Aquele grupo de pessoas que nos ensinou a jogar há 30 anos organizou uma «reunião de antigos alunos» tardia

—— «Clube de Histórias e Memórias de Jogos» do Zhihu: relembrar o percurso dos jogos

Gouki, Polygon, Fire Wolf, Mollusc, A-King… Estes nomes talvez já não sejam familiares para muitos jovens, mas constituem uma memória comum para toda uma geração de jogadores.

A 4 de julho de 2026, a Zhihu organizou o evento «Salão de Sal: Encontro de Memórias de Jogos» no Museu dos Jogos da Associação Chinesa de Áudio e Digital. No ambiente repleto de coleções de jogos do museu, os editores seniores das publicações clássicas que representaram a era da imprensa escrita chinesa dedicada aos jogos — «Software de Jogos Eletrónicos», «Técnicas Práticas de Consolas de Jogos» e «Guias de Jogos de Computador»«Jogos Eletrónicos e Jogos de Computador» e «Software Popular/Jogos Populares», juntaram-se aos representantes das editoriais Youyan She, Chule e Jike — que dão continuidade ao espírito destas publicações — para, desde a era do papel de rascunho, em que se fotografavam imagens de jogos com câmaras analógicas, até ao presente, em que a IA intervém na produção de conteúdos,várias gerações de criadores de conteúdo de jogos, ao longo de três décadas, relembraram a trajetória dos jogos através de histórias reais e discutiram o que mudou e o que permaneceu constante no espírito da imprensa de jogos no meio das ondas tecnológicas.

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O «método artesanal» da era do papel de rascunho: aquela época em que ainda não existiam placas de captura

Na primeira parte do evento, o editor da imprensa escrita recriou, com detalhes, uma trajetória profissional que se assemelhava à de um «artesão».Molusco (pseudónimo) recordou os seus primeiros tempos na revista «Software de Jogos Eletrónicos», em 1994, quando a redação se instalava num quarto anexo de um quarteirão tradicional em Gulou Hutong, em Pequim. No inverno, sem aquecimento, os editores juntavam uma cama individual e um banco para formar um beliche, onde três pessoas dormiam amontoadas numa única cama.Não havia placas de captura de ecrã, pelo que só era possível fotografar as imagens dos jogos de luta com uma câmara analógica: «Passávamos a noite a fotografar vários rolos de filme, para depois conseguir selecionar algumas fotos utilizáveis».A composição tipográfica também não era digital; após a composição do texto, era necessário encaixar os negativos das fotografias na película. Aquelas «bordas pretas tortas» ao lado das imagens dos jogos na revista eram precisamente os vestígios manuais deixados pela montagem da chapa.

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Gouki (pseudónimo) e Polígono (pseudónimo) falaram sobre a evolução do setor no contexto das iterações tecnológicas. Em 2000, a redacção da revista «Tecnologia Prática das Consolas de Jogos» já contava com mais de trinta pessoas, que partilhavam uma única ligação de banda larga.«Quem é que está a descarregar outra vez?» era a pergunta habitual no grupo de trabalho. Polígono, após a redução de pessoal na E3 de 2007, assumiu sozinho a responsabilidade por cerca de 120 páginas de uma edição conjunta de 256 páginas, tendo concluído todo o processo — desde as entrevistas até ao texto final — em quatro ou cinco dias, apesar do fuso horário.Huolang (pseudónimo) recorda os tempos da revista «Guias de Jogos de Computador» no edifício n.º 14, na Rua Guiping, n.º 470: «Saía do trabalho à hora a que acordava», sem um registo rigoroso de entradas e saídas, mas com uma produção de conteúdos muito intensa.Eles recriaram a imagem autêntica de uma época: ferramentas rudimentares, condições difíceis, mas os profissionais, movidos por uma enorme sede de informação e convicção profissional, abriram caminho para a divulgação de notícias sobre jogos na China.

Carta de um leitor: Ligar os jogadores isolados

Numa época em que a informação era escassa, as revistas de jogos não eram apenas veículos de informação, mas também um laço espiritual entre a comunidade de jogadores. O editor-chefe da revista «Jogos Eletrónicos e Jogos de Computador», A King (pseudónimo), referiu, numa entrevista à distância, que, na década de 1990, um aluno do ensino secundário escreveu com contenção numa carta:«Entre as mais de cem pessoas da escola, não havia “mais do que três” com quem pudesse encontrar temas em comum sobre jogos, cinema, música pop e banda desenhada». Esse sentimento de solidão fez com que o editor percebesse que a revista não chegava apenas aos leitores, mas sim a ilhas isoladas que se apoiavam mutuamente.

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Uma experiência partilhada por Huolang deixou uma forte impressão. Ele chegou a «repreender» publicamente, numa revista, um leitor viciado em jogos, utilizando palavras severas como «Com quem estás a jogar? Tens dinheiro para isso?». Vinte anos depois, esse leitor apareceu na transmissão ao vivo acompanhado da filha e disse-lhe: «Sou a pessoa que foi repreendida por ti naquela altura».Desde a compreensão até à correção, o que se estabeleceu entre a revista de jogos e o leitor foi uma confiança genuína que transcende a relação comercial. Tal como afirma a Polygon: «Desde que faças o que está certo, faças o que é correto e te mantenhas fiel ao que gostas de fazer, chegarás certamente a um ponto em que terás um impacto positivo na vida de alguém».

O que não se esquece, acaba por ter eco. Os «jogadores da ilha isolada» de outrora reuniram-se finalmente neste evento. Para muitos dos presentes, foi mais como uma reunião de antigos colegas de turma que se atrasou muitos anos.

Para conhecer os editores destas revistas que marcaram a sua juventude, muitos espectadores fizeram uma viagem especial de todas as partes do país. Houve até um criador de jogos que trouxe revistas antigas, que guardava há muitos anos, para o local do evento, a fim de se encontrar com o seu editor favorito, Huolang, concretizando assim um «reencontro» que atravessou muitos anos.Ele também partilhou os seus sentimentos numa resposta no Zhihu: «Comecei a tentar desenvolver jogos nestes últimos dois anos, e tudo isso se deve ao facto de, há mais de 20 anos, ter lido essas revistas antigas, o que lançou as sementes para o que se seguiu».

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Experiência no local: reviver um jogo com mais de 20 anos, e a emoção continua

Na primeira parte do evento, além de partilharem histórias e curiosidades, os convidados voltaram a jogar com grande entusiasmo os jogos daquela época, levando o público presente a reviver os momentos de infância passados a jogar.Na plataforma PlayStation, surgiram inúmeros jogos clássicos; desta vez, o Gouki e o Polygon escolheram o «Pro Evolution Soccer 2002» como jogo para a partida, em sintonia com o Mundial que está a decorrer.Para esta partida, a Polygon treinou secretamente algumas partidas antes do jogo e, no final, liderou a «Seleção do Brasil» do jogo a uma vitória esmagadora por 3 a 0 sobre a «Seleção da Argentina» do seu adversário, Gouki.

Nesta sessão especial dedicada às memórias da PlayStation, os combates entre os convidados demonstraram de forma clara o encanto dos jogos, com o público a rir sem parar e o ambiente no local a atingir o seu auge. Até aos dias de hoje, a PlayStation atravessa diferentes gerações de jogos e, tal como estes jogos clássicos da plataforma que nunca perdem o seu encanto, continua a proporcionar a inúmeros jogadores a alegria e a emoção iniciais.

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A transformação dos meios de comunicação: da simbiose setorial à descentralização

Na segunda parte, o tema passou a centrar-se nas mudanças na comunicação social na era da Internet móvel. cOMMANDO (pseudónimo) e Oracle (pseudónimo), partindo das suas experiências empreendedoras na Chule e na Youyanshe, salientaram que o destino da comunicação social dedicada aos jogos está sempre ligado aos altos e baixos da indústria.Oracle observou que, a partir de 2016, os jogadores passaram gradualmente a encarar os jogos não como «obras», mas sim como «serviços», e que as controvérsias e divisões daí resultantes se tornaram a norma na era dos novos meios de comunicação.Perante esta questão, Bai Guangda (pseudónimo) referiu, de forma irónica, a crise de relações públicas da Jike na comunidade de jogadores, conhecida como o «Incidente Milagroso» (a polémica em torno das críticas ao jogo *The Last of Us Part II*).Perante a divisão entre a perceção dos jogadores e a dos meios de comunicação, como devem os críticos de jogos posicionar-se? Este é talvez um tema cujo equilíbrio tem sido difícil de alcançar, desde a era da imprensa escrita até aos dias de hoje.

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Ao abordar questões como «se a imprensa especializada em jogos ainda é necessária nesta era» e «a diferença entre a imprensa e os KOL», a Oracle apresentou uma análise ponderada: a imprensa tem a vantagem de possuir uma estrutura estável, não estando sujeita a «explosões» repentinas devido à situação pessoal de alguém ou a controvérsias na opinião pública.Já o cOMMANDO considera que o valor da imprensa reside em ser uma «extensão dos sentidos do leitor», ajudando o público a ver mais longe e a descobrir informações privilegiadas que de outra forma não teria acesso. No entanto, também existem perspetivas diferentes sobre este tema. O Huolang ilustrou o seu ponto de vista com duas experiências empreendedoras: na primeira, pretendia provar que «os jogos para telemóvel precisam da imprensa», mas acabou por concluir, com um sorriso: «Levei mais de um ano a provar que os jogos para telemóvel não precisam da imprensa»;na segunda, pretendia criar um programa de entrevistas em direto, mas descobriu que estava demasiado à frente do seu tempo. Concluiu que, quer se esteja à frente ou atrás do seu tempo, a época acabará por nos eliminar.

Reflexão tecnológica: uma análise ponderada sobre a digitalização e a IA

O público presente também levantou algumas questões mais incisivas; por exemplo, ao abordar a tendência de que os discos de jogos possam sair de cena em 2028, tanto a Polygon como a Mollusc expressaram a sua preocupação quanto à propriedade dos jogos após o desaparecimento dos suportes físicos.A Polygon considera que, após a digitalização total, um dos maiores problemas para os consumidores será a falta de propriedade e de direito de utilização sobre esses produtos. Afirmou sem rodeios: «Um dia, quando partirmos deste mundo, não poderemos deixar nada para trás destes produtos digitais que comprámos com o dinheiro que ganhámos com tanto esforço».O Soft Animal foi ainda mais longe, lançando o alerta de que «a Internet pode ser um desvio na civilização humana», apelando a que, ao mesmo tempo que se abraça a tecnologia, se preserve o valor da existência física.

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Perante a onda da IA, coexistem perspetivas pessimistas e otimistas.A Soft Animal mantém uma postura cautelosamente pessimista, considerando que a IA pode «destruir o seu espírito, destruir os seus valores e destruir o seu sentido estético». A Polygon, por outro lado, defende o contrário, achando que a IA «se desenvolve demasiado devagar» e espera que substitua o mais rapidamente possível o trabalho básico, «dando às pessoas a oportunidade de se dedicarem a tarefas de maior complexidade».A perspetiva prática da Firewolf é mais equilibrada: atualmente, a IA é adequada para produzir conteúdos com uma pontuação entre 60 e 80, mas «nunca alcançará o lampejo de inspiração que a chamada espiritualidade humana proporciona». Quando a IA for capaz de produzir em massa conteúdos de nível médio, o valor central do ser humano passará a residir na avaliação do bom gosto e do sentido estético.

Herança: Maximas para os criadores de jogos da nova era

No final do evento, os convidados partilharam as suas experiências com os jovens interessados na indústria dos videojogos. Tanto Bai Guangda como Huolang salientaram que «é preciso agir primeiro e pensar depois».Polígono repetiu várias vezes que «é preciso saber suportar a solidão»: depois de transformar a paixão numa profissão, é inevitável ter de enfrentar uma grande quantidade de tarefas nas quais não se é bom, de que não se gosta ou que até se desprezam; «a paixão não substitui a profissionalidade, mas pode ajudar-te a superar os momentos monótonos».O cOMMANDO alertou os criadores de que têm um «prazo de validade» e que não devem queimar-se demasiado. Oracle, por sua vez, defendeu que é preciso «separar o hobby do trabalho». A conclusão de Gouki foi a mais simples: «Segue as pessoas certas e percorre o caminho certo.»

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Em constante evolução: o ecrã testemunha a história

Para tornar as memórias ainda mais vívidas, a «EVNIA», a gama de monitores de gaming de gama alta com processador dual-core da Philips, montou ainda no local do evento um corredor nostálgico intitulado «A Evolução dos Momentos de Jogo».Desde o «PONG», de 1972, até ao «Resident Evil 9», de 2026, abrangendo mais de 50 anos, a longa e, ao mesmo tempo, breve história dos videojogos foi condensada nos ecrãs desta era.Através dos monitores «EVNIA» da Philips, o público presente pôde relembrar estes jogos marcantes da história dos videojogos, sentir o salto da era dos píxeis para a revolução dos gráficos 3D e testemunhar a evolução de cada detalhe técnico e cada iteração do pensamento de design.

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Do papel à nuvem, da ligação de 56K à participação da IA na produção de conteúdos, os meios e as formas de comunicação da imprensa chinesa especializada em jogos sofreram uma transformação radical. Os editores da imprensa especializada em jogos, que outrora competiam secretamente pela exclusividade, pela estreia e pela conquista de leitores, reúnem-se agora numa mesa redonda para recordar com bom humor os velhos tempos, com o fim da era da imprensa escrita sobre jogos.Olhando para trás, para aquela época, a concorrência nunca foi algo negativo; quem sempre beneficiou foram os jogadores. Juntos, eles acenderam os primeiros raios de luz da cultura dos jogos na China e constituem um grupo de pioneiros dos jogos que não pode ser esquecido.

O Zhihu organizou este «Encontro de Memórias dos Jogos» com o objetivo de, tomando como ponto de partida experiências reais, registar as memórias do setor que não são recuperadas pelos algoritmos de tendências. Tal como afirmou Huolang, «não há nada de novo sob o sol», mas cada geração de profissionais e criadores de jogos precisa de encontrar, no meio da maré da época, a sua própria forma de expressão e o seu próprio caminho para sobreviver.

O Zhihu reúne um grande número de jogadores assíduos, profissionais do setor, programadores independentes, jornalistas especializados em jogos e críticos exigentes, que produzem regularmente conteúdos práticos, como análises aprofundadas, guias, easter eggs, interpretações do enredo e observações sobre o setor, tornando a comunidade do Zhihu um espaço importante para promover o intercâmbio aprofundado na indústria dos jogos e inspirar inovações de vanguarda.Além disso, o Zhihu estende a sua criatividade profissional ao mundo real, desde os desafios de desenvolvimento Game Jam, passando por feiras de jogos independentes, até aos salões «Yan» dedicados aos jogos. O Zhihu empenha-se em conectar jogadores, programadores e recursos do setor, garantindo que cada conteúdo genuíno seja visto e contribuindo para o desenvolvimento da indústria dos jogos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218625

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游茶妹儿
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