Ultimamente, tenho percebido que cada vez compreendo menos a série «Anel Estranho».
Na minha opinião, sendo este o primeiro título de mundo aberto urbano a ser lançado oficialmente, seria lógico que, ao longo das atualizações sucessivas, continuasse a revelar ao público o verdadeiro significado do conceito de «cidade» e a consolidar a imagem de uma cidade com o «toque de Yihuan».
No entanto, na semana passada, durante a transmissão de antevisão da versão 1.2 de «Yihuan», o trailer da modalidade principal, com aquele toque de um vasto mundo de fantasia ocidental, deixou-me completamente perplexo. Será que isto ainda é o Haite Luo?
Só ontem, quando a versão 1.2 foi lançada oficialmente, é que percebi que a Su Huan tinha incluído diretamente um conjunto completo do DND LITE na mecânica central desta versão, «999 Noites».

Já escrevi num artigo sobre o teste aberto de «Yihuan»: a cidade de «Yihuan» é como uma rede, e a jogabilidade consiste em várias linhas de rede independentes do combate. Na altura, essa conclusão baseava-se sobretudo na minha perceção da estrutura paralela e multifacetada da jogabilidade da vida urbana em «Yihuan».
No entanto, esta versão 1.2 fez-me perceber que a forma como esta rede se expande pode ser ainda mais ousada do que eu esperava; o que a Su Fantasia pretende, receio, é utilizar a «Cidade» — uma plataforma de conteúdos altamente flexível — para dar resposta a experiências de jogo de tipos completamente diferentes.
Por outras palavras, não será isto também uma espécie de atmosfera urbana característica de «Yihuan»?
01
Uma aventura de fantasia ocidental na cidade
Para compreender a abordagem de *Heterociclo*, é necessário, na verdade, centrar-se na experiência de «Novecentos e Noventa e Nove Noites».
De acordo com o enredo concebido por Su Huan, a versão 1.2 é, na verdade, um «salto temporal» na linha temporal; não se segue diretamente aos acontecimentos da versão 1.1 — o confronto com os «Caracteres Vermelhos» e a resolução do caso de Nanali —, mas sim uma sequência posterior da futura versão 1.3. Por isso, logo no início, Su Huan utilizou uma cena de transição para indicar que se trata do sétimo capítulo do futuro.

Por isso, o tom geral deste capítulo é descontraído e alegre; do ponto de vista narrativo, é provável que tenha sido uma escolha deliberada de Su Huan, uma vez que o enredo da versão 1.1 era relativamente tenso, com muitos conflitos e contradições,sem sequer entrar na questão de saber se este desenho narrativo, que desfasou completamente o ritmo do conjunto de cartas, contraria a lógica comercial geral dos produtos de conteúdo; depois de a Nanali ter conquistado definitivamente o coração dos jogadores e de ter acumulado peso emocional suficiente, apresentar primeiro um epílogo futurista em que tudo acaba bem,não deixa de ser uma sequência com um equilíbrio mais harmonioso.
Assim, no capítulo 1.2, Su Huan organizou o encontro entre o jogador e Nanari, dando início à visita à casa de Mentha para jogarem jogos de mesa.
Este jogo de mesa é, ao mesmo tempo, a mecânica central do 1.2: «Novecentos e noventa e nove noites».
Do ponto de vista da integração narrativa, a forma como «Heterociclo» alterna entre a narrativa urbana moderna e o género de fantasia ocidental é, na verdade, inesperada, mas compreensível.
«Heterociclo» já parte de um enredo com fenómenos sobrenaturais; todos os elementos de mundos alternativos têm uma explicação coerente no âmbito da sua visão do mundo, a consistência do cenário urbano não é quebrada e a identidade dos personagens também não sofre qualquer deslocamento. (Fenómenos sobrenaturais… são muito práticos, não são?)

Voltando ao «999 Noites», na verdade, a primeira impressão que este RPG de fantasia ocidental deixa é a de um nível de acabamento que supera as expectativas.
Em primeiro lugar, tanto o cenário como o design são bastante autênticos. Por exemplo, ao nascer na aldeia dos novatos, o jogador embarca numa jornada em busca dos fragmentos da armadura do herói lendário para combater o dragão maléfico que ameaça o mundo. Ao longo do percurso, atravessa um castelo vulcânico onde se encontram dragões e moedas de ouro, explora labirintos, enfrenta monstros, evita armadilhas edesafios contra chefes, entre outros elementos clássicos dos RPG, são todos reproduzidos ao pormenor em «Yihuan».

Em especial, no modo de mapa geral, quando as personagens saem da cidade principal, o recurso ao contraste de escala para realçar a mudança de dimensão do cenário, a integração do grupo numa única personagem e outros elementos de design semelhantes são técnicas frequentemente utilizadas nos JRPG dos anos 90 para transmitir a «sensação de viajar por um mundo vasto».

Por isso, a estrutura da experiência completa de «999 Noites» assemelha-se muito à estrutura dos RPG da era DOS, como «Dragon Knight» ou, melhor dizendo, à da série «Final Fantasy»: percorrer mapas, desencadear encontros com inimigos, avançar em missões secundárias e, ao mesmo tempo, apresentar uma narrativa completa e um arco de desenvolvimento das personagens.
Embora algumas personagens sejam, na essência, «jogadores» do mundo real de Heitelo, com as características originais das suas personagens, isso acaba por tornar o ambiente narrativo ainda mais leve e descontraído, em sintonia com o tom da versão 1.0 de «O Anel Estranho».

Além disso, nos pormenores desta mecânica de jogo, há uma integração de muitos outros tipos de jogos e mecânicas, como o mecanismo de descanso junto à fogueira nas instâncias, cujo design se inspira claramente na mecânica de «sentar-se junto ao fogo» dos jogos do género «Souls-like».

Além disso, para além dos combates e quebra-cabeças tradicionais, «The Strange Ring» inclui também alguns locais de jogabilidade especiais no continente de Warren, como, por exemplo, locais de desafios de saltos verticais semelhantes ao jogo «Only Up», integrando assim uma experiência de jogo de plataformas, baseada exclusivamente na destreza, na experiência de exploração de um RPG.

Existem também alguns elementos de CRPG, como as jogadas de dados para abrir caixas, entre outros.

A alternância entre estes diferentes tipos de secções de níveis evita eficazmente a diminuição do fluxo de concentração que a jogabilidade repetitiva de puro exploração do RPG «999 Noites» poderia facilmente provocar. Embora não tenha tido tempo de jogar o jogo na íntegra, pelo menos a experiência entre o vulcão e a montanha nevada já se revelou bastante rica em nuances.
Para ser franco, uma estrutura do tipo «jogo dentro de um jogo», como a de «999 Noites», não é novidade na indústria; a título de comparação,o «Sangue da Rainha» em «Final Fantasy VII: Rebirth» e o «Gwent» em «The Witcher 3» são exemplos semelhantes. No entanto, estas mecânicas aninhadas surgem, na sua maioria, sob a forma de jogos de cartas ou minijogos, mantendo-se, em termos de dimensão, como um complemento da história principal. A abordagem de «999 Noites», por sua vez, é mais ousada,consiste em aninhar, na jogabilidade urbana de «Loop», toda uma linha de experiência de RPG com narrativa e sistema independentes.

Encontrar inimigos neste tipo de mapa grande também tem o seu encanto
Além disso, «999 Noites» aborda também de forma engenhosa uma questão relacionada com a mobilização emocional nos temas urbanos.
Como já escrevi no artigo sobre o teste público, o que «Yihuan» pretende apresentar é o entrelaçamento entre a sensação de «não cotidiano» e a sensação de cotidiano na cidade.
No que diz respeito ao quotidiano, na verdade, é relativamente fácil de concretizar: graças à interação com as personagens e ao apoio do sistema «Magnata Urbano», o enredo centrado na vida quotidiana já está bem definido, e o «não quotidiano» pode desenvolver-se como uma linha narrativa paralela devido à existência de fenómenos anormais.
No entanto, no que diz respeito à vida quotidiana, é fácil cair numa sensação de monotonia e tédio; embora seja rotineira, o aumento da intensidade emocional continua a exigir que se encontre uma forma adequada de a expressar.
Assim, uma aventura imersiva num jogo de mesa consegue transformar a interação social quotidiana em casa numa experiência partilhada com maior intensidade emocional, fazendo com que o simples facto de «reunir-se com as personagens para jogar um jogo de mesa», através da representação do jogo, se torne uma aventura verdadeiramente marcante.
Em termos simples, o cenário de uma festa em casa é, por si só, quotidiano e monótono, mas quando se transforma simultaneamente numa aventura imersiva de fantasia ocidental, a emoção inerente ao quotidiano é intensificada, a interação entre as personagens torna-se mais cheia de tensão e, ao mesmo tempo, a estrutura narrativa não se afasta de todo da lógica do quotidiano urbano.
Esta abordagem é, de facto, uma ideia de design que só a estrutura de «Anéis Estranhos» permite concretizar.
Além disso, é importante referir que «999 Noites» não é a única mecânica de jogo da versão 1.2 que reflete esta abordagem.
Na transmissão «Prospects», foi referido que, nesta versão, o «Anel Estranho» irá ainda lançar um modo online semelhante ao jogo «esconde-esconde» do CS, bem como um modo semelhante ao «Rei dos Leilões», baseado na dinâmica da casa de leilões.
O «CS Esconde-esconde» é um jogo clássico que combina a competição e a estratégia espacial num formato social leve, mantendo-se intemporal entre a comunidade de jogadores de CS. Devido à combinação de tensão e diversão,este jogo adapta-se naturalmente à interação social em grupo e à divulgação em direto, enquanto o «King of Auctions» gira em torno da análise de informação, das estratégias de licitação e da gestão de recursos.
Como se pode ver, quer se trate do confronto assimétrico do primeiro, do jogo de estratégia do segundo, ou dos RPG a que me referi longamente no texto anterior,*The Loop* consegue, na versão 1.2, fazer com que estes três tipos de jogabilidade completamente diferentes coexistam na mesma versão sem entrarem em conflito, precisamente porque o universo urbano oferece uma amplitude narrativa e uma coerência de cenários suficientemente amplas.
É preciso adotar uma perspetiva mais ampla para analisar esta questão.
No que diz respeito à gestão de versões no setor dos jogos de segunda linha, a grande maioria dos produtos segue um ciclo de conteúdos altamente padronizado: novas personagens, novos enredos e minijogos de eventos, constituindo, na essência, uma estrutura de consumo de conteúdos centrada nos pagamentos relacionados com as personagens.
As dinâmicas das atividades desempenham, neste contexto, um papel de «complemento»; geralmente caracterizam-se por serem de pequena dimensão, de curta duração e descartáveis após a conclusão, sendo, na prática, difícil que constituam um ponto de referência memorável por si só.
Este modelo já provou ser eficaz no passado; afinal, face à pressão da capacidade de produção dos jogos de segunda linha, conseguir fazer bem esta parte já é, por si só, extremamente difícil, o que significa também que os limites do conteúdo do produto ficam restritos às duas dimensões dos personagens e da narrativa, sendo que a diferenciação entre versões depende principalmente do carisma dos personagens e da qualidade do enredo.
Por sua vez, a abordagem apresentada por «Heterociclo» na versão 1.2 aponta para um caminho diferente: tirando partido das vantagens da estrutura do universo urbano, a jogabilidade pode tornar-se o núcleo absoluto do conteúdo das atualizações.
Claro que isto não significa que «Anel Estranho» tenha abdicado das personagens e da narrativa; na verdade, ambas mantêm um nível satisfatório na versão 1.2.
No meu artigo sobre o teste público, citei uma frase de Zhang Yu, produtor de «Yihuan», que afirmou: «O teto do género humano-urbano é bastante alto, pelo que há muito por fazer no futuro.»
Na altura, a minha avaliação desta frase limitava-se, em grande parte, a considerar que, em termos teóricos, não havia qualquer problema; mas hoje, o lançamento conjunto destas 1,2 formas de jogar veio, de facto, confirmar a visão profunda do produto que é «Anel Estranho», ou, por outras palavras, a sua compreensão da cidade.
Ou seja, na perspetiva de Su Huan, a vida urbana «anormal e quotidiana» de Heathrow é, por si só, um recipiente que abrange tudo: além de permitir todo o tipo de atividades reais, também permite aventurar-se em diversos cenários ficcionais que, à primeira vista, não parecem ser urbanos.
Por exemplo, neste caso, em que o RPG de fantasia ocidental foi desenvolvido com base no tema dos «jogos de mesa» como ponto de partida narrativo, é perfeitamente possível que versões futuras, utilizando a mesma lógica estrutural, incorporem mais tipos de experiências através de diferentes pontos de partida relacionados com a vida urbana.
Isto significa que o espaço para expansão do conteúdo de «Heterociclo» poderá ser muito mais amplo do que a maioria das pessoas esperava no início do teste aberto.
02
A experiência, que não foi ignorada
É claro que a discussão sobre a versão 1.2 não deve limitar-se apenas à jogabilidade ou à conceção do conteúdo. Se analisarmos esta versão 1.2 na sua totalidade, verificamos que o verdadeiro ponto forte da versão 1.2 reside no facto de, ao mesmo tempo que introduz grandes melhorias, não descurar o aperfeiçoamento contínuo da experiência básica.
Desta vez, o «Yihuan» lançou ainda inúmeras otimizações; em termos simples, é possível identificar duas linhas claras de melhorias no produto.
Primeira pista: a palavra-chave é «adaptação».
Talvez fique mais claro se analisarmos alguns exemplos.
Anteriormente, o sistema de casas do «Yihuan», embora oferecesse uma grande liberdade, exigia que, durante o processo de decoração, cada objeto fosse colocado individualmente e que o ângulo e a posição de cada um fossem ajustados separadamente, o que representava um esforço considerável para os jogadores que pretendiam criar rapidamente um espaço confortável. Isto era especialmente verdade quando se comprava uma casa nova e se mudava para ela.
Do ponto de vista do design, um sistema de jogabilidade normal não pode punir o jogador sem que este tenha cometido qualquer erro; por isso, a experiência com o sistema de casas anterior era um pouco complicada.
Assim, na versão 1.2, o «Yihuan» adicionou a funcionalidade de disposição de planos com um único clique. Agora, quando se muda de casa ou se pretende dar um novo estilo à casa, já não é necessário enfrentar o incómodo de ter de começar do zero a dispor cada objeto numa casa vazia.
Outro exemplo semelhante é o modo simplificado do leitor de música portátil: anteriormente, a interface de mudança de música ocupava uma grande área no centro do ecrã, o que prejudicava um pouco a sensação de imersão; agora, depois de ter sido reduzida, a interface geral parece mais natural do que antes.
O mesmo se aplica à nova opção de ocultar peças introduzida no sistema de moda. Sendo a aparência uma das componentes centrais da comercialização do «Yihuan», é natural que os jogadores tenham expectativas mais elevadas quanto à liberdade de combinação de looks; a introdução da opção de ocultar peças, embora pareça ser apenas uma pequena funcionalidade, serve, na verdade, para preservar a experiência fundamental do sistema de comercialização da aparência.
Além disso, houve ainda alguns aspetos que nem sequer foram mencionados nos detalhes das alterações, como a regeneração de vida com bolas de carvão, que foram otimizados na versão 1.2.
O que estas otimizações que mencionei têm em comum é o facto de serem todos pontos de atrito que só podem ser detetados após o lançamento.
A premissa por trás desta minha conclusão é que, na fase de conceção de qualquer funcionalidade, as previsões dos responsáveis pelo planeamento relativamente ao comportamento dos utilizadores assentam sempre em hipóteses. Só quando o produto chega realmente às mãos dos jogadores e é utilizado com frequência e durante longos períodos de tempo é que surgem à superfície aqueles detalhes que, «em teoria, não apresentam problemas, mas que, na prática, se revelam um pouco incómodos».
Se este tipo de problemas for ignorado, irão, tal como uma lixa, ir desgastando progressivamente a satisfação dos jogadores com a sua experiência diária.
O facto de a Su Huan ter conseguido, ao longo de dois ciclos de grandes atualizações após o lançamento da versão de teste aberto, identificar continuamente e eliminar, uma a uma, estas pequenas fricções, reflete, na verdade, que, mesmo após o lançamento do produto, continuaram a mantê-lo sob um olhar altamente atento e criterioso, sem baixarem a guarda apenas por causa do bom desempenho comercial.
Seguindo esta linha de raciocínio, podemos também identificar uma segunda pista, em que a palavra-chave passa a ser «aceitar conselhos».
Após o teste público, o «Anel Estranho» recebeu, na verdade, bastantes reclamações dos jogadores, como, por exemplo, a «Corrida no Reino das Trevas» da versão anterior, enquanto modo de jogo online,havia frequentemente queixas de utilização de cheats; por isso, na versão 1.2, o «Anel Diferente» lançou um mecanismo de denúncia para as corridas online, respondendo às frequentes reclamações dos jogadores sobre a equidade do ambiente de competição e comportamentos maliciosos.
Outra alteração semelhante foi a redução da dificuldade da «Caça às Visões», uma mudança que responde diretamente às queixas da comunidade relativamente ao tempo e à dificuldade das instâncias diárias de recolha de materiais; sistemas que envolvem operações repetitivas, como a evolução de personagens, o «Disco Solitário» e o «Ecrã Vazio», passaram a suportar totalmente a seleção em massa de materiais através de um toque prolongado, poupando o trabalho de clicar individualmente, algo que era alvo de muitas críticas.
Estas alterações partilham, igualmente, características comuns, correspondendo em grande medida às opiniões que mais frequentemente surgiram nas discussões da comunidade e que suscitaram maior insatisfação entre os jogadores.
Nos últimos anos, embora «dar ouvidos aos conselhos» se tenha tornado uma prática comum entre os criadores de jogos GaaS, a rapidez e a capacidade de discernimento na resposta a esses conselhos continuam a ser escassas,Após o lançamento de qualquer produto GaaS, as reações da comunidade são enormes e confusas, com opiniões construtivas e verdadeiramente valiosas misturadas com desabafos emocionais. Distinguir quais são os verdadeiros problemas, quais são experiências individuais e quais as alterações que podem ter repercussões em todo o sistema requer, por si só, que a equipa tenha uma compreensão suficientemente profunda do seu próprio produto.
Como referi no artigo sobre o teste público, a capacidade de iteração da SuHuan deve-se, em parte, à experiência acumulada com o «Phantom Tower» no que diz respeito ao fluxo de trabalho e, em parte, à eficiência na tomada de decisões e à sensibilidade em relação à comunidade, resultantes do rejuvenescimento da equipa.
Estas duas pistas da versão 1.2 comprovam, precisamente, estas duas capacidades: a linha «Ajustes» testa a capacidade da equipa de autoavaliação dos detalhes do produto, enquanto a linha «Aceitar conselhos» testa a capacidade de filtrar e avaliar o feedback externo, bem como a rapidez de resposta.
O facto de estas duas linhas de ação coexistirem sem se contradizerem demonstra que Su Huan tem uma noção clara da distinção entre os dois tipos de otimização: «quais os problemas que deve identificar por si próprio e corrigir de forma proativa» e «quais os problemas em que deve ouvir a opinião dos utilizadores e corrigir imediatamente».
Se considerarmos estes aspetos em conjunto com as inovações na jogabilidade discutidas anteriormente, a estrutura da atualização da versão 1.2 revela uma visão bastante completa do produto: ou seja, as inovações na jogabilidade, as atualizações das personagens e o avanço da narrativa constituem os eixos de desenvolvimento do conteúdo, enquanto o aperfeiçoamento e a aceitação de sugestões permitem uma otimização contínua a nível do sistema.
É a combinação de várias linhas narrativas em paralelo que dá origem à versão 1.2 de «Heterociclo», que se destaca tanto pela amplitude como pela profundidade.
Para dizer a verdade, esta forma de estruturação do jogo não é muito comum nos jogos para dispositivos móveis atuais.
O que é mais comum no setor é que as atualizações se concentrem numa determinada dimensão: ou são «grandes atualizações», com personagens de destaque e enredos de alta qualidade, ou são «atualizações de transição», que se centram principalmente na otimização e no preenchimento de conteúdos. No entanto, é difícil definir claramente o que é a versão 1.2 de «O Anel Estranho».
Porque apresentou resultados concretos em três vertentes: inovação na jogabilidade, aumento do conteúdo habitual e otimização da experiência básica.
É também por isso que digo que a versão 1.2 me faz «não compreender» cada vez mais «O Anel Estranho».
Após dois meses de testes públicos, o produto ainda se encontra numa fase em que precisa de se consolidar. De acordo com as expectativas normais, a estratégia para este período deveria ser relativamente conservadora e prudente, como, por exemplo, consolidar a experiência central, corrigir problemas conhecidos ou ainda recorrer a personagens «seguras» para manter a base de utilizadores.
No entanto, a Su Huan optou por, ao mesmo tempo que estabilizava os fundamentos, impulsionar vigorosamente a experimentação da expansão horizontal dos tipos de jogabilidade. Esta estratégia exige da equipa uma capacidade produtiva subjacente muito superior à que parece à primeira vista, pois implica que a equipa não pode funcionar apenas com uma única linha principal de produção de conteúdos, tendo de possuir a capacidade organizacional para impulsionar simultaneamente várias linhas de produção independentes.
Por isso, a experiência acumulada por Su Huan na área das condutas não pode, de facto, ser subestimada.
Conclusão
Depois de tudo o que foi dito, agora que penso nisso, talvez o que me tenha deixado «confuso» na versão 1.2 seja precisamente a razão pela qual vale a pena abordá-la separadamente: ela responde simultaneamente às questões que eu não tinha compreendido durante o período de testes abertos de «Anel Estranho», tanto no que diz respeito à orientação como à execução.
Neste momento, talvez possa afirmar que a orientação futura de «Heterociclo» continuará a seguir as características da versão 1.2, ou seja, utilizar a flexibilidade da visão do mundo urbano como estrutura de conteúdo, servindo de base para enriquecer a jogabilidade e a narrativa. Quanto à execução, continuará a seguir o modelo da versão 1.2, com um desenvolvimento multidimensional e paralelo, dando igual importância ao conteúdo e à otimização.
Na minha opinião, é precisamente a combinação de uma orientação clara com a capacidade de execução prática que constitui a principal vantagem competitiva de «Yihuan» nesta fase.
Quanto ao facto de «não se perceber», isso, por si só, já não é assim tão importante. Pois, no caso de um produto que procura definir uma nova categoria, se cada passo estiver dentro das expectativas de todos, isso significa, pelo contrário, que não ultrapassou os limites do quadro existente.
Talvez «O Anel Estranho» ainda me faça «não perceber» muitas mais vezes, mas isso é, naturalmente, uma coisa boa.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218605
