In der zweiten Jahreshälfte trugen Tencent’s langfristige Strategien im Bereich der großen Einzelspieler-Spiele in China endlich Früchte.
„Shadow Blade Zero“, das Ende Oktober auf den Markt kam, ist zweifellos der größte Überraschungserfolg unter den diesjährigen Einzelspieler-Spielen. Bereits einen halben Monat nach seiner Veröffentlichung auf Steam hatte es die Marke von einer Million Wunschlisten erreicht – ein klarer Beweis dafür, dass es an Beliebtheit kaum zu übertreffen ist;Mitte August steht auch der lang angekündigte Titel „Tide of Annihilation“ vor seinem ersten Offline-Test. Als von Tencent eigenständig gefördertes Spiel mit origineller IP weckt „Tide of Annihilation“ aufgrund seiner herausragenden Qualität große Erwartungen bei zahlreichen Spielern.
Natürlich ist es noch zu früh, um diese beiden Meisterwerke zu bewerten, daher wollen wir hier vorerst nicht weiter darauf eingehen. Doch am vergangenen Wochenende wurde das „Teehaus“ zu einer Testversion des neuen „Gu Jian Qi Tan“-Spiels eingeladen und hatte Gelegenheit, sich mit dem Projektleiter Xue Ling zu unterhalten.

Xue Ling erzählte mir: „Das neue ‚Gu Jian‘-Spiel wurde frühestens 2021 ins Leben gerufen. Damals war das Team noch recht klein und beschäftigte sich hauptsächlich mit der technischen Validierung und den Vorbereitungsarbeiten. Erst 2024 erhielten wir offiziell eine Investition von Tencent, woraufhin das gesamte Team schrittweise erweitert wurde und das Projekt offiziell vorangetrieben wurde.Derzeit befindet sich das Produkt in der mittleren Entwicklungsphase. Mit diesem Offline-Test hoffen wir, die bereits fertiggestellten Inhalte in spielbare Abschnitte zu unterteilen und durch das zeitnahe Feedback der Spieler die Entwicklung des Spiels noch stabiler voranzutreiben.“

Um ehrlich zu sein: Nachdem „Gu Jian“ im Juni dieses Jahres auf dem Summer Game Festival erstmals mit einem Gameplay-Trailer vorgestellt wurde, fiel das Feedback der Öffentlichkeit überwiegend nicht besonders positiv aus. Sowohl was das Kampfgefühl als auch die Darstellung der Kämpfe angeht, wirkt „Gu Jian“ eher wie ein Produkt, das nicht mehr mit der Zeit geht, und vermittelt überall den Eindruck, dass man zwar gute Absichten hat, aber nicht über die nötigen Mittel verfügt.
Nachdem ich das Spiel jedoch selbst ausprobiert hatte, stellte ich fest, dass „Gu Jian“ in vielen Bereichen – wie Kampf, Spielsystem und Grafik – sehr solide umgesetzt ist; das Gefühl der Schwäche, das beim Testen auf der Konsole aufkam, war größtenteils der Demo zuzuschreiben.Die Testversion umfasste fünf Level: Abgesehen von der Karte „Kongkongzi“, die ein gewisses Maß an Erkundung in einer kleinen, abgeschlossenen Welt bot, handelte es sich bei den übrigen vier um Herausforderungen gegen bestimmte Bosse.

In den Testleveln stehen bestimmte Ausrüstungsgegenstände zum Ausprobieren bereit, und es werden verschiedene Systeme wie Basisausrüstung, Fähigkeiten, magische Gegenstände und Begleiter freigeschaltet. Nach Abschluss der ersten vier Level wird zudem der versteckte Boss „Minotaurus“ freigeschaltet, der erfahrene Spieler herausfordert und sowohl hinsichtlich des Kampfrhythmus als auch des Schwierigkeitsgrades deutlich eine Stufe höher angesiedelt ist.

Natürlich ist es mir allein aufgrund der bisherigen Erfahrungen mit der Testversion schwer zu sagen, wie die endgültige Qualität von „Gu Jian“ tatsächlich aussehen wird, doch wie ich bereits erwähnt habe, liegt die Stärke von „Gu Jian“ derzeit in seiner soliden Grundlage, die den Eindruck vermittelt, dass das Spiel Schritt für Schritt und mit Bedacht entwickelt wird.Angesichts der großen Fangemeinde der „Gu Jian“-Reihe und der Tatsache, dass es noch lange bis zur Veröffentlichung dauert, sowie unter Berücksichtigung des umfangreichen Feedbacks zu dieser Testversion, kann man mit großer Zuversicht in die Zukunft blicken.
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Wo bin ich hier gelandet? Ist das überhaupt noch „Gu Jian“?
Die „Gu Jian Qi Tan“-Reihe hat eine Tradition: Jeder Teil bringt im Vergleich zum Vorgänger erhebliche Neuerungen mit sich. Vom ersten „Gu Jian 1“ als rundenbasiertes RPG über die Echtzeitkämpfe in „Gu Jian 2“ bis hin zum actionlastigen ARPG „Gu Jian 3“ deckt die Reihe nahezu die gesamte Entwicklungsgeschichte moderner chinesischer RPGs ab.
Vor acht Jahren galt „Gu Jian 3“ noch als „Stolz der chinesischen Spielebranche“, doch acht Jahre später hat sich der Markt für große Einzelspieler-Spiele in China grundlegend verändert. Die größte Herausforderung für das neue „Gu Jian“-Spiel besteht nun darin, sich grundlegend zu wandeln und sich zu einem chinesischen Meisterwerk zu entwickeln, das mit den aktuellen Trends Schritt halten kann.

Zum Glück hat diese Testversion „Gu Jian“ offensichtlich das größte Selbstvertrauen gegeben.
Dank der leistungsstarken Grafik-Rendering-Fähigkeiten der UE5-Engine überzeugt „Gu Jian“ in puncto Grafikdarstellung.Auf dem Fluss Wangchuan funkeln die Sterne, und das im Wind wiegende Schilf vermittelt ein Gefühl von ätherischer Stille; während im Revier des Endgegners „Sanming“ unter dem tausendjährigen Ginkgobaum das Fliegen der Klingen und das Wirbeln der Blätter überall einen Hauch chinesischer Malerei versprühen.

Dank des zentralen Themas dieses Werks, den „übernatürlichen Erzählungen“, weisen einige Bosse in ihrer Gestaltung deutlich den typischen „Charme“ auf.
Von allen hat „Kannenbruder“ Wu Yang den tiefsten Eindruck bei mir hinterlassen und ist wohl auch das charakteristischste Boss-Design. Mit einer Teekanne mit kurzem Ausguss auf dem Kopf und dem langen Henkel in der Hand ist er auf den ersten Blick kein „seriöser“ Charakter.

Gleich zu Beginn des Levels wird eine atemberaubende Zwischensequenz gezeigt, in der sich die Kämpfer miteinander messen – jeder Schlag und jede Bewegung, jedes Springen und jede Drehung bringen den Charme des chinesischen Kung Fu voll zur Geltung.

Aus der Nähe kann man den Kannenkörper als Hammer einsetzen, um Schläge abzuwehren oder zuzuschlagen; aus der Ferne lässt sich der Ausguss als Schwert nutzen, um zu stechen oder zu hauen; sogar das kochend heiße Wasser in der Kanne kann als Mittel für Fernangriffe dienen – damit wird das Potenzial der Teekanne voll ausgeschöpft.

Xue Ling erklärte, dass Wu Yang intern von allen als „Brüher“ bezeichnet werde. Bei der Gestaltung der Bewegungen habe man sich am berühmten „Kung-Fu-Tee“ der Ba-Shu-Kultur orientiert, weshalb sich alle Bewegungen und Kampftechniken um die Teekanne drehen.
Über die bereits vorgestellte „Kongkongzi“ muss man nicht viel sagen – es handelt sich einfach um ein menschenförmiges Tuch, das an alte Zaubertricks angelehnt ist. Ein weiterer Boss, der „Drei-Leben-Katzengeist“, ist ebenfalls recht interessant: Als er zum ersten Mal auftauchte, dachte man, es sei „Hakimi“, doch nach seiner Verwandlung verwandelte er sich sofort in einen katzenartigen Kerl, dessen „Katzenfaust“-Kombination einen Menschen so sehr vermöbelt, dass dieser sich nicht mehr selbst versorgen kann.

Nachdem wir nun über die Bosse gesprochen haben, kommen wir zum Kern des Kampfsystems des Spiels. Im Vergleich zum Vorgänger hat sich der allgemeine Rahmen der Kampfmechanik nicht wesentlich verändert: Nach wie vor sammelt man durch Angriffe Fertigkeitspunkte und verbraucht diese, um verschiedene Fertigkeiten einzusetzen und Schaden zu verursachen. Die Kombination verschiedener neuer Systeme trägt jedoch erheblich dazu bei, das Kampferlebnis und den Spielspaß zu steigern.
Zunächst einmal stehen in dieser Testversion drei Waffenarten zur Verfügung: Langschwert, Schweres Schwert und Langmesser. Die Spieler können zwei Hauptwaffen mit sich führen, die den beiden Grundangriffen – leicht und schwer – entsprechen. Für Waffen derselben Art, die sich jedoch voneinander unterscheiden, wurden unterschiedliche Bewegungsmodelle entwickelt, sodass sich sowohl die Angriffstechniken als auch das Spielgefühl deutlich voneinander unterscheiden.

Jede Waffe verfügt neben ihrer eigenen Spezialfähigkeit über eine zusätzliche Fähigkeit (die bei der Erkundung der Karte erworben werden kann). Erwähnenswert ist, dass die zusätzlichen Fähigkeiten an den jeweiligen Waffentyp gebunden sind und jeweils unterschiedliche Fähigkeitspunkte verbrauchen. So verfügt beispielsweise der Langschwert über eine Spezialfähigkeit, mit der es nach einem Treffer automatisch zurückschlägt, was bei unterbrechbaren Boss-Fähigkeiten besonders effektiv ist.

Zweitens dürfte das Magie-System als eines der Kernmerkmale dieses Spiels gelten; es entspricht dem Zaubersystem traditioneller RPGs. Jedes Magie-Objekt verfügt über zwei Fähigkeiten, deren Einsatz die Manaleiste belastet. In dieser Testversion von „Gu Jian“ wurden jedoch neben den Angriffszaubern auch Verteidigungszauber hinzugefügt, wodurch die herkömmliche Verteidigung zu einer optionalen Fähigkeit wird.
Um ein paar einfache Beispiele zu nennen: Der „Qiankun-Spiegel“ kann nicht nur Fertigkeiten mit großflächigem Schaden entfesseln, sondern auch alle Angriffe von vorne abwehren und bei einer präzisen Abwehr sogar die Widerstandsfähigkeit des Gegners verringern, ohne dabei Mana zu verbrauchen.

Der Feuer-Schirm hingegen verstärkt die Verteidigungswirkung erheblich: Durch den kontinuierlichen Manaverbrauch bietet er Rundumschutz und verfügt zusätzlich über Flammenangriffe.

Die „Donnerruf-Fahne“ ermöglicht es dem Spieler, Angriffen durch „Blitzsprung“ auszuweichen, und verleiht leichten Waffen das Element Blitz, wodurch sie sich in den „Blitzschlag“ verwandeln, der die Angriffsform verändert.
Wenn man sich das ansieht, haben es kluge Spieler vielleicht schon erkannt: „Gu Jian“ bietet je nach Vorlieben der Spieler eine Vielzahl von Optionen. Man kann entweder auf Nummer sicher gehen und durch Verteidigung den Schaden so gering wie möglich halten, oder alles auf eine Karte setzen und fest daran glauben, dass große Kraft Wunder bewirkt.

Im Vergleich zu den Paraden in „Souls“-Spielenorientiert sich die Verteidigung in „Gu Jian“ eher an der Logik traditioneller RPGs: Durch den Verbrauch von Magiepunkten kann man Schaden abwehren, während eine präzisere „perfekte Verteidigung“ einen positiven Effekt ohne Ressourcenverbrauch mit sich bringt. Für RPG-Spieler gleicht dies im Wesentlichen einem Ressourcenmanagementsystem, während es für Spieler, die eher auf Action stehen, den Kick eines „Schlagabtauschs“ bietet.
Darüber hinaus wurde das Begleiter-System in diesem Spiel deutlich weiterentwickelt: Es handelt sich nicht mehr wie im Vorgänger um eine einfache Fertigkeit, sondern ähnelt eher den „Aschegestalt“ aus „Eldin Ring“ – sie kämpfen nicht nur eine gewisse Zeit lang Seite an Seite mit dem Spieler auf dem Schlachtfeld, sondern können auch in Echtzeit koordiniert entsprechende Fertigkeiten einsetzen (zur großen Freude der Zuschauer in der hinteren Reihe).

Bei verschiedenen Bosskämpfen gibt es zudem spezielle Strategien: So lässt sich beispielsweise der Feuerstrahl von Kongkongzi mit „Höllenritt auf dem Rücken des alten Ochsen“ kontern, und wenn man in den drei Schalen nach der wahren Gestalt sucht, kann man mit einem einzigen Rammangriff des alten Ochsen den gesamten Bildschirm auf einen Schlag leerräumen.Sogar nachdem die Ausdauerleiste des Bosses vollständig geleert wurde, führen sie gemeinsam einen Kombinationsangriff durch, der von „Freundschaft und Verbundenheit“ geprägt ist.

Abschließend möchte ich noch kurz auf die Erkundung der Levels im „Sando-Stil“ eingehen. Der Spieler schreitet anhand der Speicherpunkte „Steine der Stadt“ bei der Erkundung voran. Nach einer Wiederbelebung oder einer Pause werden die Gegner auf dem Weg neu generiert, es gibt jedoch keinerlei Strafe für den Tod.Neben Gegenständen lassen sich an verschiedenen Stellen auf der Karte auch verschiedene Entwicklungsgegenstände wie Waffenfertigkeiten, Ausrüstung und maximale Lebenspunkte finden. Angesichts der relativ reichlichen Ressourcen und des Fehlens von Ausdauerbeschränkungen unterscheiden sich sowohl der Schwierigkeitsgrad als auch das Spielerlebnis stark von traditionellen „Souls“-Spielen und ähneln eher Mainstream-ARPGs wie „Black Myth: Wukong“.

Insgesamt bot diese Testversion zwar zahlreiche Überraschungen, ließ aber auch einige Wünsche offen: So sind beispielsweise das zentrale „Sternenenergie“-System und das Partner-Entwicklungssystem noch nicht freigeschaltet; was die Ausrüstung angeht, wurden lediglich drei Sätze gewöhnlicher Ausrüstung gezeigt, die eher als Ergänzung der Werte dienen, ohne dass es weitere Verknüpfungssysteme gibt;Der erste Level im „Kasten-Garten“-Stil war nur teilweise zugänglich, da viele Wege abgesperrt waren und nicht vollständig freigeschaltet wurden. Daher kann man das Gesamterlebnis nur als durchschnittlich bezeichnen. Das gesamte Design scheint eher der Charakterentwicklung und der Darstellung der Handlung zu dienen, während es in Bezug auf Kämpfe und Erkundung wenig Überzeugendes zu bieten hat.

Was den Kampf angeht, wurden zwar „perfekte Ausweichmanöver“ und „präzise Paraden“ eingeführt, doch die Unverwundbarkeitsphase beim Ausweichen ist recht kurz, sodass es schwierig ist, mit den Angriffskombinationen der Bosse fertig zu werden. Hinzu kommt, dass das Entwicklerteam offenbar eher auf ein ARPG-Spielkonzept setzt und daher kein System integriert hat, mit dem Angriffe durch Ausweichen abgebrochen werden können. Daher kommt es häufig zu peinlichen Situationen, in denen man nach einem normalen Angriff den Schaden „einfach hinnehmen“ muss.
Meiner Meinung nach hat die aktuelle „Gu Jian“-Demo jedoch zumindest ein vorrangiges Problem gelöst: „Zhulong“ hat ein Spiel entwickelt, das qualitativ mit den großen Mainstream-Titeln mithalten kann, anstatt sich nur auf das „Gu Jian“-IP zu verlassen und von alten Erfolgen zu zehren.Da aufgrund der begrenzten Spielzeit der Demo die für die „Gu Jian“-Reihe so charakteristischen Story-Sequenzen nur in begrenztem Umfang zu sehen waren, dürfte „Gu Jian“ auf dieser bereits soliden Grundlage in Zukunft noch weitere Überraschungen bereithalten.
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„Zhi Guai Qi Tan“ – genau das ist es, was ich ausdrücken möchte
Die „Solidität“, die „Gu Jian“ ausstrahlt, beschränkt sich nicht nur auf diese Testversion, sondern spiegelt sich auch in der Entwicklungsphilosophie des Teams wider.
Der Projektleiter Xue Ling erklärte, dass das Team erst im letzten Jahr mit dem Ausbau begonnen habe – genau vor einem Jahr – und man nun die bereits fertiggestellten Inhalte in kleine Spielabschnitte aufteilen wolle, damit die Spieler diese ausprobieren und mehr Feedback geben können.
Er sagte: „Derzeit konzentriert sich die Testversion hauptsächlich auf das Kampferlebnis. Bei der Entwicklung des gesamten Spiels möchten wir zunächst die Grundlagen festigen, darunter die Grafikqualität, das Bewegungsfeedback und das Kampfgefühl. Nur so werden die Spieler Interesse an den Inhalten entwickeln, die wir vermitteln möchten.“

Spielkarte
Was die beim Sommer-Spielefestival veröffentlichte Gameplay-Demo angeht, fiel das Feedback der Spieler nicht ganz so positiv aus. Er erklärte, dass er damals bei der Entwicklung des Bosses „Caiyi Hou · Kongkongzi“ ziemlich hin- und hergerissen war.Einerseits stammte die Inspiration für das Design aus dem immateriellen Kulturerbe, weshalb das Entwicklungsteam umfangreiche künstlerische Recherchen durchführte – so wurden beispielsweise die Stickereien und die Schichtung auf dem Stoff, Stich für Stich, Stück für Stück eingearbeitet.

Andererseits wird in der Branche ein Stück Stoff selten als „BOSS“ eingesetzt, und dafür gibt es einen Grund: Es ist einfach zu schwierig, das umzusetzen.Das Schlaggefühl eines Stofftuchs ist in der Tat schwer umzusetzen, insbesondere bei der Motion-Capture-Aufnahme: Wie lässt sich die Leichtigkeit und der schwebende Charakter des Stoffes darstellen und gleichzeitig die Variationen der Zauberkunst einbeziehen? Sie mussten eigens einen Träger des immateriellen Kulturerbes der „Gu-Cai“-Zauberkunst einladen, um sich von ihm beraten zu lassen. Anschließend bauten sie eine durchsichtige Figur in das Tuch ein, hielten diese hoch und verfeinerten das endgültige Design durch die Feinabstimmung der Animationseffekte.
Nach zahlreichen Rückmeldungen von Spielern hat das Entwicklerteam Kongkongzi um weitere Funktionen erweitert, die das Schlaggefühl besser vermitteln, beispielsweise Kratzer, die beim Auftreffen auf dem Stoff zurückbleiben, oder sogar herausspritzende Fasern. Nach den Erfahrungen im praktischen Test haben sich das Kampf-Feedback und das Schlaggefühl tatsächlich deutlich verbessert.

Riesiger Papier-Regenschirm als Hintergrund am BOSS-Schauplatz
Seiner Ansicht nach ist es gemessen am Verhältnis von Aufwand und Ertrag ziemlich „unrentabel“, diesen Boss zu entwickeln, aber für sie ist es etwas, woran sie bei der Produktion festhalten wollen – nämlich den Charme der „Zhi-Guai“-Geschichten in das Boss-Design einfließen zu lassen.
Diese Beharrlichkeit zeigt sich auch bei dem oben erwähnten „Hu Ge“. Die Herkunft des Namens „Wuyang“ ist durchaus bedeutungsvoll: Er stammt aus einem Satz in Wang Baos „Tong Yue“ aus der Westlichen Han-Dynastie: „Die Utensilien zum Teekochen sind vollständig, Wuyang kauft den Tee.“Wuyang war in der Antike ein bekanntes Teeanbaugebiet in der Region Ba-Shu und stellt zudem eine der frühesten schriftlichen Erwähnungen von Tee dar. Das gesamte Bewegungsdesign von Hu Ge ist vom Sichuan-Kung-Fu-Tee inspiriert. Ausgehend von den Eindrücken der Kung-Fu-Tee-Kultur wurde der mystische Charakter der Serie „Gu Jian“ hinzugefügt und beides miteinander verschmolzen.
Letztendlich sind die „übernatürlichen Erzählungen“ als zentrales Thema dieses Werks der grundlegende Stil, an dem das Entwicklerteam festhält.Xue Ling führte ein Beispiel an: Spieler, die „Gu Jian 1“ gespielt haben, dürften einen bleibenden Eindruck von der Szene am Wangchuan gewonnen haben, die im ersten Trailer der „Gu Jian“-Reihe zu sehen war. Der Wangchuan ist der Ort, der das Jenseits der Seelen mit dem Wangchuan-Wiesenkraut verbindet, und gehört zur Welt der Unterwelt.
Das Entwicklungsteam versteht diese Welt jedoch nicht als unheimlich, sondern als eine Landschaft aus Schilf und Higanbana – geprägt von einer Atmosphäre der Schönheit, Romantik und Einsamkeit.Das ist die Atmosphäre des „Flusses des Vergessens“ aus „Ancient Sword Legend“, die sie im chinesischen Stil zum Ausdruck bringen wollten. Ihr Verständnis von Leben und Tod ist kein Gegensatz, und es soll den Spielern auch kein Gefühl von Schrecken oder Unheimlichkeit vermitteln, sondern vielmehr einzigartige Emotionen wecken.

Abschließend fasste er zusammen: „Die ‚Gu Jian‘-Reihe gibt es nun schon seit vielen Jahren, und jeder Teil erzählt eine völlig neue Geschichte, die jeweils einen anderen Aspekt der ‚Gu Jian‘-Welt beleuchtet. In diesem Teil schlüpfen wir in die Rolle eines Richters der Unterwelt, der in die Welt der Menschen reist, um Karmaketten zu lösen, umherirrende Seelen einzufangen und hartnäckige Anhaftungen aufzulösen.Das Thema, das wir dabei ergründen wollen, sind nicht die beiden schwerwiegenden Begriffe ‚Leben und Tod‘, sondern die Hoffnung, dass die Menschen und Ereignisse, denen wir auf unserer Abenteuerreise begegnen – die vielleicht mit viel Bedauern oder sogar Reue verbunden sind –, uns erst dann, wenn wir diesen Weg wirklich gegangen sind, erkennen lassen, welchen Weg wir eigentlich suchen.Das gilt nicht nur für das Spiel, sondern auch für unsere Arbeit daran: Wir hoffen, dass unser Team an den Weg glaubt, den wir gefunden haben, und ihn entschlossen weitergeht.“
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Wetten? Ich will alles.
Betrachtet man allein das Produkt „Gu Jian“, fällt es vielleicht schwer, die Haltung von Tencent zu erkennen, doch wenn man einen Rückblick auf den Markt für große chinesische Einzelspieler-Spiele der letzten Jahre wirft, wird deutlich, dass Tencent überall präsent ist.
Mitte dieses Jahres erhöhte Tencent seinen Anteil an Game Science, dem Entwickler von „Black Myth: Wukong“, auf 24 % und wurde damit neben dem Produzenten Feng Ji zum zweitgrößten Anteilseigner. Das bald erscheinende „Shadow Blade Zero“ bildet da keine Ausnahme.wie Produzent Liang Qiwei in einem Interview erklärte, war ursprünglich nur die Entwicklung eines relativ kleinen Produkts mit eigenem Kapital geplant; erst nach Erhalt der Investition durch Tencent wurde das Projekt schließlich zu einem ambitionierteren Großprojekt ausgebaut.Von „Tide of Annihilation“ ganz zu schweigen: Von der Investition über die Personalbeschaffung, den Aufbau des Teams bis hin zur Bereitstellung von Ressourcen hat Tencent fast alles aus einer Hand übernommen; mit einem Anteil von 95 % kann das Unternehmen praktisch als Tochtergesellschaft von Tencent betrachtet werden.
Wenn man sich nun etwas kleinere 2A-Titel ansieht: Die Muttergesellschaft von „Gu Jian“, Wangyuan Shengtang, wurde bereits Anfang 2024 von Tencent übernommen, und auch „Fenghuo yu Chuiyan“, das zuvor auf Bilibili für Furore gesorgt hatte, erhielt kürzlich eine Investition von Tencent.
Im vergangenen Jahr äußerte Ma Xiaoyi, Senior Vice President bei Tencent, in einem Interview einen sehr interessanten Standpunkt: Seiner Ansicht nach muss man bei der Entwicklung eines langlebigen GaaS-Produkts möglicherweise „Kapitel für Kapitel vorgehen“.Betrachtet man die Sache also langfristig: Wenn man ein einmalig zu erwerbendes Einzelspieler-Spiel als vertikalen Ausschnitt betrachtet, mit dem sich Grafik, Spielmechanik und Handlung testen lassen, dann spricht durchaus einiges dafür, das Team bei der Entwicklung eines solchen Einzelspieler-Spiels zu unterstützen.
Aus dieser Perspektive betrachtet sind Spiele, die als Einmal-Kauf für eine einzelne Plattform erworben werden, für Tencent möglicherweise nicht das endgültige Ziel, sondern eher eine Phase oder ein Prozess, den das Unternehmen im Laufe seiner Entwicklung zwangsläufig durchlaufen muss.
Insbesondere angesichts der Tatsache, dass die höchste Anzahl an gleichzeitigen Spielern auf der Steam-Plattform längst 40 Millionen überschritten hat, „Black Monkey“ angeblich 30 Millionen Mal verkauft wurde – wobei die Hälfte davon auf den ausländischen Markt entfällt – und damit die Obergrenze des Nutzermarktes im Wesentlichen festgelegt ist.Der Markt für große Einzelspieler-Spiele im Inland ist nach wie vor ein „blauer Ozean“, in den die meisten führenden chinesischen Spielehersteller jedoch nur schwer vordringen können und stattdessen zögerlich vor der Tür verharren. Daher bieten die wenigen großen einheimischen Einzelspieler-Spiele, die den Mut haben, diese Herausforderung anzunehmen, einen idealen Einstiegspunkt.Meiner Ansicht nach ähnelt diese Haltung ein wenig dem „Wettrüsten“ jener Zeit, als man im Ausland ein weitreichendes Netzwerk aufbaute: Angesichts der mäßigen Ergebnisse beim Aufbau von Teams im Ausland und des plötzlichen Auftauchens neuer Kräfte im Inland ist es ganz im Stil von Tencent, die Initiative zu ergreifen.
Natürlich spielen neben internen Faktoren auch externe Einflüsse eine große Rolle. Das von NetEase selbst entwickelte Einzelspieler-Spiel „Return to Tang“ hat beim jüngsten Sommer-Gaming-Festival für Furore gesorgt, und bei Dianzi wurde kürzlich bekannt, dass dort offenbar ein 3A-Projekt für den ausländischen Markt in Planung ist.Darüber hinaus haben zahlreiche ausländische Hersteller ein Auge auf chinesische Spiele geworfen. Nach meinen Informationen hegen sowohl KRAFTON, die Muttergesellschaft von „PUBG“, als auch Parcel, der Entwickler von „Stellaris“, sowie das japanische Unternehmen Sega entsprechende Absichten, während das singapurische Unternehmen CGL bereits die exklusiven Vertriebsrechte für mehrere Titel der 2A-Klasse erworben hat, darunter„Showa: A Tale of America“, „The Resisters“ und „Monkey King’s Sword“ investiert und sich die exklusiven Vertriebsrechte gesichert.
Es ist nicht schwer zu erkennen, dass hinter den meisten großen Einzelspieler-Spielen in China derzeit mehr oder weniger der Einfluss großer Entwickler steht. Der wahrscheinlichste Grund ist daher nicht, dass man sich einfach irgendetwas aussuchen kann, sondern dass es nicht mehr viele Alternativen gibt.
Für die Entwicklung großer einheimischer Einzelspieler-Spiele ist dies jedoch durchaus eine positive Entwicklung. Der Zufluss von Investitionen bedeutet, dass das Kapital optimistisch ist. Im Vergleich zu den frühen Indie-Spielen, den 2A- und sogar den 3A-Spielen mangelt es vor allem an Geld und Personal, und die gezielte Bereitstellung von Ressourcen kann dazu beitragen, dass mehr Produkte auf den Markt kommen. Es bleibt nur zu hoffen, dass die lang ersehnte Blütezeit der einheimischen Einzelspieler-Spiele nicht mehr weit entfernt ist.
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