En la segunda mitad del año, la estrategia a largo plazo de Tencent en el sector nacional de los videojuegos para una sola persona por fin ha dado sus frutos.
«Shadow Blade Zero», lanzado a finales de octubre, es sin duda la mayor sorpresa de la oferta de videojuegos para una sola jugadora de este año; en tan solo medio mes desde su llegada a Steam, ya superó el millón de deseos, lo que demuestra que su éxito no tiene parangón;A mediados de agosto, «Tide of Annihilation», cuyo anuncio se había retrasado bastante, también celebrará su primera prueba presencial. Al tratarse de un juego con una IP original respaldado de lleno por Tencent, muchos jugadores tienen grandes expectativas puestas en la excelente calidad que ha demostrado «Tide of Annihilation».
Por supuesto, aún es pronto para valorar estas dos grandes obras, así que no vamos a entrar en detalles por ahora. Sin embargo, el pasado fin de semana, la «Casa del Té» fue invitada a una sesión de prueba del nuevo título de «Gu Jian Qi Tan» y tuvo ocasión de charlar con Xue Ling, el responsable del proyecto.

Xue Ling me contó: «El nuevo título de «Gu Jian» se puso en marcha como muy pronto en 2021; por aquel entonces, el equipo era bastante reducido y se dedicaba principalmente a la validación técnica y al trabajo preliminar. No fue hasta 2024, cuando se obtuvo oficialmente la inversión de Tencent, que el equipo comenzó a ampliarse gradualmente y el proyecto avanzó de forma oficial.Actualmente, el producto se encuentra en una fase intermedia de desarrollo. El objetivo de esta prueba presencial es dividir el contenido ya completado en módulos de juego y, gracias a los comentarios inmediatos de los jugadores, impulsar el desarrollo del juego de forma más sólida».

A decir verdad, tras la presentación del primer tráiler con imágenes reales de «Gu Jian» en el Festival de Videojuegos de Verano el pasado mes de junio, las opiniones externas no fueron, en general, muy positivas: tanto en lo que respecta a la sensación de impacto como a la expresividad de los combates, «Gu Jian» daba la impresión de ser un producto que no estaba a la altura de los tiempos, y transmitía en todo momento una sensación de agotamiento, como si se hubiera intentado más de lo que se podía.
Sin embargo, tras probarlo en primera persona, descubrí que «Gu Jian» está muy bien elaborado en múltiples aspectos, como el combate, los sistemas y el rendimiento gráfico; la sensación de falta de potencia que se percibía en la demo se debe, en gran parte, a que se trataba de una demostración.Esta demo incluía cinco niveles; salvo el mapa de Kongkongzi, que ofrecía cierta exploración de un mundo en miniatura, los cuatro restantes consistían en desafíos contra jefes específicos.

Los niveles de prueba incluyen equipamiento específico para que los jugadores lo prueben y desbloquean varios sistemas, como el equipamiento básico, las habilidades, los artefactos mágicos y los compañeros. Tras superar los cuatro primeros niveles, se desbloquea el jefe oculto Minotauro, un desafío para los jugadores más experimentados, que eleva notablemente el ritmo de combate y la dificultad.

Por supuesto, basándome únicamente en la experiencia de la demo actual, me resulta difícil afirmar cuál será la calidad final de «Gu Jian», pero, tal y como he mencionado anteriormente, la ventaja que presenta «Gu Jian» en este momento es que cuenta con una base muy sólida, lo que da la sensación de que se ha desarrollado con paso firme y seguro.Teniendo en cuenta la enorme base de seguidores de la franquicia *Gu Jian* y que aún queda mucho tiempo para su lanzamiento, y si a ello le sumamos los numerosos comentarios recibidos tras esta demo, el futuro se presenta realmente prometedor.
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¿Hasta dónde me han llevado? ¿Esto sigue siendo «Gu Jian»?
La saga «Gu Jian Qi Tan» tiene una tradición: cada entrega supone una innovación significativa con respecto a la anterior. Desde el primer «Gu Jian», un RPG por turnos, pasando por el combate en tiempo real de «Gu Jian 2», hasta el ARPG con un enfoque más orientado a la acción de «Gu Jian 3», la saga ha abarcado prácticamente toda la historia del desarrollo de los videojuegos RPG chinos modernos.
Hace ocho años, «Gu Jian 3» fue aclamado como «el orgullo de la industria nacional»; sin embargo, ocho años después, el mercado nacional de los videojuegos independientes a gran escala ha experimentado cambios radicales. El mayor reto al que se enfrenta la nueva entrega de «Gu Jian» es si será capaz de renovarse por completo y convertirse realmente en una gran obra nacional que esté a la altura de las tendencias actuales.

Por suerte, esta demo ha dado sin duda a «Gu Jian» la mayor confianza.
Gracias a la potente capacidad de renderizado del motor UE5, «Gu Jian» destaca por su calidad gráfica.El río Wangchuan, salpicado de destellos de estrellas, con los juncos meciéndose al viento, transmite una sensación de tranquilidad etérea y evanescente; mientras que en el escenario del jefe «San Ming», bajo un ginkgo milenario, el destello de espadas y la lluvia de hojas caídas desprenden por doquier un aire de pintura china de estilo libre.

Gracias al tema central de este título, «relatos de lo extraño y lo sobrenatural», el diseño de varios jefes finales tiene claramente ese «toque característico».
De todos ellos, «Hu Ge», Wu Yang, fue el que más me llamó la atención; se trata, sin duda, del diseño de jefe más singular. Con una tetera de pico corto en la cabeza y el asa de una tetera de pico largo en la mano, se ve a simple vista que no es un personaje «serio».

Desde el principio del nivel, se muestra una secuencia de «enfrentamiento» que deja al espectador boquiabierto; cada movimiento, cada giro y cada esquiva ponen de manifiesto todo el encanto del kung fu chino.

De cerca, el cuerpo de la tetera puede utilizarse como martillo, tanto para bloquear golpes como para golpear; de lejos, el pico de la tetera puede servir de espada, tanto para apuñalar como para cortar; e incluso el agua hirviendo que contiene la tetera puede emplearse como medio de ataque a distancia, lo que supone sacar el máximo partido a la tetera.

Xue Ling explicó que, internamente, todos se refieren a Wuyang como «el hermano de la tetera», y que el diseño de los movimientos se inspiró en el famoso «té de kung fu» de la cultura de Ba-Shu, por lo que todos los movimientos y técnicas giran en torno a la tetera.
No hace falta decir nada más sobre la «Kongkongzi», que ya se ha mostrado anteriormente: es simplemente un trozo de tela con forma humana, inspirado en los trucos de magia de la antigüedad; otro jefe, el «demonio gato de las tres vidas», también resulta bastante interesante: cuando apareció, pensé que era «Hakimi», pero tras transformarse se convirtió inmediatamente en un hermano mayor con forma de gato, y con su serie de puñetazos felinos dejó a la gente incapacitada para valerse por sí misma.

Ahora que ya hemos hablado de los jefes, pasemos al sistema de combate principal del juego. En comparación con la entrega anterior, el marco general de la lógica de combate no ha cambiado mucho: sigue consistiendo en acumular puntos de habilidad al atacar y gastarlos para lanzar diversas habilidades y infligir daño. Sin embargo, la combinación de los distintos sistemas nuevos mejora considerablemente la experiencia y la diversión del combate.
En primer lugar, en esta demo se han incluido tres tipos de armas: espada larga, espada pesada y sable largo. Los jugadores pueden llevar dos armas principales, que corresponden a dos tipos de ataques básicos (ligero y pesado). Además, aunque sean del mismo tipo, cada arma cuenta con su propio conjunto de movimientos, lo que se traduce en diferencias notables tanto en las técnicas de ataque como en la sensación al atacar.

Además de su habilidad exclusiva, cada arma puede equiparse con una habilidad adicional (que se puede obtener al explorar el mapa). Cabe destacar que las habilidades adicionales están vinculadas a un tipo específico de arma y que el consumo de puntos de habilidad varía en cada caso. Por ejemplo, la espada larga tiene una habilidad exclusiva que permite contraatacar automáticamente al recibir un golpe, lo que resulta muy eficaz contra las habilidades de los jefes que se pueden interrumpir.

En segundo lugar, el sistema de artefactos mágicos podría considerarse una de las características principales de este título, equivalente al sistema de hechizos de los juegos de rol tradicionales: cada artefacto cuenta con dos habilidades que, al lanzarlas, consumen la barra de hechizos. Sin embargo, en esta prueba de «Gu Jian», además de los hechizos de ataque, se han añadido hechizos defensivos, lo que equivale a convertir la defensa convencional en una habilidad opcional.
Por poner unos ejemplos sencillos, el Espejo del Cielo y la Tierra, además de poder lanzar habilidades que infligen daño en un amplio radio de acción, también puede defender contra todos los ataques frontales e, incluso, cuando la defensa es precisa, reduce la resistencia del enemigo sin consumir la barra de maná.

Por su parte, el Paraguas de Fuego aumenta considerablemente la defensa, ya que proporciona una protección integral a cambio de un consumo continuo de maná y, además, incluye ataques de fuego.

La bandera «Invocación de truenos» permite al jugador esquivar ataques mediante «Teletransporte» e infundir el atributo de rayo a las armas ligeras, transformándolas en «Corte atrayedor de rayos», que cambia la forma del ataque.
Al ver esto, es posible que algunos jugadores más avispados ya se hayan dado cuenta de que «Gu Jian» ofrece múltiples opciones adaptadas a los gustos de cada jugador. Puedes optar por ir a paso firme y minimizar el daño mediante la defensa, o bien apostarlo todo al ataque, convencido de que la fuerza bruta hace milagros.

En comparación con el contraataque de los juegos del estilo «Souls»,la defensa en «Gu Jian» se acerca más a la lógica de los RPG tradicionales: al gastar puntos de magia se consigue evitar el daño, mientras que una defensa perfecta y más precisa proporciona una recompensa positiva sin consumo de recursos. Para los jugadores de RPG, se trata esencialmente de un sistema de gestión de recursos, mientras que para los jugadores más orientados a la acción, ofrece la emoción de «golpear el hierro».
Además, el sistema de compañeros de este título ha evolucionado notablemente: ya no se trata, como en la entrega anterior, de una simple habilidad, sino que se asemeja más a las cenizas invocadas en «Elden Ring», que no solo luchan codo con codo con el jugador en el campo de batalla durante un tiempo, sino que también se coordinan en tiempo real para lanzar las habilidades correspondientes (para deleite de los que prefieren quedarse en la retaguardia).

En las distintas batallas contra jefes también surgen estrategias especiales: por ejemplo, para contrarrestar el aliento de fuego de Kongkongzi se puede utilizar el «Infierno a lomos del buey», y a la hora de buscar su verdadera forma entre los tres cuencos, basta con que el buey embista una vez para «limpiar la pantalla de un solo golpe».Incluso, tras vaciar la barra de resistencia del jefe, lanzarán juntos un ataque combinado impregnado de «amistad y vínculo».

Por último, me gustaría comentar brevemente la exploración de los niveles al estilo «sando». El jugador avanza en la exploración a partir de los puntos de guardado denominados «piedras de la ciudad»; tras revivir o descansar, los enemigos que se encuentran por el camino vuelven a aparecer, aunque no hay penalización alguna por morir.Además de los objetos, por todo el mapa se pueden encontrar habilidades de armas, equipamiento, aumentos del límite de salud y otros objetos de mejora. Teniendo en cuenta que los recursos son relativamente abundantes y que no hay límite de resistencia, tanto en dificultad como en experiencia, difiere mucho de los juegos tradicionales del género «Souls», y se inclina más hacia los ARPG convencionales como «Black Myth: Wukong».

En general, esta demo ha estado llena de sorpresas, aunque también ha dejado algunas cosas que desear; por ejemplo, el sistema «Energía Estelar» y el sistema de desarrollo de compañeros, que son fundamentales, aún no están disponibles; en cuanto al equipamiento, solo se han mostrado tres conjuntos de equipo común, que parecen más bien un complemento en cuanto a estadísticas, sin que haya ningún otro sistema de interacción;la exploración del primer nivel, al estilo «box garden», bloqueaba muchos caminos y no se presentó en su totalidad, por lo que la experiencia general solo puede calificarse de normalita; todo el diseño parece estar más orientado al desarrollo de los personajes y a la representación de la trama, mientras que en cuanto al combate y la exploración, no hay mucho que destacar.

En cuanto al combate, aunque se han incorporado la esquiva perfecta y el bloqueo preciso, los fotogramas de invulnerabilidad de la esquiva son cortos, lo que dificulta hacer frente a los ataques consecutivos de los jefes. Además, es posible que el equipo de desarrollo haya optado por un enfoque más orientado al género ARPG, ya que no cuenta con un sistema que permita anular los ataques mediante la esquiva; por ello, a menudo se producen situaciones incómodas en las que, tras un ataque normal, el personaje «recibe» el daño sin poder evitarlo.
Sin embargo, en mi opinión, esta demo de «Gu Jian» resuelve al menos un problema fundamental: «Zhulong» ha creado un juego capaz de igualar la calidad de los grandes títulos del mercado, en lugar de limitarse a vivir de los laureles de la franquicia «Gu Jian».Teniendo en cuenta que, debido a la duración limitada de la demo, no se han mostrado muchos de los momentos narrativos de los que tanto se enorgullece la saga *Gu Jian*, y partiendo de una base ya de por sí tan sólida, es de esperar que *Gu Jian* nos depare más sorpresas en el futuro.
02
«Relatos de lo extraño y lo sobrenatural»: eso es precisamente lo que quiero expresar.
La «solidez» que transmite «Gu Jian» no se limita a esta demo, sino que también se refleja en la filosofía de desarrollo del equipo de producción.
Xue Ling, responsable del proyecto, señaló que el equipo empezó a ampliarse el año pasado, hace exactamente un año, y que ahora quieren dividir el contenido ya completado en pequeñas partes jugables para que los jugadores las prueben y puedan recabar sus opiniones.
Dijo: «Por ahora, la demo se centra principalmente en la experiencia de combate. Al desarrollar el juego en su totalidad, queremos asegurarnos primero de sentar unas bases sólidas, incluyendo la calidad gráfica, la respuesta de los movimientos y la sensación de combate, entre otros aspectos; solo así los jugadores se interesarán por el contenido que quieres transmitir».

Mapa del juego
En cuanto al vídeo del juego en acción presentado en el Festival de Juegos de Verano, la reacción de los jugadores no fue del todo satisfactoria, y explicó que, en aquel momento, ya tenía muchas dudas a la hora de crear al jefe «Caiyi Hou·Kongkongzi».Por un lado, su diseño se inspira en las técnicas del patrimonio cultural inmaterial, por lo que el equipo de desarrollo llevó a cabo una exhaustiva investigación artística; por ejemplo, el bordado y las capas de la tela, puntada a puntada, se esculpieron poco a poco.

Por otro lado, en el sector es muy raro que se considere a un trozo de tela como un «jefe», y eso se debe a que es muy difícil de conseguir.La sensación de impacto de un trozo de tela es realmente difícil de recrear, sobre todo en la captura de movimiento: cómo plasmar la suavidad y la ligereza de la tela, y al mismo tiempo incorporar los cambios propios de este número de magia. Se vieron obligados a invitar expresamente a un heredero del patrimonio cultural inmaterial de la magia «Gu Cai» para que les explicara el proceso; posteriormente, crearon una figura transparente dentro de la tela para sostenerla y, mediante el ajuste de los efectos de animación, lograron completar el diseño final.
Tras recibir los comentarios de numerosos jugadores, el equipo de desarrollo ha incorporado a Kong Kongzi más características que realzan la sensación de impacto, como, por ejemplo, que al golpear se dejen marcas en la tela e incluso que salgan hilos de la misma. A juzgar por la experiencia práctica con el juego, la respuesta en combate y la sensación de impacto han mejorado considerablemente.

El enorme telón de fondo con paraguas de papel del escenario de BOSS
En su opinión, si se tiene en cuenta la relación coste-beneficio, crear este jefe no sale «a cuenta», pero para ellos es algo en lo que quieren insistir durante la producción: fusionar el estilo de las historias de fantasmas en el diseño del jefe.
Esta perseverancia también se refleja en el ya mencionado «Hu Ge». El origen del nombre «Wuyang» es bastante significativo: proviene de una frase recogida en «El pacto del criado», de Wang Bao, de la Dinastía Han Occidental: «Todo lo necesario para preparar el té está listo; Wuyang compra el té».Wuyang era una conocida zona productora de té en la antigua región de Ba-Shu, y constituye uno de los primeros registros sobre el té. El diseño de todos los movimientos de Hu Ge se inspira en el «té kung fu» de Sichuan; a partir de la experiencia de la cultura del té kung fu, se le ha añadido el toque de lo sobrenatural característico de «Gu Jian», fusionando ambos elementos.
En definitiva, como tema central de esta obra, las «historias de lo extraño y lo sobrenatural» constituyen el tono característico que el equipo de desarrollo se ha empeñado en mantener.Xue Ling puso un ejemplo: los jugadores que hayan probado *Gu Jian 1* seguramente recordarán con claridad el escenario de Wangchuan, que apareció en el primer tráiler de la serie *Gu Jian*. Wangchuan es el lugar que conecta el «más allá de las almas» con «Wangchuan Hao», y pertenece al reino terrenal.
Sin embargo, el mundo que el equipo de desarrollo ha concebido no es lúgubre, sino que se compone de elementos como los juncos y las flores del más allá, que transmiten una sensación de belleza, romanticismo y soledad,ese es el ambiente del Río del Olvido que quieren plasmar en esta versión china de «La leyenda de la espada antigua»; para ellos, la vida y la muerte no son opuestas, ni pretenden infundir terror ni inquietud en los jugadores, sino que les harán experimentar emociones únicas.

Finalmente, concluyó: «La serie *Gu Jian* lleva ya muchos años en marcha, y cada entrega es una historia totalmente nueva que narra una faceta diferente del mundo de *Gu Jian*. En este título, nos pondremos en la piel de un juez del Reino Terrenal para ir al mundo de los vivos a zanjar el karma, recoger las almas errantes y disipar los apegos.El tema que queremos explorar no es precisamente algo tan grave como la «vida y la muerte», sino que esperamos que, a lo largo de la aventura, las personas y los acontecimientos con los que nos encontremos puedan traer consigo muchos remordimientos, e incluso arrepentimientos; pero solo tras recorrer realmente este camino podremos comprender cuál es el camino que realmente queremos explorar.Así ocurre en el juego, y en lo que respecta a la creación del juego en sí, también esperamos que el equipo confíe en el camino que hemos encontrado y lo recorra con determinación».
03
¿Apostar? Me lo quedo todo.
Si nos fijamos únicamente en el producto «Gu Jian», quizá te resulte difícil percibir la postura de Tencent, pero si repasas la evolución del mercado de los grandes videojuegos independientes nacionales en los últimos años, descubrirás que la presencia de Tencent está por todas partes.
A mediados de este año, Tencent aumentó su participación en Game Science, la desarrolladora de «Black Myth: Wukong», hasta el 24 %, convirtiéndose en el segundo mayor accionista después del productor Feng Ji. El próximo lanzamiento de «Shadow Blade Zero» no es una excepción,según declaró el productor Liang Qiwei en una entrevista, en un principio solo se planeaba desarrollar un producto de menor envergadura con fondos propios, pero tras obtener la inversión de Tencent, el proyecto acabó convirtiéndose en una obra a gran escala mucho más ambiciosa.Por no hablar de «Tide of Annihilation»: desde la inversión, la captación de personal, la formación del equipo y el apoyo en recursos, Tencent se ha encargado prácticamente de todo; con una participación del 95 %, puede considerarse prácticamente una filial de Tencent.
Si nos fijamos en otros títulos de categoría 2A de menor envergadura, la empresa matriz de «Gu Jian», Wangyuan Shengtang, fue adquirida por Tencent a principios de 2024, y «Fenghuo y Cuiyan», que anteriormente había alcanzado una gran popularidad en Bilibili, también ha recibido recientemente una inversión de Tencent.
El año pasado, Ma Xiaoyi, vicepresidente sénior de Tencent, expresó en una entrevista un punto de vista muy interesante: en su opinión, para crear un producto GaaS que perdure en el tiempo, quizá sea necesario «avanzar paso a paso».Así pues, si miramos a largo plazo, si consideramos un juego independiente de compra única como una muestra específica para validar el diseño artístico, la jugabilidad y la historia, entonces es totalmente justificable apoyar al equipo para que desarrolle un juego independiente.
Desde este punto de vista, es posible que, para Tencent, los juegos de compra definitiva para una sola plataforma no sean un objetivo final que deba perseguir, sino más bien una etapa o un proceso inevitable en su trayectoria de desarrollo.
Sobre todo teniendo en cuenta que el número máximo de usuarios conectados en la plataforma Steam ya supera los 40 millones, que se ha revelado que «Black Monkey» ha vendido 30 millones de copias —la mitad de ellas en el extranjero— y que, en esencia, esto delimita el techo del mercado de usuarios.El mercado nacional de los grandes juegos para una sola persona sigue siendo un «mar azul», al que la mayoría de los principales desarrolladores nacionales aún no se atreven a adentrarse y en el que siguen dando vueltas desde fuera; por lo tanto, los pocos grandes juegos nacionales para una sola persona que se atreven a asumir el reto se convierten, por consiguiente, en la mejor vía de acceso.En mi opinión, esta actitud se asemeja un poco a la «carrera armamentística» que se extendió por el extranjero en su día: ante los escasos resultados de la creación de equipos en el extranjero y el surgimiento repentino de nuevas fuerzas en el mercado nacional, tomar la iniciativa es también el estilo habitual de Tencent.
Por supuesto, además de los factores internos, las amenazas externas también son un factor muy importante. El juego para una sola persona desarrollado por NetEase, «Gui Tang», causó sensación en el reciente Festival de Juegos de Verano, y recientemente se ha revelado que Paper Games podría estar desarrollando un proyecto de categoría AAA en el extranjero.Además, numerosas empresas extranjeras tienen los ojos puestos en los videojuegos chinos. Según la información de la que dispongo, KRAFTON, la empresa matriz de «PUBG», así como Parcel, desarrolladora de «Stellaris», y la japonesa Sega, han mostrado interés al respecto, mientras que la empresa singapurense CGL ya ha invertido en«Showa: A Tale of America», «Resistors» y «Monkey Sword», entre otros, y ha obtenido los derechos de distribución exclusivos.
No es difícil darse cuenta de que, en la actualidad, detrás de la mayoría de los grandes videojuegos para una sola plataforma del mercado nacional se encuentra, en mayor o menor medida, la influencia de las grandes empresas. Por lo tanto, la razón más probable no es que se pueda elegir a la ligera, sino que no quedan muchas opciones.
Sin embargo, para el desarrollo de los grandes videojuegos independientes nacionales, esto no deja de ser algo positivo. La llegada de inversiones indica que el capital tiene confianza en el sector; en comparación con los juegos independientes de sus inicios, los títulos de categoría 2A e incluso 3A, lo que más les falta es dinero y personal, por lo que la asignación de recursos también puede contribuir a que se lancen más productos al mercado. Solo esperamos que la era dorada de los videojuegos independientes nacionales con la que soñamos ya no esté muy lejos.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218858
