No segundo semestre, a estratégia de longo prazo da Tencent no setor dos grandes jogos para uma única plataforma na China finalmente começou a dar frutos.
O «Shadow Blade Zero», lançado no final de outubro, foi sem dúvida a maior surpresa da linha de jogos para um único jogador deste ano; apenas meio mês após a sua disponibilização na Steam, já tinha ultrapassado 1 milhão de adições à lista de desejos, o que demonstra claramente que a sua popularidade é inigualável;Em meados de agosto, o há muito anunciado «Tide of Annihilation» irá também realizar o seu primeiro teste offline. Sendo um jogo com uma propriedade intelectual original totalmente apoiado pela Tencent, a excelente qualidade demonstrada por «Tide of Annihilation» suscita grandes expectativas por parte de muitos jogadores.
É claro que ainda é cedo para avaliar estes dois grandes títulos, pelo que não nos deteremos neles por agora. No entanto, no fim de semana passado, a «Chá-Guan» foi convidada a participar numa sessão de teste do novo jogo da série «Gu Jian Qi Tan» e teve oportunidade de conversar com o responsável pelo projeto, Xue Ling.

Xue Ling disse-me: «O novo jogo da série “Gu Jian” foi lançado em 2021. Na altura, a equipa ainda era bastante pequena e dedicava-se principalmente à validação técnica e aos trabalhos preliminares. Foi só em 2024, quando recebemos oficialmente o investimento da Tencent, que toda a equipa começou a expandir-se gradualmente e o projeto avançou de forma oficial.Atualmente, o produto encontra-se na fase intermédia de desenvolvimento. O objetivo deste teste presencial é dividir o conteúdo já concluído em módulos de jogabilidade e, através do feedback imediato dos jogadores, garantir que o jogo evolua de forma mais estável.»

Para dizer a verdade, depois de «Gu Jian» ter revelado pela primeira vez a sua demonstração em tempo real no Festival de Jogos de Verão, em junho deste ano, a reação do público em geral não foi muito positiva. Quer no que diz respeito à sensação de impacto, quer à expressividade dos combates, «Gu Jian» parecia mais um produto que não acompanhava os tempos, transmitindo em todos os aspetos uma sensação de esgotamento, como se houvesse boa vontade, mas falta de capacidade.
No entanto, depois de experimentar o jogo na prática, descobri que «Gu Jian» é bastante sólido em vários aspetos, como o combate, os sistemas e o desempenho gráfico; a sensação de impotência transmitida pela demonstração em tempo real deve-se, em grande parte, à própria demonstração.Esta versão de teste incluía cinco fases; com exceção do mapa de Kongkongzi, que incluía alguma exploração de um mundo em miniatura, as restantes quatro consistiam em desafios contra chefes específicos.

Os níveis de demonstração incluem equipamento específico para os jogadores experimentarem e desbloqueiam vários sistemas, tais como equipamento básico, habilidades, artefactos mágicos e companheiros. Após completar os primeiros quatro níveis, é desbloqueado o chefe oculto Minotauro, um desafio para jogadores experientes, que eleva significativamente o ritmo de combate e o nível de dificuldade.

É claro que, apenas com base na experiência da versão de teste atual, talvez seja difícil afirmar com certeza qual será a qualidade final de «Gu Jian»; no entanto, tal como referi anteriormente, o ponto forte que «Gu Jian» apresenta neste momento reside na sua excelente base, transmitindo uma sensação de solidez e consistência.Tendo em conta a enorme base de fãs da franquia *Gu Jian* e o facto de ainda faltar muito tempo até ao lançamento, e considerando o grande volume de feedback recebido desta versão de teste, o futuro parece realmente promissor.
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Onde é que isto me levou? Isto ainda é o «Gu Jian»?
A série «Gu Jian Qi Tan» tem uma tradição: cada título introduz inovações significativas com base no anterior. Desde o primeiro «Gu Jian», um RPG por turnos, passando pelo combate em tempo real do «Gu Jian 2», até ao «Gu Jian 3», um ARPG com maior ênfase na ação, a série abrange praticamente toda a história do desenvolvimento dos RPGs chineses modernos.
Há oito anos, o «Gu Jian 3» foi aclamado como «o orgulho da indústria nacional»; no entanto, oito anos depois, o mercado nacional de grandes jogos para consola sofreu mudanças radicais. A capacidade de se reinventar e tornar-se verdadeiramente um grande título nacional capaz de acompanhar as tendências atuais tornou-se o maior desafio que a nova versão do «Gu Jian» enfrenta.

Felizmente, esta versão de teste deu, sem dúvida, à «Gu Jian» a maior confiança possível.
Graças à poderosa capacidade de renderização gráfica do motor UE5, «Gu Jian» apresenta um desempenho visual digno de nota.O rio Wangchuan, salpicado de estrelas, com os juncos a balançar ao sabor do vento, transmite uma sensação de tranquilidade etérea e misteriosa; já no território do chefe Sanming, sob a árvore de ginkgo milenar, o brilho das espadas e das lâminas mistura-se com as folhas que caem, revelando por todo o lado um estilo pictórico chinês.

Graças ao tema central desta obra, «Contos de Fantasia», o design de vários chefes reflete claramente o «espírito» da obra.
Entre eles, o «Irmão Bule», Wu Yang, foi quem mais me marcou e pode ser considerado o design de chefe mais original. Com um bule de bico curto na cabeça e a alça de um bule de bico comprido na mão, percebe-se logo à primeira vista que não se trata de uma personagem «séria».

Logo no início do nível, é apresentada uma sequência de «duelo» de deixar qualquer um boquiaberto, em que cada movimento e cada manobra revelam todo o encanto das artes marciais chinesas.

De perto, o corpo do bule pode servir de martelo, para bloquear ou golpear; de longe, o bico do bule pode servir de espada, para perfurar ou cortar; e até mesmo a água a ferver dentro do bule pode ser utilizada como meio de ataque à distância, o que representa o máximo aproveitamento do bule.

Xue Ling explicou que, internamente, todos chamam a Wu Yang de «Irmão Bule», e que a conceção dos movimentos se inspirou no famoso «chá de kung fu» da cultura de Ba-Shu; por isso, todos os movimentos e técnicas são apresentados em torno do bule de chá.
Já não é preciso dizer muito sobre a Kongkongzi, que já foi apresentada anteriormente; trata-se simplesmente de um pedaço de tecido com forma humana, inspirado nos truques de magia da antiguidade; o outro chefe, o Demónio Gato das Três Vidas, também é bastante interessante: quando apareceu, pensei que fosse o «Hakimi», mas, após a transformação, assumiu imediatamente a forma de um gato imponente, cuja série de golpes de «punho do gato» deixa as vítimas incapazes de se defenderem.

Depois de falarmos dos chefes, vamos agora abordar o sistema de combate central do jogo. Em comparação com o título anterior, a estrutura geral da lógica de combate deste jogo não sofreu grandes alterações: continua a consistir em acumular pontos de habilidade ao atacar e a gastar esses pontos para lançar várias habilidades e causar danos. No entanto, a combinação dos vários sistemas novos enriqueceu consideravelmente a experiência e a diversão do combate.
Em primeiro lugar, nesta versão de teste foram disponibilizadas três categorias de armas: espada longa, espada pesada e sabre. Os jogadores podem equipar duas armas principais, que correspondem a dois tipos de ataques básicos: leve e pesado. Além disso, armas do mesmo tipo, mas diferentes entre si, apresentam módulos de movimentos distintos, com diferenças notáveis tanto nas técnicas de ataque como na sensação de manuseamento.

Além das habilidades exclusivas, cada arma pode ser equipada com uma habilidade adicional (que pode ser obtida durante a exploração do mapa). Vale a pena referir que as habilidades adicionais estão vinculadas a tipos específicos de armas e que o consumo de pontos de habilidade varia de acordo com cada uma. Por exemplo, a espada longa tem uma habilidade exclusiva que permite contra-atacar automaticamente após receber um ataque, o que se revela extremamente eficaz contra habilidades de chefes que podem ser interrompidas.

Em segundo lugar, o sistema de artefactos mágicos deve ser considerado uma das principais características deste jogo, correspondendo ao sistema de feitiços dos RPG tradicionais. Cada artefacto mágico possui duas habilidades, cuja ativação consome a barra de feitiços. No entanto, neste teste de «Gu Jian», além dos feitiços de ataque, foram adicionados feitiços defensivos, o que equivale a transformar a defesa convencional numa habilidade opcional.
Para dar alguns exemplos simples, o Espelho do Céu e da Terra, além de poder lançar habilidades que causam danos numa área alargada, também consegue defender contra todos os ataques frontais e, quando a defesa é precisa, consegue reduzir a resistência do inimigo sem consumir a barra de mana.

Por seu lado, o Guarda-chuva de Fogo aumenta consideravelmente a defesa, proporcionando proteção em todas as direções através de um consumo contínuo de mana e incluindo ataques de fogo.

A Bandeira do Trovão permite ao jogador esquivar-se de ataques através do «Teletransporte» e confere às armas leves o atributo do trovão, transformando-as no «Golpe Atrai-Trovão», que altera a forma de ataque.
Ao ver isto, talvez alguns jogadores mais perspicazes já tenham percebido que o «Gu Jian» oferece várias opções para satisfazer os gostos de diferentes jogadores. Pode optar por uma estratégia cautelosa, minimizando os danos através da defesa, ou apostar tudo no ataque, acreditando firmemente no ditado de que «a força faz milagres».

Em comparação com o contra-ataque dos jogos do estilo «Souls»,a defesa em «Gu Jian» aproxima-se mais da lógica dos RPG tradicionais: o consumo de pontos de feitiço permite evitar danos, enquanto uma defesa perfeita e mais precisa proporciona uma recompensa positiva sem consumo de recursos. Para os jogadores de RPG, trata-se essencialmente de um sistema de gestão de recursos, mas para os jogadores mais inclinados para a ação, proporciona a sensação de «acertar em cheio».
Além disso, o sistema de companheiros deste jogo sofreu uma evolução notável: já não se trata apenas de uma simples habilidade, como no jogo anterior, mas assemelha-se mais às cinzas invocadas em «Elden Ring», podendo não só lutar ao lado do jogador no campo de batalha durante algum tempo, como também coordenar em tempo real o lançamento das respetivas habilidades (para grande alegria dos que preferem ficar na retaguarda a assistir).

Ao enfrentar várias batalhas contra chefes, surgem também estratégias específicas para cada caso; por exemplo, o jato de fogo do Kong Kongzi pode ser neutralizado com o «Inferno nas Costas» do Vaca Velha e, quando se procura a verdadeira forma entre as três tigelas, basta uma investida do Vaca Velha para «limpar o ecrã de uma só vez».Além disso, depois de esvaziar a barra de resistência do chefe, os dois lançam em conjunto um ataque combinado impregnado de «amizade e laços».

Por fim, gostaria de abordar brevemente a exploração de fases no estilo «Kakaniwa». O jogador avança na exploração a partir dos pontos de gravação «Pedras da Cidade»; após ressuscitar ou descansar, os inimigos no caminho são recriados, mas não há qualquer penalização por morte.Para além dos itens, é possível explorar vários locais do mapa para obter armas, habilidades, equipamento, aumentos do limite de vida e outros itens de desenvolvimento. Tendo em conta que os recursos são relativamente abundantes e que não há limites de resistência, tanto a dificuldade como a experiência diferem significativamente dos jogos tradicionais da série «Souls», aproximando-se mais de jogos ARPG mainstream como «Black Myth: Wukong».

De um modo geral, esta versão de teste trouxe, de facto, surpresas constantes, mas também deixou algumas pontas soltas, como o facto de o sistema «Estrelas Envolvidas» e o sistema de desenvolvimento de companheiros — que constituem o núcleo do jogo — ainda não estarem disponíveis; já no que diz respeito ao equipamento, foram apresentados apenas três conjuntos de equipamento comum, que parecem servir mais como um complemento aos valores estatísticos, sem qualquer outro sistema de interligação;A exploração da primeira fase, em estilo «kakin-niwa», bloqueou muitos caminhos e não foi totalmente disponibilizada; por isso, a experiência geral pode ser considerada apenas mediana. Todo o design parece estar mais ao serviço do desenvolvimento dos personagens e da narrativa, sendo pouco memorável no que diz respeito ao combate e à exploração.

No que diz respeito ao combate, embora tenham sido introduzidas a esquiva perfeita e o bloqueio preciso, o período de invulnerabilidade da esquiva é curto, o que torna difícil lidar com os ataques consecutivos dos chefes. Além disso, como a equipa de desenvolvimento parece ter optado por um estilo mais próximo do APRG, não existe um sistema que permita cancelar um ataque através da esquiva, pelo que é frequente ocorrerem situações embaraçosas em que, após um ataque normal, o jogador acaba por «levar» o dano sem poder evitar.
No entanto, na minha opinião, esta versão de teste do «Gu Jian» resolveu, pelo menos, uma questão fundamental: a Candle Dragon criou um jogo capaz de se equiparar à qualidade dos grandes títulos do mercado, em vez de se contentar em viver da fama da marca «Gu Jian».Tendo em conta que, devido à duração limitada da versão de teste, não foram reveladas muitas das cenas narrativas de que a série «Gu Jian» tanto se orgulha, e partindo de uma base já tão sólida, é de esperar que «Gu Jian» nos traga mais surpresas no futuro.
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«Contos de Fantasmas e Estranhezas» é exatamente o que pretendo transmitir
A «solidez» que «Gu Jian» transmite não se limita a esta versão de teste, mas reflete-se também na filosofia de desenvolvimento da equipa de produção.
O responsável pelo projeto, Xue Ling, afirmou que a equipa só começou a expandir-se no ano passado e, passada exatamente um ano desde então, pretendem transformar o conteúdo já concluído em pequenos segmentos de jogabilidade, para que os jogadores possam experimentá-los e dar o seu feedback.
Ele afirmou: «De momento, a versão de teste centra-se principalmente na experiência de combate. Ao desenvolver o jogo na sua totalidade, pretendemos, em primeiro lugar, estabelecer um bom padrão de referência, incluindo a qualidade gráfica, o feedback dos movimentos e a sensação de combate, para que os jogadores se interessem pelo conteúdo que pretendemos transmitir.»

Mapa do jogo
Em relação à demonstração em tempo real divulgada no Festival de Jogos de Verão, a reação dos jogadores não foi das mais satisfatórias, explicou ele, acrescentando que, na altura em que estavam a criar o boss «Caiyi Hou·Kongkongzi», tiveram algumas dificuldades.Por um lado, o seu design inspirou-se em técnicas do património cultural imaterial, pelo que a equipa de desenvolvimento realizou uma extensa pesquisa artística; por exemplo, o bordado, ponto a ponto, e os efeitos de camadas no tecido foram esculpidos minuciosamente, um a um.

Por outro lado, é raro no setor considerar um pedaço de tecido como um «BOSS», e isso tem a sua razão: é extremamente difícil de concretizar.É verdade que é difícil recriar a sensação de impacto de um pedaço de tecido, especialmente na captura de movimentos: como retratar a suavidade e a leveza do tecido, ao mesmo tempo que se incorporam as variações da arte da ilusão? Foram obrigados a convidar especificamente um herdeiro do património imaterial da arte da ilusão «Gu Cai» para lhes dar explicações; posteriormente, criaram uma figura transparente dentro do tecido para o sustentar e, através do ajuste dos efeitos de animação, conseguiram concretizar o design final.
Após receber feedback de muitos jogadores, a equipa de desenvolvimento adicionou à Kong Kong-zi mais características que realçam a sensação de impacto, tais como riscos que ficam no tecido quando ela ataca e até mesmo fios de tecido a saltar. Pela experiência prática com a versão final do jogo, verifica-se que o feedback de combate e a sensação de impacto foram, de facto, significativamente melhorados.

O enorme cenário com guarda-chuvas de papel na área do BOSS
Na sua opinião, tendo em conta a relação custo-benefício, criar este BOSS não é nada «rentável», mas, para eles, trata-se de algo em que querem insistir na produção, precisamente para incorporar o ambiente fantástico no design do BOSS.
Essa perseverança também se manifesta na figura do «Irmão do Bule», acima mencionado. A origem do nome «Wuyang» é bastante elaborada: deriva de uma frase registada na obra «Tong Yue», de Wang Bao, da Dinastia Han Ocidental: «Tudo o que é necessário para preparar o chá está pronto; Wuyang vai comprar o chá».Wuyang era uma região produtora de chá de renome na antiga área de Ba-Shu, sendo também um dos primeiros registos relativos ao chá. Todo o design dos movimentos de Hu Ge também se inspira no chá Kung Fu de Sichuan, incorporando, a partir da experiência da cultura do chá Kung Fu, o toque sobrenatural de «Gu Jian» e fundindo ambos.
Em última análise, enquanto tema central desta obra, as «histórias fantásticas» constituem a essência que a equipa de desenvolvimento se empenhou em manter.Xue Ling deu um exemplo: os jogadores que já jogaram o «Gu Jian 1» devem ter ficado com uma forte impressão do cenário do «Wangchuan», que apareceu no primeiro trailer da série «Gu Jian». O Wangchuan é o local que liga a «Margem do Além das Almas» ao «Wangchuan Hao», pertencendo ao reino terrestre.
No entanto, a visão que a equipa de desenvolvimento tem deste lugar não é a de um local sombrio, mas sim um cenário composto por elementos como juncos e flores do outro mundo — uma sensação de beleza, romantismo e solidão,é esta a atmosfera do rio Wangchuan, inspirada na tradição chinesa de «A Lenda da Espada Antiga», que pretendem transmitir. A sua compreensão da vida e da morte não é uma oposição, nem pretende incutir nos jogadores uma sensação de terror ou desolação, mas sim suscitar neles emoções únicas.

Ele concluiu: «A série “Gu Jian” já existe há tantos anos e cada título é uma história totalmente nova, que também revela diferentes facetas do mundo de “Gu Jian”. Neste jogo, assumiremos o papel de juízes do Reino da Terra para ir ao Mundo dos Mortais resolver o ciclo de causa e efeito, recolher as almas errantes e dissipar os apegos.O tema que pretendemos explorar não é propriamente a pesada questão da «vida e morte», mas sim a ideia de que, ao longo da aventura, as pessoas e os acontecimentos com que nos deparamos podem trazer muitos arrependimentos, ou mesmo remorsos; no entanto, só depois de percorrermos verdadeiramente este caminho é que compreenderemos qual é o caminho que realmente queremos seguir.Tal como acontece no jogo, também na nossa própria criação de jogos esperamos que a equipa acredite no caminho que encontrámos e o siga com determinação.»
03
Apostar? Quero tudo!
Se considerarmos apenas o produto «Gu Jian», talvez seja difícil perceber a postura da Tencent, mas se analisarmos o mercado dos grandes jogos single-player nacionais dos últimos anos, verificamos que a presença da Tencent está em todo o lado.
Em meados deste ano, a Tencent aumentou a sua participação acionista na Game Science, a desenvolvedora de «Black Myth: Wukong», para 24%, tornando-se o segundo maior acionista, a seguir ao produtor Feng Ji. O jogo «Shadow Blade Zero», cujo lançamento está iminente, não é exceção,segundo uma entrevista com o produtor Liang Qiwei, inicialmente estava previsto desenvolver um produto de menor dimensão com fundos próprios, mas, após a obtenção do investimento da Tencent, o projeto acabou por se expandir para uma obra de maior envergadura e mais ambiciosa.Quanto a «A Maré da Aniquilação», nem é preciso dizer mais: desde o investimento, passando pela captação de talentos, formação da equipa e apoio de recursos, quase tudo foi tratado pela Tencent, e com uma participação acionista de 95%, a empresa pode ser considerada praticamente uma subsidiária da Tencent.
Já no que diz respeito aos jogos 2A de menor dimensão, a NetEase ShengTang, empresa-mãe da série «Gu Jian», foi adquirida pela Tencent no início de 2024, e o jogo «Fenghuo yu Chuiyan», que anteriormente se tornou um grande sucesso no Bilibili, também recebeu recentemente um investimento da Tencent.
No ano passado, Ma Xiaoyi, vice-presidente sénior da Tencent, expressou uma perspetiva muito interessante numa entrevista: na sua opinião, para criar um produto GaaS duradouro, talvez seja necessário «avançar passo a passo».Assim, numa perspetiva de longo prazo, se considerarmos um jogo para uma única plataforma com compra definitiva como uma amostra específica para validar a arte, a jogabilidade e a narrativa, então faz todo o sentido apoiar a equipa na criação desse jogo.
Nesta perspetiva, os jogos de compra definitiva para uma única plataforma podem não ser, para a Tencent, um objetivo final a perseguir, mas sim uma fase ou um processo inevitável no seu percurso de desenvolvimento.
Especialmente quando o número máximo de utilizadores online na plataforma Steam já ultrapassou os 40 milhões, o jogo «Black Monkey» revelou ter vendido 30 milhões de cópias — metade das quais no mercado internacional —, o que basicamente define o limite máximo do mercado de utilizadores.O mercado nacional de grandes jogos para uma única pessoa continua a ser um «oceano azul», mas a maioria das principais empresas de jogos do país ainda tem dificuldade em entrar nesse mercado, permanecendo por muito tempo à porta. Assim, os poucos grandes jogos nacionais para uma única pessoa que ousam enfrentar esse desafio tornam-se, por consequência, a melhor porta de entrada.Na minha opinião, esta atitude assemelha-se um pouco à «corrida ao armamento» que se verificou no passado na expansão internacional: numa altura em que a formação de equipas no estrangeiro não surtiu os efeitos esperados e as novas forças nacionais surgiram de forma inesperada, aproveitar a oportunidade para ganhar vantagem é também uma estratégia habitual da Tencent.
É claro que, para além dos fatores internos, as ameaças externas também constituem um fator de grande importância. O jogo para uma única jogadora desenvolvido pela NetEase, «Gui Tang», brilhou no recente Festival de Jogos de Verão, e a Dianzi também foi recentemente alvo de notícias que sugerem a existência de um projeto de um produto AAA no estrangeiro.Além disso, muitas empresas estrangeiras estão de olho nos jogos chineses. Pelo que sei, a KRAFTON, empresa-mãe do «PUBG», a Parcel, desenvolvedora do «Stellaris», e a empresa japonesa Sega têm intenções nesse sentido, enquanto a empresa de Singapura CGL já investiu em vários títulos de nível 2A, incluindo«Showa: A American Tale», «The Resisters» e «Monkey Sword», tendo obtido os direitos de distribuição exclusivos.
Não é difícil perceber que, atualmente, por trás da maioria dos grandes jogos para consola no mercado nacional, está, em maior ou menor grau, a influência de grandes empresas. Por isso, a razão mais provável não é que se possa escolher à vontade, mas sim que não restam muitas opções.
No entanto, no que diz respeito ao desenvolvimento de grandes jogos individuais nacionais, isto pode até ser uma coisa positiva. O afluxo de investimento significa que o capital está otimista; em comparação com os jogos independentes dos primórdios, os jogos 2A e até 3A, o que mais falta é dinheiro e pessoal, e a alocação de recursos também pode ajudar a concretizar mais produtos. Esperemos apenas que a era dourada dos jogos individuais nacionais, com que tanto sonhamos, já não esteja muito longe.
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