Hace casi una semana que terminó el BW, pero el «síndrome de abstinencia» ha sido más intenso de lo que imaginaba.
De vez en cuando sigo abriendo el álbum de fotos de mi móvil para recordar todos esos momentos «alucinantes» de aquellos tres días: junto a las 400.000 personas que acudieron al recinto,haciendo largas colas ante la figura hinchable de «Phoebe y Chibi» de *Mingchao*, de cuatro o cinco metros de altura, o para hacernos fotos con los cosplayers que interpretaban a los agentes GTI de *Operación Delta*, lo que provocó que el gigantesco stand de 3.000 metros cuadrados quedara abarrotado.El año pasado, la BW destinó dos pabellones exclusivamente a la zona de videojuegos; este año, el número ha aumentado a tres. Aquí florecen productos de diferentes géneros, como los dirigidos al público femenino, los de mundo abierto, los FPS y los MMO.

Quizá recuerdes que, más o menos desde que terminó la pandemia, las empresas de videojuegos nacionales comenzaron a abrirse paso poco a poco en el ámbito presencial. A medida que la captación de usuarios en línea se encarecía cada vez más, las empresas de videojuegos basados en contenidos fueron las primeras en dar el paso, apareciendo con frecuencia en todo tipo de ferias y explorando formatos como conciertos, ferias y pop-ups temáticos.
En la edición de este año de la BW, creo que la trayectoria de las empresas de videojuegos en la exploración de los entornos presenciales ha experimentado muchos cambios fundamentales.
En primer lugar, los videojuegos han pasado a ocupar un lugar central en este tipo de eventos relacionados con el universo «ani-me», llegando incluso a definir directamente la experiencia más emocionante de todo el evento; en segundo lugar, la forma en que las empresas de videojuegos perciben las ferias presenciales, así como su lógica específica a la hora de organizarlas, también está alcanzando silenciosamente un nuevo nivel.

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Se ha construido una «casita de estilo occidental» en el barrio
En otras palabras, fichar y sellar, participar en minijuegos interactivos y recoger «huevos cibernéticos» ya no son, ni mucho menos, el punto final de la experiencia de juego presencial. Más allá de estos elementos básicos, la creación de escenarios espaciales completos y la generación de experiencias compartidas y recuerdos colectivos se están convirtiendo en el nuevo objetivo y consenso entre los fabricantes.
En la BW de este año, viví «dos momentos impactantes» en el stand de Ubisoft. Creo que la experiencia que se vive aquí es un ejemplo muy representativo.
En esta edición de la BW, Ubisoft ha presentado «Rainbow Six: Siege» (en adelante, «Rainbow Six»), «Just Dance: Party» y «Assassin’s Creed: Black Flag – Memories Reborn».Cada uno de estos tres títulos contó con su propio stand; los dos primeros, cuya distribución y gestión corre a cargo de Tencent Games, completaron el mes pasado la primera prueba técnica del servidor chino de «Rainbow Six», mientras que «Just Dance: Party» se lanzó para dispositivos móviles el 2 de julio;mientras que este último se lanzó para PC el 9 de julio, un día antes de la inauguración de la BW, y alcanzó el primer puesto en la lista de ventas de Steam en China durante el evento.En estos años en los que los juegos móviles nacionales han acaparado el protagonismo, muchas de las IP clásicas de Ubisoft, a pesar de haber acumulado un profundo cariño por parte de los jugadores, siguen necesitando una ventana para volver a situarse en el punto de mira del público; creo que el stand de BW ha creado precisamente esa oportunidad.

Como ya he mencionado anteriormente, en el stand de Ubisoft me quedé «impresionado» en dos ocasiones. La primera vez ocurrió poco después de entrar en el pabellón 4. En ese momento, estaba con la cabeza gacha, concentrado en mi móvil buscando un mapa y decidiendo cuál sería mi próximo stand, cuando, de repente, un chico a poca distancia gritó: «¡Que todo el mundo me mire! ¡Tengo algo que anunciar! ¡La versión china de Rainbow Six es la leche!». Al levantar la vista hacia donde venía la voz, vi que llevaba un disfraz completo de Kapkan, el operador de Rainbow Six, con los brazos en alto, imitando el gesto característico de «Hermano Tigre».

Antes de que los espectadores, que se quedaban atónitos, pudieran reaccionar, se alejó corriendo con cierta timidez. Toda la escena duró apenas una decena de segundos y, aunque resultó bastante absurda, logró despertar el interés de varios transeúntes. Estos se acercaron riendo y se unieron a la cola del stand de Cai Liu.
Al acercarme a preguntarle, me enteré de que no se trataba de un cosplayer oficial con «objetivos de entretenimiento», sino simplemente de un veterano jugador de «Color Six» desde hacía muchos años, que solo buscaba expresar lo que le salía del corazón. Y la razón por la que acudió con el equipo completo fue que el servidor oficial de Tencent en China organizó un evento especial:los jugadores que se disfrazaran de agentes y acudieran al recinto de BW con el equipo completo recibirían premios oficiales.
Incluso hubo decenas de jugadores que, gracias a las propuestas que enviaron previamente, fueron seleccionados para participar en el desfile oficial, donde, al igual que los cosplayers profesionales invitados por la organización, pudieron subir a la casita de estilo occidental situada en el centro del escenario y mostrar con confianza sus personajes ante cientos de jugadores del público.Muchos de los participantes nunca habían tenido contacto con el cosplay. Para este evento, han tenido que aprender desde cero a maquillarse, coser y fabricar atrezo para el cosplay, utilizando las mismas manos con las que suelen sujetar el ratón o disparar en el juego.

Merece la pena destacar esta actividad en particular, ya que representa a la perfección una de las ideas centrales con las que Tencent y Ubisoft han diseñado su stand en esta ocasión: establecer una relación de interacción bidireccional diferente a la de los eventos tradicionales. Quizá hayas oído hablar de ello: la comunidad de jugadores de «Color Six» en China ya es conocida por sus numerosas bromas y memes.En esta ocasión, los organizadores han llevado a este grupo de jugadores tan creativos directamente al centro del escenario, convirtiéndolos en parte del ambiente del evento. Detrás de este cambio se esconde, en realidad, una revalorización de la identidad de los jugadores: en este escenario creado por los organizadores, estos obtienen un sentido de identidad al ser vistos por el equipo del proyecto y reconocidos por la comunidad.
Los datos oficiales de BW de este año también lo confirman: el número de cosplayers que han participado en la edición de este año ha alcanzado las 60 000 personas, el doble que el año pasado. Esto ilustra de forma bastante contundente una necesidad común de toda la comunidad del «segundo dimensión»: muchos espectadores ya no se conforman con observar el espectáculo desde lejos, sino que prefieren sumergirse en él de forma activa y formar parte del evento.
La pequeña casa de estilo occidental mencionada anteriormente fue el segundo aspecto que me «dejó realmente impresionado».En los últimos años, es habitual que los fabricantes compitan en las ferias por crear estructuras espectaculares, como grandes esculturas de estilos artísticos muy elaborados. Sin embargo, el hecho de que el equipo de Tencent para el servidor nacional construyera directamente en el recinto una casita de dos plantas con todas las comodidades fue algo que realmente llamó la atención.

El exterior de todo el edificio es una réplica fiel del mapa «Consulado» del juego, y se han reproducido con gran detalle elementos como las barandillas y los adornos tallados.El pasillo de la fachada cuenta con un amplio espacio que permite a los cosplayers y a los jugadores realizar todo tipo de actuaciones tanto en la planta superior como en la inferior. Visto desde la parte trasera, incluso reproduce la emblemática estructura espacial vertical de Rainbow Six, lo que hace que uno no pueda resistirse a coger su equipo táctico y lanzarse directamente a una batalla tridimensional.
Los organizadores definieron todo el stand como un «set de rodaje». No solo se montaron los decorados, sino que también se creó el contenido: los diversos juegos interactivos en los que participaban los jugadores en el recinto consistían, en esencia, en recrear en el set las acciones tácticas de los agentes del juego.
Las modalidades de juego se pueden dividir, a grandes rasgos, en tres categorías, una de las cuales es la experiencia con objetos. Los jugadores pueden levantar muros con sus propias manos, derribarlos con un mazo, manejar un vehículo de reconocimiento o incluso hablar directamente con Ela, interpretada por un robot.

Una de ellas es la búsqueda de huevos de Pascua.Por todo el recinto se esconden pequeños accesorios tácticos, como el EDD y el «cañonete», además de los carritos de hielo de tinta ocultos, a la espera de que los jugadores los descubran en una búsqueda del tesoro. La tercera categoría es la creación conjunta de los jugadores. Por ejemplo, se invita a los jugadores a dibujar motivos de carritos en las paredes y, a continuación, se exponen sus creaciones por todo el recinto para que los demás asistentes puedan admirarlas.


Un agente de Mute está instalando un interferidor de señales en el lugar de los hechos.
Hablé con el responsable de Tencent de la versión china del juego, encargado del diseño del stand, y me contó que la experiencia del equipo del proyecto a la hora de montar un escenario de este tipo se ha ido perfeccionando paso a paso a partir de la organización de torneos anteriores de la versión china y de eventos presenciales que reproducían el juego a escala 1:1.En eventos anteriores, el stand carecía de elementos memorables, pero esta vez se han marcado el objetivo de que los jugadores ocasionales «se acuerden de Color Six en tan solo diez segundos».
La mecánica de juego de «Color Six» es, en sí misma, muy compleja: la destrucción del entorno, el ataque y la defensa en tres dimensiones, las habilidades de los agentes, el refuerzo de las defensas y el reconocimiento táctico se entrelazan para formar un sistema completo.Aunque en el stand hay tantas actividades en las que participar, lo que realmente han hecho es extraer con precisión la lógica de este sistema de juego y trasladarla al ámbito físico para que los jugadores la experimenten de primera mano. Para el público que no conoce «Color Six», ver en directo cómo se derriban y se bloquean paredes, o cómo se realiza el reconocimiento previo al combate con un vehículo, elimina de hecho la necesidad de explicar en detalle este sistema de juego.

Y quizá lo más importante es que los jugadores veteranos puedan divertirse aún más en este escenario.Lo he presenciado en persona en numerosas ocasiones: hay jugadores veteranos de Color Six que eligen el stand oficial como punto de encuentro presencial, ya que aquí encuentran mecánicas de juego y objetos que ya conocen, además de innumerables guiños que conforman el tono nostálgico que impregna todo el stand; al mismo tiempo, a través de las actividades de creación conjunta, los jugadores pueden sentir una conexión profunda con el equipo del proyecto y con el resto de jugadores.
Al igual que aquel jugador mencionado anteriormente que gritó emocionado «¡La versión china de Rainbow Six es la leche!», al encontrarse en un entorno con el que se siente identificado y al ser testigo de primera mano del esmero que el equipo del proyecto pone en los eventos presenciales, los jugadores pueden desarrollar fácilmente un sentido de pertenencia y se muestran más dispuestos a compartir en WeChat Moments y Xiaohongshu lo que han visto y vivido en el stand.

El vídeo que grabó un jugador en el stand de BW Cai Liu ha conseguido más de un millón de visualizaciones.
Esto también encaja perfectamente con la estrategia de lanzamiento que necesita «Color Six» en este momento. Liang Jiasheng, productor del lanzamiento de la versión china de «Color Six», le comentó en una ocasión a «Tea House», que lo primero que dejó claro su equipo fue a quién se dirigían exactamente: «Color Six» ya ha acumulado más de 100 millones de usuarios en todo el mundo y cuenta con un ciclo de funcionamiento de diez años, por lo que la base de conocimiento sobre su mecánica de juego es bastante sólida.En estas circunstancias, el objetivo principal del proyecto no es buscar la innovación a toda costa, sino conseguir que los jugadores que han acompañado al producto durante tantos años se queden, conserven las comunidades y las redes de relaciones que han construido a lo largo de los años y se impliquen aún más en el juego.
En cuanto al objetivo de ampliar la base de usuarios, pueden lograrlo mediante otras vías más eficaces. Por ejemplo, «Color Six» está llevando a cabo actualmente una colaboración dentro del juego con «Operación Delta», de Tencent TiMi: esto no solo permite atraer usuarios a la versión china de «Color Six» gracias a un producto con un gran número de usuarios activos diarios (DAU), sino que también supone un homenaje mutuo entre dos generaciones de juegos de disparos emblemáticos a través de esta oportunidad.Además, en la Copa Mundial de Clubes de Esports que se celebrará en agosto de este año, «Color Six» aparecerá como disciplina oficial y, por primera vez, se organizará una fase de clasificación en China. En el futuro, el equipo del proyecto también organizará torneos oficiales en el país; este tipo de eventos públicos y competiciones de esports de gran repercusión mediática también pueden convertirse en puntos de referencia para impulsar la expansión más allá de su círculo habitual.
Los stands presenciales, por su parte, pueden centrarse en otra cosa que Internet difícilmente puede sustituir: lograr que el propio evento deje una huella más profunda en la memoria de los jugadores.
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Tres productos, tres enfoques, un objetivo
En comparación con «Rainbow Six: Siege», el estilo de los stands de las otras dos propiedades intelectuales de Ubisoft era totalmente diferente, pero no por ello menos espectaculares. Y lo que es más importante, se notaba claramente que no se limitaban a repetir lo mismo tres veces, sino que cada uno se centraba en las características y retos propios de su producto para replantearse desde cero el concepto del diseño del stand.
Al fin y al cabo, aunque en el montaje de los stands se pueden reutilizar plantillas, las necesidades de los jugadores no tienen una respuesta estándar. Esta dedicación táctica quedó bastante patente en el stand de «Just Dance: Party».
El contraste entre «Just Dance: Party» y «Rainbow Six» es evidente. En el extranjero, tanto «Just Dance» como «Rainbow Six» son franquicias de gran éxito que llevan más de una década en el mercado; «Just Dance» cuenta con unas ventas totales de más de 80 millones de copias en toda la serie, y su popularidad no tiene nada que envidiar a la de «Rainbow Six».Sin embargo, en el mercado nacional, donde la cultura de las consolas es relativamente débil, y debido a las limitaciones de las plataformas y los entornos de uso, a «Just Dance» le resulta difícil, al igual que a «Rainbow Six», atraer rápidamente a un gran número de seguidores de la franquicia mediante una intensa carga nostálgica y numerosos guiños a la serie.
Por eso, su estrategia en BW es totalmente diferente. La impresión que me dio todo el stand fue que, más que vender un producto, se trataba de transmitir un estilo de vida relajado, alegre y lleno de energía.

En el centro de la zona de exposición hay un pequeño escenario bastante profesional, en el que los bailarines se turnan durante todo el día para actuar, y los jugadores presentes también pueden subir directamente al escenario para ponerse a prueba.Por un lado, esto establece una conexión muy intuitiva entre el escenario y la mecánica central del juego, basada en el baile; por otro, la iluminación, la música, el vestuario y las actuaciones crean conjuntamente una imagen distintiva del producto, de modo que, incluso sin haber probado el juego, cualquiera puede comprender rápidamente que lo que ofrece es una experiencia centrada en las últimas tendencias.
Detrás del stand había un espacio interactivo más orientado a la vida cotidiana. Los jugadores podían probar la versión ya disponible para el mercado chino, así como hacerse fotos en la máquina de fotos JustFoto, que formaba parte de la colaboración. Incluso habían tenido en cuenta el aroma del stand.El personal de Tencent presente en el evento me comentó que el equipo había instalado específicamente un difusor de aromas, eligiendo una fragancia frutal fresca y relajante. En pleno verano, en un recinto donde es inevitable que el aire se mezcle con el olor a sudor, este pequeño espacio con un aroma refrescante no tardó en marcar la diferencia con respecto al resto del entorno.

Las tendencias, las relaciones sociales, los «check-ins» y la experiencia de baile se entrelazan de forma natural, por lo que este diseño consigue conectar fácilmente con los usuarios potenciales que prefieren las experiencias de moda, los «check-ins» sociales y los rituales cotidianos.
En comparación con «Color Six», el principal reto al que se enfrenta «Just Dance: Party» es cómo educar al público sobre este género partiendo prácticamente de cero y crear conciencia entre los usuarios chinos sobre los «juegos móviles de baile». Ampliar el público a través del estilo de vida es, precisamente, una vía relativamente sencilla.
Este camino lo han señalado los propios jugadores. Por ejemplo, un responsable de Ubisoft encargado de «Just Dance: Party» me comentó que, en el marco de la colaboración para el lanzamiento en el servidor chino, Tencent proporcionó a Ubisoft una gran cantidad de información valiosa y detallada sobre aspectos como el «enfoque nativo para dispositivos móviles» y los «hábitos de uso de los usuarios chinos».Tras el lanzamiento del producto, los jugadores le han atribuido de forma natural más formas de uso adaptadas al mercado local: hay quienes hacen ejercicios de fitness en el juego o lo utilizan como herramienta para adelgazar y quemar grasa. Los jugadores también están redefiniendo constantemente para qué se puede utilizar realmente un producto.
«Just Dance: Party» también se muestra dispuesto a responder a las necesidades de los jugadores. Por un lado, han trasladado «Just Dance» de las consolas a los móviles y han desarrollado una solución de captura mediante IA basada en la cámara, lo que reduce los requisitos técnicos del juego. Por otro lado, se han asociado con Keep para lanzar rutinas de ejercicios para quemar grasa, con el fin de ayudar a los jugadores a alcanzar mejor sus objetivos de entrenamiento.
El responsable del producto me comentó que la participación y la acogida de los jugadores en el evento de BW superaron con creces sus expectativas, lo que demuestra la compatibilidad entre el baile y los eventos presenciales.Recientemente han dado a conocer diversos eventos de baile presenciales en lugares como la calle peatonal de Nanjing, en Shanghái, y la Isla del Pingüino, en Shenzhen, y en el futuro también probarán otros formatos de actividades presenciales, como flashmobs, giras por ciudades y actividades en campus universitarios.Desde la pantalla del móvil hasta los gimnasios, pasando por los espacios públicos de la ciudad, el objetivo común de todas estas iniciativas es precisamente que el producto se integre en más situaciones de la vida real de los usuarios chinos y acorte la distancia entre el juego y su día a día.
Es evidente que también han dedicado mucho esfuerzo al stand de «Assassin’s Creed: Black Flag – Memories Remastered»: al tratarse de una remasterización de un clásico de las consolas de su generación, el reconocimiento del público está garantizado.Entre los visitantes de BW, muchos son jugadores veteranos con años de experiencia. La cuestión fundamental es cómo localizar con precisión, en medio del bullicio del recinto, a aquellos jugadores de aquella época.
La estrategia de *Assassin’s Creed: Black Flag – Memory Reset* es muy directa: han trasladado el gigantesco «Corvus» al mundo real para dejar clara su presencia de forma contundente.

Al fin y al cabo, nada llama más la atención que un espectáculo impresionante, y muchos jugadores veteranos, al ver este gran barco desde lejos, se acercaban al stand para descubrir de qué se trataba.Y, una vez dentro, incluso se podía ver a los protagonistas de *Assassin’s Creed: Black Flag – Memories Unlocked*, Edward y Caroline, junto con Ezio, el popular protagonista de la saga, y otros personajes legendarios representando pequeñas escenas interactivas, lo que despertaba al máximo la nostalgia.
Al mismo tiempo, el stand contaba con una amplia zona de pruebas, lo que permitía a los jugadores conocer de primera mano el contenido del juego.Paul Fu, director creativo de *Assassin’s Creed: Black Flag – Memory Reset*, y Justin Ng, productor ejecutivo, también visitaron el stand durante la BW. Ambos creadores jugaron al juego de nueve en línea junto a los jugadores, interactuando con ellos cara a cara y sin distancia alguna para conocer sus opiniones.Los vítores y aplausos incesantes de los jugadores presentes fueron la mejor prueba de lo motivados que se sintieron.

Así pues, si echamos un vistazo al recorrido de Ubisoft en esta edición de BW, gracias a la planificación conjunta de Tencent y Ubisoft, los tres productos han presentado finalmente tres estrategias totalmente diferentes, que responden a tres retos concretos: «Rainbow Six» se centra en cómo mejorar la experiencia de los jugadores veteranos; «Just Dance: Party» debe afrontar el reto de formar a los nuevos usuarios en la mecánica del juego y traspasar las fronteras del género;mientras que *Assassin’s Creed: Black Flag – Memories Reset* se centró en evocar emociones y despertar recuerdos que llevaban años dormidos.
Aunque las tres estrategias parecen diferentes, en realidad apuntan a una misma metodología: hoy en día, el diseño de los stands debe partir de los productos y de los jugadores.
Las atracciones, el escenario, la interacción y los productos derivados no son más que medios. Lo que realmente determina el éxito de un evento presencial es si es capaz de dar respuesta a los problemas más reales que plantea actualmente el lanzamiento del producto y de hacer que los jugadores que acuden al evento sientan que ese espacio se ha creado realmente para ellos.
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Las nuevas tendencias en la interacción a través de IP: las nuevas coordenadas de los videojuegos en la realidad
Tras repasar las impresiones de los tres días de la BW, creo que la imagen que han proyectado Tencent y Ubisoft en esta ocasión refleja un cambio importante que se está produciendo en los eventos presenciales del sector de los videojuegos.
En los últimos años, los distintos fabricantes no han dejado de innovar en torno a los entornos presenciales. Sus estrategias también han ido evolucionando: han pasado de buscar la «presencia» y plantearse «cómo hacerse ver» a, en la actualidad, plantearse cada vez más la siguiente cuestión: una vez que el jugador llega aquí, ¿en qué puede participar exactamente y qué se lleva consigo?Una simple feria presencial se ha convertido en un punto clave del plan de marketing anual, al que merece la pena dedicar más recursos para coordinar la interacción entre el mundo físico y el digital. Con la gran variedad de productos de videojuegos que existe, perfeccionar la experiencia presencial ya no es un privilegio exclusivo de los desarrolladores de juegos basados en contenidos.
Tomemos como ejemplo a Tencent Games: este año ha presentado de un tirón cerca de veinte productos en la feria. Los stands de estos productos han lucido un aspecto totalmente renovado en esta edición de la BW, lo que, de hecho, ha hecho que muchos jugadores «redescubran Tencent Games».
Si tomamos «Honor of Kings» como ejemplo, hace unos años solían aparecer más en el mundo real con un único producto, organizando competiciones y espectáculos. Sin embargo, hoy en día, los tres productos —«Honor of Kings», «Honor of Kings World» y «Honor of Kings: Wanxiang Chess»— se han unido para formar el «paquete completo de Honor of Kings».En la «Granja de Honor of Kings» se cultivan «piñas Marco» y «peras Gongsun»; los jugadores, con bolsas de «pasteles de la esposa de Wang Shijie» a la espalda, persiguen a los cosplayers oficiales de personajes como Shouyue y Xuan Ce para hacerse fotos con ellos.En estos últimos años, su imagen en las ferias ha pasado de ser la de un producto competitivo PVP a la de una propiedad intelectual diversificada, capaz de atraer a un mayor número de tipos de jugadores.

El resto de productos de Tencent también, como por arte de magia, se han volcado en «montar el espectáculo». En el stand de «Operación Delta», los jugadores pueden sumergirse en la emblemática «cultura del rojo» de la comunidad, donde los peluches rojos como el «champán» o el «lingote de oro» son perseguidos para «recoger la buena suerte»;«Breakthrough in the Dark Zone» trasladó directamente al recinto los seis memes de «Da Yun» creados por los jugadores y envió al armero Camona para enseñarles a «alquilar armas»; «Goddess of Victory: Niki» estampó a Doro en sus bolsas de mano;«El Reino de Lock: El Mundo» construyó un castillo mágico y trajo al mundo real a «Yuan Ge» (el comerciante viajero) y a todo tipo de duendes; la «sala de control de DD» del juego sobre streamers virtuales «Xu Huan» atrajo a una gran multitud de espectadores de streamers virtuales…

La lógica subyacente es muy similar: estos stands se parecen cada vez más a bastiones temporales de las comunidades de videojuegos en el mundo real. Descomponen los elementos mecánicos del juego, los personajes y las bromas propias de la comunidad en formas de interacción más multidimensionales, para luego reunir de nuevo a los jugadores a través de competiciones, actuaciones, visitas y creaciones conjuntas. Los responsables oficiales del juego aprenden de las bromas creadas por los jugadores y también absorben las formas de comunicación entre ellos.
Por ejemplo, este año, la marca Tencent Games cuenta con un stand específico en el que se pueden encontrar los «granos» oficiales seleccionados especialmente para ti por «La mano grande del ganso».Tencent Games se ha convertido en tu aliado, te envía regalos, reparte «granos» e incluso te ofrece un «puesto fijo en la fábrica del ganso»: acciones como coleccionar sellos o comprar «granos» ya no son solo formas de interacción dentro de los círculos de aficionados, sino que se han convertido poco a poco en códigos secretos entre la empresa y los jugadores.

Cuando esta situación se generaliza en todo BW, se convierte en una tendencia generalizada. Los desarrolladores están bajando el listón y aceptando con mayor naturalidad las bromas, las burlas y las deconstrucciones de los jugadores, lo que acorta la distancia psicológica con ellos. De hecho, incluso podemos ver en muchos sitios que hay bastantes jugadores que piden a Tencent Games que organice su propio «Tencent Games Only».

La importancia de este cambio se hará aún más evidente cuando lo analicemos en el futuro.
La edición de este año de BW ha tenido una repercusión especialmente grande en Internet, impulsada precisamente por un sinfín de «momentos destacados» concretos que se han ido sumando poco a poco. Un producto derivado divertido, una broma que solo entienden los jugadores o una interacción en directo que se presta a ser compartida, todo ello acaba reapareciendo en Bilibili, Xiaohongshu y los círculos de amigos, donde se difunde sin cesar.
La impresión que me ha dejado este BW es que, aunque se celebró en un recinto físico de Shanghái, gracias a estos contenidos ha logrado establecer un vínculo más estrecho con los usuarios de toda la red, más allá de las 400.000 personas presentes en el evento. Los videojuegos, como parte de este contexto, están entrando en una nueva etapa de difusión: las personas, que durante años han estado separadas por Internet, comienzan a reclamar de nuevo una conexión presencial más directa.La difusión en línea y la experiencia presencial se están fusionando cada vez más, lo que reabre el espacio para que los videojuegos establezcan una relación con los jugadores.

Fíjate, hasta los agentes de la policía especializados en la lucha contra el fraude han formado un grupo musical en el recinto de BW, lo que ha atraído a una gran multitud; muchas marcas de bebidas y de productos de consumo rápido también han empezado a adoptar estrategias de marketing creativas similares en esta edición de BW.
Ahora es el mejor momento para subir a bordo de este barco que nos lleva hacia el mundo de los nuevos jugadores.
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