In letzter Zeit stelle ich fest, dass ich „Yihuan“ immer weniger verstehe.
Meiner Vorstellung nach sollte das Spiel als erstes offiziell veröffentlichtes Open-World-Spiel mit urbanem Setting im Rahmen der fortlaufenden Updates der Öffentlichkeit kontinuierlich die wahre Bedeutung des Begriffs „Stadt“ vermitteln und den Eindruck einer Stadt im Stil von „Yihuan“ nachhaltig festigen.
Als jedoch letzte Woche die Vorschau auf Version 1.2 von „Yihuan“ ausgestrahlt wurde, hat mich der Trailer zum Hauptspielmodus, der den Flair einer westlichen Fantasy-Welt versprang, völlig verwirrt – ist das wirklich noch „Haite Luo“?
Erst als gestern die Version 1.2 offiziell veröffentlicht wurde, habe ich festgestellt, dass Su Huan direkt in das Kernspiel dieser Version, „999 Nächte“, ein komplettes DND LITE-Set integriert hat.

Ich habe bereits in meinem Artikel zur offenen Beta von „Yihuan“ geschrieben: Die Stadt in „Yihuan“ gleicht einem Netz, und das Gameplay besteht aus mehreren, vom Kampf unabhängigen Handlungssträngen. Diese Einschätzung beruhte damals vor allem auf meiner Wahrnehmung der parallelen Struktur des städtischen Lebens in „Yihuan“.
Die aktuelle Version 1.2 hat mir jedoch bewusst gemacht, dass die Ausweitung dieses Netzwerks möglicherweise noch radikaler ausfällt, als ich erwartet hatte. Ich vermute, dass Su Fantasia darauf abzielt, über die äußerst flexible Inhaltsplattform „Metropolis“ völlig unterschiedliche Spielerlebnisse miteinander zu vereinen.
Mit anderen Worten: Ist das nicht auch eine Art urbanes Flair, das ganz und gar „Yihuan“ eigen ist?
01
Ein Fantasy-Abenteuer in der Großstadt
Um die Herangehensweise von „Heterocycle“ zu verstehen, muss man sich eigentlich auf die Erfahrung von „999 Nächte“ konzentrieren.
Gemäß Su Huans Konzeption stellt Version 1.2 in der Zeitachse eigentlich einen „Zeitsprung“ dar; sie schließt nicht direkt an die Ereignisse von Version 1.1 an, in der es um den Kampf gegen die „Roten“ und die Bewältigung der Nana-Li-Krise ging, sondern ist vielmehr ein Epilog zur zukünftigen Version 1.3. Daher hat Su Huan gleich zu Beginn eine Zwischensequenz eingefügt, um deutlich zu machen, dass es sich hierbei um das zukünftige siebte Kapitel handelt.

Daher ist die allgemeine Stimmung dieses Kapitels locker und beschwingt. Aus erzählerischer Sicht ist dies wohl von Su Huan bewusst so gewollt, da die Handlung in Kapitel 1.1 relativ angespannt ist und viele Konflikte enthält.ganz abgesehen davon, ob diese Erzählstruktur, die völlig aus dem Rhythmus des Kartensammelsystems herausfällt, der allgemeinen kommerziellen Logik von Content-Produkten widerspricht: Nachdem Nanali die Herzen der Spieler endgültig erobert und genügend emotionale Bindung aufgebaut hat, zunächst eine bereits rundum glückliche Zukunftsgeschichte zu präsentieren,ist dies durchaus eine Abfolge, die ein ausgewogenes Wechselspiel zwischen Spannung und Entspannung bietet.
Deshalb hat Su Huan in Kapitel 1.2 die Begegnung zwischen dem Spieler und Nanali sowie den Besuch bei Minze zum Brettspielen als Auftakt arrangiert.
Dieses Brettspiel ist zugleich das Kernspiel von 1.2: „999 Nächte“.
Aus der Perspektive der narrativen Einbettung ist die Art und Weise, wie in „Heterozyklus“ zwischen moderner Großstadtgeschichte und westlicher Fantasy gewechselt wird, eigentlich unerwartet, aber dennoch nachvollziehbar.
„Yi Huan“ basiert von vornherein auf dem Konzept übernatürlicher Phänomene, wobei alle Elemente der Parallelwelt durch eine schlüssige Weltanschauung erklärt werden, die Konsistenz des urbanen Settings nicht beeinträchtigt wird und die Identitätswahrnehmung der Figuren nicht aus den Fugen gerät. (Übernatürliche Phänomene – sehr praktisch, nicht wahr?)

Um noch einmal auf „999 Nächte“ zurückzukommen: Der erste Eindruck, den dieses westlich angehauchte Fantasy-RPG hinterlässt, ist eine über den Erwartungen liegende Vollständigkeit.
Zunächst einmal sind sowohl die Schauplätze als auch das Design sehr authentisch: Man beginnt beispielsweise im Anfängerdorf und begibt sich auf die Suche nach den Fragmenten der Rüstung des legendären Helden, um den bösen Drachen zu bekämpfen, der die Welt bedroht. Auf dieser Reise durchquert man eine Vulkanburg, in der sich Drachen und Goldmünzen befinden, erkundet Labyrinthe, trifft auf Monster, weicht Fallen aus undBoss-Kämpfe – all diese klassischen RPG-Elemente werden in „Yihuan“ originalgetreu nachgebildet.

Insbesondere im Weltkartenmodus, wenn die Figur die Hauptstadt verlässt, werden durch den Kontrast im Maßstab der Wechsel der Szenengröße hervorgehoben und die Truppe zu einer einzigen Figur zusammengefasst – Designelemente, die auch in JRPGs der 90er Jahre häufig verwendet wurden, um das „Gefühl einer Reise durch eine weite Welt“ zu vermitteln.

Daher ähnelt die Struktur des gesamten Spielerlebnisses von „999 Nächte“ stark dem RPG-Rahmenkonzept aus der DOS-Ära, wie man es beispielsweise aus der „Dragon Knight“-Reihe oder der „Final Fantasy“-Reihe kennt: Man bewegt sich auf Karten, löst Kämpfe aus, arbeitet Nebenquests ab und erlebt dabei gleichzeitig eine vollständige Erzählung sowie die Entwicklung der Charaktere.
Obwohl einige der Figuren im Grunde „Spieler“ aus der realen Welt von Haite Luo sind und ihre ursprünglichen Charaktereigenschaften beibehalten haben, verleihen sie der Erzählung dadurch eine noch unbeschwertere Atmosphäre, die gut zum Stil der „Yihuan“-Version 1.0 passt.

In den Details dieses Spielmodi finden sich zudem zahlreiche Elemente aus anderen Spielgenres und Spielmechaniken, wie beispielsweise das Mechanismus der Erholung am Lagerfeuer in den Dungeons – ein Design, das sich offensichtlich an den „am Feuer sitzen“-Mechanismen aus den „Souls“-Spielen orientiert.

Abgesehen von den klassischen Kämpfen und Rätseln bietet „The Strange Ring“ auf dem Kontinent Warren zudem einige besondere Spielorte, wie zum Beispiel Herausforderungen mit vertikalen Sprüngen, die an das Jump’n’Run-Spiel „Only Up“ erinnern, wodurch das rein auf Geschicklichkeit basierende Plattformer-Erlebnis in das Erkundungserlebnis eines Rollenspiels eingebettet wird.

Außerdem gibt es einige CRPG-Elemente, wie zum Beispiel Würfelwürfe beim Öffnen von Kisten und Ähnliches.

Durch den Wechsel zwischen diesen verschiedenen Arten von Levelabschnitten wird der Flow-Verlust, der bei einem reinen Erkundungs-RPG wie „999 Nächte“ aufgrund der sich wiederholenden Spielmechanik leicht auftreten kann, wirksam vermieden. Ich habe zwar noch nicht die gesamte Spielkampagne durchgespielt, aber zumindest der Abschnitt vom Vulkan bis zum Schneeberg bietet bereits ein sehr facettenreiches Spielerlebnis.
Offen gesagt ist eine Struktur wie die von „999 Nächte“ – ein „Spiel im Spiel“ – in der Branche nichts Neues. Analog dazu sindsind „Queen’s Blood“ in „Final Fantasy VII: Rebirth“ und „Gwent“ in „The Witcher 3“ ähnliche Beispiele. Doch diese verschachtelten Spielelemente existieren meist in Form von Kartenspielen oder Minispielen und sind vom Umfang her nach wie vor nur eine Ergänzung zur Hauptgeschichte, während der Ansatz von „999 Nächte“ radikaler ist:denn hier wird in das Stadt-Gameplay von „Etherium“ eine komplette RPG-Erlebnislinie mit eigenständiger Erzählung und eigenem System eingebettet.

Auch auf solchen großen Karten hat es seinen ganz eigenen Reiz, auf Gegner zu stoßen.
Zudem geht „999 Nächte“ geschickt auf ein Problem ein, das bei der emotionalen Ansprache in urbanen Geschichten häufig auftritt.
Wie ich bereits in meinem Artikel zur öffentlichen Beta-Phase geschrieben habe, möchte „Yihuan“ die Verflechtung des „Außergewöhnlichen“ und des Alltäglichen in der Stadt darstellen.
Was den Alltag angeht, ist dies eigentlich relativ einfach umzusetzen: Durch den Umgang mit den Charakteren und dank des „City Tycoon“-Systems hat sich bereits ein Lebensablauf herausgebildet, und das „Außergewöhnliche“ kann sich aufgrund der übernatürlichen Phänomene als weiterer Handlungsstrang entfalten.
Im Alltag jedoch kann leicht ein Gefühl der Monotonie und Langeweile aufkommen; auch wenn es sich um alltägliche Dinge handelt, muss man dennoch einen geeigneten Weg finden, um die emotionalen Intensitäten zum Ausdruck zu bringen.
So kann ein immersives Brettspiel-Abenteuer die alltäglichen sozialen Kontakte zu Hause in ein gemeinsames Erlebnis mit höherer emotionaler Intensität verwandeln und das „gemeinsame Brettspielen“ mit den Charakteren durch die Darstellung im Spiel zu einem wirklich bedeutungsvollen Abenteuer machen.
Einfach ausgedrückt: Die Situation einer Party zu Hause ist an sich alltäglich und unspektakulär, doch wenn sie gleichzeitig zu einem immersiven Fantasy-Abenteuer wird, werden die Emotionen des Alltags verstärkt, die Interaktionen zwischen den Figuren gewinnen an Spannung, während der narrative Rahmen dennoch vollständig in der Logik des städtischen Alltags verankert bleibt.
Dieser Ansatz ist in der Tat ein Konzept, das nur im Rahmen von „Yihuan“ umgesetzt werden kann.
Zudem ist anzumerken, dass „999 Nächte“ nicht das einzige Spielelement in Version 1.2 ist, das diesen Ansatz verkörpert.
In der „Qianzhan“-Live-Übertragung wurde erwähnt, dass in dieser Version von „Yihuan“ außerdem ein Online-Modus im Stil von „CS: Hide and Seek“ sowie ein „King of Auctions“-ähnlicher Modus eingeführt werden, der auf dem Auktionshaus-Spielprinzip basiert.
„CS Versteckspiel“ ist ein klassisches Spiel, das Wettkampf und strategisches Raumspiel in einer lockeren sozialen Form präsentiert und sich in der CS-Spielergemeinschaft seit langem großer Beliebtheit erfreut. Da es Spannung und Spaß zugleich bietet,eignet sich dieses Spiel von Natur aus hervorragend für soziale Interaktion im Mehrspielermodus und für Live-Übertragungen, während sich „King of Auctions“ um die Auswertung von Informationen, Bietstrategien und Ressourcenmanagement dreht.
Wie man sieht, sei es nun der asymmetrische Kampf im erstgenannten Fall, das strategische Spiel im zweitgenannten Fall oder das RPG, auf das ich oben ausführlich eingegangen bin:„Yihuan“ in Version 1.2 drei völlig unterschiedliche Spielstile in ein und derselben Version nebeneinander bestehen lässt, ohne dass sie miteinander in Konflikt geraten – und zwar gerade deshalb, weil das urbane Weltbild genügend narrativen Spielraum und szenische Plausibilität bietet.
Man muss die Sache hier aus einer etwas weiter gefassten Perspektive betrachten.
Was den aktuellen Betrieb der Versionen im Bereich der Second-Tier-Spiele betrifft, so folgt die überwiegende Mehrheit der Produkte einem stark standardisierten Inhaltszyklus: neue Charaktere, neue Handlungsstränge sowie Event-Minispiele – im Wesentlichen handelt es sich um eine auf den Konsum von Inhalten ausgerichtete Struktur, bei der die Bezahlung für Charaktere im Mittelpunkt steht.
Bei den Spielelementen einer Veranstaltung kommt ihnen die Rolle eines „Abwechslungselements“ zu. In der Regel zeichnen sie sich durch geringen Umfang, kurze Dauer und Einwegcharakter aus, sodass sie kaum als eigenständige Erlebnis-Highlights in Erinnerung bleiben.
Dieses Modell hat sich in der Vergangenheit bereits bewährt. Schließlich ist es angesichts des Produktionsdrucks bei den Second-Tier-Spielen schon besonders schwierig, diesen Teil gut hinzubekommen, was auch bedeutet, dass die inhaltlichen Grenzen des Produkts auf die beiden Dimensionen „Charaktere“ und „Handlung“ beschränkt sind und die Differenzierung zwischen den einzelnen Versionen hauptsächlich durch die Anziehungskraft der Charaktere und die Qualität der Handlung gestützt wird.
Der in Version 1.2 von „Yihuan“ dargelegte Ansatz weist hingegen in eine andere Richtung: Durch die Vorteile des urbanen Weltbildes kann das Gameplay zum absoluten Kern der Inhaltsaktualisierungen werden.
Das soll natürlich nicht heißen, dass „Yihuan“ auf Charaktere und Erzählung verzichtet hätte – tatsächlich sind beide Aspekte in Version 1.2 nach wie vor auf einem ausreichenden Niveau.
In meinem Artikel zur öffentlichen Beta-Phase habe ich einen Satz von Zhang Yu, dem Produzenten von „Yihuan“, zitiert. Er sagte: „Das Potenzial für Themen rund um das städtische Leben ist groß, und es gibt noch viel, was man in Zukunft daraus machen kann.“
Damals hielt ich diesen Satz eher für theoretisch einwandfrei, doch heute hat das gemeinsame Erscheinen dieser Spielvarianten 1.2 tatsächlich den tiefgreifenden Produktansatz von „Yihuan“ – oder besser gesagt: das Verständnis der Stadt – bestätigt.
Das heißt, aus der Sicht von Su Huan ist das „außergewöhnliche und alltägliche“ Stadtleben in Heitelo an sich schon ein allumfassender Rahmen, der nicht nur Raum für vielfältige reale Aktivitäten bietet, sondern auch den Zugang zu verschiedenen fiktiven Szenarien ermöglicht, die vordergründig nichts mit dem städtischen Leben zu tun haben.
Nehmen wir zum Beispiel diese in „Brettspiele“ als narrative Schnittstelle eingebettete westliche Fantasy-RPG-Geschichte: Es ist durchaus denkbar, dass in nachfolgenden Versionen mithilfe derselben strukturellen Logik und unter Einbeziehung verschiedener Schnittstellen des städtischen Lebens weitere Arten von Erlebnissen eingebettet werden.
Das bedeutet, dass der Spielraum für inhaltliche Erweiterungen bei „Heterocycle“ möglicherweise weitaus größer ist, als die meisten zu Beginn der offenen Beta erwartet hatten.
02
Erlebnisse, die nicht übersehen werden
Natürlich sollte sich die Diskussion über Version 1.2 nicht nur auf die Spielmechanik oder die inhaltlichen Konzepte beschränken. Betrachtet man Version 1.2 in ihrer Gesamtheit, wird deutlich, dass ihre wahre Stärke darin liegt, dass sie zwar umfangreiche Neuerungen einführt, dabei aber auch die kontinuierliche Weiterentwicklung des grundlegenden Spielerlebnisses nicht vernachlässigt.
Dieses Mal wurden in „Yihuan“ zahlreiche Optimierungen eingeführt, die sich, vereinfacht gesagt, in zwei klare Richtungen für Produktverbesserungen zusammenfassen lassen.
Erster Anhaltspunkt: Das Schlüsselwort lautet „Einfahrphase“.
Anhand einiger Beispiele lässt sich dies vielleicht besser verdeutlichen.
Bisher bot das Haussystem von „Yihuan“ zwar ein hohes Maß an Freiheit, doch musste man bei der Einrichtung jedes Einzelteil einzeln platzieren und dessen Winkel und Position individuell anpassen, was für Spieler, die schnell einen gemütlichen Raum einrichten wollten, mit einem relativ hohen Aufwand verbunden war. Dies galt insbesondere dann, wenn man ein neues Haus gekauft hatte und in die neuen Räumlichkeiten umzog.
Aus gestalterischer Sicht darf ein normales Spielsystem Spieler nicht bestrafen, wenn diese keinen Fehler begangen haben; daher war das bisherige Haussystem etwas schwerfällig.
So wurde in Version 1.2 von „Yihuan“ die Funktion zum Einrichten von Blaupausen mit einem Klick hinzugefügt. Wenn man nun umzieht oder seinem Zuhause einen neuen Stil verleihen möchte, muss man sich nicht mehr mit der Mühe herumschlagen, in einem leeren Raum jedes Möbelstück von Grund auf neu zu platzieren.
Ähnlich verhält es sich mit dem vereinfachten Modus des Walkmans: Früher nahm die Benutzeroberfläche zum Wechseln der Titel einen großen Teil der Bildschirmmitte ein, was das Eintauchen in die Musik etwas beeinträchtigte. Nachdem sie nun verkleinert wurde, wirkt die gesamte Benutzeroberfläche im Vergleich zu früher natürlicher.
Das Gleiche gilt für die neu im Modesystem hinzugefügte Option zum Ausblenden von Ausrüstungsteilen. Da das Aussehen ein zentraler Bestandteil der Monetarisierung von „Yihuan“ ist, sind die Erwartungen der Spieler hinsichtlich der Freiheit bei der Zusammenstellung ihrer Outfits naturgemäß höher. Die Einführung der Option zum Ausblenden von Ausrüstungsteilen mag auf den ersten Blick nur eine kleine Funktion sein, trägt jedoch tatsächlich dazu bei, das grundlegende Spielerlebnis des Monetarisierungssystems für das Aussehen aufrechtzuerhalten.
Auch einige Inhalte, die in den Änderungsdetails gar nicht erwähnt wurden, wie beispielsweise die Lebenspunkte-Regeneration durch Kohlekugeln, wurden in Version 1.2 optimiert.
Das Gemeinsame an den von mir erwähnten Optimierungen ist, dass es sich dabei um Reibungspunkte handelt, die erst nach der Inbetriebnahme auffallen können.
Meine Einschätzung basiert auf der Prämisse, dass die Vorhersagen der Entwickler zum Nutzerverhalten in der Entwurfsphase stets auf Annahmen beruhen. Erst wenn das Produkt tatsächlich bei den Spielern ankommt und intensiv und über einen längeren Zeitraum genutzt wird, kommen jene Details zum Vorschein, die „theoretisch zwar in Ordnung sind, in der Praxis aber etwas nervig sind“.
Wenn man solche Probleme einfach ignoriert, untergraben sie wie Schleifpapier nach und nach die Zufriedenheit der Spieler mit ihrem täglichen Spielerlebnis.
Dass Su Huan in der Lage war, diese kleinen Reibungspunkte innerhalb von zwei großen Versionszyklen nach dem öffentlichen Test kontinuierlich zu erkennen und nacheinander zu beseitigen, zeigt, dass das Team auch nach der Markteinführung des Produkts weiterhin mit großer Sensibilität auf sein Produkt achtete und sich trotz der guten geschäftlichen Ergebnisse nicht auf seinen Lorbeeren ausruhte.
Ausgehend von dieser Argumentation lässt sich auch ein zweiter Ansatz ableiten, wobei das Schlüsselwort nun „auf Ratschläge hören“ lautet.
Nach der öffentlichen Testphase gab es tatsächlich zahlreiche Rückmeldungen von Spielern zu „Yihuan“, beispielsweise zum „Rennen in der Welt der Dunkelheit“ aus der letzten Version als Online-Spielmodus.beschwerten sich Spieler häufig über Cheats. Daher wurde in Version 1.2 von „Yihuan“ ein Meldesystem für Online-Rennen eingeführt, das auf die häufigen Forderungen der Spieler nach Fairness im Rennumfeld und gegen böswilliges Verhalten abzielt.
Ähnlich verhält es sich mit der Senkung des Schwierigkeitsgrades bei der „Visionenjagd“ – diese Änderung ist eine direkte Reaktion auf die Unzufriedenheit der Community hinsichtlich des Zeitaufwands und des Schwierigkeitsgrades der täglichen Material-Dungeons. Systeme, die wiederholte Aktionen erfordern, wie Charakter-Levelaufstieg, „Einsamnes Spiel“ und „Leere Leinwand“, unterstützen nun umfassend die Materialauswahl per Langdruck, wodurch der zuvor vielfach bemängelte Aufwand durch das Tippen jedes einzelnen Materials entfällt.
Diese Änderungen weisen ebenfalls gemeinsame Merkmale auf: Sie entsprechen weitgehend den Meinungen, die in den Community-Diskussionen am häufigsten zur Sprache kamen und bei den Spielern die größte Unzufriedenheit auslösten.
In den letzten Jahren ist das „Auf Ratschläge hören“ zwar zum Standard bei GaaS-Spieleentwicklern geworden, doch die Geschwindigkeit, mit der auf Ratschläge eingegangen wird, und das Urteilsvermögen sind nach wie vor Mangelware.Nach dem Start eines GaaS-Produkts gibt es in der Community eine riesige Menge an Stimmen und viel Lärm. Dabei vermischen sich wirklich wertvolle, konstruktive Vorschläge mit emotionalen Entladungen. Um zu unterscheiden, was echte Probleme sind, was individuelle Empfindungen sind und welche Änderungen weitreichende Auswirkungen haben könnten, muss das Team sein Produkt selbst sehr gut verstehen.
Wie ich bereits in meinem Artikel zur öffentlichen Beta erwähnt habe, beruht die Innovationsfähigkeit von Su Huan zum einen auf den Erfahrungen, die bei der Entwicklung von „Phantom Tower“ gesammelt wurden, und zum anderen auf der Entscheidungsfähigkeit und der Sensibilität gegenüber der Community, die durch die Verjüngung des Teams entstanden sind.
Diese beiden Ansätze in Version 1.2 bestätigen genau diese beiden Fähigkeiten: Der Ansatz „Abstimmung“ stellt die Fähigkeit des Teams auf die Probe, Produktdetails selbstkritisch zu hinterfragen, während der Ansatz „Auf Ratschläge hören“ die Fähigkeit testet, externes Feedback zu filtern, zu bewerten und schnell darauf zu reagieren.
Dass diese beiden Ansätze parallel verlaufen, ohne sich zu widersprechen, zeigt, dass Su Huan klar zwischen zwei Arten der Optimierung unterscheidet: einerseits, welche Probleme man selbst entdecken und eigenständig beheben sollte, und andererseits, bei welchen Problemen man auf das Feedback der Nutzer hören und sofort Änderungen vornehmen sollte.
Betrachtet man diese Aspekte zusammen mit den zuvor erörterten Spielinnovationen, ergibt sich aus der Struktur des Updates der Version 1.2 ein recht umfassendes Produktkonzept: Spielinnovationen, Charakter-Updates und die Weiterentwicklung der Handlung bilden die inhaltlichen Schwerpunkte, während die Feinabstimmung und das Eingehen auf Feedback eine kontinuierliche Optimierung auf systemischer Ebene ermöglichen.
Erst durch diese parallelen Handlungsstränge entsteht die Version 1.2 von „Yihuan“, die sowohl in ihrer Breite als auch in ihrer Tiefe überzeugt.
Um ehrlich zu sein, ist diese Art der Versionsstruktur bei aktuellen Handyspielen eher selten anzutreffen.
In der Branche ist es eher üblich, dass sich die Ressourcen für ein Update auf eine bestimmte Dimension konzentrieren – entweder handelt es sich um ein „großes Update“ mit bedeutenden Charakteren und einer hochwertigen Handlung oder um ein „Übergangs-Update“, bei dem der Schwerpunkt auf Optimierungen und Ergänzungen liegt. Bei „Yihuan“ 1.2 lässt sich die Definition jedoch nur schwer klar festlegen.
Denn es hat in allen drei Bereichen – innovative Spielmechaniken, Erweiterung der regulären Inhalte und Optimierung des Grunderlebnisses – wirksame Ergebnisse erzielt.
Das ist auch der Grund, warum ich sage, dass ich „The Strange Ring“ mit der Version 1.2 immer weniger „verstehe“.
Nach zwei Monaten öffentlicher Testphase befindet sich das Produkt noch in einer Phase, in der es sich erst einmal etablieren muss. Normalerweise sollte die Strategie in dieser Phase relativ konservativ und umsichtig sein, beispielsweise durch die Festigung des Kern-Erlebnisses, die Behebung bekannter Probleme oder den Einsatz von „sicheren“ Funktionen, um die Nutzerbasis zu stabilisieren.
Su Huan entschied sich jedoch dafür, die Fundamentaldaten zu stabilisieren und gleichzeitig die horizontale Erweiterung der Spielvarianten intensiv voranzutreiben. Diese Vorgehensweise stellt weitaus höhere Anforderungen an die grundlegende Produktionskapazität des Teams, als es auf den ersten Blick erscheint, denn sie bedeutet, dass sich das Team nicht nur auf einen einzigen Hauptstrang der Inhaltsproduktion verlassen darf, sondern über die organisatorische Fähigkeit verfügen muss, mehrere unabhängige Produktionslinien gleichzeitig voranzutreiben.
Daher ist die von Su Huan gesammelte Erfahrung im Bereich der Rohrleitungen wohl wirklich nicht zu unterschätzen.
Schlusswort
Nachdem ich nun so viel gesagt habe, denke ich im Nachhinein, dass genau die Aspekte der Version 1.2, die ich „nicht verstanden“ habe, vielleicht der Grund dafür sind, dass sie eine gesonderte Erörterung verdient: Sie beantwortet nämlich gleichzeitig die Fragen hinsichtlich der Ausrichtung und der Umsetzung, die mir während der öffentlichen Testphase von „Yihuan“ noch unklar waren.
Nun kann ich wohl mit Sicherheit sagen, dass die zukünftige Ausrichtung von „Heterocycle“ weiterhin die Merkmale der Version 1.2 beibehalten wird, d. h. die Flexibilität des urbanen Weltbildes als inhaltlichen Rahmen zu nutzen, um das Spielvergnügen und die Erzählung zu bereichern. Auch die Umsetzung wird wie bei Version 1.2 weiterhin in mehreren Dimensionen parallel erfolgen, wobei sowohl der Inhalt als auch die Optimierung gleichermaßen im Fokus stehen.
Meiner Ansicht nach ist es gerade diese Kombination aus klarer Ausrichtung und konsequenter Umsetzung, die derzeit den wichtigsten Wettbewerbsvorteil von „Yihuan“ ausmacht.
Was das „Nichtverstehen“ an sich angeht, so ist das gar nicht so wichtig. Denn für ein Produkt, das versucht, eine neue Kategorie zu definieren, würde es, wenn jeder Schritt genau den Erwartungen aller entspräche, im Gegenteil bedeuten, dass es die Grenzen des Bestehenden nicht überschritten hat.
Vielleicht wird mich „Hetero“ in Zukunft noch öfter „verwirren“, aber das ist natürlich eine gute Sache.
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