Vor kurzem teilte Herr Yang Zichu von der Fakultät für Digitale Medien der Filmakademie Peking dem „Teehaus-Reporter“ mit, dass im September dieses Jahres mehr als zwanzig Studierende des ersten Jahrgangs des Studiengangs „Game Art Design“ ihr Studium an der Hochschule offiziell aufnehmen werden. Sie sind eine Gruppe von Studierenden mit besonderer Bedeutung, die in vier Jahren mit den ersten in China verliehenen Abschlüssen im Fach „Game Art Design“ ins Berufsleben starten werden.
Im April 2025 veröffentlichte das Bildungsministerium den „Verzeichnis der Bachelor-Studiengänge an allgemeinen Hochschulen (2025)“. Der Studiengang „Spielekunst und -design“ wurde erstmals in das Verzeichnis der Bachelor-Studiengänge aufgenommen, wobei die drei Hochschulen – die China University of Communication, die Beijing Film Academy und die Shandong University of Art and Design – zu den ersten Hochschulen gehörten, an denen dieser Studiengang angeboten wurde.

Wie ein Stein, der in einen Teich geworfen wird, breiten sich die Wellen in immer weiteren Kreisen aus. Bis Anfang Mai dieses Jahres veröffentlichten zahlreiche Hochschulen, darunter die China Academy of Art, die Zhejiang University of Media and Communications, die Nanjing University of the Arts, die Nanjing University of Media and Communications, die Guangxi University of Arts und die Liaoning University of Media and Communications, nacheinander Mitteilungen, in denen sie bekannt gaben, dass ihnen die Einrichtung des Studiengangs „Game Art Design“ offiziell genehmigt worden sei.
Mehr als zwanzig Jahre – so lange hat es gedauert, bis der Studiengang „Spieledesign“ aus dem Schatten ins Rampenlicht trat.Unter den oben genannten Hochschulen haben mehrere, darunter insbesondere die Beijing Film Academy und die Communication University of China, bereits seit Beginn des Jahrhunderts systematisch Lehrveranstaltungen zum Thema Spiele angeboten und diese als Teilbereiche von Studiengängen wie Digitale Medienkunst oder Animation integriert. Einige Hochschulen hatten zudem mehrfach die Einrichtung eines eigenständigen Studiengangs „Spieledesign“ beantragt, der erst im vergangenen Jahr offiziell genehmigt wurde.Während dieser Zeit, in der die Anerkennung des Studiengangs „Spieledesign“ noch aussteht, haben wir miterlebt, wie Chen Xinghan, der eine fundierte Ausbildung im Bereich Spieledesign genossen hat, zu einem weltweit bekannten Produzenten wurde, und wir haben gesehen, wie studentische Arbeiten wie „Tochter des Vulkans“ und „Raccoon Coin Pusher“ zu phänomenalen Hits mit Verkaufszahlen in der Höhe von mehreren hunderttausend Exemplaren wurden.
Ich habe Herrn Yang Zichu im August letzten Jahres auf der Internationalen Brettspielmesse in Peking kennengelernt. Damals baute er zusammen mit einer Gruppe von Schülern einen Stand auf und erklärte den vorbeikommenden Brettspielfans die von den Schülern entwickelten Brettspiele und bot ihnen an, diese auszuprobieren.Die Entwicklung von Brettspielen ist eine international anerkannte Methode zur Ausbildung von Spieledesignern. Anhand einfacher Modelle, die mit Papier und Stift erstellt werden, können die Studierenden ein abstraktes Verständnis für die „Grundstruktur“ eines Spiels entwickeln – darunter numerische Modelle, Spielmechanismen und den „Flow“-Zustand beim Spielen.

Später erfuhr ich, dass es sich dabei um eine Vorbereitungsphase für Studierende der Filmhochschule Peking handelte, bevor sie sich im dritten Studienjahr für den Schwerpunkt „Spieleentwicklung“ entschieden. Unmittelbar darauf folgte das sogenannte „Da Lian Chuang“-Projekt, bei dem mehrere Studierende Teams bildeten, um im Laufe des gesamten dritten Studienjahres ein Spiel zu entwickeln. Dies war auch eines der wichtigsten Kursprojekte während des vierjährigen Bachelorstudiums.
Im Mai dieses Jahres knüpfte die Geschichte wieder an. Herr Yang schickte mir eine WeChat-Nachricht: In seiner Eigenschaft als Klassenlehrer der Abschlussklasse und Kurator lud er mich ein, die Abschlussausstellung der Studenten der Fakultät für Digitale Medien an der Filmhochschule Peking zu besuchen, um mir die Einzelarbeiten der Bachelor- und Master-Absolventen sowie die Gemeinschaftsarbeiten der Studenten im dritten Studienjahr anzusehen. Der Samen, der durch das Brettspiel gesät wurde, trug nach einem Schuljahr der Pflege nun Früchte.
Die Geschichte hinter diesen Erfolgen kann zudem als eine Art Vorwegnahme der Ära der professionellen Gaming-Ausbildung in China betrachtet werden.
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Vor Ort
Als ich Mitte Mai das Studio Nr. 1 auf dem Haidian-Campus der Beijing Film Academy betrat, fand gerade die Eröffnungsfeier der Abschlussausstellung statt. Zahlreiche Professoren und Dekane anderer Hochschulen sahen sich vor Ort um und machten sich Notizen, während Vertreter von Unternehmen wie Mihoyo, Perfect World und Youku auf den Zuschauerrängen der Eröffnungsfeier saßen.

Der Umfang der Ausstellung war größer, als viele Besucher erwartet hatten. Insgesamt wurden 70 Werke von 58 Studierenden ausgestellt, darunter 26 Spiele und interaktive Unterhaltungsprojekte – es war die bislang größte Ausstellung der Fakultät für Digitale Medien der Filmhochschule Peking.Die Atmosphäre erinnerte ein wenig an eine regionale Indie-Game-Messe: Man konnte die Spiele selbst ausprobieren, während die Studierenden, die sie entwickelt hatten, direkt daneben standen und Erläuterungen gaben. Viele der Studierenden waren noch nicht an solche Anlässe gewöhnt; nachdem sie eine Besucherwelle nach der anderen empfangen hatten, saßen sie erschöpft nebenan auf dem Boden und ließen sich fallen.

Die Gestaltung des Ausstellungsbereichs spiegelt einige wichtige Meilensteine wider, die Studierende der Fakultät für Digitale Medien in den vergangenen Jahren nach ihrer Immatrikulation durchlaufen haben.
Mit der Mittellinie des Studios als Trennlinie sind auf der einen Seite der Abschlussausstellung interaktive Bildwerke und auf der anderen Seite Spiele sowie interaktive Unterhaltungswerke ausgestellt.Bevor der Studiengang „Spiele“ offiziell als eigenständiger Studiengang eingerichtet wurde, wurden alle Studienanfänger zunächst in den Studiengang „Digitale Medienkunst“ aufgenommen. In den ersten beiden Studienjahren gab es keine Spezialisierung; erst im dritten Studienjahr erfolgte die Spezialisierung, bei der die Studierenden zwischen den beiden Schwerpunkten „Interaktive Unterhaltung (Spiele)“ und „Interaktive Bildmedien“ wählen konnten, um ihr Studium fortzusetzen.
Nachdem die Richtung für das Spiel festgelegt war, folgte unmittelbar darauf die praktische Umsetzung des Spielprojekts unter realen Bedingungen. Im dritten Studienjahr arbeiteten die Studierenden in Teams an gemeinsamen Projekten, deren Ergebnisse auf dem größten Bildschirm der Abschlussausstellung präsentiert wurden;Im vierten Studienjahr müssen die Studierenden ihr individuelles Abschlussprojekt fertigstellen, dessen Ergebnisse in einem Bereich mit mehr als zehn Computern im Zentrum der Ausstellungsfläche präsentiert werden – das bedeutet, dass jeder Bachelor-Studierende vor seinem Abschluss zwei bedeutende, vollständige Spielprojekte in seinem persönlichen Portfolio vorweisen kann.
Diese Werke sind noch nicht ganz ausgereift.Von den mehr als zehn Spielen, die ich vor Ort ausprobiert habe, kam ein Abschlussprojekt eines Masterstudenten der Produktqualität eines veröffentlichten Spiels am nächsten: Es handelt sich um ein Action-Spiel im Martial-Arts-Stil aus der Ego-Perspektive, in dem der Spieler Fähigkeiten einsetzt und riesige Bosse besiegt. Die Handbewegungen des Protagonisten beim Wirken von Zaubersprüchen, die Spezialeffekte der Zaubersprüche und die Reaktionen der Gegner auf Treffer wirken natürlich und flüssig, und die im antiken Stil gehaltenen Szenen sind zwar klein, aber raffiniert gestaltet.

Der Autor der Abschlussarbeit erzählte mir, dass er sieben Jahre lang an der Fakultät für digitale Medien der Filmhochschule Peking das Fach „Spiele“ studiert habe und nun in einem Projektteam von NetEase für ein Wuxia-Spiel mit hoher DAU-Zahl arbeite – er habe sich vom Studenten zu einem „Profi“ entwickelt, der an einem Spitzenprojekt mitwirkt.
An zweiter Stelle stehen die Abschlussarbeiten von Studenten im vierten Studienjahr. Aufgrund der begrenzten Kapazitäten bei der Einzelentwicklung sind ihre Darstellungsformen zwar relativ einfach gehalten, doch verfügen sie in der Regel über ein klareres Kernkonzept für das Gameplay – in Bezug auf das Spieldesign haben diese Werke bereits ihren eigenen „Hook“.Nachdem die Ausrichtung auf Genres wie Platzierungsspiele, Roguelike-Kartenspiele oder taktische Brettspiele festgelegt und das grundlegende „Gerüst“ errichtet wurde, könnten diese Projekte bei ausreichender Entwicklungsbesetzung bereits innerhalb des bestehenden Rahmens mit weiteren Inhalten gefüllt werden.

Im Vergleich dazu strahlen die gemeinsamen Werke der Studenten im dritten Studienjahr im Allgemeinen noch eine gewisse Unreife aus, wie sie für Anfänger typisch ist. Wie es in dem Buch „Die Kunst des Spieldesigns“ heißt, muss jeder Spieleentwickler seine „ersten zehn Spiele“ zügig hinter sich bringen.Die meisten gemeinsamen Projekte vermitteln mir diesen Eindruck von „den ersten zehn Spielen“. Ein Großteil der Studierenden entschied sich für narrative Werke mit Rätselelementen. Als Kunststudierende sind die meisten von ihnen eher in der Gestaltung von Grafik und Spielwelten versiert, während Bereiche wie Leveldesign, Spielmechaniken und Wertedesign eine längere Ausbildungszeit und den Aufbau von Erfahrung erfordern.

Für die meisten Studierenden war dies tatsächlich die erste Gelegenheit, intensiv an einem Spieleprojekt mitzuarbeiten. Einige von ihnen hatten zuvor kaum Gelegenheit gehabt, so hautnah mit der Spieleentwicklung in Berührung zu kommen.

Obwohl sie noch wenig Erfahrung haben, haben die Studierenden im dritten Studienjahr dennoch viel Herzblut investiert, um ihre Werke optimal zu präsentieren, und verschiedene Begleitprodukte hergestellt.
Entgegen der allgemeinen Vorstellung sind im Studiengang „Spielentwicklung“ der Fakultät für Digitale Medien nicht alle Studierende erfahrene Gamer, die bereits Tausende von Spielen gespielt haben, oder frühreife Entwickler, die schon in jungen Jahren mit der Programmierung von Spiel-Engines begonnen haben. In den Augen von Dozent Yang Zichu ist es vielmehr die Regel, dass eine Gruppe von Abiturienten noch völlig unerfahren an die Universität kommt.Viele von ihnen, die im Zeitalter des mobilen Internets aufgewachsen sind, kommen im Rahmen von Hausaufgaben zum ersten Mal mit einem Computer in Berührung. Die Spielerfahrung der meisten beschränkt sich hauptsächlich auf Handyspiele, und das Erlernen der WASD-Steuerung von Charakteren in der Unreal Engine ist für viele Studienanfänger die erste Herausforderung, der sie bei ihren ersten Schritten in der Spieleentwicklung begegnen.
Doch genau darin liegt auch der Sinn der Bildung. Es geht nicht darum, die Starken noch stärker zu machen, sondern darum, die Leiter aufzustellen, damit die Wissenshungrigen nach oben klettern können. Von den Gaming-Neulingen zu Beginn des Studiums bis hin zu den Absolventen, die vier Jahre später mit einem ausgereifteren ästhetischen Verständnis für Spiele und fundierten Entwicklungskompetenzen die Hochschule verlassen – die Dozenten der Hochschule werden ihr Bestes tun, um die Distanz zwischen diesen beiden Punkten zu verkürzen.
02
Spatenstich
Lüyue hätte nie gedacht, dass sich der Verlauf ihres Lebens in diesem Jahr, in dem sie am „Daxia San Lianchuang“-Programm teilnahm, ändern würde. Sie gehört zu den studentischen Entwicklern, die ihre Karriere in der Spieleindustrie von Grund auf aufgebaut haben.
Heute ist Lü Yue eine unabhängige Spieleentwicklerin. Ihr Team heißt „Ant Walk Studio“ und hat das Gemeinschaftsprojekt „Hot Spring Well“ entwickelt. Vor einigen Monaten begann sie, den Entwicklungsfortschritt auf Xiaohongshu zu teilen. Dort folgen ihr 6.000 Spieler, und die Likes für ihre Beiträge liegen fast immer im vierstelligen Bereich.Ich habe mich mit ihr über den Weg unterhalten, den sie bis hierher zurückgelegt hat.


Wie die meisten Jugendlichen hatte die junge Lü Yue einst nur vage Ziele für die Zukunft und ließ sich vielmehr ziellos im Strom des Lebens treiben – nur weil die Aufnahmeprüfung für die Kunsthochschule eine sicherere Option darstellte, schrieb sie sich an der Filmhochschule Peking im Studiengang „Digitale Medienkunst“ ein;Sie hatte viele Interessen und Hobbys, wie zum Beispiel die japanische und koreanische Idol-Kultur sowie die Anime- und Manga-Kultur, hatte sich aber noch nicht endgültig entschieden, diese zu ihrem Lebenswerk zu machen. In der Mittel- und Oberstufe liebte sie Handyspiele aus dem Anime- und Manga-Bereich, und ihre instinktive Sehnsucht nach der Welt dieser Spiele war wie ein Lichtstrahl in der Ferne, der sie nach und nach in Richtung Gaming zog.
Sie zeigte mir ihren Stundenplan aus den vergangenen Jahren: Im ersten Studienjahr standen vor allem grundlegende allgemeinbildende Kurse zu den Themen Bild und Interaktion im Vordergrund, im zweiten Studienjahr kamen dann weitere Kurse zu Entwicklungs- und Designfähigkeiten hinzu, wie beispielsweise „Szenengestaltung“ und „Anwendung interaktiver Engines“, in denen der Umgang mit professioneller Software wie Maya, Blender und der Unreal Engine 5 vermittelt wurde.Gemäß dem Ausbildungsweg der Fakultät werden den Studierenden zunächst die für die Umsetzung von Spielideen erforderlichen Fähigkeiten vermittelt, bevor ihnen ein kreativer Raum zur Verfügung gestellt wird, in dem sie ihre Ideen immer weiter verfeinern können. Im dritten Studienjahr werden parallel zur Weiterentwicklung der gemeinsamen Projekte weitere, „hardcore“-orientierte Spielkurse in den Stundenplan aufgenommen. Dazu gehören beispielsweise das Verfassen von Spieldrehbüchern, Sounddesign für Spiele, die Erstellung von PBR-Materialien und vieles mehr.
Außerdem gibt es einen Kurs im dritten Studienjahr mit dem Titel „Geschichte der Wissenschaft und Kunst der chinesischen Videospiele“ – von den Anfängen der Arcade-Spiele bis hin zu der Frage, warum Sony die Entwicklung hyperrealistischer, filmähnlicher Spiele vorantreibt – der anhand der technologischen Entwicklungen hinter den Spielen einen roten Faden durch die Geschichte der Videospiele zieht.Professor Yang ist der Ansicht, dass dies einer der wichtigsten Kurse der Fakultät ist, denn das fundierte Wissen und der Erfahrungsschatz eines Spieleentwicklers darüber, wie weit er auf seinem Weg in der Spieleindustrie kommen kann, hängen davon ab.
Erfahrenen Spielefans dürfte der Inhalt dieses Kurses nicht allzu fremd sein.Doch Lü Yue erkannte darin neue Möglichkeiten: Anfangs betrachtete sie Spiele lediglich als Zeitvertreib. Als sich die historischen Zusammenhänge allmählich deutlicher abzeichneten, wurde ihr bewusst, dass Spiele die technologische und gesellschaftliche Entwicklung stets begleitet haben und sich zu einem wichtigen Medium für menschliche Emotionen und künstlerischen Ausdruck entwickelt haben. Dies führte bei Lü Yue zu einem ersten Wandel: von der bloßen Vorliebe für Spiele hin zu einer tieferen Wertschätzung derselben.
Der zweite Wendepunkt ereignete sich im Mai, als sie mit „Hot Spring Well“ an der CP32 in Hangzhou teilnahm. Dort wurde sie nicht als Studentin im dritten Studienjahr angesehen, sondern als unabhängige Spieleentwicklerin. Auf der Messe knüpfte sie Kontakte zu anderen unabhängigen Spieleentwicklern an anderen Ständen und hörte ihnen zu, wie sie über ihre Erfahrungen beim Entwickeln sowie bei der Suche nach Investoren und beim Vertrieb sprachen.
In ihrer kreativen Arbeit als Einzelkämpferin fand sie ein Gefühl der Zugehörigkeit. Noch wichtiger war jedoch, dass sie spürte, welche Kraft ein gutes Spiel hat, Menschen miteinander zu verbinden. Sie fand Gleichgesinnte und Partner für die gemeinsame Entwicklung. Als „Hot Spring Well“ auf Xiaohongshu populär wurde, meldeten sich sogar einige alte Freunde aus der Oberschule bei ihr, mit denen sie schon lange keinen Kontakt mehr hatte, und boten ihr an, kostenlos Grafiken und Musik für das Projekt beizusteuern.
Lüyues Gemeinschaftsarbeiten weisen eine Besonderheit auf. An der Schule bildete sie ein Team aus sich selbst und ihren damaligen Mitschülern aus der Oberstufe.
Das Vorbild für „Der Thermalbrunnen“ ist Ryuzuki’s eigene ehemalige Oberschule.Während ihrer Schulzeit hatten sie und ihre Mitschüler auf Papier verschiedene spielähnliche Oberflächen entworfen und davon geträumt, ihre Schule in ein Spiel zu verwandeln – damals hatte sie noch kaum Ahnung von der Spieleentwicklung. Doch als sie im zweiten Studienjahr von der Möglichkeit einer gemeinsamen Produktion erfuhr, war sie sich schnell sicher: Sie würde ihre damaligen Mitschüler mit ins Boot holen, um ihre Vision Wirklichkeit werden zu lassen.


Der betreuende Dozent von Lianchuang hatte ihr geraten, die Sache sorgfältig zu überdenken, da Faktoren wie die Beteiligung externer Personen und die Arbeit im Homeoffice die Zusammenarbeit über einen Zeitraum von mehreren Jahren hinweg erheblich erschweren würden. Lü Yue blieb jedoch standhaft, und der Dozent räumte ihr schließlich den nötigen Spielraum ein, um ihre Ideen selbstständig umzusetzen.
Sie hat die Lehrerin nicht enttäuscht. Unter Einbeziehung des in den Lianchuang-Kursen erlernten Entwicklungsprozesses für Spielprojekte gelang es ihr, diese Zusammenarbeit, die auf den ersten Blick mit zahlreichen „Fallstricken“ gespickt schien, gut zu organisieren. Neben ihr waren noch acht oder neun weitere Kommilitonen beteiligt – allesamt Kunststudenten.Sie teilte die Kommilitonen in drei Gruppen ein – Charaktere, Szenen und Requisiten –, ernannte für jede Gruppe einen Gruppenleiter, verwaltete den Entwicklungsfortschritt jeder Gruppe mithilfe von Tabellen, legte monatliche Meilensteine fest und sorgte dafür, dass alle ihre Arbeiten fristgerecht einreichten. Als einzige Programmiererin in der Gruppe war Lü Yue für die Koordination und die Vorantreibung des Fortschritts verantwortlich und fügte schließlich die grafischen Elemente zu einem Ganzen zusammen.
Die Einrichtung eines Accounts bei Xiaohongshu ist eigentlich auch ein Teil der Teamförderung. Lü Yue erzählte mir, dass sie hofft, dass diese positiven Rückmeldungen in den sozialen Medien den anderen teilnehmenden Studierenden die Motivation für ein langfristiges Engagement geben – eine geschickte Methode zur Teammotivation.Ein studentisches Projekt nahm nach und nach die Form eines echten Projektteams an. Ganz wie eine echte Projektmanagerin und Produzentin trieb Lü Yue die gesamte Organisation voran und sorgte dafür, dass alles systematisch voranschritt.
Nach ihren derzeitigen Plänen soll im August oder September eine öffentliche Demo von „The Hot Spring Well“ auf Steam erscheinen, womit die nächste Phase des Projekts beginnt.
Herr Yang Zichu teilte mir außerdem mit, dass die Hochschule nach der Einführung der eigenständigen Zulassung für den Studiengang „Game Art Design“ den bestehenden Lehrplan weiter anpassen und verbessern werde, damit die Studierenden schon früher in die Atmosphäre der Spieleentwicklung eintauchen können. In Verbindung mit einer gezielteren Zulassung für den Studiengang „Game Art Design“ soll so die fachliche Kompetenz der zukünftigen Absolventen weiter gesteigert werden.
Die Geschichte von Lüyue lässt sich kaum auf alle Schüler übertragen. Aber sie zeigt zumindest, dass die spielerische Bildung neben Fähigkeiten auch die Chance bietet, den eigenen Platz im Leben zu finden.
Ein Student, der ursprünglich noch keine klare Richtung hatte, kann im Laufe der Kurse und Projekte nach und nach herausfinden: Wofür er bereit ist, Zeit zu investieren, mit welchen Menschen er gerne zusammenarbeiten möchte und ob er wirklich in die Spieleindustrie einsteigen möchte.
03
Beitritt zur WTO
Wenn man den Blick jedoch über den Studienabschluss hinaus richtet, wird die Sache noch komplexer. Bei meinen Interviews vor Ort mit mehr als zehn studentischen Entwicklern habe ich auch konkrete Erwartungen hinsichtlich der Lehrplangestaltung und der Anbindung an den Arbeitsmarkt gehört.
So ist beispielsweise eine Studentin im vierten Studienjahr der Meinung, dass die Fähigkeiten, die Absolventen nach vier Jahren Studium erworben haben, eher denen eines unabhängigen Spieleentwicklers entsprechen: Sie verfügen über ein breites Spektrum an Kenntnissen, können jedoch kaum in jedem Bereich ausreichend tief in die Materie einsteigen. Nach ihrem Abschluss entschied sie sich dafür, ein Stellenangebot in der Designbranche anzunehmen.
Lüyue erzählte mir auch von den Erfahrungen eines ihr bekannten älteren Kommilitonen bei der Bewerbung bei einem großen Technologiekonzern: Sein akademischer Hintergrund war kein Problem – sein Studium im Bereich Gaming an der Beijing Film Academy stellte in der Bewerbungsphase kein Hindernis dar; auch sein an der Hochschule zusammengestelltes Portfolio war in Ordnung – die Vorauswahl zu bestehen, war nicht schwer.Doch nach mehreren Versuchen wurde diesem älteren Kommilitonen allmählich bewusst, dass bei Stellenangeboten großer Unternehmen neben den fachlichen Kompetenzen auch andere Soft Skills eine wichtige Rolle spielen, beispielsweise die Fähigkeit, das Verständnis für die Arbeitsinhalte strukturiert darzulegen, oder die Fähigkeit, eine engere Zusammenarbeit mit Kollegen aus anderen Funktionsbereichen zu fördern. Diese Fähigkeiten lassen sich kaum vollständig im Unterricht erwerben, sondern müssen schrittweise durch praktische Projekterfahrung und die Vorbereitung auf die Stellensuche ergänzt werden.
Dies berührt auch eine Frage, die in der Branche seit langem diskutiert wird: Welche Art von Fachkräften sollten Studiengänge im Bereich Gaming eigentlich ausbilden?
Yang Zichu erklärte mir, dass die Fakultät für Digitale Medien – ausgehend von den Bildungszielen der Beijing Film Academy – führende Talente mit Branchenüberblick ausbilden möchte, die in der Lage sind, die Entwicklung von Spielen aus einer übergeordneten Perspektive zu verstehen. Dies steht im Einklang mit den allgemeinen Leitgedanken der Hochschulbildung in China: „breites Spektrum, solide Grundlagen“.
Bei der Personalbeschaffung in Unternehmen liegt der Fokus verstärkt auf der Eignung für die jeweilige Stelle. Insbesondere angesichts des in den letzten Jahren zu beobachtenden Rückgangs der Stellenangebote in der Branche werden fachliche Kompetenzen, die einen schnellen Einstieg in die industrielle Produktionskette ermöglichen, bevorzugt. Die vertikale Differenzierung kann sich weiter auf Produktkategorien, Funktionsbereiche oder sogar bestimmte Produkte erstrecken.Beide Sichtweisen haben ihre realistische Grundlage, doch letztendlich muss ein kontinuierlicher Abgleich zwischen der Ausbildung von Fachkräften und den Anforderungen der Industrie stattfinden.
Selbst im Ausland, wo die Ausbildung im Bereich Videospiele bereits früher begonnen hat, gibt es zahlreiche Diskussionen über die „Ausbildungsziele im Bereich Videospiele“ und die Notwendigkeit eines entsprechenden Studiums.So wird beispielsweise in einem im Jahr 2023 von der University of York und dem Screen Industries Growth Network veröffentlichten Untersuchungsbericht erwähnt, dass von den 733 spielebezogenen Bachelor-Studiengängen in Großbritannien nur 5,5 % Praktikumsmöglichkeiten in der Branche anbieten. Dies zeigt, dass es nach wie vor Raum für eine bessere Abstimmung zwischen den Studiengängen an den Hochschulen und den Anforderungen der Unternehmen gibt.
Ich habe dieses Thema bei Herrn Yang Zichu angesprochen. Er weicht der Diskussion über die „Elfenbeintürme“ der Hochschulen nicht aus, doch aus Sicht der Fakultät stimmen deren Ziele mit denen der Studierenden überein: mehr Studierenden dabei zu helfen, zu den Fachkräften zu werden, die die Spieleindustrie benötigt.
Nach Angaben der Fakultät liegt die Quote hochwertiger Beschäftigungsverhältnisse an der Fakultät für Digitale Medien in den letzten Jahren konstant bei 100 %. Die häufigsten Karrierewege der Studierenden sind eine Anstellung bei großen Unternehmen, ein weiterführendes Studium oder die Gründung eines eigenen Unternehmens. Die Fakultät fördert zudem aktiv die wechselseitige Zusammenarbeit mit der Industrie, damit die Lehrpläne stets den Anforderungen und Veränderungen der Branche gerecht werden.
Einerseits werden Unternehmen eingeladen, sich zu beteiligen. Die diesjährige Abschlussausstellung wird tatsächlich von Mihoyo gesponsert.Mihayou-Mitarbeiter haben in einer Ecke des Veranstaltungsortes einen Rekrutierungsstand für Hochschulabsolventen eingerichtet. Herr Yang erzählte mir, dass Mihayou und die Hochschule sehr eng zusammenarbeiten. Das Unternehmen hatte bereits Bedarf an Fachkräften für eine neue Position wie die des „Game Directors“ angemeldet. Für solche Stellen ist es schwierig, geeignete Kandidaten über die allgemeine Stellenausschreibung zu finden, doch für die Beijing Film Academy, die sowohl über Film- als auch über Spielekompetenzen verfügt, passt dies perfekt zu den Studiengängen.

Die Fakultät für Digitale Medien der Beijing Film Academy veranstaltet zudem das ganze Jahr über die „Digital Media Navigation Season“, bei der führende Unternehmen der Branche wie NetEase, Alibaba und das Tencent Tianmei J3 Studio an die Hochschule eingeladen werden, um Vorträge zu halten und Einblicke in ihre kreative Arbeit zu geben.Im Anschluss an diese Veranstaltungen haben die Studierenden oft die Gelegenheit, sich persönlich mit Fachleuten aus der Praxis und Personalverantwortlichen der Unternehmen auszutauschen und so aktuelle Brancheninformationen zu erhalten. Die Hochschule lädt zudem in unregelmäßigen Abständen Entwickler führender Unternehmen auf den Campus ein, um Kurse zu unterrichten und Vorträge zu halten, und bemüht sich so, den Kontakt zwischen Studierenden und Unternehmen zu stärken.

Einige Studenten haben mir erzählt, dass Vertreter von Projektteams großer Unternehmen zu Veranstaltungen an die Hochschule gekommen sind und den Studenten nach Sichtung ihrer Arbeiten direkt Einstellungsangebote unterbreitet haben. In der Geschichte der Spieleentwicklung ist dies kein seltener Fall.
Andererseits geht es darum, die Studierenden in die Welt hinauszuschicken. Herr Yang erzählte mir, dass sich die Studentenvertretung der Fakultät aktiv um verschiedene Auszeichnungen bewirbt und auch bei Branchenwettbewerben wie dem Tencent-Spieleentwicklungswettbewerb eine aktive Rolle spielt.Die Filmhochschule Peking hat bereits zehn Mal erfolgreich den chinesischen Spieledesign-Wettbewerb für Studierende „Jinchen-Preis“ veranstaltet, der herausragende Spieleprojekte von Hochschulen aus dem ganzen Land nach Peking lockt, um dort einen Austausch zu ermöglichen und durch intensivere externe Zusammenarbeit zu verhindern, dass Entwicklungen hinter verschlossenen Türen stattfinden.

Das ideale Ergebnis wäre, dass sich die Studierenden zu den im Mitarbeiterhandbuch von Mihoyo erwähnten „T-förmigen Talenten“ entwickeln: Sie vertiefen sich in ihr Fachgebiet und verfügen gleichzeitig über die Fähigkeit, funktionsübergreifend zu forschen und praktisch zu arbeiten. Innerhalb eines begrenzten Zeitraums ist es für einen Studierenden jedoch schwierig, gleichzeitig den idealen Zustand in Bezug auf Breite und Tiefe zu erreichen.
Die Hochschule bietet den Studierenden einen weiten Horizont, umfassende kreative Erfahrungen, reichhaltige Ressourcen und Aufstiegsmöglichkeiten. Unternehmen hingegen prüfen anhand strengerer Kriterien, ob die Studierenden schnell in die industrielle Produktionskette integriert werden können.
Der Weg vom Campus ins Berufsleben wird bereits durch die Unterstützung der Hochschule erleichtert. Doch um wirklich in der Branche Fuß zu fassen, müssen die Studierenden den letzten Abschnitt dieses Weges noch aus eigener Kraft und durch praktische Erfahrung zurücklegen.
04
Zukunftsvision
Da die Liste der Hochschulen, die einen Studiengang im Bereich Videospiele anbieten dürfen, stetig wächst, tritt die Videospielausbildung zunehmend aus dem Untergrund ins Rampenlicht, findet als eigenständiger Studiengang Eingang in die Studiengangverzeichnisse und entwickelt sich von einem vernachlässigten Bereich zu einem offiziellen Ausbildungsweg. Das Interesse junger Menschen an der Entwicklung von Videospielen kann nun endlich ganz selbstverständlich in die Bewerbungsformulare eingetragen werden. Doch diese Ära der Videospielausbildung hat gerade erst begonnen.
Laut der jährlich vom Bildungsministerium veröffentlichten „Bekanntmachung zu den Anträgen auf Einrichtung von Bachelor-Studiengängen an allgemeinen Hochschulen“ haben im Jahr 2024 insgesamt vier Hochschulen die Einrichtung eines Studiengangs „Gaming“ beantragt; diese Zahl stieg im Jahr 2025 sprunghaft auf 13 an.
Hochschulen in verschiedenen Regionen zeigen großes Interesse an der Einrichtung eines Studiengangs für Videospiele. Herr Yang berichtete unserem Redakteur, dass die Beijing Film Academy, nachdem die Genehmigung für den Studiengang erteilt worden war, möglicherweise Dutzende von Hochschulen empfangen habe, die sich nach den Einzelheiten und den Ausbildungsprogrammen erkundigten.
Das ist eine Begeisterung, die viele Jahre auf sich warten ließ.
In den letzten mehr als zwanzig Jahren hat sich die chinesische Spieleindustrie zu einem riesigen Wirtschaftszweig entwickelt. Die Arbeitsteilung in den Spieleunternehmen wird in den Bereichen Konzeption, Grafik, Programmierung, Storytelling, Audio, Vertrieb und Betrieb immer feiner; mit der stetigen Zunahme des Projektumfangs wird auch der Bedarf der Unternehmen an hochqualifizierten Fachkräften immer deutlicher.
Doch nach dem anfänglichen Enthusiasmus tauchen nun auch neue Probleme auf. Der derzeit zugelassene Studiengang „Spielekunst und -design“ gehört zum Fachbereich Design und wird größtenteils von Kunsthochschulen angeboten. Die Aufnahmeprüfung für Kunsthochschulen ist nach wie vor der wichtigste Weg für Studierende, in diesen Studiengang zu gelangen.Einige Hochschulen haben im vergangenen Jahr den Studiengang „Spielwissenschaft und -technik“ beantragt, der dem Fachbereich Ingenieurwissenschaften zugeordnet ist, doch dieser wurde vom Bildungsministerium noch nicht genehmigt. Technik und Kunst sind die beiden Triebkräfte, die die Entwicklung von Spielen vorantreiben, doch bislang hat sich erst eine davon in Bewegung gesetzt.
Darüber hinaus muss die Ausbildung im Bereich Videospiele noch weitere Fragen klären. Sollten die Lehrpläne mehr Wert auf Allgemeinbildung legen oder sich stärker an der industriellen Arbeitsablaufkette orientieren? Sollten die Hochschulen Kreative mit einem breiteren Horizont ausbilden oder Spezialisten, die schnell in den Beruf einsteigen können? Wie kann die Ausbildung im Bereich Videospiele mit den rasanten Veränderungen Schritt halten, die die rasante Entwicklung der KI-Technologie für die traditionellen Arbeitsabläufe in der Branche mit sich bringt?
Auf diese Fragen lassen sich in einem Studiengangverzeichnis kaum vorgefertigte Antworten finden. Sie müssen von den Hochschulen und der Industrie in der Praxis Schritt für Schritt erarbeitet werden. In den studentischen Arbeiten der Beijing Film Academy lassen sich bereits erste Ansätze für Antworten erkennen.
Die Spielpädagogik kann nicht jedem den Weg bis ans Ziel ebnen. Was sie jedoch leisten kann, ist, eine Leiter aufzustellen, damit mehr junge Menschen die Chance erhalten, nach oben zu klettern. Für die chinesische Spielebranche kommt diese Leiter zwar etwas spät – aber zumindest ist sie endlich da.
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