¿Es el diseño artístico de videojuegos una buena carrera?

Hace poco, el profesor Yang Zichu, de la Facultad de Medios Digitales de la Academia de Cine de Pekín, comentó a «Tea House» que este mes de septiembre se incorporarán oficialmente a la universidad más de veinte alumnos de la primera promoción de la especialidad de Diseño Artístico de Videojuegos. Se trata de un grupo de estudiantes con un significado especial, que dentro de cuatro años se incorporarán al mundo laboral con los primeros títulos universitarios del país en esta especialidad.

En abril de 2025, el Ministerio de Educación publicó el «Catálogo de titulaciones de grado de las universidades generales (2025)», en el que la titulación de Diseño Artístico de Videojuegos se incluyó por primera vez en el catálogo de titulaciones de grado. La Universidad de Comunicación de China, la Academia de Cine de Pekín y la Escuela Superior de Artes y Oficios de Shandong figuraron entre las primeras instituciones en impartir esta titulación.

¿Es el diseño artístico de videojuegos una buena carrera?

Al igual que cuando se lanza una piedra a un estanque, las ondas se expanden en círculos. A principios de mayo de este año, varias universidades, como la Academia de Bellas Artes de China, la Universidad de Comunicación de Zhejiang, la Academia de Artes de Nanjing, la Universidad de Comunicación de Nanjing, la Academia de Artes de Guangxi y la Universidad de Comunicación de Liaoning, publicaron sucesivamente comunicados en los que anunciaban que se les había concedido oficialmente la autorización para impartir la especialidad de Diseño Artístico de Videojuegos.

Más de veinte años: ese es el tiempo que ha tardado la especialidad de videojuegos en salir de la sombra y salir a la luz.Entre las universidades mencionadas, varias —representadas por la Academia de Cine de Pekín y la Universidad de Comunicación de China— imparten de forma sistemática cursos sobre videojuegos desde principios de siglo, integrándolos como especialidades dentro de carreras como Arte de los Medios Digitales o Animación; otras universidades, por su parte, solicitaron en repetidas ocasiones la creación de una carrera específica de videojuegos, que no fue aprobada oficialmente hasta el año pasado.Durante este tiempo en el que los videojuegos esperaban su reconocimiento, hemos sido testigos de cómo Chen Xinghan, formado en una institución especializada en videojuegos, se ha convertido en un productor de renombre mundial, y también hemos visto cómo obras de estudiantes de la carrera de videojuegos, como «La hija del volcán» y «La máquina de monedas del mapache», se han convertido en éxitos fenomenales con ventas de cientos de miles de copias.

Conocí al profesor Yang Zichu en la Feria Internacional de Juegos de Mesa de Pekín, celebrada el pasado mes de agosto. En aquella ocasión, había montado un stand junto con un grupo de alumnos y explicaba y ofrecía partidas de prueba de los juegos de mesa creados por los propios estudiantes a los aficionados que se acercaban.La creación de juegos de mesa es uno de los métodos de formación en diseño de juegos más extendidos a nivel internacional; a partir de un modelo mínimo creado con papel y lápiz, se puede desarrollar una comprensión abstracta de los «fundamentos» del juego, como los modelos numéricos, las mecánicas de juego y el flujo de diversión.

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Más tarde supe que se trataba de un entrenamiento preparatorio para los estudiantes de la Escuela de Cine de Pekín antes de especializarse en el ámbito de los videojuegos en su tercer curso. A continuación, venía el proyecto de creación conjunta conocido como «Da Lianchuang»: varios estudiantes formaban un equipo y dedicaban todo el tercer curso a desarrollar un videojuego. Este era también uno de los proyectos más importantes de los cuatro años de carrera.

La historia se reanuda en mayo de este año. El profesor Yang me envió un mensaje por WeChat: en su calidad de tutor de la promoción de graduados y comisario de la exposición, invitó a «Tea House» a visitar la Escuela de Medios Digitales de la Academia de Cine de Pekín para asistir a la exposición de proyectos de fin de carrera de los alumnos, donde se podían ver tanto los trabajos individuales de los estudiantes de grado y máster como los proyectos colaborativos de los alumnos de tercer curso. La semilla plantada con los juegos de mesa había dado sus frutos tras un año académico de cuidados.

Y la historia que se esconde tras estos frutos también puede considerarse un anticipo de la era de la formación profesional en el ámbito de los videojuegos en China.

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En el lugar de los hechos

A mediados de mayo, al entrar en el plató número uno del campus de Haidian de la Escuela de Cine de Pekín, se estaba celebrando la ceremonia de inauguración de la exposición de fin de carrera. Varios profesores y decanos de otras universidades recorrían el recinto tomando notas, mientras que representantes de empresas como Mihoyo, Perfect World y Youku ocupaban sus asientos entre el público de la ceremonia.

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La exposición fue más grande de lo que muchos visitantes esperaban. Se expusieron un total de 70 obras creadas por 58 estudiantes, de las cuales 26 eran videojuegos y obras de entretenimiento interactivo, lo que la convirtió en la edición más grande de la historia de la Facultad de Medios Digitales de la Universidad de Cine de Pekín.El ambiente general se asemejaba al de una feria regional de videojuegos independientes: se podían probar los juegos en primera persona, y los propios estudiantes que los habían creado estaban allí para explicarlos. Muchos de ellos aún no estaban acostumbrados a este tipo de eventos y, tras atender a oleadas sucesivas de visitantes, acababan agotados, sentados en el suelo a un lado.

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El diseño de la zona de exposición se corresponde con varios momentos clave de la trayectoria de los alumnos de la Facultad de Medios Digitales desde su ingreso en la institución.

Tomando como límite la línea central del estudio, en un lado de la exposición de proyectos de fin de carrera se encuentran las obras de vídeo interactivo, mientras que en el otro lado se exponen los videojuegos y las obras de entretenimiento interactivo.Antes de que los videojuegos se convirtieran oficialmente en una especialidad independiente, los nuevos estudiantes de grado ingresaban de forma unificada en la especialidad de Artes de los Medios Digitales. Durante los dos primeros años no se diferenciaban las especialidades, y en el tercer curso se producía la especialización, en la que los estudiantes debían elegir entre las dos especialidades —entretenimiento interactivo (videojuegos) e imagen interactiva— para continuar sus estudios.

Una vez definida la línea de trabajo en el ámbito de los videojuegos, llega el momento de la práctica real en proyectos de videojuegos. Durante el tercer curso, los alumnos forman equipos para participar en creaciones conjuntas, y los trabajos resultantes se exhiben en la pantalla más destacada de la exposición de fin de carrera;en cuarto curso, deben completar su proyecto de fin de carrera individual, y las obras se exponen en la zona central del recinto, donde hay más de una decena de ordenadores; esto significa que, antes de graduarse, el portafolio personal de cada estudiante de grado contará con dos videojuegos completos y de gran peso.

Estas obras no están del todo pulidas.De los más de diez juegos que probé in situ, el que más se acercaba a la calidad de un producto comercial era un proyecto de fin de máster: se trata de un juego de acción en primera persona de estilo wuxia en el que el jugador lanza habilidades y derrota a jefes gigantes; los movimientos de las manos del protagonista al lanzar hechizos, los efectos especiales de los hechizos y las reacciones de los enemigos al recibir un golpe son naturales y fluidos, y los escenarios de estilo antiguo, aunque pequeños, son muy cuidados.

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El autor del proyecto de fin de carrera me contó que lleva siete años estudiando diseño de videojuegos en la Facultad de Medios Digitales de la Academia de Cine de Pekín y que ahora forma parte del equipo de desarrollo de un juego de artes marciales de NetEase con un gran número de usuarios activos diarios (DAU); ha pasado de ser estudiante a convertirse en un «profesional» que participa en proyectos de primer nivel.

En segundo lugar se sitúan los proyectos de fin de carrera de los estudiantes de cuarto curso. Debido a las limitaciones de producción que conlleva el desarrollo en solitario, su presentación es relativamente sencilla, pero suelen tener un concepto de jugabilidad central más claro: en cuanto al diseño del juego, estas obras ya cuentan con su propio «gancho» (Hook).Una vez definida la categoría —como juegos de colocación, roguelike de cartas o de estrategia— y establecido el «andamiaje» básico, si se cuenta con suficiente personal de desarrollo, estos proyectos ya pueden seguir ampliando su contenido dentro del marco existente.

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En comparación, las obras creadas en el proyecto conjunto de tercer curso suelen revelar aún cierta inexperiencia propia de los principiantes. Tal y como se señala en el libro *El arte del diseño de videojuegos*, todo creador de videojuegos necesita completar rápidamente sus «diez primeros juegos».La mayoría de los proyectos de creación conjunta me transmiten esa sensación de «primeros diez juegos». La mayor parte de los estudiantes de los grupos optaron por obras narrativas que combinaban elementos de resolución de acertijos. Al ser estudiantes de bellas artes, la mayoría se destaca más en el diseño artístico y la creación de universos, mientras que aspectos como el diseño de niveles, mecánicas y valores de juego requieren un periodo más largo de formación y acumulación de experiencia.

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De hecho, para la mayoría de los estudiantes esta es la primera vez que participan en profundidad en un proyecto de videojuegos. Algunos de ellos ni siquiera habían tenido antes la oportunidad de acercarse tanto al desarrollo de videojuegos.

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Aunque aún tienen poca experiencia, los alumnos de tercer curso han dedicado mucho esfuerzo a presentar sus trabajos de la mejor manera posible y han creado todo tipo de productos derivados.

Quizá, contrariamente a lo que se suele pensar, en la especialidad de videojuegos de la Facultad de Medios Digitales no todos son aficionados veteranos que han jugado a miles de títulos ni desarrolladores precozmente dotados que empezaron a trastear con motores de juego desde muy temprano. A ojos del profesor Yang Zichu, lo más habitual es un grupo de estudiantes de bachillerato que llegan a la universidad sin saber muy bien qué les espera.Nacidos en la era de Internet móvil, muchos de ellos se enfrentan a un ordenador por primera vez debido a las exigencias de los trabajos de clase. Para la mayoría, su experiencia con los videojuegos se centra principalmente en los juegos para móvil, por lo que aprender a controlar a un personaje con las teclas WASD en el motor Unreal es el primer reto al que se enfrentan muchos estudiantes de primer curso al iniciarse en el desarrollo de videojuegos.

Pero ahí radica precisamente el sentido de la educación. No consiste en que los más fuertes se hagan aún más fuertes, sino en encargarse de colocar la escalera para que quienes buscan el conocimiento puedan ascender. Desde que los alumnos llegan sin saber nada de videojuegos hasta que, cuatro años después, se gradúan con un gusto más maduro por los videojuegos y habilidades de desarrollo más sólidas, el profesorado de la facultad hará todo lo posible por acortar la distancia entre ambos puntos.

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Inicio de las obras

Luyue no se esperaba que el rumbo de su vida cambiara durante ese año en el que participó en el programa «Da San San Lian Chuang». Es una de las estudiantes desarrolladoras que se ha abierto camino en el mundo de los videojuegos partiendo de cero.

Hoy en día, Luyue es una creadora de videojuegos independiente. Su equipo se llama «Ant Walk Studio» y su obra es el proyecto colaborativo *El pozo termal*. Hace unos meses, empezó a compartir el progreso del desarrollo en Xiaohongshu, donde cuenta con 6.000 seguidores y sus publicaciones suelen recibir casi cuatro cifras de «me gusta».Hablé con ella sobre el camino que ha recorrido hasta llegar hasta aquí.

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Como la mayoría de los adolescentes, la antigua Lü Yue solo tenía objetivos vagos para el futuro y, en gran medida, se dejaba llevar sin rumbo fijo por el curso de la vida; simplemente, como las notas de las pruebas de acceso a las escuelas de arte le garantizaban más seguridad, ingresó en la Escuela de Cine de Pekín para estudiar la especialidad de Arte de Medios Digitales;Tenía muchas aficiones, como la cultura de los ídolos japoneses y coreanos y la cultura «ani», pero tampoco se había decidido a convertirlas en su profesión. Durante la secundaria y el instituto le encantaban los juegos móviles de «ani», y su instintiva atracción por el universo de los videojuegos era como un haz de luz en la lejanía que, poco a poco, la fue guiando hacia el mundo de los videojuegos.

Me mostró su plan de estudios de años anteriores: en primer curso se centraba principalmente en asignaturas troncales relacionadas con la imagen y la interacción; en segundo curso se incorporaban más habilidades de investigación y desarrollo, como las asignaturas «Diseño de escenarios» y «Aplicación de motores interactivos», que incluían el manejo de programas especializados como Maya, Blender y el motor Unreal 5.Siguiendo la trayectoria formativa de la facultad, primero se enseñan a los estudiantes las habilidades necesarias para plasmar sus ideas de videojuegos y, a continuación, se les proporciona un espacio creativo donde pulirlas una y otra vez. En el tercer curso, al tiempo que avanzan los proyectos de creación conjunta, se incorporan al plan de estudios más asignaturas de videojuegos de carácter más «técnico». Por ejemplo, escritura de guiones para videojuegos, diseño de sonido para videojuegos, creación de materiales PBR, etc.

También hay una asignatura de tercer curso llamada «Historia de la ciencia y el arte de los videojuegos en China»: desde la aparición de las primeras máquinas recreativas hasta por qué Sony impulsó el desarrollo de videojuegos hiperrealistas con calidad cinematográfica, entre otros temas. Esta asignatura utiliza la evolución tecnológica que hay detrás de los videojuegos como hilo conductor para trazar una línea principal de la historia de su desarrollo.El profesor Yang considera que esta es una de las asignaturas más importantes de la facultad, ya que la experiencia acumulada y los conocimientos que un profesional de los videojuegos posea determinarán hasta dónde podrá llegar en su trayectoria profesional.

Es posible que a los aficionados a los videojuegos más veteranos el contenido de esta asignatura no les resulte demasiado desconocido.Sin embargo, Luyue vio en ello nuevas posibilidades: al principio, consideraba que los videojuegos eran solo un pasatiempo. A medida que se ido perfilando con claridad el contexto histórico que hay detrás, empezó a darse cuenta de que los videojuegos han acompañado el desarrollo de la tecnología y la sociedad, y se han convertido en un medio importante que transmite las emociones humanas y la expresión artística. Esto supuso para Luyue el primer cambio: pasó de simplemente gustarle los videojuegos a valorarlos de verdad.

El segundo cambio se produjo en mayo, cuando acudió con «El pozo termal» a la CP32 de Hangzhou. Allí, la gente no la veía como una estudiante de tercer curso, sino como una creadora de videojuegos independientes. En el recinto, entabló amistad con otros creadores de videojuegos independientes de otros puestos y escuchó con interés sus historias sobre la creación, la búsqueda de financiación y la distribución.

En su trabajo creativo en solitario encontró un sentido de pertenencia. Y lo que es más importante, percibió el poder que tiene un buen juego para unir a las personas. Encontró a personas con intereses afines y compañeros con los que desarrollar el proyecto conjuntamente; cuando «El pozo termal» se hizo viral en Xiaohongshu, incluso algunos amigos del instituto con los que hacía tiempo que había perdido el contacto se pusieron en contacto con ella, dispuestos a aportar gratuitamente el diseño artístico y la banda sonora para este proyecto.

Los proyectos colaborativos de Luyue tienen un carácter especial. En la universidad, formaba parte de un grupo en el que era la única estudiante universitaria; el resto de colaboradores eran compañeros de instituto de aquella época.

El prototipo de «El pozo termal» es el propio instituto al que asistió Luyue.Durante el instituto, ella y sus compañeros dibujaban en papel todo tipo de interfaces similares a las de los videojuegos, soñando con convertir su instituto en un juego; por aquel entonces, aún no tenía muchos conocimientos sobre el desarrollo de videojuegos. Pero al llegar a segundo de carrera, al enterarse de la oportunidad de colaborar en una creación conjunta, no tardó en decidir que iba a reunir a sus antiguos compañeros para hacer realidad esa idea.

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El tutor de Lianchuang le aconsejó en su momento que lo pensara detenidamente, ya que el hecho de que se tratara de personas ajenas a la universidad y de trabajar a distancia suponía una mayor dificultad para una colaboración que se prolongaría durante años; sin embargo, Luyue se mantuvo firme y, al final, el tutor le concedió libertad para actuar a su criterio.

Tampoco defraudó a su profesora. Aplicando el proceso de desarrollo de proyectos de videojuegos que había aprendido en las clases de orientación de Lianchuang, logró gestionar con gran orden esta colaboración que, a primera vista, parecía abocada a estar plagada de «obstáculos». Además de ella, había otros ocho o nueve compañeros, todos ellos de Bellas Artes.Dividió a sus compañeros en tres grupos —personajes, escenarios y atrezo—, nombró a un jefe de grupo para cada uno, gestionó el progreso de desarrollo de cada grupo mediante hojas de cálculo, estableció objetivos de entrega mensuales y supervisó que todos entregaran sus trabajos a tiempo. Luyue, como única programadora del grupo, se encargó de coordinar, impulsar el progreso e integrar todos los recursos artísticos.

Crear una cuenta en Xiaohongshu es, en realidad, parte de la estrategia para fomentar la cohesión del equipo. Luyue me contó que espera que estos comentarios positivos en las redes sociales sirvan de motivación para que el resto de compañeros participantes sigan colaborando a largo plazo; se trata de una forma ingeniosa de motivar al equipo.Un proyecto estudiantil que, poco a poco, ha ido adquiriendo la forma de un auténtico equipo de proyecto. Al igual que un auténtico director de proyecto y productor, Lüyue impulsa toda la organización y la hace avanzar de forma metódica.

Según sus planes actuales, en agosto o septiembre se lanzará una demo pública de «The Hot Spring Well» en Steam, lo que marcará el inicio de la siguiente fase de este título.

El profesor Yang Zichu también me comentó que, tras la puesta en marcha de la admisión independiente en la especialidad de Diseño Artístico de Videojuegos, la facultad realizará nuevos ajustes y mejoras en el plan de estudios actual, con el fin de que los estudiantes se sumerjan antes en el ambiente de la creación de videojuegos. Esto, junto con una selección de alumnos más precisa para esta especialidad, tiene como objetivo mejorar aún más la competencia profesional de los futuros graduados en el ámbito de los videojuegos.

La historia de Luyue no puede servir de referencia para todos los alumnos. Pero, al menos, demuestra que lo que la educación a través del juego realmente puede ofrecer, además de habilidades, es una oportunidad para encontrar el propio lugar en el mundo.

Un estudiante que al principio no tenía las ideas claras puede ir descubriendo poco a poco, a través de las clases y los proyectos, en qué está dispuesto a invertir su tiempo, con qué tipo de personas quiere trabajar codo con codo y si realmente quiere dedicarse al sector de los videojuegos.

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Entrada en la OMC

Sin embargo, si ampliamos la perspectiva más allá de la graduación, la cuestión se complica aún más. Entre los más de diez estudiantes desarrolladores con los que mantuve entrevistas presenciales, también escuché algunas expectativas concretas sobre el plan de estudios y la transición al mercado laboral.

Por ejemplo, una de las alumnas de cuarto curso considera que, tras cuatro años de estudios, las habilidades que han adquirido los graduados se acercan más al perfil de un creador independiente de videojuegos: abarcan un amplio abanico de conocimientos, pero es difícil profundizar lo suficiente en cada una de las áreas. Tras graduarse, decidió aceptar una oferta de trabajo en el sector del diseño.

Luyue también me contó la experiencia de un compañero de curso que conocía a la hora de presentar su candidatura a una gran empresa: su formación académica no supuso ningún problema —el hecho de estar cursando la especialidad de videojuegos en la Academia de Cine de Pekín no le supuso ningún obstáculo en la fase del currículum—; tampoco hubo problemas con el portafolio que había elaborado en la universidad —no le costó mucho superar la selección—.Sin embargo, tras varios intentos, este compañero se dio cuenta poco a poco de que, además de evaluar las habilidades técnicas, las grandes empresas también valoran otras habilidades interpersonales, como la capacidad del candidato para explicar de forma estructurada su comprensión de las funciones del puesto o para fomentar una colaboración más estrecha con compañeros de otras áreas. Este tipo de habilidades es difícil de adquirir únicamente en el aula, sino que deben complementarse gradualmente a través de la práctica en proyectos y la preparación para la búsqueda de empleo.

Esto también plantea una cuestión que se debate desde hace tiempo en el sector: ¿qué tipo de profesionales deberían formar las titulaciones de videojuegos?

Yang Zichu me explicó que, partiendo de los objetivos educativos de la Escuela de Cine de Pekín, la Facultad de Medios Digitales aspira a formar líderes con una visión global del sector, capaces de comprender la creación de videojuegos desde una perspectiva más amplia. Esto se ajusta a la filosofía educativa general de la enseñanza superior en nuestro país: «amplitud de miras y bases sólidas».

Las empresas, por su parte, prestan mayor atención a la adecuación del candidato al puesto. Especialmente en los últimos años, con la contracción de la contratación en el sector, se valora más una capacidad profesional que permita incorporarse rápidamente a la cadena de producción industrial. La especialización vertical puede llegar a segmentarse aún más por categorías, funciones e incluso productos específicos.Ambas perspectivas tienen su fundamento en la realidad, pero, en última instancia, es necesario seguir buscando un equilibrio entre la formación del personal y las necesidades del sector.

Incluso en el extranjero, donde la formación especializada en videojuegos se inició antes, ya se ha debatido ampliamente sobre los «objetivos formativos de los estudios de videojuegos» y la necesidad de cursarlos.Por ejemplo, un informe de investigación publicado en 2023 por la Universidad de York y Screen Industries Growth Network señala que, de los 733 programas de grado relacionados con los videojuegos en el Reino Unido, solo el 5,5 % ofrece oportunidades de prácticas en el sector. Esto pone de manifiesto que sigue habiendo margen para mejorar la adecuación entre los planes de estudios universitarios y las necesidades de las empresas.

Le planteé este tema al profesor Yang Zichu. Él no elude el debate sobre la «torre de marfil» de las universidades, pero, desde el punto de vista de la facultad, sus objetivos coinciden con los de los estudiantes: ayudar a que más alumnos se conviertan en los profesionales que necesita la industria de los videojuegos.

Según los datos facilitados por la facultad, en los últimos años, la tasa de inserción laboral de alta calidad de la Facultad de Medios Digitales se ha mantenido en el 100 %. Las principales salidas profesionales de los estudiantes son trabajar en grandes empresas, continuar con estudios de posgrado o crear su propia empresa. La facultad también ha promovido activamente la colaboración bidireccional con el sector, con el fin de que los planes de estudios se adapten continuamente a las necesidades y los cambios de la industria.

Por un lado, se invita a las empresas a participar. De hecho, esta exposición de proyectos de fin de carrera cuenta con el patrocinio de Mihoyo.El personal de MiHaYou ha instalado un stand de selección de personal en un rincón del recinto. El profesor Yang me ha comentado que MiHaYou mantiene una relación muy estrecha con la facultad. La empresa ya había planteado anteriormente la necesidad de cubrir puestos emergentes, como el de «director de videojuegos». Es muy difícil encontrar candidatos adecuados para este tipo de puestos a través de la contratación general, pero para la Escuela de Cine de Pekín, que cuenta con una formación que combina tanto el cine como los videojuegos, resulta ser una especialidad que encaja a la perfección.

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La Facultad de Medios Digitales de la Escuela de Cine de Pekín también organiza cada año el evento «Temporada de orientación en medios digitales», en el que invita a empresas líderes del sector, como NetEase, Alibaba y el estudio J3 de Tencent TiMi, a acudir a la universidad para ofrecer charlas y compartir experiencias creativas.Tras los eventos, los estudiantes suelen tener la oportunidad de interactuar cara a cara con profesionales del sector y responsables de recursos humanos de las empresas, lo que les permite obtener información más actualizada sobre el sector. La universidad también invita de forma esporádica a desarrolladores de empresas líderes a visitar el campus para impartir cursos y dar conferencias, con el fin de acercar al máximo a los estudiantes al mundo empresarial.

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Algunos estudiantes me han contado que los representantes de los equipos de proyectos de las grandes empresas vinieron a la universidad para participar en un evento y, tras ver los trabajos de los estudiantes, les hicieron ofertas de trabajo directamente. Esta situación no es infrecuente en la historia del sector de los videojuegos.

Por otro lado, se trata de que los estudiantes salgan al mundo exterior. El profesor Yang me contó que la asociación de estudiantes de la facultad se presenta activamente a todo tipo de premios y participa de forma destacada en concursos del sector, como el Concurso de Desarrollo de Videojuegos de Tencent.La Academia de Cine de Pekín ya ha organizado con éxito diez ediciones del Concurso de Diseño de Videojuegos para Estudiantes Universitarios de China «Premio Jinchen», que atrae a las mejores creaciones de videojuegos de universidades de todo el país a la Academia para que se produzcan intercambios y colisiones de ideas, con el fin de evitar el aislamiento y fomentar un intercambio externo más completo.

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El resultado ideal es que los estudiantes se conviertan en el tipo de «talento en forma de T» que se menciona en el manual del empleado de Mihoyo: personas que, al tiempo que se especializan en su ámbito profesional, posean la capacidad de explorar y aplicar conocimientos de forma transversal. Sin embargo, en un plazo de tiempo limitado, resulta difícil que un estudiante alcance al mismo tiempo el estado ideal de amplitud y profundidad.

La facultad ofrece una perspectiva amplia, una experiencia creativa completa, abundantes recursos y una vía para ascender profesionalmente. Las empresas, por su parte, aplican criterios más rigurosos para evaluar si los estudiantes pueden incorporarse rápidamente al sector industrial.

El paso de la universidad al mundo laboral ya cuenta con el apoyo de la institución académica. Sin embargo, para incorporarse de verdad al sector, los estudiantes aún deben recorrer el último tramo del camino a base de práctica y motivación propia.

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Perspectiva

A medida que se amplía la lista de universidades autorizadas a impartir la especialidad de videojuegos, la formación en este ámbito está pasando de la clandestinidad a la luz pública, de ser una rama especializada a formar parte del catálogo de especialidades, y de ser ignorada a convertirse en una vía oficial de formación profesional; por fin, los jóvenes pueden incluir con mayor naturalidad su interés por la creación de videojuegos en sus formularios de solicitud de admisión. Sin embargo, esta era de la formación en videojuegos apenas acaba de comenzar.

Según la «Publicación de la documentación de solicitud de titulaciones de grado en centros de enseñanza superior», que publica anualmente el Ministerio de Educación, en 2024 un total de cuatro universidades solicitaron la creación de una titulación en videojuegos, cifra que se disparó hasta las 13 en 2025.

Las universidades de todo el país muestran un gran interés por la creación de la especialidad en videojuegos. El profesor Yang le comentó a nuestro reportero que, tras la aprobación de dicha especialidad en la Escuela de Cine de Pekín, han recibido visitas de, posiblemente, decenas de universidades que han acudido para informarse sobre el tema y los planes de formación.

Es un entusiasmo que llega con muchos años de retraso.

En los últimos veinte años, la industria de los videojuegos en China se ha convertido en un sector de gran envergadura. La división de tareas en las empresas de videojuegos es cada vez más especializada en áreas como el diseño, el arte, la programación, la narrativa, el audio, la distribución y la gestión; a medida que la envergadura de los proyectos sigue aumentando, la necesidad de contar con personal altamente cualificado es cada vez más evidente.

Sin embargo, tras este auge de entusiasmo, surgen nuevos problemas. En la actualidad, la especialidad de Diseño Artístico de Videojuegos, que ha sido autorizada, pertenece a la categoría de Diseño y es impartida principalmente por centros de enseñanza artística. Las pruebas de acceso a las carreras artísticas siguen siendo la vía principal para que los estudiantes accedan a las especialidades relacionadas con los videojuegos.También hay universidades que el año pasado solicitaron la creación de la especialidad de «Ciencia y Tecnología de los Videojuegos», perteneciente a la categoría de ingeniería, pero aún no han recibido la aprobación del Ministerio de Educación. La tecnología y el arte son las dos ruedas que impulsan el desarrollo de los videojuegos, aunque, por el momento, solo una de ellas ha comenzado a girar.

Además, la enseñanza de los videojuegos debe seguir respondiendo a más preguntas. ¿Deben los planes de estudios centrarse más en la formación general o estar más orientados al flujo de trabajo industrial? ¿Deben las escuelas formar a creadores con una visión más amplia o a especialistas capaces de incorporarse rápidamente al mercado laboral? Ante la disrupción que supone el rápido avance de la inteligencia artificial para el flujo de trabajo tradicional de los videojuegos, ¿cómo debe adaptarse la enseñanza en este ámbito para seguir el ritmo de los cambios?

Es difícil encontrar respuestas prefabricadas a estas cuestiones en un simple plan de estudios. Requieren que las universidades y el sector las vayan descubriendo poco a poco a través de la práctica. En los trabajos de los alumnos de la Escuela de Cine de Pekín ya podemos vislumbrar los primeros indicios de algunas respuestas.

La educación a través de los videojuegos no puede llevar a todo el mundo hasta la meta. Lo que sí puede hacer es colocar una escalera allí, para que más jóvenes tengan la oportunidad de ascender. Para los videojuegos chinos, esta escalera ha llegado un poco tarde, pero al menos por fin está ahí.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218056

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游茶妹儿
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