Há profissionais que descrevem os jovens que estão agora a entrar na profissão como «grandes tubarões que dão socos de amador»; na altura, não compreendi muito bem o que isso significava.
Só depois de passar três dias a visitar a exposição no «Dingfuzhuang GDC» e de conversar com cinco ou seis equipas de estudantes é que comecei a perceber um pouco melhor.Os trabalhos criados por estes estudantes, que ainda nem sequer terminaram a licenciatura, já são mais bem-sucedidos do que muitos projetos de profissionais com vários anos de experiência. Isto leva os veteranos do setor a sentirem facilmente uma mistura de emoções: por um lado, consideram que o futuro destas «novas gerações», com um bom sentido estético e capacidade de execução, é promissor; por outro lado, não conseguem evitar sentir alguma ansiedade por se sentirem um pouco ameaçados.
«GDC de Dingfuzhuang» é a designação com que a exposição coletiva de trabalhos de fim de curso da Faculdade de Animação e Artes Digitais da Universidade de Comunicação da China é conhecida no setor. Todos os anos, em junho, muitos programadores, editoras e investidores deslocam-se expressamente de várias partes do país até Dingfuzhuang, na 5.ª Circular Leste de Pequim, apenas para visitar esta exposição;Empresas como a Tencent e a Mihoyo também a consideram um ponto-chave para a divulgação de recrutamento universitário e para a captação de talentos. Um produtor de uma grande empresa disse-me: «A exposição de trabalhos de fim de curso da Universidade de Comunicação da China é, sem dúvida, a mais interessante entre as exposições de jogos de universidades chinesas.»

A exposição de trabalhos de final de curso deste ano apresentou 100 jogos e 30 obras de banda desenhada e meios digitais; só o número de jogos já se equipara a uma exposição de jogos independentes de dimensão considerável.Ao entrar no estúdio 4K do Edifício n.º 2 da China Media University, via-se um vaivém constante de pessoas; algumas, depois de experimentarem os jogos, aproveitavam para conversar com os criadores, enquanto, num canto, era possível ver ocasionalmente alguém agachado no chão a corrigir erros.
Devido a limitações de tempo e recursos de desenvolvimento, estas demonstrações ainda estão longe de serem lançadas oficialmente, mas, durante os poucos minutos em que experimentei o jogo no stand, foi difícil perceber que se tratava de um «trabalho de estudante».
Entre as pessoas atraídas pelo evento, avistavam-se, de vez em quando, figuras importantes do setor; por exemplo, o responsável pelo jogo «Operação Delta» ficou sentado durante algum tempo perante um stand e, ao levantar-se, não viu a hora de ir falar com os criadores; Chen Xinghan, convidado para dar uma palestra, também permaneceu bastante tempo perante um stand de estudantes.
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Os «monstros» da exposição
Das 100 obras de jogos apresentadas na exposição, cerca de 30% foram criadas por estudantes do último ano, apresentando, em geral, um elevado nível de acabamento e ocupando uma posição central na área de exposição, enquanto a maioria das restantes obras provém de equipas de anos inferiores.
«Frozen State» é aquele tipo de jogo que cativa à primeira vista. Basta sentar-se a jogar durante alguns minutos para perceber que, em termos de atmosfera e tom, tem bastante do estilo de «Disco Elysium» — uma textura rica, semelhante a uma pintura a óleo, uma narrativa impulsionada pela atmosfera e decisões do jogador que conduzem a diferentes ramificações do enredo.

Este tipo de CRPG, que enfatiza a imersão na visão de mundo, exige padrões extremamente elevados tanto em termos estéticos como de execução. A demo apresentada na exposição de trabalhos de final de curso apresentava um nível de acabamento notável, com mais de uma hora de conteúdo.O criador principal da equipa disse-me que «Frozen State» está planeado para ter um total de 700 000 a 800 000 caracteres, dos quais a história principal tem cerca de 200 000 a 300 000 caracteres; uma jogada rápida demora mais de dez horas, enquanto a experiência completa, incluindo todas as histórias secundárias, demora cerca de 20 a 30 horas; só o prólogo, que já está concluído, tem mais de 50 000 caracteres de texto introduzido.
A equipa de 10 pessoas responsável por este nível de acabamento era, inicialmente, composta por 6 artistas, sem nenhum programador.Nos cursos artísticos da Comunicação Social da China, como o de Design de Jogos e Arte, já há poucos rapazes; o núcleo desta equipa era constituído pelos residentes do dormitório masculino, tendo sido recrutados praticamente todos os poucos rapazes da turma de artes. Mais tarde, um artista mudou para a função de assistente técnico (TA) e foi recrutado mais um programador. A elevada proporção de artistas explica, em grande parte, por que razão a apresentação visual atingiu este nível de qualidade.
Para aumentar a eficiência da produção, desenvolveram um processo que combina IA com desenho manual: por exemplo, para obter uma textura realista das ruas, utilizam como base cenográfica imagens de pequenas lojas de um centro comercial de vestuário, geram a imagem de base com IA e, em seguida, contornam manualmente as formas e removem as manchas.O diretor de arte contou-me que, antigamente, criar manualmente um modelo de personagem demorava entre quinze dias e um mês; com a geração por IA e o retoque manual, o trabalho pode ser concluído num dia, se tudo correr bem. No entanto, as imagens geradas exclusivamente por IA são facilmente reconhecíveis à primeira vista, pelo que apenas uma pequena parte é confiada à IA, sendo a maior parte retocada manualmente.
«Estado de Congelamento» destaca-se pela sua expressividade e pela imersão que proporciona. Outro projeto de final de curso, «Proibido jogar dados na cabine do capitão», optou, por sua vez, por dar maior ênfase à jogabilidade.

Este é um jogo de quebra-cabeças que combina o lançamento de dados com a construção de baralhos. Dados, peças de terreno e barreiras, em combinação com as cartas: estes poucos sistemas simples sustentam toda a jogabilidade, sendo difícil encontrar um equivalente direto em jogos anteriores. Desde a jogabilidade e a arte até à implementação programática, o jogo foi praticamente todo criado por um único criador principal com formação técnica.A arte é simples, com um estilo minimalista de muito bom gosto, mas a jogabilidade é bastante exigente.
Este projeto foi nomeado para o prémio de Melhor Design de Jogabilidade do CUSGA (Concurso Chinês de Desenvolvimento e Criação de Jogos para Estudantes Universitários).Na sua apresentação na CUSGA, o criador principal falou sobre a sua metodologia de design, denominada «deixar o jogo projetar-se a si próprio»: em vez de sobrecarregar o jogo com conteúdo, trata-se de ouvir as necessidades do próprio sistema e encontrar as mecânicas mais adequadas para ele — um bom design deve resolver vários problemas simultaneamente e, ao mesmo tempo, estar em sintonia com o sistema central.
Ainda é compreensível que os trabalhos dos finalistas tenham um nível de acabamento mais elevado, mas o projeto «Empresa de Comércio dos Pinguins», realizado por alguns alunos do segundo ano, surpreendeu-me mesmo.

À primeira vista, este jogo assemelha-se um pouco ao «Fallout Shelter», mas não tem defesa de torres nem combate; o foco está inteiramente na gestão: o jogador assume o papel de proprietário de uma empresa de comércio de pinguins, cujos funcionários são todos pinguins, e deve fazê-los produzir de forma eficiente, reproduzir-se e, posteriormente, vender os pinguins para ganhar dinheiro,é isto que se chama «comércio». O trabalho dos pinguins faz com que o seu nível de felicidade diminua; quando esse nível chega a zero, ficam deprimidos e morrem, mesmo no local de trabalho — o que tem um certo toque de humor negro.
O jogo inclui também um sistema de «eugenia»: a equipa criou 47 pinguins com características distintas, compostos por cinco partes — olhos, bico, corpo, patas e asas —, sendo que a descendência herda as características dos pais; o jogador deve, ao longo de várias gerações de seleção, formar funcionários mais fortes.
Desde a mecânica de jogo até à apresentação artística, o jogo transmite uma maturidade que não se esperaria de um estudante do segundo ano da faculdade.
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A «fórmula» da Comunicação Social da China
Porque é que os alunos de hoje em dia são todos tão bons? Com esta questão em mente, conversei com os professores e alunos presentes.
A oferta de cursos e os planos de formação da universidade tiveram um papel muito importante. O Departamento de Jogos da Comunicação Social da China divide-se, em linhas gerais, em três áreas: planeamento, programação e artes, com uma estrutura básica completa. A partir do segundo semestre do primeiro ano, os alunos destas três áreas são obrigatoriamente distribuídos por grupos aleatórios pelos professores, e os alunos de diferentes áreas têm de trabalhar em conjunto nos projetos.A partir do segundo ano, após uma fase de adaptação, já se sabe quem trabalha bem em conjunto com quem e em que áreas cada um se destaca, pelo que a responsabilidade pela formação das equipas passa, em grande medida, para as mãos dos próprios estudantes.

No primeiro ano, formam-se equipas de forma aleatória; no segundo ano, conclui-se a seleção. Quando, no terceiro ano, se começa realmente a trabalhar em grandes projetos, vai-se formando gradualmente uma equipa capaz de enfrentar os desafios. Ao longo deste processo, algumas pessoas adquirem competências full-stack, tornando-se capazes de gerir um projeto sozinhas.
Para a maioria dos alunos, formar uma equipa é apenas o ponto de partida; o mais importante é o processo de integração da equipa, de aprendizagem por tentativa e erro e de acumulação de experiência.
O produtor de «Penguin Trading Company» contou-me que o processo de desenvolvimento do projeto não foi, de forma alguma, um mar de rosas. Primeiro, passaram por uma fase de «caixa branca» de três meses e, em seguida, dedicaram dois meses a um processo de tentativa e erro e de adaptação, para que a equipa de arte se familiarizasse com o motor e organizasse o processo de importação de modelos 3D.
«Naqueles dois meses, foi realmente um processo contínuo de tentativa e erro, o que foi bastante frustrante», disse o produtor. Nesta equipa de oito pessoas, o produtor desempenhava várias funções: «produtor, gestor de projetos, assistente técnico… ia para onde fosse necessário». Como a equipa não tinha experiência com motores de jogo nem sabia importar modelos 3D, o primeiro plano de projeto elaborado foi quase rejeitado devido à dificuldade de implementação.Só alguns meses depois, quando a quantidade de recursos acumulados foi suficiente e a cadeia de ferramentas e o fluxo de trabalho foram aperfeiçoados, é que a eficiência do desenvolvimento aumentou significativamente.
Durante o processo de desenvolvimento, a equipa deparou-se com alguns problemas de engenharia muito específicos. Por exemplo, ao utilizar o controlo de versões, ocorreu um incidente em que um ficheiro foi apagado por engano e, posteriormente, carregado, o que impediu a compilação do projeto; além disso, a edição simultânea de ficheiros por várias pessoas provocava frequentemente conflitos. O produtor dedicou muito tempo a estudar a funcionalidade de bloqueio do uGit e implementou, de forma personalizada no motor, um bloqueio exclusivo automático.«Depois de esta solução ter sido implementada, nunca mais ocorreram conflitos de ficheiros», afirmou. Problemas como o controlo de versões são algo que muitas equipas comerciais só aprendem depois de terem passado por dificuldades, mas ele teve a sorte de ter passado por tudo isso antecipadamente, ainda no segundo ano da faculdade.
O curso de Jogos é uma área orientada para a prática, e o plano de estudos da Comunicação Social de Pequim também se inclina para a prática em projetos: no primeiro e segundo anos, há mais disciplinas específicas da área; no terceiro e quarto anos, as disciplinas teóricas diminuem drasticamente, e os estudantes dedicam praticamente todo o seu tempo aos projetos das aulas de criação de jogos.«Basicamente, passamos todo o tempo fora das aulas a trabalhar nos projetos», disse-me um aluno do segundo ano, cujo grupo de projeto dedica diariamente cinco a seis horas ao projeto.

A organização da disciplina de Criação de Jogos também é muito bem pensada: na fase inicial, são organizadas atividades práticas de desenvolvimento de pequenos jogos, semelhantes a um Game Jam, para que os alunos se familiarizem com o processo; na fase final, os alunos têm liberdade para dar asas à criatividade e concluir um projeto completo. O ciclo dos projetos da disciplina de Criação de Jogos do segundo ano dura cerca de três meses, enquanto os trabalhos de conclusão de curso do terceiro e quarto anos podem demorar um ano.Desde o primeiro ano até à conclusão do curso, um aluno consegue realizar cerca de quatro ou cinco projetos de maior envergadura; somando-se a isso os trabalhos de curso e as pequenas demonstrações acumuladas através da participação em Game Jams, o total ascende a mais de dez projetos.
Ou seja, antes mesmo de um licenciado da Comunicação Social da China entrar na empresa, já passou por quatro ou cinco ciclos completos de projeto, «desde a formação da equipa até à entrega». Por outro lado, muitas pessoas que já trabalham na área há alguns anos talvez tenham acompanhado, do início ao fim, apenas um ou dois projetos.
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De Dingfuzhuang até ao mercado
O Departamento de Jogos da Universidade de Comunicação de Xangai forma menos de duzentos alunos por ano, e os rumos que estes tomam após a conclusão do curso dividem-se, em geral, em três categorias: ingresso no mercado de trabalho, prosseguimento de estudos e criação de empresas.
A percentagem de empregos diretos é considerável; as empresas de videojogos vêm a Dingfuzhuang não só para visitar a feira, mas também para recrutar pessoal.
O diretor de arte de «Frozen State» disse-me que a maioria dos membros da equipa já tinha encontrado um novo emprego; dois foram para a Tencent e outros dois para a Lingyoufang, para trabalhar no «Shadow Blade Zero».O programador de «Proibido Jogar Dados na Cabine do Capitão» fez anteriormente um estágio de um ano na Tencent e agora integra um projeto de grande visibilidade como planeador de níveis; no entanto, continuará a trabalhar neste projeto, que aperfeiçoou ao longo de três anos, no seu tempo livre.

A maioria dos estudantes começa a fazer estágios muito cedo, e não é invulgar ter tido três ou quatro estágios em grandes empresas antes de se formar. Por exemplo, o produtor da «Penguin Trading Company» começou a estagiar na Tencent durante as férias de verão do primeiro ano da faculdade, aplicando os métodos de gestão de projetos que aprendeu ao seu próprio projeto; em julho deste ano, tanto ele como o artista principal da sua equipa irão iniciar o próximo estágio na Tencent.
Há também equipas que, logo após a formatura, conseguiram investimento para lançar os seus negócios. Por exemplo, o «Raccoon Coin Machine», lançado no primeiro semestre, cuja equipa de desenvolvimento inclui dois formandos da turma de 2024 da China Media University; após a formatura, foram acolhidos no programa de incubação «Yingjiao Kaituoxin», aperfeiçoaram o projeto durante um ano inteiro e, após o lançamento, as vendas totais já ultrapassaram as 500 mil unidades;Um caso anterior, «A Filha do Vulcão», também derivou de um trabalho de final de curso de um aluno, tendo as vendas ultrapassado o milhão em 2023.
Na exposição deste ano, também houve quem, desde o início, tivesse a determinação de criar uma empresa. O jogo «Pela», do género «Metroidvania», é da autoria de quatro estudantes do terceiro ano, que, em três meses, criaram um nível completo em estilo «kakuritsu» com lutas contra chefes, reproduzindo quase na íntegra a sensação de movimento e parte do design de níveis do «Hollow Knight».O criador principal contou-me que, desde o primeiro dia de aulas, tinham decidido que iriam trabalhar neste género. Estabeleceram um calendário para o projeto com uma perspetiva anual, pretendendo aperfeiçoá-lo gradualmente, com uma equipa pequena e em escala reduzida.
Na exposição, alguns projetos já receberam o apoio de investidores, mas a maioria das pessoas encontra-se numa situação de indecisão. Por exemplo, «Estado Congelado» também atraiu bastante a atenção de investidores e distribuidores, mas não é fácil continuar a trabalhar nele: alguns membros da equipa têm de trabalhar, outros têm de prosseguir os estudos, pelo que é difícil dedicar toda a energia ao projeto como faziam quando estavam na universidade.O artista principal de «Frozen State» calculou que o desenvolvimento a tempo inteiro levaria dois a três anos; a tempo parcial, não há como prever. Por enquanto, só é possível fazer atualizações aos poucos, sempre que há tempo disponível.
A continuação dos estudos é um caminho de compromisso: permite aprender e investigar mais, ao mesmo tempo que proporciona uma margem de manobra — não é preciso apressar-se a entrar no mercado de trabalho, podendo dedicar tempo e energia aos próprios projetos. Na equipa de «Frozen State», duas pessoas optaram por fazer um mestrado.
Não se pode dizer que estas duas vias sejam opostas. Entre a fase de demonstração e o lançamento, há todo um processo de industrialização, decisões comerciais e experiência de mercado — coisas que não se aprendem na totalidade na universidade. Lançar-se no empreendedorismo logo após a formatura é algo muito arriscado. Para a maioria das pessoas, é, pelo contrário, mais pragmático começar por trabalhar numa grande empresa ou numa equipa de projeto já estabelecida, para acumular experiência e o capital inicial necessário para empreender.«Espero aprender através da prática, pois isso obriga-nos a aprender muito. Não devemos ficar estagnados num só lugar; devemos sair mais para ver o que se passa.» É assim que o produtor de «Penguin Trading Company» planeia o seu futuro.

De uma demonstração com pontos fortes a uma obra completa e, posteriormente, a um produto comercial pronto para ser lançado e capaz de resistir ao escrutínio dos jogadores e do mercado, há ainda um longo caminho a percorrer. A maioria das pessoas presentes na exposição mal concluiu a primeira pequena etapa, mas, no que diz respeito a essa etapa, já são suficientemente promissoras para que queiramos continuar a acompanhar o seu percurso.
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