Busca, combate, fuga, «Meat Dove», exploração urbana… Será que este jogo hardcore vai ser o azarão no concorrido mercado dos jogos de captura de mascotes?

A 29 de junho, a Chaguan foi convidada a participar no evento de teste para a imprensa do terceiro teste de «Imo», denominado «Teste do Aperto de Mão».

Busca, combate, fuga, «Meat Dove», exploração urbana… Será que este jogo hardcore vai ser o azarão no concorrido mercado dos jogos de captura de mascotes?

Ao longo de toda a experiência de jogo, o autor refletiu repetidamente sobre uma questão antiga: já estamos em 2026, por que é que ainda gostamos de jogos de captura de mascotes?

A razão pela qual penso assim é que o segmento dos jogos de captura de mascotes já se encontra hoje num estado bastante saturado. O «Honkai: Spirit of Destiny», da miHoYo,«Blue Star Field: Travel Ballad», da Manjiao, «Kingdom of Lock: World», da Magic Cube, e «Yuanmeng Star – Mountain and Sea Spirit Hunt», da TiMi, estão todos a disputar o mesmo público. No Steam, existem 1 928 jogos com a etiqueta «Creature Collector», tendo sido adicionados 228 novos títulos só este ano.

«Imo» é um desses jogos. Desenvolvido pelo estúdio Hangzhou Clawprint, conta com um produtor e uma equipa principal composta, na sua maioria, por ex-colaboradores de grandes empresas como a Tencent, a NetEase e a Mihoyo, tendo o jogo propriamente dito sido incubado pela FunPlus.Até ao momento, o número de pré-inscrições globais de «Imo» ultrapassou os 15 milhões, o que o torna um concorrente de peso e bastante notado neste segmento.

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(O PV do terceiro teste já ultrapassou os 4 milhões de visualizações)

O género «Mundo das Criaturas de Companhia», no qual se insere «Imo», apresenta, por baixo da aparência de prosperidade e animação, correntes subterrâneas turbulentas.

Objetivamente falando, os jogos de coleção de mascotes são um género extremamente maduro, mas a sua dinâmica central é, por si só, limitada, enquanto a expectativa de tempo de jogo dos jogadores de jogos de serviço é ilimitada. Isto leva a que, atualmente, além de oferecerem sistemas de coleção e desenvolvimento, os jogos de coleção de mascotes tenham de enfrentar questões mais profundas por parte dos jogadores: para além de desbloquear o catálogo, de que serve treinar as mascotes?Além de lutar, o que mais posso fazer ao jogar com outras pessoas? Vale a pena dedicar o meu tempo a jogar repetidamente neste mundo?

Pode dizer-se que a forma de aprofundar o conteúdo, mantendo ao mesmo tempo o ciclo central, é um desafio que todos os novos produtos de coleção de mascotes que pretendem ter uma vida útil prolongada têm de enfrentar.

Além disso, a sensação de novidade dos mundos abertos está a diminuir progressivamente, e os jogos de captura de mascotes em mundos abertos têm normalmente de lidar simultaneamente com vários sistemas, como a exploração, o combate, a base e a interação social. Se a ligação entre estes módulos não for suficientemente forte, os jogadores sentir-se-ão mais facilmente cansados.

Por isso, neste teste, para além de experimentar os últimos avanços do jogo, o que suscita maior curiosidade é saber como é que «Imo» vai conseguir hoje destacar-se da concorrência e dar resposta ao desafio acima referido.

Nos dois primeiros testes, já foi apresentada a infraestrutura subjacente da jogabilidade — «Conexão»: os jogadores podem transformar-se nos Imo que possuem para explorar o mapa, lutar, resolver enigmas e até interagir socialmente.

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(Alguns Imo podem até ajudar a capturar mascotes, o que equivale a ser cúmplice do mal.)

Por exemplo, ao criar uma ligação com um Imo escavador, podes escavar o solo para encontrar passagens secretas, integrar-te no grupo desses Imo para desbloquear novas interações e até mesmo evitar danos aéreos em combates decisivos.

Além disso, a mecânica de ligação integra-se muito bem na estrutura do jogo ARPG: depois de o jogador se transformar num Imo específico, pode esquivar-se, realizar ataques normais e ativar habilidades, sem qualquer barra de carregamento por turnos.Numa mesma equipa, podem existir diferentes Imos, cuja lógica de ataque e conjunto de habilidades são completamente distintos, mas que partilham a barra de recarga das habilidades e podem beneficiar dos bónus de atributos uns dos outros.

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Pode dizer-se que, graças às ligações, «Imo» aprofundou a relação entre os jogadores e Imo, entre os jogadores e o mundo, e entre os próprios jogadores, ao mesmo tempo que sustentou a motivação a longo prazo necessária a um jogo de serviço.

Já na terceira fase de testes, a equipa de produção, partindo desta mecânica de «ligação», desenvolveu direções de jogo com um nível de acabamento ainda mais elevado: treino holográfico, a batalha pela conquista dos ovos e o lar e a ecologia.

Ao longo de algumas horas de experiência, estas mecânicas de jogo deram, de facto, um novo brilho ao Chá-quan, apresentando uma profundidade de mecânicas pouco comum nos jogos de captura de mascotes e integrando-se eficazmente com o sistema de ligações: o treino holográfico altera a relação entre desenvolvimento e validação através de uma estrutura de roguelike; a «Batalha dos Ovos» incorpora o ritmo de «procurar, lutar e recuar» na interação multijogador da captura de mascotes;o «Lar» e o «Ecossistema» permitem que o próprio mundo proporcione valor emocional, dando aos jogadores motivos para voltarem repetidamente.

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E, do ponto de vista dos jogadores, estas formas de jogar talvez possam responder precisamente à pergunta inicial.

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A motivação para a criação baseada na retribuição com pombos de carne

Em todos os jogos do género de captura de mascotes, o aspeto central do design reside na razão pela qual se deve cuidar da própria mascote.

Isto significa que, na conceção dos animais de estimação, a evolução e a interação destes devem seguir uma lógica interna coerente e harmoniosa, estar em consonância com a visão do mundo, com as suas características de personalidade e com a ecologia da sua espécie; no que diz respeito aos objetivos de desenvolvimento, devem ser definidas missões desafiantes para os jogadores, de forma a estimulá-los a cuidar dos animais e a explorá-los.

Neste contexto, a verificação da intensidade da categoria de «captura de mascotes» tem dependido, desde há muito, de um modelo fixo: estabelecer uma sequência de desafios cuja dificuldade aumenta gradualmente, na qual os jogadores entram com a equipa que treinaram, enfrentam uma série de adversários previsíveis e participam em combates por turnos.

Este conceito remonta à era das consolas portáteis, e a sua lógica central é a «estabilidade» — os jogadores conseguem prever com precisão a configuração de cada nível, formar equipas específicas para cada um e tentar repetidamente bater recordes de pontuação.

Além disso, os jogos do género «captura de mascotes» costumam ter um sistema de dominância de atributos, o que é fácil de compreender e de aprender, mas, depois de a novidade passar, tornam-se «rotineiros» — basta memorizar a sequência de ataques e os atributos fracos de cada chefe, e o resto resume-se a uma operação mecânica. Assim que se percebe o padrão, a verificação da força torna-se apenas uma repetição do processo, e a sensação de surpresa durante o combate é praticamente inexistente.

O valor da mecânica de captura de mascotes para os jogos GaaS de mundo aberto reside na «aleatoriedade» — em comparação com as instâncias fixas, a experiência de captura de mascotes é mais imprevisível. No entanto, na maioria dos jogos, a aleatoriedade limita-se apenas ao facto de «que mascote irá encontrar», sendo que a aleatoriedade do combate em si e o espaço para variações estratégicas continuam a ser limitados.

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O modo «Treino Holográfico», mantido e otimizado na terceira fase de testes, surge precisamente como resposta a esta questão.

Trata-se de um jogo do género «roguelike» em que se escala uma torre; em cada piso, desencadeia-se um combate e, ao derrotar o adversário, recebe-se uma recompensa chamada «Cartas do Destino», que podem alterar as regras do combate ou melhorar as capacidades da personagem.

A torre conta com vários andares de combate e andares de eventos; nos andares de eventos, é possível recuperar vida, obter reforços adicionais ou enfrentar desafios de elevada dificuldade. Quanto mais se sobe, mais complexas se tornam as formações dos inimigos e a dificuldade aumenta a cada andar.

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E o ponto forte do treino holográfico reside no facto de, devido ao aparecimento de bónus aleatórios, o mesmo Imo, ao possuir diferentes habilidades, ao estabelecer ligações com diferentes companheiros de equipa e ao obter diferentes «cartas de destino», apresentar diferentes estilos de combate e momentos emocionantes.

Durante a sessão de teste, experimentei dois tipos de reforços típicos. Num deles, com foco na regeneração e nos escudos, combinado com a própria capacidade de regeneração do Imo, do tipo Planta e Água, foi possível criar um ciclo de combate com consumo praticamente nulo. Assim, pude seguir uma estratégia de resistência, utilizando a regeneração contínua de vida e as habilidades de combate de posição para travar uma guerra de desgaste.

Noutra ocasião, obtive o «Aumento da Taxa de Crítico», que se adequava perfeitamente ao estilo de ataque de um dos Imos da equipa, caracterizado por explosões de dano a curta distância e avanços em várias etapas. Assim, pude ajustar imediatamente a estratégia, concentrando todos os reforços nas habilidades de dano, para tentar reduzir rapidamente a vida do chefe durante a janela de defesa deste.

Com o mesmo alinhamento e o mesmo chefe, só pelo facto de os reforços obtidos serem diferentes, a escolha do principal causador de danos, o ritmo e a importância dos suportes, e até mesmo a estratégia e o ritmo de toda a escalada da torre são completamente diferentes.

No caso dos jogos de serviço, a motivação para o desenvolvimento de estatísticas provém da surpresa que surge durante a verificação da potência, e o Treino Holográfico, através da mecânica «roguelike», evita o grande problema da repetição na experiência de desenvolvimento.Desenvolver um Imo é uma experiência com alta rejogabilidade, pois o feedback não se limita apenas aos valores do próprio Imo, mas também à riqueza do conjunto de reforços — dezenas de reforços de habilidades diferentes, abrangendo danos, regeneração de vida, escudos, controlo e velocidade, entre outros aspetos. Teoricamente, as combinações possíveis em cada ronda podem chegar a milhares.

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Por sua vez, os pombos de carne também trazem valor em termos de diversidade de formações, uma vez que os reforços aleatórios quebram a solução ideal; se nesta ronda se obtiver um reforço de cura, um Imo de resistência torna-se ainda mais valioso;Se na ronda seguinte se obtiver o reforço de crítico, vale a pena utilizar a Immo de dano explosivo, o que evita que um determinado tipo de Immo seja completamente preterido. A equipa técnica informou-nos que, até ao momento, o número de Immos ultrapassa as duzentas, e que, numa equipa composta por quatro Immos, as combinações possíveis entre elas são incontáveis.

Esta é uma nova variável que o sistema convencional não consegue proporcionar. O treino holográfico não só responde à questão «é forte ou não?», como também, através do reforço aleatório, leva o jogador a repensar, em cada ronda, «por que é que é forte?», o que, por sua vez, aumenta a expectativa do jogador em relação ao desenvolvimento do Imo.

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É possível capturar mascotes com os comandos «Buscar», «Atacar» e «Retirar»?

Outro ponto alto da terceira fase de testes foi, sem dúvida, a «Batalha dos Ovos», que não segue o formato de «procurar, atacar e retirar».

Trata-se de um modo multijogador introduzido na segunda fase de testes do «Imo» e mantido e otimizado na terceira fase, cujo ponto de partida na conceção foi um desafio de gestão a longo prazo com que os jogos de captura de mascotes se deparam frequentemente.

O consumo de conteúdo no jogo de captura de mascotes é muito mais rápido do que a sua produção; os jogadores capturam Imos muito mais depressa do que a velocidade a que a equipa oficial cria novos Imos. Depois de preencher o álbum, o que resta são apenas as atividades diárias de desenvolvimento e as batalhas repetitivas.

Já no que diz respeito aos jogos de serviço, o PVP deveria, em princípio, ser o ponto de ligação para conteúdos a longo prazo, mas as partidas classificativas convencionais apresentam vários obstáculos inerentes: o nível de exigência na evolução das personagens é elevado,os novos jogadores quase não têm hipótese de se defender perante os jogadores mais experientes; mesmo que não haja grandes diferenças nas formações, a compreensão das mesmas e das combinações gera uma disparidade na experiência de jogo, ou seja, o problema do custo de aprendizagem demasiado elevado;

Além disso, nos jogos convencionais de captura de mascotes, a vitória ou a derrota dependem, em grande medida, dos valores e das vantagens de atributos, o espaço de manobra é limitado, a forma de participação é monótona e, se não se consegue vencer, simplesmente não se consegue, faltando profundidade no jogo estratégico.

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E o «Buscar, Bater, Retirar» é uma modalidade de jogo oferecida pelo «Imo» que combina intensidade e diversão.

Mais concretamente, os jogadores têm de formar equipas de três pessoas e entrar nas «Ilhas Perdidas» a bordo de um barco-ovo,O mapa divide-se em dois círculos — o círculo exterior é uma zona PVE, com várias ilhotas onde se encontram Imos selvagens, caixas de suprimentos e eventos aleatórios. Os jogadores podem estabelecer-se na periferia e, depois, dar o jogo por terminado, retirando-se diretamente com os suprimentos recolhidos, os quais podem ser reutilizados na criação e no cultivo de Imos.

Também é possível optar por entrar no círculo interior, para enfrentar com toda a intensidade os traidores de todos os tipos. Nesta zona de PVP, existe apenas uma masmorra central, onde se privilegia a intensidade do confronto e as estratégias táticas.A presença de Imos selvagens mais poderosos, as armadilhas do mapa e a participação de outros jogadores aceleram repentinamente o ritmo. No centro do labirinto, esconde-se o ovo do Super-Imo, que é também o recurso mais importante de todo o mapa. O jogador que o tocar primeiro transformará-se na forma de «ovo», tornando-se, de passagem, o alvo de todos os outros, e terá de avançar a cambalear em direção ao seu caminho de retirada.

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Os jogadores do PVP podem optar por disputar os ovos Super Imo, que permitem chocar Imo de grande valor de coleção, ou podem recolher itens de coleção de maior valor para utilizar na evolução dentro do modo.

Do ponto de vista da gestão a longo prazo, quando os recursos de desenvolvimento dos jogadores atingem um determinado nível, o rendimento marginal proporcionado pelas atividades diárias diminui rapidamente. A «Batalha dos Ovos» oferece uma nova forma de obter recursos e, ao mesmo tempo, liberta os jogadores das missões diárias fixas.

No entanto, a experiência durante o jogo não é totalmente positiva. O «Buscar, Atacar, Retirar» exige bastante profundidade no mapa, mas os mapas das masmorras continuam a ser relativamente planos, com predominância de corredores estreitos. Ainda resta por ver se será possível implementar estratégias em confrontos de alta intensidade, incluindo a capacidade dos jogadores de distinguir atempadamente os seus companheiros de equipa durante os confrontos multijogador.

03

Ecologismo radical

Se considerarmos o treino holográfico e a «Batalha dos Ovos» como respostas à questão «o que jogar», então as alterações ao sistema de lares introduzidas no terceiro teste respondem a uma questão de regras mais fundamental: afinal, o que é que um jogador ganha ao permanecer num jogo durante tanto tempo?

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A motivação central que faz com que os jogadores se mantenham envolvidos num mundo, para além da coleção, do desenvolvimento e da interação social, reside, muitas vezes, na quantidade de elementos desse mundo que os próprios jogadores podem moldar com as suas próprias mãos.

Esta é uma lógica repetidamente comprovada nos jogos de mundo aberto e no género MMO — só quando os jogadores passam de consumidores a criadores, de meros observadores do mundo a participantes que deixam a sua marca nele, e de uma mentalidade de consumo para uma mentalidade de pertença, é que se atinge o verdadeiro ponto de viragem na retenção a longo prazo.

E «Imo» também apresenta uma abordagem clara neste sentido: tornar a interação entre o jogador e Imo o mais rica possível, a ponto de preencher todos os recantos visíveis.

Em primeiro lugar, o «Imo» não dispõe de um acervo multimédia em que se possa basear; tem de construir a sua identidade a partir dos detalhes comportamentais e da lógica evolutiva de cada indivíduo Imo, pelo que foi desenvolvido um design muito rico no que diz respeito à ecologia, aos hábitos e à interação entre os diferentes grupos de Imo.

Por exemplo, só no caso das lontras tímidas, já existem várias formas de interação, como fugir, esconder-se e observar; além disso, elas cavam conchas umas para as outras para oferecerem presentes e, à medida que as ramificações evolutivas divergem, surgem mais formas diferentes, bem como os respetivos padrões de interação.

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Além disso, os Imo têm até o seu próprio MBTI. Cada Imo possui um dos dezasseis tipos de personalidade, composto pela combinação das quatro dimensões: E/I, S/N, T/F e J/P.Cada dimensão confere um bónus positivo de 5%, sem deduzir atributos — E aumenta o ataque duplo, I aumenta a velocidade, S aumenta o dano base, N aumenta a taxa de críticos, T aumenta a defesa física, F aumenta a defesa mágica, J aumenta a vida e P aumenta a redução de danos. Os jogadores podem fazer o seu teste MBTI e, em seguida, procurar Imos com personalidades compatíveis.

Em segundo lugar, o espaço. Para além dos clássicos mapas de natureza selvagem, o jogo introduz também um sistema de parques de campismo para autocaravanas, onde é possível encontrar os parques de outros jogadores no mundo aberto, visitar-lhes as autocaravanas e divertir-se, sentindo um pouco do espírito descontraído dos filmes de estrada.

Já no interior do lar, é possível instalar vários tipos de máquinas de mineração e geradores em funcionamento. Os Imo, com diferentes atributos, podem produzir recursos em grande escala de acordo com as suas características, trabalhando arduamente nas máquinas de mineração e nos geradores.

Além disso, «Imo» introduziu ainda no lar todo o tipo de instalações recreativas, para que o travesso Imo pudesse explorar e divertir-se, conferindo ao lar um verdadeiro ambiente acolhedor e familiar, deixando de lado o ambiente de colónia que antes o dominava. As pistas de brincar, visíveis por todo o lado, fazem-nos lembrar, por um instante, os animais de estimação que temos em casa.

E o lar é, na verdade, apenas uma parte do espaço.«Imo» também preparou uma quantidade considerável de conteúdo urbano: nas ruas da Cidade das Estrelas, há Imo a apresentar-se nas ruas, Imo a trabalhar em gelatarias e Imo a servir em churrascarias. Além da exploração habitual e das missões diárias, também é possível desencadear combates aleatórios com NPCs na cidade, permitindo aos jogadores experimentarem a sua destreza marcial.

Em seguida, temos a funcionalidade «Criação Colaborativa com Bead», adicionada na terceira fase de testes, que permite aos jogadores criarem desenhos pixelizados no jogo e que já deu origem a uma pequena onda de criatividade na comunidade. Há jogadores que transformam a forma noturna da «Nutria Tímida» no interior da autocaravana num desenho pixelizado para pendurar na parede, ou que a organizam de acordo com os elementos que mais lhes agradam.

Estes elementos conferem uma densidade emocional muito elevada, indo muito além do simples desejo de colecionar e exibir, e proporcionam aos jogadores mais experientes uma motivação contínua para o desenvolvimento das personagens. Afinal, a profundidade de desenvolvimento dos Imos é bastante considerável — além de várias personalidades, existem diferentes aptidões, e cada Imo possui várias ramificações de evolução,cada um correspondendo a uma função totalmente distinta. Além disso, há o reforço de aptidões, a atribuição de pontos de potencial, a árvore de talentos, a ressonância de conjuntos de relíquias e o desenvolvimento de laços entre facções — colocar vários Imos da mesma facção em campo simultaneamente permite ativar bónus de atributos adicionais.

A propósito, os gráficos da terceira fase de testes também contribuíram para a concretização desta experiência. A equipa de desenvolvimento realizou uma personalização profunda com base no motor Unity, e os efeitos dinâmicos de luz e sombra no vasto mundo, bem como a representação de cenários e edifícios de alta definição, estão mais maduros do que anteriormente. As gotas de chuva em tempo real apresentam uma resposta física e textural independente, e as texturas do pelo, do couro e do metal de Imo são mais detalhadas.

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Pode dizer-se que, em termos de ecologia e interação, o «Imo» aposta na abundância e na satisfação; para os jogadores que adoram o género de animais de estimação, deve ser difícil sentir-se entediado no jogo.

Conclusão

Nos últimos anos, os produtos do segmento dos jogos de captura de mascotes têm procurado diferenciar-se para além da própria «captura de mascotes» — adicionando novas formas de jogar, funcionalidades sociais e construção.

A terceira fase de testes do «Imo» também está a introduzir estas novidades, mas depois de experimentar as três vertentes, uma sensação muito evidente é que, entre os títulos que estão a introduzir novidades, este é o mais ousado e o mais ambicioso.

Procura garantir a experiência dos jogadores em todos os aspetos. Os testes holográficos oferecem um ambiente de validação repetível, mas imprevisível, evitando que o feedback se torne cada vez mais superficial com o passar do tempo; o «Roubo de Ovos» resolve o problema da dimensão da jogabilidade PVP: além do PVP tradicional, das invasões e das aventuras conjuntas, oferece ainda duas possibilidades de interação social: a cooperação e a competição;A sobreposição de vários tipos de espaços faz com que o sentimento de envolvimento com o Imo transborde para além do crescimento numérico…

É claro que, durante a experiência da terceira fase de testes, também se verificaram alguns aspetos a aperfeiçoar, como, por exemplo, questões de desempenho e otimização que ainda precisam de ser melhoradas; o conteúdo das zonas urbanas também precisa de ser aprofundado de forma contínua; e, ao alternar entre os vários mundos, ocorrem ocasionalmente erros que fazem com que o jogo fique preso dentro do mapa.

Mas o rumo é claro. Numa pista cada vez mais concorrida, construir uma estrutura suficientemente complexa e que esteja sempre ao serviço da própria «Imo» talvez seja suficiente para se tornar a vantagem competitiva do jogo.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218565

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游茶妹儿
Depois de visitar a exposição dos trabalhos finais de jogos da Universidade de Comunicação da China, fiquei encharcado de suor.
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