Am 29. Juni wurde das Teehaus zur Medien-Testveranstaltung im Rahmen der dritten Testphase von „Imo“ – dem „Griff-Test“ – eingeladen.

Während der gesamten Testphase habe ich immer wieder über eine alte Frage nachgedacht: Wir schreiben bereits das Jahr 2026 – warum gefallen uns Spiele, in denen man Monster fängt, immer noch so gut?
Der Grund für diese Einschätzung ist, dass der Markt für „Monsterfang“-Spiele mittlerweile stark überlaufen ist. Mihayous „Honkai: Fate Spirits“,„Blue Star Field: Travel Ballad“ von Manjiao, „Kingdom of Lock: World“ von Magic Cube und „Yuanmeng Star – Mountain and Sea Spirit Hunt“ von TiMi konkurrieren alle um dieselbe Spielergruppe. Auf Steam gibt es 1.928 Spiele mit dem Tag „Creature Collector“, allein in diesem Jahr kamen 228 neue Titel hinzu.
„Imo“ gehört ebenfalls dazu. Das Spiel wurde vom Studio „Hangzhou Clawprint“ entwickelt, wobei die Produzenten und Kernmitglieder größtenteils von führenden Unternehmen wie Tencent, NetEase und Mihoyo stammen; das Spiel selbst wurde von FunPlus gefördert.Bis jetzt hat „Imo“ weltweit mehr als 15 Millionen Vorregistrierungen erreicht und gilt damit als vielbeachteter und starker Akteur in diesem Segment.

(Die PV-Zugriffszahlen der dritten Messung lagen ebenfalls bei über 4 Millionen)
Das Genre „Pet-Catching“, zu dem „Imo“ gehört, ist zwar äußerlich von Blüte und Lebendigkeit geprägt, doch unter der Oberfläche brodelt es.
Objektiv betrachtet sind Monsterfang-Spiele ein äußerst ausgereiftes Genre, doch ihr Kernspielablauf ist an sich begrenzt, während die erwartete Online-Spielzeit bei Service-Spielen unbegrenzt ist. Dies führt dazu, dass Monsterfang-Spiele heutzutage nicht nur Sammel- und Aufzuchtsysteme bieten müssen, sondern sich auch der Frage der Spieler stellen müssen: Wozu dient das Aufziehen von Monstern außer dem Freischalten des Bestandsverzeichnisses?Was kann man gemeinsam mit anderen außer Kämpfen noch tun? Lohnt es sich, meine Zeit damit zu verbringen, diese Welt immer wieder zu spielen?
Man kann sagen, dass die Frage, wie man die Tiefe der Inhalte unter Beibehaltung des Kernkreislaufs erweitern kann, eine Herausforderung ist, der sich jedes neue „Pet-Catching“-Produkt stellen muss, das langfristig erfolgreich sein will.
Darüber hinaus lässt die Faszination für offene Welten zunehmend nach, und Spiele mit einem großen Spielbereich, in denen man Begleiter fängt, müssen in der Regel mehrere Systeme gleichzeitig abdecken: Erkundung, Kämpfe, Heimat und soziale Interaktion. Wenn diese Module untereinander nicht eng genug verzahnt sind, führt dies nur dazu, dass die Spieler schneller ermüden.
Daher ist bei diesem Test – abgesehen davon, dass man die neuesten Fortschritte des Spiels erleben kann – besonders interessant, wie „Imo“ heute seine Alleinstellungsmerkmale herausarbeiten und die oben gestellte Frage beantworten wird.
In den ersten beiden Tests wurde bereits die grundlegende Infrastruktur des Gameplays vorgestellt – „Verbindung“: Die Spieler können sich in ihre eigenen Imo verwandeln, um die Spielwelt zu erkunden, zu kämpfen, Rätsel zu lösen und sogar soziale Kontakte zu knüpfen.

(Einige Imo können sogar beim Fangen von Haustieren helfen und machen sich damit zum Komplizen.)
Ein Beispiel: Wenn du dich mit einem grabenden Imo verbindest, kannst du dich unter die Erde graben, um versteckte Gänge zu finden, dich in die Gruppe dieser Imo einfügen, um neue Interaktionen freizuschalten, und in entscheidenden Kämpfen sogar Schaden aus der Luft vermeiden.
Die Mechanik der Verwandlung fügt sich zudem gut in das ARPG-Konzept des Spiels ein: Nachdem sich der Spieler in einen bestimmten Imo verwandelt hat, kann er Ausweichmanöver ausführen, normale Angriffe tätigen und Fähigkeiten einsetzen – ganz ohne rundenbasierte Ladeanzeigen.Befinden sich verschiedene Imo in einer Gruppe, unterscheiden sich ihre Angriffslogik und ihre Fähigkeiten zwar völlig voneinander, doch sie teilen sich die Abklingzeit der Fähigkeiten und profitieren zudem von den gegenseitigen Attributboni.

Man kann sagen, dass „Imo“ durch diese Verbindungen die Beziehungen zwischen den Spielern und Imo, zwischen den Spielern und der Welt sowie zwischen den Spielern untereinander vertieft und gleichzeitig die für ein Service-Spiel erforderliche langfristige Motivation aufrechterhält.
Im dritten Test hat das Entwicklerteam auf der Grundlage des „Verbinden“-Spielprinzips noch ausgefeiltere Spielkonzepte entwickelt: Hologramm-Training, „Eier-Eroberungskampf“ sowie „Heimat und Ökosystem“.
Im Laufe des mehrstündigen Spieltests haben diese Spielmechaniken das Teehaus tatsächlich beeindruckt: Sie bieten sowohl eine für typische Monsterfang-Spiele ungewöhnliche mechanische Tiefe als auch eine effektive Verknüpfung mit dem Bindungsmechanismus: Das Hologramm-Training verändert mithilfe des „Roguelike“-Rahmens das Verhältnis zwischen Aufzucht und Überprüfung; die „Eier-Schlacht“ integriert den Rhythmus aus Suchen, Kämpfen und Rückzug in die Multiplayer-Interaktion beim Monsterfang;Heimat und Ökosystem sorgen dafür, dass die Welt selbst emotionalen Wert bietet und den Spielern einen Grund gibt, immer wieder zurückzukehren.

Aus Sicht der Spieler könnten diese Spielmechaniken vielleicht genau die Antwort auf die eingangs gestellte Frage liefern.
01
Die Motivation zur Aufzucht durch die Fütterung mit Fleischtauben
Bei allen Spielen der Kategorie „Monsterfang“ liegt der Kern des Spieldesigns in den Gründen, warum man die Monster überhaupt aufziehen sollte.
Dies bedeutet, dass bei der Gestaltung von Haustieren deren Entwicklung und Interaktion einer einheitlichen, schlüssigen inneren Logik folgen müssen, die mit der Weltanschauung, ihren Charaktereigenschaften und der Ökologie ihrer Gruppe im Einklang steht. Was die Ziele der Aufzucht betrifft, sollten den Spielern herausfordernde Aufgaben gestellt werden, um sie zur Aufzucht und Erkundung anzuregen.
In diesem Zusammenhang stützt sich die Überprüfung der Stärke in der Kategorie „Monsterfang“ seit jeher auf ein festes Muster: Es wird eine Abfolge von Herausforderungen mit schrittweise steigendem Schwierigkeitsgrad festgelegt, in die der Spieler mit seiner selbst trainierten Mannschaft eintritt, um in rundenbasierten Kämpfen gegen eine Reihe vorhersehbarer Gegner anzutreten.
Die Ursprünge dieses Designs lassen sich bis in die Ära der Handheld-Konsolen zurückverfolgen. Sein Kernprinzip ist „Stabilität“ – die Spieler können die Zusammensetzung jedes Levels genau vorhersagen, ihre Teams gezielt zusammenstellen und immer wieder versuchen, neue Bestzeiten zu erzielen.
Zudem gibt es in Spielen, bei denen man Begleiter fängt, in der Regel Elementar-Schwächen – das ist leicht zu verstehen und schnell zu erlernen, aber sobald der Reiz des Neuen nachlässt, wird es zu einer reinen „Auswendiglernangelegenheit“: Man muss sich die Angriffssequenzen und Schwachstellen jedes Bosses merken, und der Rest ist reine Routine. Sobald man die Muster durchschaut hat, besteht das Testen der Stärke nur noch darin, den Ablauf einmal durchzuspielen, und unerwartete Rückmeldungen während des Kampfes gibt es so gut wie keine.
Der Wert des „Pet-Fang“-Spielprinzips für GaaS-Spiele mit einer offenen Welt liegt in der „Zufälligkeit“ – im Vergleich zu festen Instanzen ist das Erlebnis beim Pet-Fang unvorhersehbarer. Bei den meisten Titeln beschränkt sich die Zufälligkeit jedoch darauf, „welchem Pet man begegnet“; die Zufälligkeit der Kämpfe selbst und der Spielraum für strategische Variationen sind nach wie vor begrenzt.

Der im dritten Test beibehaltene und optimierte „Hologramm-Trainingsmodus“ ist die Antwort auf diese Frage.
Es handelt sich um ein „Meat Dove“-Spiel im Turm-Klettern-Stil, bei dem auf jeder Ebene ein Kampf ausgelöst wird. Für den Sieg über den Gegner gibt es eine Belohnung namens „Schicksalskarte“, mit der man die Kampfregeln ändern oder die Fähigkeiten des Charakters verbessern kann.
Der Turm umfasst mehrere Kampf- und Ereignisebenen. Auf den Ereignisebenen kann man Lebenspunkte wiederherstellen, zusätzliche Verstärkungen erhalten oder herausfordernde Level mit hohem Schwierigkeitsgrad bewältigen. Je höher man aufsteigt, desto komplexer werden die Gegnerformationen und desto schwieriger wird das Spiel mit jeder Ebene.

Das Besondere am Hologramm-Training ist, dass sich aufgrund der zufälligen Boni die Kampfweise und die Höhepunkte jedes Kampfes unterscheiden, je nachdem, welche Fähigkeiten ein bestimmter Imo mitbringt, mit welchen Teamkollegen er verbunden ist und welche „Schicksalskarten“ er erhält.
Im Testspiel habe ich zwei typische Verstärkungsstrategien ausprobiert. Bei der einen standen Regeneration und Schilde im Vordergrund; in Kombination mit Imo’s eigenen Regenerationsfähigkeiten als Gras- und Wasser-Typ ließ sich so ein Kampfzyklus mit nahezu null Ressourcenverbrauch aufbauen. Daraufhin konnte ich auf Ausdauer setzen und mithilfe von kontinuierlicher Lebensregeneration sowie Fähigkeiten für Stellungskämpfe einen Abnutzungskrieg führen.
Ein anderes Mal erhielt ich die „Erhöhung der kritischen Trefferquote“, was sehr gut zu den Angriffen eines bestimmten Imo in meinem Team passte, der sich durch kurze, explosive Angriffe und mehrstufige Vorstöße auszeichnet. So konnte ich sofort meine Strategie anpassen, die Verstärkung vollständig auf die Schadensfähigkeiten konzentrieren und versuchen, den Boss in seinen Verteidigungslücken schnell zu schwächen.
Bei derselben Aufstellung und demselben Boss unterscheiden sich die Wahl des Haupt-DPS, das Timing und die Gewichtung der Unterstützer sowie die gesamte Strategie und das Tempo beim Turmbestieg völlig voneinander, nur weil unterschiedliche Verstärkungen erhalten wurden.
Bei Service-Spielen entsteht die Motivation zum Leveln aus den Überraschungen, die sich bei der Überprüfung der Stärke ergeben, und das Hologramm-Training vermeidet durch den „Roguelike“-Mechanismus das große Problem der sich wiederholenden Spielerfahrung beim Aufleveln.Das Aufbauen eines Imo bietet hohen Wiederspielwert, da das Feedback nicht nur von Imos eigenen Werten abhängt, sondern auch von der Vielfalt des Verstärkungspools – Dutzende verschiedener Fertigkeitsverstärkungen, die Bereiche wie Schaden, Lebensregeneration, Schilde, Kontrolle und Geschwindigkeit abdecken. Theoretisch gibt es pro Runde mehrere tausend mögliche Kombinationen.

Auch die Fleischtaube trägt zur Vielfalt der Aufstellung bei: Zufällige Verstärkungen durchbrechen die optimale Lösung – wenn man in dieser Runde eine Heilungsverstärkung erhält, wird ein auf Ausdauer ausgerichteter Imo noch wertvoller;erhält man in der nächsten Runde den Krit-Bonus, lohnt sich der Einsatz einer Imo mit hoher Burst-Schadensausbeute – so wird verhindert, dass ein bestimmter Imo-Typ völlig vernachlässigt wird. Die Mitarbeiter teilten uns mit, dass es bislang über zweihundert Imo-Varianten gibt; bei einem Team aus vier Imo sind die Kombinationsmöglichkeiten untereinander schier unzählbar.
Dies ist eine neue Variable, die herkömmliche Spielmechaniken nicht bieten können. Das holografische Training beantwortet nicht nur die Frage „Ist es stark?“, sondern regt die Spieler durch zufällige Verstärkungen dazu an, in jeder Runde erneut darüber nachzudenken, „warum es stark ist“, und steigert so indirekt die Vorfreude der Spieler auf die Entwicklung von Imo.
02
Kann man mit „Suchen, Schlagen, Zurückziehen“ auch Begleiter fangen?
Ein weiteres Highlight der dritten Testphase war zweifellos das Spiel „Eierjagd“, das nicht nach dem Prinzip „Suchen, Schlagen, Zurückziehen“ ablief.
Dies ist ein Multiplayer-Modus, der in der zweiten Testphase von „Imo“ eingeführt und in der dritten Testphase beibehalten und optimiert wurde. Ausgangspunkt für seine Entwicklung war ein Problem, mit dem Spiele, bei denen es darum geht, Begleiter zu fangen, im Rahmen des langfristigen Betriebs häufig konfrontiert sind.
Der Verbrauch an Spielinhalten im „Pet-Fang“-Spiel ist weitaus schneller als die Erzeugungsrate. Die Spieler fangen Imo viel schneller ein, als die Entwickler neue Imo entwerfen können. Sobald das Kompendium vollständig ist, bleiben nur noch die tägliche Pflege und sich wiederholende Kämpfe übrig.
Bei Service-orientierten Spielen sollte PvP eigentlich als Anknüpfungspunkt für langfristige Inhalte dienen, doch bei regulären Ranglistenspielen gibt es einige natürliche Hindernisse: hohe Einstiegshürden beim Charakteraufbau,neue Spieler haben gegenüber erfahrenen Spielern kaum eine Chance; selbst wenn die Aufstellungen sich kaum unterscheiden, führt das unterschiedliche Verständnis von Aufstellungen und Kombinationen zu einem ungleichen Spielerlebnis – das heißt, die Lernkurve ist zu steil;
Abgesehen davon hängt der Ausgang in herkömmlichen Monsterfang-Spielen weitgehend von den Werten und den Attribut-Vorteilen ab, der Spielraum ist begrenzt, die Spielformen sind eintönig – wenn man nicht gewinnen kann, kann man eben nicht gewinnen –, und es fehlt an strategischer Tiefe.

„Suchen, Schlagen, Zurückziehen“ ist ein Spielmodus, den „Imo“ bietet, der sowohl herausfordernd als auch unterhaltsam ist.
Konkret müssen sich die Spieler zu Dreierteams zusammenschließen und mit dem Eierboot zu den „Verlorenen Inseln“ fahren.Die Karte besteht aus einem inneren und einem äußeren Ring – der äußere Ring ist ein PVE-Bereich mit mehreren kleinen Inseln, auf denen wilde Imos, Vorratskisten und zufällige Ereignisse zu finden sind. Die Spieler können sich am äußeren Rand einlagern, es dann dabei belassen und mit den gesammelten Vorräten direkt abziehen; diese Vorräte lassen sich für die Aufzucht und Pflege der Imos wiederverwenden.
Man kann sich auch dafür entscheiden, den inneren Kreis zu betreten und sich dort in spannenden Kämpfen mit den verschiedenen „Sechsen“ zu messen. In diesem PvP-Bereich gibt es nur eine zentrale Unterwelt, in der es vor allem auf die Intensität der Kämpfe und taktisches Geschick ankommt.Stärkere wilde Imos, Fallen auf der Karte und die Beteiligung anderer Spieler sorgen für plötzliche Tempowechsel. In der Mitte des Dungeons verbirgt sich ein Super-Imo-Ei – die wichtigste Ressource der gesamten Karte. Der Spieler, der es als Erster berührt, verwandelt sich in eine „Ei“-Form und wird damit zur Zielscheibe für alle anderen, während er sich stolpernd auf den Weg zum Ausgang macht.

PVP-Spieler haben die Wahl: Sie können entweder um Super-Imo-Eier kämpfen, aus denen äußerst wertvolle Imo schlüpfen, oder wertvollere Sammelobjekte sammeln, die sie für die Entwicklung im Spiel in diesem Modus nutzen können.
Aus der Perspektive des langfristigen Spielbetriebs sinkt der Grenznutzen der täglichen Spielaktivitäten rapide, sobald die Spieler eine bestimmte Menge an Ressourcen für die Charakterentwicklung angesammelt haben. „Die große Eierjagd“ bietet einen neuen Weg, Ressourcen zu erwerben, und befreit die Spieler gleichzeitig von den festgelegten täglichen Aufgaben.
Allerdings sind die Erfahrungen während des Spiels nicht durchweg positiv. „Suchen, Schlagen, Zurückziehen“ stellt hohe Anforderungen an die Tiefe der Karte, doch die Karten der unterirdischen Gänge sind nach wie vor relativ flach und bestehen überwiegend aus Gängen. Es bleibt abzuwarten, ob sich in intensiven Kämpfen strategische Manöver einbauen lassen und ob die Spieler in Mehrspieler-Kämpfen ihre Teamkollegen rechtzeitig erkennen können.
03
Ökologischer Suprematismus
Wenn man das Hologramm-Training und die „Eierjagd“ als Antwort auf die Frage „Was spielt man?“ betrachtet, dann befassen sich die Änderungen am Heimat-System in der dritten Testphase mit einer grundlegenderen Frage: Was gewinnen Spieler eigentlich, wenn sie lange genug in einem Spiel verweilen?

Die zentrale Triebkraft, die Spieler dazu bringt, sich dauerhaft in einer Welt zu engagieren, besteht nicht nur aus Sammeln, Weiterentwicklung und sozialen Interaktionen, sondern oft vor allem darin, wie viel in dieser Welt von den Spielern selbst gestaltet wird.
Dies ist eine Logik, die sich in Open-World-Spielen und MMOs immer wieder bewährt hat: Erst wenn Spieler von Konsumenten zu Schöpfern werden, wenn sie die Welt nicht mehr nur erleben, sondern ihre Spuren darin hinterlassen, und wenn sich ihre Einstellung vom Konsum hin zu einem Gefühl der Zugehörigkeit wandelt, ist der eigentliche Wendepunkt für die langfristige Spielerbindung erreicht.
Auch bei „Imo“ gibt es in dieser Hinsicht ein klares Konzept: Die Interaktion zwischen dem Spieler und Imo soll so abwechslungsreich wie möglich gestaltet werden – so abwechslungsreich, dass sie jeden sichtbaren Winkel ausfüllt.
Zunächst einmal kann sich „Imo“ nicht auf medienübergreifende Erfahrungen stützen; es muss seine Wiedererkennbarkeit allein anhand der Verhaltensdetails und der Entwicklungslogik der einzelnen Imo-Figuren aufbauen. Daher wurden die Ökosysteme, Gewohnheiten und Interaktionen zwischen den verschiedenen Imo-Gruppen sehr detailreich gestaltet.
Allein bei der Art „Schüchternes Otterchen“ gibt es beispielsweise verschiedene Interaktionsweisen wie Flucht, Ausweichen und Beobachten; außerdem graben sie sich gegenseitig Muscheln aus, um sie als Geschenke zu überreichen, und je nach den Unterschieden in den Evolutionszweigen entstehen noch mehr unterschiedliche Formen sowie entsprechende Interaktionsmuster.

Und nicht nur das: Jeder Imo hat sogar seinen eigenen MBTI-Typ. Jeder Imo gehört zu einem der 16 Persönlichkeitstypen, die sich aus den vier Dimensionen E/I, S/N, T/F und J/P zusammensetzen.Jede Dimension bringt einen positiven Bonus von 5 % mit sich, ohne dass Attribute abgezogen werden – E erhöht den doppelten Angriff, I erhöht die Geschwindigkeit, S erhöht den Grundschaden, N erhöht die kritische Trefferquote, T erhöht die physische Verteidigung, F erhöht die magische Verteidigung, J erhöht die Lebenspunkte und P erhöht die Schadensminderung. Spieler können ihren eigenen MBTI-Typ ermitteln und dann nach Imo suchen, deren Persönlichkeit mit ihrer eigenen übereinstimmt.
An zweiter Stelle steht der Raum. Neben den klassischen Wildnis-Karten führt das Spiel auch ein Wohnmobil-Campingplatz-System ein. Man kann auf der großen Spielwelt auch auf die Wohnmobil-Campingplätze anderer Spieler stoßen, dort vorbeischauen und gemeinsam spielen, um so ein wenig von der Unbeschwertheit eines Roadmovies zu erleben.
Innerhalb der Heimatbasis können zudem verschiedene Minenmaschinen und Generatoren aufgestellt werden, die gerade in Betrieb sind. Imo mit unterschiedlichen Eigenschaften können entsprechend ihren jeweiligen Merkmalen in großem Umfang Ressourcen fördern und vor den Minenmaschinen und Generatoren hart arbeiten.
Außerdem wurden in „Imo“ verschiedene Spielgeräte in die Wohnanlage integriert, damit der verspielte Imo auf Entdeckungsreise gehen und Spaß haben kann. So strahlt die Wohnanlage nun wirklich die Gemütlichkeit und Wärme eines Zuhauses aus und wirkt nicht mehr wie eine reine Plantage. Die überall zu findenden Spielbahnen erinnern einen unwillkürlich an die Haustiere zu Hause.
Und auch das Zuhause ist nur ein Teil des Raums.„Imo“ bietet zudem umfangreiche Inhalte rund um das Stadtleben: Auf den Straßen von „Sternenstadt“ treten Imo als Straßenkünstler auf, in Eisdielen arbeiten Imo als Aushilfskräfte, und in Grillrestaurants bedienen Imo die Gäste. Neben dem üblichen Erkunden der Stadt und den täglichen Aufgaben kommt es außerdem zu zufälligen Kämpfen mit NPCs, bei denen man die Kampfkunst der Imo hautnah erleben kann.
Dann gibt es noch die in der dritten Testphase neu hinzugefügte Funktion „Gemeinsames Erstellen von Pixelbildern“, mit der Spieler im Spiel Pixelbilder erstellen können – was in der Community bereits eine kleine Welle kreativer Aktivitäten ausgelöst hat. Einige Spieler haben die nächtliche Gestalt des „Scham-Otter“ im Wohnmobil als Pixelbild zusammengestellt und an die Wand gehängt oder sie nach Belieben mit beliebigen Elementen gestaltet.
Diese Elemente sorgen für eine sehr hohe emotionale Dichte, die weit über den gewöhnlichen Sammel- und Ausstellungsdrang hinausgeht, und bieten Spielern mit hohem Kochkönnen eine anhaltende Motivation zur Weiterentwicklung. Schließlich ist die Tiefe der Imo-Entwicklung beachtlich – es gibt nicht nur verschiedene Charaktere, sondern auch unterschiedliche Talente, und jedes Imo verfügt über mehrere Entwicklungszweige.die jeweils völlig unterschiedlichen Rollen entsprechen. Hinzu kommen die Verstärkung der Talente, das Verteilen von Potenzialpunkten, der Talentbaum, die Resonanz von Relikt-Sets sowie der Aufbau von Fraktionsbindungen – wenn mehrere Imo derselben Fraktion gleichzeitig im Einsatz sind, werden zusätzliche Attributboni aktiviert.
Übrigens untermauert auch die grafische Darstellung in der dritten Testversion dieses Erlebnis. Das Projektteam hat die Unity-Engine umfassend angepasst, sodass die dynamischen Licht- und Schatteneffekte in der weitläufigen Welt sowie die hochdetaillierte Darstellung der Umgebungen und Gebäude nun ausgereifter sind als zuvor. Die Regentropfen in Echtzeit verfügen über eigenständige physikalische Materialrückmeldungen, und die Texturen von Imos Fell, Leder und Metall wirken noch feiner.

Man kann sagen, dass „Imo“ in Bezug auf die Spielwelt und die Interaktion vor allem auf Umfang und Abwechslung setzt; für Spieler, die das Genre der Haustierspiele lieben, dürfte es im Spiel kaum langweilig werden.
Schlusswort
In den letzten Jahren haben sich die Produkte im Bereich „Haustierfang“ gerne durch andere Elemente als das reine „Haustierfangen“ von der Konkurrenz abgehoben – durch zusätzliche Spielmodi, soziale Funktionen und Aufbauelemente.
Auch die dritte Testphase von „Imo“ nimmt diese Erweiterungen vor, doch nachdem man alle drei Richtungen ausprobiert hat, wird eines ganz deutlich: Unter den Titeln, die solche Erweiterungen vornehmen, ist „Imo“ der radikalste und ehrgeizigste.
Es ist bestrebt, das Spielerlebnis in jeder Hinsicht abzusichern. Die Hologramm-Tests bieten eine wiederholbare, aber unvorhersehbare Testumgebung, wodurch vermieden wird, dass das Feedback im Laufe der Zeit an Intensität verliert; das „Eierjagen“ löst das Problem der Dimensionen im PvP-Gameplay – neben traditionellem PvP, Raids und gemeinsamen Abenteuern bietet es zudem zwei Möglichkeiten für soziale Interaktion: Kooperation und Wettbewerb;die Überlagerung verschiedener Raumtypen sorgt dafür, dass das Gefühl der Verbundenheit mit Imo über das reine Levelwachstum hinausgeht …
Natürlich gab es während der dritten Testphase auch einige Ecken und Kanten: So müssen beispielsweise die Leistung und die Optimierung noch verbessert werden, die Inhalte der Stadtbereiche müssen weiter vertieft werden, und beim Wechsel zwischen den verschiedenen Welten kam es gelegentlich zu Bugs, bei denen das Spiel innerhalb der Karte hängen blieb.
Die Richtung ist jedoch klar. Auf einem zunehmend überfüllten Markt könnte es als Wettbewerbsvorteil ausreichen, das Spielgerüst komplex genug zu gestalten und es stets ganz im Sinne von „Imo“ selbst auszurichten.
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