Há pouco tempo, o professor Yang Zichu, da Faculdade de Media Digitais da Academia de Cinema de Pequim, revelou ao «Chaguan Jun» que, em setembro deste ano, mais de vinte alunos do primeiro curso de Design Artístico de Jogos irão ingressar oficialmente na instituição. Estes alunos estão destinados a ser um grupo com um significado especial, que, daqui a quatro anos, entrará no mercado de trabalho com os primeiros diplomas de Design Artístico de Jogos do país.
Em abril de 2025, o Ministério da Educação publicou o «Catálogo de Cursos de Licenciatura das Instituições de Ensino Superior Gerais (2025)», no qual o curso de Design de Artes Lúdicas foi incluído pela primeira vez no catálogo de cursos de licenciatura, tendo a Universidade de Comunicação da China, a Academia de Cinema de Pequim e a Academia de Artes e Ofícios de Shandong sido as três instituições de ensino superior a integrar o primeiro grupo de instituições autorizadas a ministrar este curso.

Tal como uma pedra atirada para um lago, as ondulações vão-se expandindo em círculos. No início de maio deste ano, várias instituições de ensino superior, entre as quais a Academia de Belas-Artes da China, a Academia de Comunicação Social de Zhejiang, a Academia de Artes de Nanjing, a Academia de Comunicação Social de Nanjing, a Academia de Artes de Guangxi e a Academia de Comunicação Social de Liaoning, publicaram comunicados a anunciar que tinham obtido aprovação oficial para criar o curso de Design Artístico de Jogos.
Mais de vinte anos — foi o tempo que a área de jogos demorou a sair da sombra e a ganhar visibilidade.Entre as instituições de ensino acima referidas, várias, representadas pela Academia de Cinema de Pequim e pela Universidade de Comunicação de Xangai, ministram cursos de jogos de forma sistemática desde o início do século, integrando-os em áreas de especialização como Artes de Media Digitais e Animação. Outras instituições de ensino solicitaram repetidamente a criação de cursos de jogos, tendo apenas obtido aprovação oficial no ano passado.Durante este período em que a área dos jogos aguardava reconhecimento, testemunhámos a ascensão de Chen Xinghan, formado numa instituição de ensino especializada em jogos, a produtor de renome mundial, e vimos trabalhos de estudantes da área, como «A Filha do Vulcão» e «A Máquina de Moedas do Guaxinim», tornarem-se sucessos fenomenais com vendas na ordem das centenas de milhares.
Conheci o professor Yang Zichu na Feira Internacional de Jogos de Mesa de Pequim, em agosto do ano passado. Na altura, ele estava com um grupo de alunos a montar o stand, explicando e oferecendo sessões de teste dos jogos criados pelos alunos aos entusiastas de jogos de mesa que por lá passavam.A criação de jogos de tabuleiro é um dos métodos de formação em conceção de jogos mais comuns a nível internacional. A partir de um modelo mínimo construído com papel e caneta, é possível desenvolver nos alunos uma compreensão abstrata da «estrutura» do jogo, incluindo modelos numéricos, mecanismos de jogo e o fluxo de diversão.

Mais tarde, fiquei a saber que se tratava de uma formação preparatória para os alunos da Academia de Cinema de Pequim, antes de se orientarem para a área dos jogos no terceiro ano. Seguiu-se, em seguida, um projeto de criação conjunta denominado «Da Lianchuang»: várias equipas de alunos tinham de desenvolver um jogo ao longo de todo o terceiro ano. Este era também um dos projetos curriculares mais importantes dos quatro anos de licenciatura.
A linha do tempo retomou-se em maio deste ano. O professor Yang enviou-me uma mensagem pelo WeChat, na qualidade de tutor da turma de finalistas e curador, convidando-me a visitar a Academia de Cinema de Pequim para assistir à exposição de projetos de fim de curso dos alunos da Faculdade de Media Digitais, onde poderia ver os trabalhos individuais dos finalistas de licenciatura e mestrado, bem como os projetos colaborativos dos alunos do terceiro ano. A semente plantada através dos jogos de mesa deu frutos após um ano letivo de cuidados.
E as histórias por trás destes frutos podem também ser vistas como um prelúdio da era da formação profissional na área dos jogos na China.
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No local
Quando entrei no Estúdio N.º 1 do Campus de Haidian da Academia de Cinema de Pequim, em meados de maio, estava a decorrer a cerimónia de inauguração da exposição de fim de curso. Vários professores e diretores de outras instituições de ensino superior percorriam o local, observando e tomando notas, enquanto representantes de empresas como Mihoyo, Perfect World e Youku ocupavam os lugares da plateia da cerimónia de inauguração.

A dimensão da exposição foi maior do que muitos visitantes esperavam. No total, foram exibidas 70 obras criadas por 58 estudantes, das quais 26 eram jogos e obras de entretenimento interativo, tornando-se a maior edição de sempre da Faculdade de Media Digitais da Academia de Cinema de Pequim.O ambiente geral assemelhava-se um pouco ao de uma feira regional de jogos independentes: era possível experimentar os jogos em primeira mão, com os próprios estudantes criadores a darem explicações ao lado. Muitos estudantes ainda não estavam habituados a este tipo de evento e, depois de receberem onda após onda de visitantes que experimentavam os jogos, acabavam por se sentar exaustos no chão, ao lado da exposição.

O design da área de exposição reflete vários momentos-chave vividos pelos alunos da Faculdade de Media Digitais nas edições anteriores, após a sua admissão.
Tendo como divisória a linha central do estúdio, de um lado da exposição de trabalhos de final de curso encontram-se as obras de imagem interativa e, do outro, as obras de jogos e entretenimento interativo.Antes de a área dos jogos se tornar oficialmente uma especialização independente, os caloiros ingressam, de forma unificada, no curso de Artes Digitais. Nos dois primeiros anos, não há especialização específica; é apenas no terceiro ano que ocorre a especialização, quando os alunos escolhem uma das duas vertentes — Entretenimento Interativo (Jogos) ou Imagem Interativa — para prosseguir os estudos.
Depois de definir a orientação do jogo, segue-se imediatamente a prática concreta do projeto de jogo. Durante o terceiro ano, os alunos formam equipas para participar em criações colaborativas, e os trabalhos produzidos são exibidos no ecrã gigante mais visível da exposição de final de curso;No quarto ano, é necessário concluir o projeto de fim de curso individual, cujos trabalhos são expostos na área com mais de uma dezena de computadores, situada no centro do espaço — o que significa que, antes da formatura, o portfólio individual de cada aluno de licenciatura contará com dois jogos completos e de grande peso.
Estas obras não são, necessariamente, maduras.Entre os mais de dez jogos que experimentei no evento, o que mais se aproximava da qualidade de um produto pronto para lançamento foi um projeto de fim de curso de um mestrando: trata-se de um jogo de ação na primeira pessoa com temática de artes marciais chinesas, no qual o jogador lança habilidades e derrota chefes gigantes. Os movimentos das mãos do protagonista ao lançar feitiços, os efeitos especiais dos feitiços e a reação dos inimigos ao serem atingidos são naturais e fluidos, e os cenários de estilo antigo, embora pequenos, são requintados.

O autor do trabalho de final de curso contou-me que estudou jogos durante sete anos na Faculdade de Media Digitais da Academia de Cinema de Pequim e que, atualmente, integra a equipa de desenvolvimento de um jogo de artes marciais da NetEase com um elevado número de utilizadores diários (DAU) — tendo evoluído de estudante para «profissional» envolvido num projeto de topo.
A maturidade dos trabalhos de final de curso dos estudantes do último ano da faculdade vem em segundo lugar. Devido às limitações da produtividade do desenvolvimento individual, a sua forma de apresentação é relativamente rudimentar, mas, em geral, apresentam um conceito de jogabilidade central mais claro — em termos de design de jogos, estes trabalhos já possuem o seu próprio «gancho» (Hook).Depois de definir a direção de géneros, como jogos de colocação, roguelike de cartas ou jogos de estratégia, e de montar a «estrutura» básica, se houver pessoal de I&D suficiente, estes trabalhos já podem continuar a ser desenvolvidos com conteúdo adicional, seguindo a estrutura existente.

Em comparação, os trabalhos criados em conjunto pelos alunos do terceiro ano revelam, em geral, ainda uma certa imaturidade própria de quem está a dar os primeiros passos. Tal como se refere no livro «A Arte do Design de Jogos», cada criador de jogos precisa de concluir rapidamente os seus «primeiros dez jogos».A maioria dos trabalhos de criação conjunta transmitiu-me essa sensação de «primeiros dez jogos». A maior parte dos alunos dos grupos optou por obras narrativas que combinavam elementos de quebra-cabeças. Como candidatos a cursos de artes, a maioria dos alunos é mais versada na criação artística e na construção de universos, enquanto aspetos como o design de níveis, mecânicas e valores de jogo exigem um período mais longo de treino e acumulação de experiência.

De facto, esta é a primeira vez que a maioria dos alunos participa de forma aprofundada num projeto de jogos. Para alguns deles, até agora tinham tido pouquíssimas oportunidades de entrar em contacto tão próximo com o desenvolvimento de jogos.

Embora ainda tenham pouca experiência, os alunos do terceiro ano dedicaram-se de corpo e alma para apresentar os seus trabalhos da melhor forma possível, tendo criado todo o tipo de produtos relacionados.
Talvez ao contrário do que a maioria imagina, na área de jogos da Faculdade de Media Digitais, nem todos são geeks experientes que já jogaram milhares de jogos, nem programadores precoces que começaram a experimentar motores de jogo desde cedo. Aos olhos do professor Yang Zichu, o que é mais comum é um grupo de alunos do ensino secundário que entra na universidade ainda um pouco desorientado.Nascidos na era da Internet móvel, muitos deles tiveram o primeiro contacto com um computador apenas por exigência dos trabalhos escolares. Para a maioria, a experiência com jogos resume-se principalmente aos jogos para telemóvel, pelo que aprender a controlar personagens com as teclas WASD na Unreal Engine constitui o primeiro desafio que muitos caloiros enfrentam ao entrar em contacto com o desenvolvimento de jogos.
Mas é precisamente aí que reside o significado da educação. Não se trata de tornar os mais fortes ainda mais fortes, mas sim de colocar a escada à disposição para que quem busca o conhecimento possa subir. Desde o momento em que entram na faculdade, quando ainda são novatos em jogos, até ao momento em que saem, quatro anos depois, com um gosto estético mais maduro e competências de desenvolvimento, os professores da faculdade farão tudo o que estiver ao seu alcance para encurtar a distância entre esses dois pontos.
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Início das obras
Lüyue não imaginava que o rumo da sua vida viria a mudar neste ano, o terceiro do curso, em que participou no programa «Três Universidades, Três Inovações». Ela faz parte de um grupo de estudantes desenvolvedores que percorreu o caminho da criação de jogos desde o início.
Atualmente, Luyue é uma criadora de jogos independente. O nome do seu grupo é «Estúdio Ant Walk», e a sua obra é o projeto colaborativo «Poço Termal». Há alguns meses, começou a partilhar o progresso do desenvolvimento no Xiaohongshu, onde conta com 6 000 jogadores a segui-la e as suas publicações recebem, quase sempre, centenas de gostos.Conversei com ela sobre o percurso que a levou até aqui.


Tal como a maioria dos adolescentes, a antiga Lü Yue tinha apenas objetivos vagos para o futuro, deixando-se levar sem rumo pela corrente da vida — mas, como por acaso as notas do exame de admissão às artes eram mais seguras, ingressou na Academia de Cinema de Pequim para estudar Artes de Media Digitais;Tinha muitos interesses e passatempos, como a cultura dos ídolos japoneses e coreanos e a cultura otaku, mas ainda não tinha decidido se os iria transformar numa carreira. Durante o ensino básico e secundário, gostava muito de jogos otaku para telemóvel, e o seu desejo instintivo pelo universo dos jogos era como um feixe de luz ao longe, que, pouco a pouco, a conduzia na direção dos jogos.
Ela mostrou-me o seu horário de aulas dos anos anteriores: no primeiro ano, predominavam disciplinas gerais básicas relacionadas com imagem e interação; no segundo ano, foram introduzidas mais competências de investigação e desenvolvimento, tais como «Conceção de Cenários» e «Aplicação de Motores Interativos», que correspondem à utilização prática de software especializado como o Maya, o Blender e o motor Unreal 5.De acordo com o percurso formativo da faculdade, primeiro são transmitidas aos alunos as competências necessárias para concretizar as suas ideias de jogos e, em seguida, é-lhes proporcionado um espaço criativo para aperfeiçoarem repetidamente os seus projetos. No terceiro ano, paralelamente ao avanço dos projetos colaborativos, são introduzidas no horário mais disciplinas de jogos «avançadas». Por exemplo, escrita de guiões para jogos, design de som para jogos, criação de materiais PBR, entre outras.
Há ainda uma disciplina do terceiro ano intitulada «História da Ciência e da Arte dos Jogos na China» — desde o surgimento dos primeiros jogos de arcada até às razões pelas quais a Sony impulsionou o desenvolvimento de jogos hiper-realistas com qualidade cinematográfica, entre outros temas — que, tomando como fio condutor o desenvolvimento tecnológico subjacente aos jogos, traça uma linha principal da história da evolução dos jogos.O professor Yang considera que esta é uma das disciplinas mais importantes da faculdade, pois o acervo de conhecimentos e a experiência acumulada por um profissional de jogos determinam até onde poderá chegar na sua carreira.
Os fãs de jogos mais experientes talvez não se sintam muito estranhos ao conteúdo desta disciplina.No entanto, Lü Yue viu nisso novas possibilidades: no início, considerava os jogos apenas um passatempo. À medida que o panorama histórico por trás deles se foi tornando mais nítido, começou a perceber que os jogos acompanharam o desenvolvimento da tecnologia e da sociedade, tendo-se tornado um importante meio de expressão artística e de transmissão das emoções humanas. Isto levou Lü Yue a dar o primeiro passo na sua transformação: passar de simplesmente gostar de jogos a valorizá-los.
A segunda mudança ocorreu em maio, quando ela participou na CP32, em Hangzhou, com o jogo «The Hot Spring Well». Lá, as pessoas não a viam como uma estudante do terceiro ano da faculdade, mas sim como uma criadora de jogos independentes. No recinto do evento, fez amizade com outros criadores de jogos independentes de outras bancas, com quem conversou abertamente sobre as suas experiências de criação, angariação de investimento e distribuição.
Encontrou um sentimento de pertença na criação dos seus jogos independentes. Mais importante ainda, sentiu o poder que um bom jogo tem de unir as pessoas. Encontrou pessoas com os mesmos interesses e colegas para desenvolverem o projeto em conjunto; quando «The Hot Spring Well» se tornou viral no Xiaohongshu, alguns amigos do liceu com quem não tinha contacto há muito tempo entraram em contacto com ela, dispostos a contribuir gratuitamente com ilustrações e música para este projeto.
Os trabalhos de criação conjunta de Luyue têm uma particularidade. Na universidade, ela formava a equipa sozinha; os restantes colaboradores eram todos colegas do ensino secundário daquela época.
O protótipo de «O Poço Termal» é a própria escola secundária onde Ryuetsu estudou.Durante o ensino secundário, ela e os colegas desenhavam em papel todo o tipo de interfaces semelhantes às de jogos, sonhando em transformar a sua escola num jogo — nessa altura, ela ainda não tinha grande conhecimento sobre o desenvolvimento de jogos. Mas, no segundo ano da faculdade, ao tomar conhecimento de uma oportunidade de colaboração, rapidamente se convenceu de que queria reunir os colegas de outrora para transformar essa imaginação em realidade.


O orientador da Lianchuang já a tinha aconselhado a ponderar cuidadosamente a situação, uma vez que o facto de ser uma pessoa externa à instituição e de trabalhar à distância tornava a colaboração, que se estendia por vários anos, mais complexa; no entanto, a Luyue manteve-se firme na sua decisão e, por fim, o orientador acabou por lhe dar liberdade para agir à sua maneira.
Ela também não desiludiu o professor. Combinando o processo de desenvolvimento de projetos de jogos que aprendeu nas aulas de orientação da Lianchuang, conseguiu gerir de forma organizada esta colaboração que parecia destinada a estar repleta de «obstáculos». Para além dela, havia mais oito ou nove colegas — todos estudantes de artes plásticas.Ela dividiu os colegas em três grupos — personagens, cenários e adereços —, nomeou um líder para cada um, utilizou tabelas para gerir o progresso de desenvolvimento de cada grupo, estabeleceu metas de entrega mensais e supervisionou que todos entregassem os trabalhos dentro do prazo. Luyue, sendo a única programadora do grupo, ficou responsável por coordenar, impulsionar o progresso e, por fim, integrar todos os recursos artísticos.
Abrir uma conta no Xiaohongshu é, na verdade, mais um passo para reforçar a coesão da equipa. Luyue disse-me que espera que este feedback positivo nas redes sociais motive os outros alunos participantes a continuarem a colaborar a longo prazo — trata-se de uma forma engenhosa de motivar a equipa.Um projeto estudantil foi, gradualmente, assumindo a forma de uma verdadeira equipa de projeto. Tal como um verdadeiro gestor de projeto e produtor, Lü Yue conduz toda a organização, avançando de forma metódica.
De acordo com os seus planos atuais, em agosto ou setembro, «The Hot Spring Well» irá disponibilizar uma demo pública no Steam, dando início à próxima fase deste projeto.
O professor Yang Zichu também me disse que, após o início do recrutamento autónomo para a especialização em Design Artístico de Jogos, a faculdade irá ajustar e atualizar ainda mais o plano curricular existente, para que os alunos se integrem mais cedo no ambiente de criação de jogos. Em combinação com um recrutamento mais preciso para esta especialização, o objetivo é elevar ainda mais a competência profissional dos futuros licenciados na área dos jogos.
A história de Luyue não é representativa de todos os alunos. Mas demonstra, pelo menos, que a educação através dos jogos pode realmente proporcionar, para além de competências, uma oportunidade de cada um encontrar o seu próprio rumo.
Um estudante que inicialmente não tinha uma orientação clara pode, ao longo dos cursos e projetos, ir descobrindo gradualmente: em que está disposto a investir o seu tempo, com que tipo de pessoas está disposto a trabalhar lado a lado e se está realmente disposto a ingressar na indústria dos videojogos.
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Adesão à OMC
No entanto, se alargarmos o olhar para o período após a conclusão do curso, a questão torna-se ainda mais complexa. Entre os mais de dez estudantes de programação com quem realizei entrevistas presenciais, ouvi também algumas expectativas concretas relativamente ao programa curricular e à transição para o mercado de trabalho.
Por exemplo, uma aluna do último ano de licenciatura considera que, após quatro anos de estudos, as competências adquiridas pelos licenciados se aproximam mais do perfil de um criador independente de jogos: abrangem uma vasta gama de áreas, mas dificilmente atingem um nível de aprofundamento suficiente em cada uma delas. Após a conclusão do curso, ela optou por aceitar uma oferta de emprego no setor do design.
Lüyue também me contou a experiência de um colega mais velho que conheceu ao candidatar-se a uma grande empresa: a formação académica não foi problema — o facto de estar a estudar na área dos jogos na Academia de Cinema de Pequim não o impediu na fase do currículo; o portfólio que acumulou na faculdade também não foi problema — não foi difícil passar na seleção.No entanto, após várias tentativas, este aluno mais velho percebeu gradualmente que, além de avaliar as competências técnicas, as vagas nas grandes empresas também valorizam outras competências sociais, como a capacidade do candidato de explicar de forma estruturada a sua compreensão das funções do cargo e de promover uma colaboração mais estreita com colegas de outras áreas. Este tipo de competências é difícil de adquirir inteiramente em sala de aula, sendo necessário complementá-las gradualmente através da prática em projetos e da preparação para a procura de emprego.
Isto também aborda uma questão que há muito vem sendo debatida no setor: que tipo de profissionais devem, afinal, ser formados nos cursos de jogos?
Yang Zichu disse-me que, partindo dos objetivos pedagógicos da Academia de Cinema de Pequim, a Faculdade de Media Digitais pretende formar talentos de vanguarda com uma visão abrangente do setor, capazes de compreender a criação de jogos a um nível mais elevado. Isto está em consonância com a filosofia pedagógica geral do ensino superior no nosso país: «abrangência ampla e bases sólidas».
O recrutamento empresarial, por sua vez, dá maior ênfase à adequação ao cargo. Especialmente no contexto da contração do mercado de trabalho nos últimos anos, as competências profissionais que permitam uma integração rápida na cadeia de produção industrial são mais valorizadas. A especialização vertical pode ser ainda mais detalhada, abrangendo categorias de produtos, funções e até mesmo produtos específicos.Ambas as perspetivas têm fundamento na realidade, mas, em última análise, é necessário um equilíbrio contínuo entre a formação de talentos e as necessidades do setor.
Mesmo no estrangeiro, onde a formação especializada em jogos teve início mais cedo, já se tem debatido bastante sobre os «objetivos da formação especializada em jogos» e a necessidade de frequentar esses cursos.Por exemplo, um relatório de inquérito publicado em 2023 pela Universidade de York, no Reino Unido, em colaboração com a Screen Industries Growth Network, refere que, dos 733 cursos de licenciatura relacionados com jogos no Reino Unido, apenas 5,5% oferecem oportunidades de estágio no setor. Isto reflete que ainda existe margem para uma maior articulação entre os programas académicos das instituições de ensino superior e as necessidades das empresas.
Apresentei o tema em questão ao professor Yang Zichu. Ele não se esquivou do debate externo sobre a «torre de marfim» das instituições de ensino superior, mas, do ponto de vista da faculdade, os seus objetivos coincidem com os dos estudantes: ajudar mais alunos a tornarem-se os profissionais de que a indústria dos videojogos necessita.
De acordo com os dados fornecidos pela faculdade, nos últimos anos, a taxa de emprego de alta qualidade da Faculdade de Media Digitais tem-se mantido nos 100%. As principais opções dos estudantes são trabalhar em grandes empresas, prosseguir estudos ou criar o seu próprio negócio. A faculdade tem também vindo a promover ativamente a cooperação bidirecional com o setor, para que os programas de estudo possam acompanhar de forma contínua as necessidades e as mudanças da indústria.
Por um lado, trata-se de convidar as empresas a participar. Na verdade, esta exposição de trabalhos de fim de curso foi patrocinada pela Mihoyo.Os funcionários da Mihoyo montaram um balcão de recrutamento universitário num canto do recinto. O professor Yang disse-me que a Mihoyo mantém uma relação muito estreita com a faculdade. A empresa já manifestou interesse em recrutar para cargos emergentes, como o de «diretor de jogos». É difícil encontrar candidatos adequados para este tipo de cargos através do recrutamento externo, mas para a Academia de Cinema de Pequim, que combina as áreas do cinema e dos jogos, estes cargos correspondem na perfeição às formações oferecidas.

A Faculdade de Media Digitais da Universidade de Cinema de Pequim organiza também, ao longo do ano, o evento «Época de Orientação em Media Digitais», convidando empresas líderes do setor, como a NetEase, a Alibaba e o estúdio Tianmei J3 da Tencent, para realizarem apresentações e partilharem experiências criativas na universidade.Após os eventos, os estudantes têm frequentemente a oportunidade de interagir pessoalmente com profissionais da linha da frente e com os responsáveis pelos recursos humanos das empresas, obtendo assim informações mais atualizadas sobre o setor. A instituição também convida, de forma esporádica, programadores de empresas líderes a visitar o campus para ministrar cursos e dar palestras, esforçando-se por aproximar os estudantes das empresas.

Alguns alunos contaram-me que representantes das equipas de projeto de grandes empresas vieram à escola para participar num evento e, depois de verem os trabalhos dos alunos, lhes fizeram diretamente ofertas de emprego. Esta situação não é invulgar na história da área dos jogos.
Por outro lado, trata-se de incentivar os alunos a sair para o mundo. O professor Yang contou-me que a Associação de Estudantes da faculdade se candidata ativamente a vários prémios e participa ativamente em competições do setor, como o Concurso de Desenvolvimento de Jogos da Tencent.A Academia de Cinema de Pequim já organizou com sucesso dez edições do «Prémio Jinchen», o Concurso Chinês de Design de Jogos para Estudantes Universitários, atraindo excelentes trabalhos de jogos de universidades de todo o país para a Academia, promovendo o intercâmbio e o debate, de modo a evitar o isolamento e a criação de produtos sem contacto com o mundo exterior.

O resultado ideal é que os alunos se tornem o tipo de «talento em T» mencionado no manual do colaborador da Mihoyo: que, ao mesmo tempo que se aprofundam na sua área de especialização, possuam a capacidade de explorar e aplicar conhecimentos de forma multifuncional. No entanto, num período de tempo limitado, é difícil para um aluno atingir simultaneamente o estado ideal de amplitude e profundidade.
A faculdade oferece uma visão ampla, uma experiência criativa completa, recursos abundantes e um caminho para o sucesso. Por seu lado, as empresas aplicam critérios mais rigorosos para avaliar se os estudantes são capazes de integrar-se rapidamente no setor.
Da universidade para o mercado de trabalho, este percurso já conta com o apoio da instituição de ensino. No entanto, para se integrarem verdadeiramente no setor, os estudantes ainda precisam de percorrer a última etapa através da prática e da motivação própria.
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Perspetiva
À medida que a lista de instituições de ensino superior autorizadas a ministrar cursos de jogos continua a expandir-se, a educação na área dos jogos está a sair da clandestinidade para a luz do dia, a passar de uma área de especialização para o catálogo de cursos e a deixar de ser ignorada para se tornar um percurso formal de formação de talentos; o interesse dos jovens pela criação de jogos pode, finalmente, ser indicado com mais naturalidade nos formulários de candidatura. No entanto, esta era da educação na área dos jogos está apenas a começar.
De acordo com o «Anúncio Público dos Documentos de Candidatura a Cursos de Licenciatura em Instituições de Ensino Superior», publicado anualmente pelo Ministério da Educação, em 2024, um total de 4 instituições de ensino superior se candidataram para criar cursos de Jogos, número que subiu abruptamente para 13 em 2025.
As instituições de ensino superior de todo o país demonstram um enorme interesse na criação de cursos de jogos. O professor Yang disse ao «Chaguan Jun» que, depois de a Academia de Cinema de Pequim ter obtido a aprovação para o curso de jogos, receberam visitas de, possivelmente, dezenas de instituições de ensino superior que vieram solicitar informações sobre o assunto e sobre os planos de formação de profissionais.
Trata-se de um entusiasmo que chegou com muitos anos de atraso.
Nos últimos mais de vinte anos, a indústria dos jogos na China tornou-se um setor de grande dimensão. A divisão de tarefas nas empresas de jogos tem-se tornado cada vez mais especializada em áreas como a conceção, o design artístico, a programação, a narrativa, o áudio, a distribuição e a operação; à medida que a escala dos projetos continua a expandir-se, a procura por talentos de alta qualidade por parte das empresas torna-se cada vez mais evidente.
No entanto, após esta onda de entusiasmo, surgem novos problemas. Os cursos de Design Artístico de Jogos, atualmente autorizados, pertencem à área de Design e são, na sua maioria, ministrados por instituições de ensino de artes. Os exames de admissão às escolas de artes continuam a ser a principal via de acesso dos estudantes aos cursos de jogos.Algumas universidades também apresentaram, no ano passado, propostas para o curso de «Ciência e Tecnologia dos Jogos», pertencente à área de Engenharia, mas estas ainda não foram aprovadas pelo Ministério da Educação. A tecnologia e a arte são as duas rodas que impulsionam o desenvolvimento dos jogos, mas, neste momento, apenas uma delas começou a girar.
Para além disso, o ensino dos jogos tem de continuar a dar resposta a mais questões. Os cursos devem dar mais ênfase à formação geral ou aproximar-se mais do fluxo de trabalho da indústria? As instituições de ensino devem formar criadores com uma visão mais ampla ou especialistas capazes de integrar rapidamente o mercado de trabalho? Perante a revolução que a tecnologia de IA, em rápido avanço, está a provocar no fluxo de trabalho tradicional dos jogos, como é que o ensino neste domínio deve acompanhar estas mudanças?
É difícil encontrar respostas prontas para estas questões num simples catálogo de cursos. São questões que exigem que as instituições de ensino superior e o setor vão descobrindo as respostas gradualmente, através de repetidas experiências práticas. Nos trabalhos dos alunos da Academia de Cinema de Pequim, já podemos vislumbrar os contornos de algumas dessas respostas.
A educação através dos jogos não consegue levar toda a gente até ao fim. O que pode fazer é colocar uma escada nesse ponto, para que mais jovens tenham a oportunidade de subir. Para os jogos chineses, essa escada chegou um pouco tarde — mas, pelo menos, acabou por aparecer.
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