experimentados como los habituales pueden disfrutar.

Game Teahouse: En esta ocasión, el escenario de la localidad de Maotai es claramente diferente al de otras veces: incluye tanto la cultura del licor (visita guiada a la destilería de Maotai) como el patrimonio cultural inmaterial (figuras de plata maciza supervisadas por Zhang Jin, maestro provincial de orfebrería Miao, y talleres de orfebrería Miao).QQ Huaxia lleva desde 2018 explorando la combinación de patrimonio cultural inmaterial e IP de videojuegos; ahora, con el lanzamiento de las figuras de Zhang Jin, ¿cómo ha planteado el equipo del proyecto la relación entre estas fusiones culturales y el tema de «19 años de amistad» de QQ Huaxia?¿Cuál es el valor que aporta la colaboración con el patrimonio cultural inmaterial a la propiedad intelectual? Y, en un momento en el que la combinación de «patrimonio cultural inmaterial × videojuegos» se ha convertido en la norma del sector, ¿en qué consiste vuestro enfoque diferenciador?

【Responsable del proyecto】: La relación es muy natural. La cultura del vino dice que «cuanto más añejo, más aroma tiene», y el afecto que hemos acumulado a lo largo de 19 años también se hace más intenso con el paso del tiempo; la amistad entre hermanos es precisamente «algo que se va gestando poco a poco», no un vínculo superficial que surge de repente, sino algo que se va consolidando gota a gota.La platería Miao es un arte artesanal que se elabora a mano con calma y se transmite de generación en generación, lo que se corresponde con nuestra dedicación y nuestro legado. Además, siempre hemos aprendido del equipo de maestros de la platería Miao la actitud de «madurar con esmero, mejor ir despacio que equivocarse».

También se podía percibir cómo iba subiendo la temperatura en la sala: la mañana del primer día, todos estaban sentados con cierta timidez, pero a medida que avanzaba el evento, los participantes fueron aportando cada vez más sugerencias y compartiendo más historias; este proceso concreto de cómo se fue animando el ambiente es, en sí mismo, la mejor prueba de la camaradería que se respiraba.

Para nosotros, la esencia del patrimonio cultural inmaterial reside en la «transmisión» y la «maestría artesanal», lo cual encaja perfectamente con el espíritu que ha caracterizado a Huaxia a lo largo de sus 19 años de trayectoria. Siempre hemos trabajado en silencio, sin alardes ni pretensiones, perseverando poco a poco como un rayo de luz en medio de la corriente. La clave de nuestra diferenciación radica en la «auténtica creación conjunta y la auténtica puesta en práctica»:En esta ocasión, hemos invitado a Zhang Jin, maestro provincial de la platería miao, a crear figuras de plata maciza de cinco personajes de QQ Huaxia; si la acogida entre los jugadores es buena, consideraremos incorporarlas al juego. Anteriormente, en nuestra colaboración con los grabados de Año Nuevo de Fengxiang, grabamos verdaderamente la imagen de Huaxia en la artesanía tradicional y la incorporamos a los aspectos visuales del juego, como las vestimentas y las monturas.Las entidades de patrimonio cultural inmaterial están encantadas de colaborar con nosotros en beneficio mutuo, y nosotros nos mostramos muy abiertos a ello; invitamos a más equipos de patrimonio cultural inmaterial a ponerse en contacto con nosotros para colaborar.

¿Cómo ha logrado un MMO de Tencent, que lleva diecinueve años en funcionamiento, forjar un vínculo de «lealtad y amistad» con los jugadores? Entrevista con el responsable del proyecto «QQ Huaxia»

¿Cómo ha logrado un MMO de Tencent, que lleva diecinueve años en funcionamiento, forjar un vínculo de «lealtad y amistad» con los jugadores? Entrevista con el responsable del proyecto «QQ Huaxia»

04

El tiempo de juego, algo insustituible

Game Teahouse: Sabemos que hay jugadores que han conducido desde Shandong hasta Guizhou para asistir a este encuentro, y que también hay otros a los que les da miedo volar, pero que aun así han recorrido miles de li para estar presentes. A lo largo de estos 19 años de funcionamiento, ¿qué otras acciones de los jugadores han dejado huella en el equipo del proyecto? ¿Influyen estas historias en las decisiones diarias del equipo en materia de desarrollo?

[Responsable del proyecto]: Hay muchísimas historias de gente que ha recorrido miles de kilómetros para cumplir una cita. Además de los que han venido en coche desde Shandong o los que, a pesar de su miedo a volar, han venido, también hay un chico nacido en 1998 que, a pesar de lo ajetreada que es ahora su vida, ha retomado el juego de PC tras volver del extranjero y reincorporarse al trabajo.Pero lo que más me ha conmovido es el caso de un compañero de nuestro equipo: sus padres se conocieron gracias a la primera versión de «Huaxia ONLINE», y él nació gracias a ese juego. De pequeño veía jugar a sus padres y, tras graduarse en la Universidad de Xiamen, nuestro equipo de proyecto se fijó en su currículum y pensé: «No hay motivo para rechazar a un talento así».Ahora ya es totalmente autónomo y ha dado continuidad al vínculo afectivo de dos generaciones de su familia.

Estas historias nos recuerdan constantemente que pulir los detalles, garantizar la estabilidad de las versiones y diseñar reglas con moderación es la forma más básica de respetar este vínculo afectivo. Los jugadores y el equipo del proyecto se enriquecen mutuamente; lo que ellos nos aportan cala hondo en nuestro interior y se convierte en parte de nuestra profesión y de nuestra vida.

¿Cómo ha logrado un MMO de Tencent, que lleva diecinueve años en funcionamiento, forjar un vínculo de «lealtad y amistad» con los jugadores? Entrevista con el responsable del proyecto «QQ Huaxia»

Game Teahouse: El paso de 19 años significa que muchos jugadores han pasado de la adolescencia a la edad adulta, e incluso han formado una familia y tienen hijos. ¿Ha observado el equipo del proyecto un cambio generacional en el núcleo de jugadores?¿En qué se diferencia la forma de expresar la «lealtad» entre los jugadores de 2010 y los de 2026? Para un juego que acompaña a los jugadores a lo largo de etapas importantes de su vida, ¿cuál es la responsabilidad que percibe (o asume de forma activa) el equipo del proyecto?

[Responsable del proyecto]: El cambio es evidente.En los primeros tiempos, los jugadores se dejaban llevar por el puro entusiasmo y podían pasar toda la noche jugando en modo PvP; una vez que formaron una familia, se convirtió en una «preocupación»: disponían de menos tiempo, pero el interés por el juego seguía ahí, y cuando terminaban sus quehaceres, se volcaban en él con mayor intensidad. Incluso tenemos a algún jefe de clan que bromea diciendo que ahora «la espalda ya no aguanta, ni los hombros ni el cuello», las necesidades de los jugadores cambian con el tiempo.

Por eso, nuestra versión se ha centrado siempre en reducir la carga y adaptarse a los nuevos tiempos. En cuanto a nuestras responsabilidades, nuestra prioridad es «consolidar los cimientos» y garantizar la estabilidad técnica, que es la base para acompañar a los usuarios; en segundo lugar, nos adaptamos continuamente a las necesidades de los usuarios y a los cambios en el ecosistema;en tercer lugar, «apostar por la calidad, no por la cantidad»: en el pasado, muchos diseños tenían como objetivo que los jugadores se sumergieran en el juego durante largas horas, pero ahora, basándonos en las necesidades reales de los jugadores, estamos reduciendo la carga tanto en la versión para ordenador como en la móvil. El equipo del proyecto espera que, tanto si los jugadores de «Héroes de Huaxia» pasan media hora como una hora en el juego, lo disfruten y, así, tengan más energía para vivir su vida real.Nuestro papel es el de un compañero, no el de un intruso.

¿Cómo ha logrado un MMO de Tencent, que lleva diecinueve años en funcionamiento, forjar un vínculo de «lealtad y amistad» con los jugadores? Entrevista con el responsable del proyecto «QQ Huaxia»

Game Teahouse: La situación actual de los «MMO de estilo chino» en el mercado. En los últimos dos años se ha observado un resurgimiento de temas como el *Shanhaijing* y la mitología, pero el entorno competitivo y el coste de captación de usuarios a los que se enfrentan los MMO de estilo chino son completamente diferentes a los de hace diez años. QQ Huaxia, como marca de MMO de estilo chino con 19 años de trayectoria, ¿ve más oportunidades o más retos en este ciclo?¿En qué aspectos reside hoy en día el valor de la propiedad intelectual (IP) consolidado e insustituible de QQ Huaxia?

[Responsable del proyecto]: Los retos y las oportunidades van de la mano. Sinceramente, nuestro estilo artístico ya no es el más popular en la actualidad, y todo el sector se enfrenta al problema del coste cada vez mayor de la captación de clientes; sin embargo, nos mantenemos fieles a un nicho de mercado y apostamos por «reactivar» nuestra enorme base de usuarios existentes, en lugar de competir directamente con los productos más populares en la compra de tráfico.Seguiremos apostando por el contenido, el boca a boca de los jugadores habituales y los lazos afectivos para recuperar a los antiguos jugadores. La oportunidad radica en que, mientras sigamos adelante, siempre habrá una oportunidad.

El valor insustituible de esta propiedad intelectual radica en este grupo de héroes de Huaxia, así como en la lealtad y la confianza que han forjado a lo largo del tiempo. QQ Huaxia es un ejemplo emblemático de los primeros videojuegos online «con carne y hueso», y son muchísimos los jugadores habituales que solo confían en esta propiedad intelectual a lo largo de toda su vida; este tipo de lealtad es algo que los productos basados en experiencias puntuales no pueden ofrecer.

Últimamente, también hemos intensificado nuestros esfuerzos por comunicarnos con los jugadores, lo que nos ha permitido obtener muchos logros y comentarios positivos. Creemos firmemente que el camino de la «creación conjunta con los jugadores» es el correcto. En el futuro, Huaxia seguirá profundizando y avanzando por este camino de la «creación conjunta con Huaxia». Gracias a todos.

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游茶妹儿
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