A 21 de abril, o novo jogo de simulação de vida da Mihoyo, «Star Cuckoo Valley», deu início à segunda fase de testes técnicos.
Ao longo da última semana, além de experimentar o jogo, o Tea House tem acompanhado de perto todo o tipo de discussões relacionadas com ele. Já surgiram várias opiniões bastante representativas na comunidade: há quem diga que a miHoYo está a apostar no «segmento em alta» dos jogos de simulação de vida;outros afirmam que se trata da primeira obra da miHoYo que vai além dos jogos de ação, representando uma «transformação estratégica»; outros ainda dizem que a empresa pretende fazer deste jogo um «campo de testes tecnológicos» de IA, a fim de preparar a próxima geração de redes sociais…
As pessoas definem com facilidade um «produto da Mihoyo» com base na narrativa das grandes empresas, procurando sempre identificar, num produto, os objetivos estratégicos e as grandes ambições que este encerra. No entanto, ao jogá-lo, tenho sempre a sensação de que isso não corresponde exatamente ao que *Starry Valley* pretende realmente transmitir.
«Star Cuckoo Valley» não transmite ansiedade — e essa ausência de ansiedade não se deve apenas à sensação relaxante e reconfortante criada pela combinação da arte com estilo de desenho animado e da mecânica de construção de planetas.Mais importante ainda, no ciclo de progressão da jogabilidade principal, o jogo não incentiva os jogadores a manterem constantemente uma «forte determinação» — nestes últimos anos de grande popularidade dos jogos para telemóvel, todos já se habituaram a saltar o enredo, a «copiar» os guias, a avançar rapidamente na história principal para obter recompensas e, em seguida, a repetir missões, a aumentar o nível de refinamento e a avançar na evolução das personagens.No entanto, muitas vezes, *Star Cuckoo Valley* vai contra esta tendência dominante de ritmo acelerado.

Isso leva-me a pensar que, desta vez, o que eles realmente pretendem é encontrar uma solução alternativa que rompa com os padrões habituais: encontrar um novo motor de crescimento a longo prazo para os jogos de serviço e criar uma experiência mais consentânea com a essência da «cultivação» e da vida quotidiana.
Em especial, quando muitas das dinâmicas de jogo de «Star Cuckoo Valley» voltaram a ganhar popularidade na segunda fase de testes, e quando essa lógica central de jogo resistiu ao teste de retenção da primeira fase de testes, tendo sido mantida praticamente na íntegra na segunda fase. Isso levou-me a pensar que — talvez — «Star Cuckoo Valley» tenha realmente descoberto um tipo de potencial que o mercado há muito ignorava?
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Plantar um planeta, mas sem apressar o crescimento
Tal como referido anteriormente, no que diz respeito à estrutura geral do jogo, as diferenças entre a segunda e a primeira fase de testes de «Star Cuckoo Valley» não são muito significativas.
O jogador assume o papel de um «plantador de planetas» e, depois de atravessar o espaço a bordo do «Star Dome», começa a «plantar» o seu próprio planeta.Se já tiver experiência com jogos de simulação de vida, como «Animal Crossing: New Horizons», a experiência de «plantar um planeta» não lhe será muito estranha: fazer amizades com os vizinhos, cultivar, cortar árvores e colher frutos, apanhar insetos e pescar, explorar a costa e extrair minerais, desbloquear o catálogo e decorar a sua casa… É uma experiência rica e relativamente familiar.

O progresso do «Planeta da Cultivação» é representado na «Árvore de Luka».Ao completar várias tarefas faseadas, é possível obter frascos de Luca. Regando a Árvore de Luca com esses frascos, o jogador transforma, passo a passo, uma pequena muda numa árvore imponente, que lhe proporciona uma série de melhorias, tais como a expansão da área de cultivo, o desbloqueio de espetáculos celestes e a alteração da topografia do planeta.

O tempo no jogo decorre em sincronia com o tempo real, e o ciclo dia-noite também varia de acordo com o tempo real. Para muitos jogadores que estão a dar os primeiros passos em «Star Cuckoo Valley», isto pode causar alguma dificuldade de adaptação, uma vez que o jogo inclui vários mecanismos de «desbloqueio de progresso por dia».Para convidar novos vizinhos a instalarem-se, é necessário aguardar um dia após montar a tenda; o sistema de adubos, introduzido na segunda fase de testes, também requer uma espera de 24 horas para que a produção seja concluída; e muitas missões de NPC só podem ser prosseguidas no dia seguinte.
Na verdade, quase todos os dias surge a situação em que «não é possível avançar em nenhuma missão». É como se, de repente, o jogo tivesse perdido o objetivo a seguir?

Mas, na verdade, é precisamente esse o tempo de exploração livre que o jogo te reserva — quando andas por este mundo movido pela curiosidade, é fácil entrares noutro estado de fluxo.
Podes ir apanhar insetos, explorar a costa, desbloquear o catálogo de espécies e, depois, colocá-las no Museu das Mil Formas para as exibir;também podes apanhar o carro para fazer algumas viagens pelo mar estelar, entrar em ilhas que parecem «ecossistemas em miniatura», pedir aos teus vizinhos que te ajudem a recolher minerais, sementes de culturas e materiais raros, e ter a oportunidade de conhecer novos vizinhos;Podes ainda regressar ao teu próprio planeta, cuidar dos campos, organizar a mobília e desmontar o meteoro à deriva que acabaste de recolher, para ver se de lá sai uma peça de roupa ou um objeto decorativo de que gostes.
Ou, simplesmente, não fazer nada. Sentar-se na praia, contemplar em silêncio o céu noturno, com o som das ondas a bater na costa nos auscultadores, e, ocasionalmente, ver os planetas de outros jogadores a passar lentamente pelo céu. A história principal parou, mas as coisas que se podem fazer estão longe de ter chegado ao fim.


É precisamente aqui que se manifesta a contradição mencionada no início do artigo. Poderás perguntar-te: a sincronização com o tempo real e o desbloqueio de tarefas por dia são elementos de design que já existem há muito tempo em jogos de simulação de vida, como o «Animal Crossing»; por que razão é que se faz questão de os destacar separadamente?
A questão central reside no facto de este tipo de design ter um significado totalmente diferente para os jogos de serviço a longo prazo.
O principal objetivo dos jogos de serviço é, acima de tudo, a retenção.A maioria dos produtos pretende que os jogadores entrem rapidamente, logo na fase inicial, num ciclo de objetivos ambiciosos: avançar na história principal, receber recompensas, desbloquear novos sistemas e, posteriormente, entrar no ciclo de desenvolvimento de personagens, interação social, competição e monetização. Quanto mais claro for o percurso comportamental dos jogadores, mais fácil será avaliar o sistema; quanto mais claros forem os objetivos dos jogadores, mais fácil será para o produto reter os utilizadores.
Por outro lado, «Star Cuckoo Valley» interrompe deliberadamente o fluxo de concentração do jogador na história principal, afastando-se de uma orientação excessiva, com o objetivo de despertar o «amor» que existe no coração do jogador, de modo a que este se sinta motivado a permanecer espontaneamente neste mundo. E este é um caminho que está destinado a ser repleto de desafios.
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«Outra fonte de motivação» nos jogos PVE
Durante muito tempo, no que diz respeito às experiências do tipo PVE, os diversos produtos basearam-se numa orientação rigorosa e em valores numéricos elevados como principais motores.
Certa vez, um criador de jogos de IA disse-me que a razão pela qual se dedicou à área da IA foi por considerar que a abordagem baseada em valores dos jogos tradicionais era demasiado unidimensional, e que a tecnologia de IA representava uma possível saída para essa situação.No entanto, na maioria das vezes, trata-se de uma escolha forçada. Para os designers e para o próprio produto, os KPIs relativos à retenção no segundo dia, no terceiro dia, à retenção a longo prazo e à atividade diária pesam como uma montanha sobre os ombros. E o crescimento numérico é, de facto, um meio de incentivo extremamente eficaz.
Na fase inicial de adesão dos jogadores, o produto apresenta tutoriais intensivos, missões principais contínuas, incentivos monetários e o desbloqueio de novos sistemas, proporcionando constantemente novidades para estimular o córtex pré-frontal dos jogadores. Na fase final de jogo (Endgame), são apresentados objetivos claros de aumento da força de combate, a fim de manter os jogadores no jogo.O género RPG inclui desenvolvimento de personagens, masmorras e tabelas de classificação; o género SLG inclui expansão da cidade, alianças, temporadas e classificações a nível de todo o servidor.
À medida que a investigação da comunidade de jogadores ganha força, surge naturalmente uma dinâmica de comparação. Hoje compete-se na velocidade de conclusão de um nível, amanhã na «potência de dano explosiva» e depois de amanhã na compreensão das combinações de equipamento. Só quando o ecossistema se torna mais «competitivo» é que os utilizadores continuam a reunir-se. No entanto, esta tensão criada deliberadamente também faz com que a «ansiedade» se torne o tema dominante em muitas comunidades de jogos.
De certa forma, a Mihoyo já deu meio passo em frente no sentido de quebrar o paradigma de que o jogo é impulsionado exclusivamente por valores numéricos, graças ao «conteúdo», conseguindo manter os jogadores a longo prazo através de uma experiência semelhante à de acompanhar uma série animada; no entanto, acaba por ser necessário criar cenários que permitam a validação desses valores.
No caso de «Star Valley», a abordagem foi um pouco mais radical. Grande parte da experiência central, que poderia ter sido utilizada para «prender» os jogadores, foi tornada opcional. E, no que diz respeito a essas experiências centrais não obrigatórias, a equipa dedicou bastante esforço para explorar a sua profundidade.
O sistema de construção de planetas e de cultivo é bastante interessante. Na segunda fase de testes, o cultivo ganhou mais formas de jogar; ao ajustar a localização das culturas e a combinação de espécies, os jogadores podem cultivar culturas exóticas e a «Fruta dos Sonhos». Deste modo, o ciclo linear «semeadura — rega — colheita — venda» ganhou uma maior riqueza de níveis.

Fonte da imagem: o criador de conteúdo do Bilibili «Xiao Xiao Tao Zhi Yo»
A exploração da ilha também reserva inúmeras surpresas esporádicas. Por vezes, encontrarás estrelas-cadentes à deriva, que contêm mobiliário ou roupa; outras vezes, ao cortar árvores, colher frutos ou explorar a costa, deparar-te-ás com novos insetos, peixes e criaturas marinhas. No que diz respeito ao conteúdo da temporada, o segundo teste introduziu um sistema de objetos misteriosos, como a «Temporada das Aventuras Estelares».Os jogadores podem completar diariamente algumas missões simples, como apanhar insetos, pescar ou decorar a sua casa, para ganhar moedas como «Lomi» e «Lomi Milagroso», que podem depois ser trocadas por móveis, roupas e outros itens exclusivos da temporada. As recompensas são, na sua maioria, de natureza decorativa.

Tudo isto não tem muito a ver com um crescimento forçado. Não te obriga a tornares-te mais forte, apenas se preocupa em saber se gostas mais do teu planeta, do teu personagem e deste espaço. Muitas vezes, ficas feliz simplesmente por teres feito estas coisas, e nada mais do que isso.
As suas vantagens são evidentes: para um jogo de cultivo, este corresponde melhor à nossa noção de «vida a um ritmo lento». Criar, na comunidade, vários espaços de «competição» com o objetivo de reter jogadores acaba por destruir este ambiente descontraído.Se um jogador apenas quer, depois do trabalho, regar as plantas, contemplar o mar e trocar algumas palavras com os NPCs, não deve ser pressionado por tabelas de classificação, gestão de energia e percursos diários ideais.
Mas as desvantagens são igualmente evidentes. É fácil fazer com que os jogadores abrandem o ritmo, mas é difícil conseguir que continuem a avançar mesmo depois de abrandarem. É necessário dispor de uma base de design suficientemente sólida para que os jogadores consigam, por si próprios, encontrar constantemente novidades ao longo de semanas e meses, e assim permanecerem no jogo.
No entanto, a Mihoyo, que já criou tantos sucessos, compreende este princípio melhor do que ninguém.
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Três pranchas compridas
O que torna «Star Valley» tão engenhoso é o facto de não se tratar de uma «avançada precipitada». Ao jogar, é fácil perceber que a Mihoyo, na verdade, utilizou em muitos aspetos uma densidade de design superior à de jogos semelhantes, recorrendo a um design mais elaborado para gerar nos jogadores uma motivação extra para jogar.
Em resumo, são basicamente três aspetos — e, por coincidência, esses três aspetos são também as mudanças mais evidentes na segunda fase de testes de «Star Cuckoo Valley» em comparação com a primeira fase.
Em primeiro lugar, a IA, que tem sido alvo de grande atenção. Na primeira fase de testes, a proprietária da cafetaria, Nalo, uma personagem gerada por IA, tornou-se um fenómeno viral. Na segunda fase de testes, a miHoYo deu um passo em frente significativo na sua abordagem à IA. Já não se limita à interação ponto a ponto entre um único NPC e o jogador, tendo começado a explorar a dinâmica complexa de «vários NPCs + vários jogadores».
Reeve junto à fogueira do Mercado do Céu Estrelado. Ela organiza jogos como o «Sopa de Histórias» e o «Domino de Provérbios» para os jogadores.No caso da «Sopa de Histórias», os jogadores sentam-se em círculo à volta da fogueira: uns fazem perguntas sérias, outros lançam suposições aleatórias e outros ainda fazem piadas; enquanto isso, a Rive fica no meio a dar continuidade aos temas, a avaliar as respostas e a animar o ambiente. À medida que o jogo avança, o conteúdo da sopa em si deixa de ser tão importante; o que se torna mais interessante é o simples facto de todos estarem juntos a conversar.
A «Aquisição com Piadas» do Ale tem um toque mais próprio de um programa de entretenimento. Os jogadores têm de apresentar um objeto especificado ou semelhante e, com a sua eloquência no momento, «embalar» esse objeto como se fosse um produto de maior valor. Têm de convencer o Ale com a sua eloquência ou com histórias absurdas, mas coerentes, para, no final, obterem um preço de aquisição mais elevado.É como um debate informal, mas também como um espetáculo de stand-up improvisado. Os jogadores podem escrever eles próprios ou usar a IA para gerar textos «inventados do nada»; o importante não é a rigor, mas sim quem tem mais piadas e consegue animar melhor o ambiente.

Muitas pessoas interessam-se pela IA de «Starfield» devido ao seu caráter inovador do ponto de vista tecnológico. No entanto, penso que o que realmente vale a pena observar é se a miHoYo conseguirá transformar essa tecnologia num novo paradigma de experiência.
É claro que ainda há margem para melhorar o nível de aperfeiçoamento técnico destas formas de interação.Muitas vezes, a IA parece um pouco sobrecarregada quando confrontada com perguntas de vários utilizadores, a sua compreensão de contextos complexos não é suficientemente estável e, por vezes, há atrasos entre a entrada de dados e a resposta. No entanto, já é possível vislumbrar os primeiros indícios destas novas formas de jogar. Nas redes sociais, já é possível ver muitos jogadores a partilhar as suas experiências de passar uma tarde inteira a jogar «Story Soup» e «Gengli Acquisition».
Em segundo lugar, a interação social. A experiência social de «Star Cuckoo Valley» tem as suas próprias características: é suficientemente inovadora e rica, ao mesmo tempo que respeita devidamente a vontade dos jogadores de participarem de forma autónoma.
O design social de «Star Valley» é «flexível» e moderado. Ao olhar para o céu estrelado, é possível ver os planetas de outros jogadores a passar ao longe. Para os visitar, é necessário o consentimento da outra parte.Em áreas multijogador como o Mercado do Céu Estrelado, o jogo não permite que mensagens em ecrã inteiro apareçam por todo o lado; só quando os jogadores se sentam juntos, entram numa área de chat específica ou se tornam amigos é que o conteúdo da conversa é apresentado de forma mais clara.
A segunda fase de testes definiu um conjunto completo de níveis de relacionamento entre amigos. Os jogadores e os desconhecidos tornam-se amigos no Mercado do Céu Estrelado ao digitalizarem um código, começando por se tornarem «Visitantes do Céu Estrelado». Se continuarem a visitar-se, a interagir, a escrever cartas e a oferecer flores, o brilho das estrelas irá aumentar gradualmente, podendo eventualmente tornar-se Amigos do Céu Estrelado ou até mesmo Amigos Íntimos.Em cenários específicos do Mercado Estrelado, os amigos íntimos podem ainda realizar cerimónias, passando a dispor, no futuro, de um espaço de recordações exclusivo e de um registo de interações. No entanto, se não houver interações posteriores, o brilho desta relação irá esmorecer gradualmente.

Cerimónia de amizade. Fonte da imagem: criador de conteúdo do Bilibili «Rei dos Búfalos do Vulcão»
Há ainda as redes sociais baseadas em conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC) — na secção «Esquina», adicionada no segundo teste, os jogadores podem carregar fotografias tiradas por si próprios, publicar-as de acordo com temas específicos, bem como curtir e comentar os trabalhos de outras pessoas; os trabalhos com bons índices de interação serão exibidos em rotação no ecrã gigante do Mercado do Céu Estrelado.Há ainda funcionalidades como a «Enviar e Receber Pensamentos Estelares», que permite aos jogadores receberem aleatoriamente cartas escritas por outras pessoas, como se fossem garrafas à deriva no universo.

Não é necessário que respondas, nem queremos transformar as relações sociais numa obrigação; queremos apenas que saibas que, neste mar de estrelas, há de facto outras pessoas a viverem o seu dia-a-dia. «Star Cuckoo Valley» não se apressa a empurrar os jogadores para uma praça animada, mas cheia de pressão; em vez disso, oferece-lhes primeiro um planeta privado e seguro e, só depois, um caminho que lhes permite aproximarem-se gradualmente dos outros.
O último ponto é talvez o mais importante, mas também o mais difícil de aprender. Trata-se da qualidade genuína e do controlo do conteúdo do produto.
Os avanços na experiência audiovisual são evidentes. A tonalidade geral da segunda versão de teste é mais clara e acolhedora, e os efeitos de luz e sombra são mais suaves;os efeitos sonoros também melhoraram em comparação com o primeiro teste: ao abanar uma árvore, ouve-se um farfalhar; as ameixas caem suavemente no chão com um «bum»; alguns «Aqibao» aparecem e enfiam-se na tua mochila, enquanto a guitarra de fundo toca de forma melodiosa e descontraída.
Na segunda fase de testes, a personalidade dos vizinhos ficou mais bem definida; os personagens que não tinham voz na primeira fase passaram finalmente a ter voz nesta segunda fase. Passaram a ter as suas próprias expressões características e uma caracterização mais detalhada.Yungu, com o seu sotaque de Sichuan, é uma especialista em horticultura um pouco tímida, mas que também tem um lado de «desastrada na cozinha». Não só há uma maior variedade de mobiliário, como muitos dos itens agora permitem interação — ao premir o botão de ligar do computador, surge uma animação, e a banheira pode encher-se de água para um banho de imersão. É o tipo de detalhe que nos faz sorrir de cumplicidade.

Por si só, estes elementos não são nada de extraordinário, mas, quando combinados, através de uma sucessão de pequenos momentos fragmentados, proporcionam ao jogador uma sensação de motivação positiva.«Star Valley» não apresenta uma montanha-russa emocional de partir o coração, mas é difícil não manter uma sensação de prazer suave ao longo de toda a experiência de jogo. Há muitos detalhes que nos mostram que este mundo foi cuidadosamente construído.

IA, interação social e qualidade: estes três aspetos, combinados, constituem o verdadeiro ponto de interesse do segundo teste de «Star Cuckoo Valley». Na realidade, apontam todos para o mesmo objetivo: fazer com que a motivação a longo prazo dos jogos de simulação de vida passe da pressão externa para as emoções internas.Os jogadores permanecem no jogo não necessariamente para se tornarem mais fortes, para escalarem as tabelas de classificação ou para concluírem todas as missões, mas porque aqui há uma árvore que está a crescer, uma praia que vão decorando aos poucos, um NPC que se lembra do seu gosto em café e também algumas pessoas com quem poderão voltar a encontrar-se.
A dificuldade desta lógica reside no facto de não poder basear-se apenas em conceitos. Tem de ser comprovada repetidamente por uma grande quantidade de pormenores. O segundo teste de «Star Cuckoo Valley» ainda não revelou todas as respostas, mas já permitiu vislumbrar as possibilidades deste caminho.
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A «pequena empresa» Mihoyo
As expectativas em relação a «Star Valley» são muitas.
Em grande medida, nestes últimos anos de crescimento explosivo dos jogos para telemóvel, as pessoas esperam um «espetáculo» atrás do outro: quando um novo jogo é lançado, espera-se que o seu universo seja ainda mais grandioso, que os detalhes sejam suficientemente abundantes e que a tecnologia seja suficientemente avançada. O critério fundamental para o sucesso reside na capacidade de se tornar o próximo produto de sucesso popular.
Especialmente a Mihoyo. No passado, esta empresa estabeleceu inúmeros padrões técnicos: compatibilidade com várias plataformas, globalização, conteúdos de alta qualidade e uma construção de personagens e narrativa consistentes e estáveis. É natural que, por isso, as pessoas tenham muitas expectativas em relação a «Starfall Valley» que não lhe pertencem. Mas isso pode, precisamente, ofuscar o verdadeiro valor de «Starfall Valley».
Ao longo destes anos, surgiram no mercado muitos «grandes jogos» revolucionários, mas os «jogos lentos» tornaram-se, pelo contrário, uma lacuna. Esta lacuna não é pequena.O jogo «Light·Encounter», lançado há alguns anos, constitui um exemplo típico. Serviu de excelente modelo no que diz respeito a uma experiência pouco exigente, interação social não obrigatória, acompanhamento emocional e design com sentido de ritual, tendo também comprovado, a longo prazo, o potencial comercial deste tipo de experiência.
No entanto, mesmo que «Light·Encounter» consiga, de vez em quando, regressar ao Top 10 das vendas do iOS, é difícil associar diretamente esta obra de Chen Xinghan a termos como «grande DAU» ou «grande sucesso». O seu valor não reside em conquistar toda a gente, mas sim em continuar a emocionar um grupo específico de pessoas.
O mesmo se aplica a «Star Cuckoo Valley». Por acaso, há pouco tempo, o fundador da miHoYo, Dawei, referiu numa palestra na Universidade Jiaotong de Xangai: «Não somos uma grande empresa; detesto particularmente as grandes empresas e nem sei como seria se a miHoYo se tornasse uma.»Esta frase suscitou muita discussão na altura. E *Star Cuckoo Valley* demonstra-nos, em grande medida, aquele lado único que pertence ao ADN da Mihoyo como «pequena empresa».
As vantagens das grandes empresas são evidentes. Dispõem de recursos mais abundantes, de um processo industrial mais maduro e de um acervo tecnológico mais sólido, além de poderem suportar projetos de I&D com ciclos mais longos e custos mais elevados.No entanto, as limitações das grandes empresas são igualmente evidentes: devido à sua tendência natural para a certeza, a criatividade tende a optar pela segurança, e a aprovação de novos produtos é repetidamente questionada em termos de dimensão do mercado, validação da categoria e retorno do investimento. Quanto maior for a organização, mais facilmente se deixa levar pela «resposta certa».

A vantagem das «pequenas empresas» situa-se no extremo oposto. São capazes de captar com maior sensibilidade as necessidades mais subtis, estão mais dispostas a acreditar numa experiência que ainda não foi plenamente comprovada e têm mais facilidade em realizar iterações rápidas em torno da própria ideia criativa. Não têm necessariamente de provar, desde o primeiro dia, que conseguem acolher o maior número de utilizadores, mas sim demonstrar, em primeiro lugar, se são capazes de proporcionar uma experiência inovadora, válida e insubstituível.
O que há de mais interessante em «Star Valley» reside no facto de, apesar de contar com o forte apoio da estrutura industrial da miHoYo, o jogo investir essas capacidades num objetivo que, à primeira vista, não parece «grandioso»: permitir que os jogadores vivam o seu dia-a-dia, cultivem lentamente um planeta e construam, aos poucos, relações com vizinhos, desconhecidos e amigos.
É claro que ainda é cedo para tirar conclusões definitivas sobre «Star Cuckoo Valley». A otimização do desempenho na versão móvel ainda tem muito a melhorar, e será necessário observar mais atentamente se a mecânica de jogo principal conseguirá resistir ao teste do tempo ao longo de meses. Mas, pelo menos a julgar pelo segundo teste, a direção do jogo é clara.
Pode não ser uma solução universal capaz de acomodar o maior número de utilizadores, mas é uma solução com características suficientemente diferenciadoras. No atual mercado dos jogos, caracterizado por uma concorrência excessiva, este tipo de solução diferente revela-se, pelo contrário, valioso.
Nesta época em que as ideias novas são escassas, acho que isto é suficiente.
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