4월 21일, 미하유(Mihoyo)의 신작 생활 시뮬레이션 게임 《스타 부구디》가 기술적 2차 베타 테스트를 시작했다.
지난 일주일 동안, 게임을 직접 체험하는 것 외에도 ‘찻집 주인’은 이 게임과 관련된 다양한 토론을 꾸준히 지켜보았습니다. 커뮤니티에서는 이미 여러 가지 대표적인 의견이 쏟아져 나오고 있습니다. 어떤 이들은 이것이 미호요가 생활 시뮬레이션이라는 ‘유망한 분야’에 베팅하고 있는 것이라고 말하고,어떤 이들은 미하유가 처음으로 2D 게임의 틀을 벗어난 ‘전략적 전환’을 시도한 작품이라고 말하기도 하고, 또 다른 이들은 이 게임을 미하유의 AI ‘기술 실험장’으로 삼아 차세대 소셜 기능을 준비하고 있다고 말하기도 합니다……
사람들은 대형 게임사의 서사를 바탕으로 ‘미하유 작품’을 정의하는 데 익숙해져 있어, 항상 한 작품에서 그것이 담고 있는 전략적 목적과 거창한 야망을 읽어내려 한다. 하지만 실제로 플레이해 보니, 이 게임이 《스타 부구 계곡》이 진정으로 전달하고자 하는 바와는 다소 다르다는 생각이 들었다.
《스타 부구지》는 전혀 불안감을 주지 않는다. 이러한 불안감의 부재는 만화풍의 그래픽과 행성 건설 게임플레이가 함께 만들어내는 여유롭고 치유적인 분위기에서만 비롯된 것이 아니다.하지만 더 중요한 것은, 이 게임이 핵심 게임플레이의 진행 사이클에서 플레이어가 끊임없이 ‘강한 목적의식’을 유지하도록 장려하지 않는다는 점이다. 모바일 게임이 열풍을 일으킨 지난 몇 년간, 사람들은 이미 스토리를 건너뛰고 공략을 따라 ‘답안지 베끼기’를 하며, 메인 퀘스트를 빠르게 클리어해 보상을 획득한 뒤, 던전을 돌고, 정제도를 높이며, 캐릭터 육성에 몰두하는 데 익숙해져 있다.하지만 《스타 부구 밸리》는 종종 이러한 빠른 속도의 주류 습관과 반대 방향으로 나아간다.

이를 통해 나는 그들이 이번에 진정으로 추구하는 것이, 틀에 박힌 방식에서 벗어나 서비스형 게임에 새로운 장기적인 동력을 찾아내고, ‘농사’와 일상생활의 본질에 더 부합하는 경험을 만들어내는 것임을 느꼈다.
특히, 《스타 부구 계곡》의 다양한 게임 플레이 요소가 2차 베타 테스트에서 다시 한 번 주목을 받았고, 이 핵심 게임 플레이 논리가 1차 베타 테스트의 이용자 유지율 시험을 통과해 2차 베타 테스트에서도 거의 그대로 계승되었을 때, 나는 이런 생각이 들었다. 어쩌면 《스타 부구 계곡》은 시장에서 오랫동안 간과되어 온 잠재력을 진정으로 찾아낸 것은 아닐까?
01
별 하나를 심되, 서두르지 말고 자라게 두어야 한다
앞서 언급했듯이, 게임의 전반적인 구조 측면에서 볼 때 『스타 부구 계곡』의 2차 베타 테스트와 1차 베타 테스트 간의 차이는 그리 크지 않다.
플레이어는 ‘별 심는 사람’이 되어 ‘별하늘 소형차’를 타고 은하계를 가로질러, 자신만의 행성을 ‘심기’ 시작합니다.《모여라! 동물의 숲》과 같은 생활 시뮬레이션 게임을 해본 적이 있다면, ‘행성 가꾸기’라는 경험이 그리 낯설지 않을 것입니다. 이웃과 친해지기, 작물 재배하기, 나무 베고 과일 따기, 벌레 잡기와 낚시, 갯벌 탐사 및 광물 채굴, 도감 해금, 집 꾸미기…… 체험 요소가 풍부하면서도 비교적 친숙합니다.

“식물 행성”의 진행 상황은 “루카 나무”를 통해 시각화됩니다.각종 단계별 임무를 완료하면 루카 병을 획득할 수 있습니다. 루카 병으로 루카 나무에 물을 주면, 작은 묘목이 한 걸음 한 걸음 자라 하늘을 찌를 듯한 거대한 나무로 성장하며, 이를 통해 플레이어는 경작지 확장, 별빛 풍경 해금, 행성 지형 변경 등 일련의 업그레이드를 얻을 수 있습니다.

게임 내 시간의 흐름은 현실 시간과 동기화되어 있으며, 주야도 현실 시간에 따라 변화합니다. 《스타부구지》를 처음 접하는 많은 플레이어들에게 이 점은 다소 어색하게 느껴질 수 있는데, 게임 내에 ‘일 단위로 진행도가 해제되는’ 시스템이 많이 적용되어 있기 때문입니다.새로운 이웃을 초대하려면 텐트를 설치한 후 하루를 기다려야 하며, 2차 베타 테스트에서 새로 추가된 비료 시스템의 경우 비료를 제작할 때 24시간을 기다려야 완성됩니다. 또한 많은 NPC 퀘스트 라인도 대개 다음 날이 되어야 진행할 수 있습니다.
사실, 거의 매일 “모든 퀘스트를 진행할 수 없는” 상황이 발생합니다. 마치 갑자기 게임이 나아갈 목표를 잃어버린 것처럼 말이죠?

하지만 사실 이것이야말로 게임이 당신을 위해 마련해 둔 자유 탐험의 시간입니다. 호기심을 품고 이 세계를 이리저리 돌아다니다 보면, 또 다른 ‘심류’ 상태에 쉽게 빠져들게 됩니다.
곤충을 잡거나 갯벌 탐사를 하며 생물 도감을 해금한 뒤, 이를 만상관에 전시할 수 있습니다.자동차를 타고 몇 번의 별의 바다 여행을 떠나, 마치 ‘미시 생태계’와 같은 다양한 섬에 들어가 이웃들과 함께 광물, 작물 씨앗, 희귀 재료를 수집할 수도 있고, 새로운 이웃을 만날 기회도 있습니다;자신의 행성으로 돌아가 밭을 가꾸고 가구를 배치하며, 방금 주운 표류성을 분해해 그 안에서 마음에 드는 옷이나 장식품이 나올지 확인해 볼 수도 있습니다.
아니면, 아예 아무것도 하지 않는 것도 좋다. 해변에 앉아 조용히 밤하늘을 바라보며, 이어폰으로는 파도가 해변을 치는 소리가 들려오고, 하늘 위로는 가끔 다른 플레이어들의 행성이 천천히 지나가는 모습을 볼 수 있다. 메인 퀘스트는 멈췄지만, 할 수 있는 일은 아직 한참 남아 있다.


여기서도 글 서두에서 언급한 모순이 드러납니다. 여러분은 의아해할지도 모릅니다. ‘실시간 동기화’나 ‘일별 미션 해금’ 같은 디자인은 《동물의 숲》 같은 생활 시뮬레이션 게임에서 이미 오래전부터 존재해 왔는데, 굳이 따로 언급할 필요가 있을까?
핵심 문제는 이러한 디자인이 장기 서비스형 게임에 있어 갖는 의미가 완전히 다르다는 점에 있다.
서비스형 게임에서 가장 중요하게 여기는 것은 언제나 사용자 유지율입니다.대부분의 게임은 플레이어가 초보자 단계에서 빠르게 강력한 목표 순환 고리에 진입하기를 희망합니다. 즉, 메인 퀘스트를 진행하고, 보상을 지급하며, 새로운 시스템을 개방한 뒤, 이후 육성, 소셜, 경쟁, 그리고 수익화 순환으로 넘어가는 것입니다. 플레이어의 행동 경로가 명확할수록 시스템을 평가하기가 쉬워지고, 플레이어의 목표가 분명할수록 게임의 이용자 유지율이 높아집니다.
반면 『스타 부구지』는 플레이어의 메인 퀘스트 진행 흐름을 의도적으로 중단시키고, 강압적인 유도 방식을 완화함으로써 플레이어의 마음속에 자리 잡은 ‘사랑’을 이끌어내어, 플레이어가 자발적으로 이 세계에 머물고 싶게 만듭니다. 그리고 이는 필연적으로 도전으로 가득 찬 길입니다.
02
PVE 게임의 “또 다른 원동력”
오랫동안 PVE형 게임 경험에 있어 각 게임은 강력한 가이드와 수치 기반 시스템을 핵심 동력으로 삼아왔다.
한때 AI 게임 프로듀서가 나에게, 자신이 AI 분야를 탐구하게 된 이유는 전통적인 게임의 수치 중심 접근 방식이 너무 단조롭다고 생각했고, AI 기술이 이를 타개할 수 있는 돌파구가 될 수 있다고 믿었기 때문이라고 말한 적이 있다.하지만 대부분의 경우, 이는 어쩔 수 없이 취하는 선택이기도 합니다. 기획자와 제품 자체에게 있어 2일 차, 3일 차, 장기 유지율, 일일 활성 사용자 수(DAU)와 같은 KPI는 산처럼 무겁게 짓누르고 있습니다. 그리고 수치 기반 성장 시스템은 확실히 매우 효과적인 동기 부여 수단입니다.
플레이어가 게임에 입문하는 초기 단계에서는, 게임이 집중적인 튜토리얼, 지속적인 메인 퀘스트, 보상 제공, 새로운 시스템 해금 등을 통해 끊임없이 새로운 요소를 제공함으로써 플레이어의 전두엽을 자극합니다. 장기적인 엔드게임 단계에 이르면, 명확한 전투력 향상 목표를 제시하여 플레이어를 계속 게임에 머물게 합니다.RPG 장르에는 육성, 던전, 랭킹이 있으며, SLG에는 도시 확장, 동맹, 시즌, 서버 전체 랭킹이 있습니다.
플레이어 커뮤니티 내에서 논의가 확산되면서 자연스럽게 경쟁이 형성된다. 오늘은 클리어 속도 경쟁을 하고, 내일은 ‘폭발적인 딜링’을 겨루며, 모레는 장비 구성에 대한 이해도를 겨룬다. 커뮤니티 생태계가 ‘경쟁’으로 달아오를 때 비로소 사용자들이 지속적으로 모여들게 된다. 하지만 이렇게 인위적으로 조성된 긴장감은 ‘불안’을 많은 게임 커뮤니티의 주된 분위기로 만들기도 한다.
어떤 의미에서 미호요는 과거에 ‘콘텐츠’를 통해 수치 중심의 단일 구동 방식이라는 틀을 깨는 데 반 걸음 앞서 나갔으며, 애니메이션 시청과 같은 경험을 통해 플레이어들이 오랫동안 머물도록 했지만, 수치 검증 시나리오를 구축하는 것은 결국 여전히 필수적이다.
『스타 부구 계곡』에 이르러서는 이 점이 더욱 철저하게 구현되었습니다. 플레이어를 ‘묶어둘’ 수 있었던 수많은 핵심 체험 요소들을 선택 사항으로 배치했습니다. 그리고 이러한 선택적 핵심 체험 요소들에 대해 개발팀은 깊이를 더하기 위해 상당한 노력을 기울였습니다.
행성 건설과 농사 시스템은 꽤 흥미롭습니다. 두 번째 베타 테스트에서는 농사 플레이 방식이 더욱 다양해졌는데, 작물의 배치 위치와 종류 조합을 조정함으로써 플레이어는 기이한 작물과 환상적인 ‘과일 왕’을 재배할 수 있습니다. ‘파종—물주기—수확—판매’라는 선형적인 순환 구조에 더욱 풍부한 깊이를 더했습니다.

이미지 출처: Bilibili 크리에이터 “샤오샤오타오지요”
섬 탐험에는 여전히 수많은 뜻밖의 즐거움이 숨겨져 있습니다. 때로는 가구나 의상이 들어 있는 표류별을 주우기도 하고, 나무를 베거나 과일을 따거나 갯벌에서 조개를 캐다 보면 새로운 곤충, 물고기, 해양 생물을 만나기도 합니다. 시즌 콘텐츠 측면에서는 2차 베타 테스트에 ‘별 심기 모험 시즌’과 같은 기이한 아이템 시스템이 추가되었습니다.플레이어는 매일 곤충 잡기, 낚시, 집 꾸미기 등의 가벼운 퀘스트를 완료하면 ‘로미’, ‘기적의 로미’ 등의 화폐를 얻을 수 있으며, 이를 통해 시즌 전용 기물 가구, 의상 등의 아이템을 교환할 수 있습니다. 보상은 거의 모두 장식용 아이템입니다.

이 모든 것은 ‘강해지기’와는 별 상관없습니다. 강해지라고 강요하지 않고, 단지 자신의 행성을 더 좋아하게 되었는지, 자신의 캐릭터를 더 좋아하게 되었는지, 이 공간을 더 좋아하게 되었는지에만 관심을 둡니다. 많은 경우, 단순히 이런 일들을 했다는 사실 자체만으로도 행복해질 뿐, 그게 전부입니다.
이 게임의 장점은 분명합니다. 농사 게임으로서, 우리가 생각하는 ‘느긋한 삶’에 더 부합하기 때문입니다. 유저 유지를 위해 커뮤니티 내에 온갖 ‘경쟁’의 장을 마련하는 것은 이러한 부담 없는 분위기를 해칠 수 있습니다.만약 어떤 플레이어가 퇴근 후 물을 주고, 바다를 바라보며, NPC와 몇 마디 대화를 나누고 싶을 뿐이라면, 랭킹이나 체력 관리, 일일 최적 경로 같은 것들에 쫓겨서는 안 됩니다.
하지만 단점도 마찬가지로 뚜렷합니다. 플레이어가 속도를 늦추게 하는 것은 쉽지만, 속도를 늦춘 상태에서도 계속 플레이하게 만드는 것은 어렵습니다. 플레이어가 주 단위, 월 단위의 시간 동안 스스로 새로운 재미를 찾아내며 게임에 머물게 하려면, 충분히 탄탄한 디자인 기반이 필요합니다.
하지만 이 원리는, 수많은 히트작을 만들어낸 미하유가 누구보다 잘 알고 있다.
03
세 개의 긴 판자
『스타 부구지』의 독창적인 점은 단순히 “무모한 돌진”에 그치지 않는다는 데 있다. 게임을 플레이해 보면 미하유가 사실 여러 측면에서 동종 게임보다 훨씬 높은 디자인 밀도를 적용했으며, 이러한 과감한 디자인을 통해 플레이어가 게임을 즐기려는 동기를 한층 더 높여주고 있음을 쉽게 알 수 있다.
요약하자면 대략 세 가지 측면이라고 할 수 있는데, 꽤 우연히도 이 세 가지 측면은 『스타 부구 계곡』의 2차 베타 테스트에서 1차 베타 테스트 기간에 비해 가장 두드러지게 나타난 변화이기도 합니다.
먼저 많은 이들이 주목하는 AI에 대해 이야기해 보겠습니다. 1차 테스트 당시, 카페의 AI 점장인 나로가 엄청난 인기를 끌었습니다. 2차 테스트에 이르러 미하유는 AI에 대한 접근 방식을 한 단계 더 발전시켰습니다. 더 이상 개별 NPC와 플레이어의 일대일 대화에만 머무르지 않고, ‘여러 NPC + 여러 플레이어’가 어우러져 만들어내는 복합적인 재미를 시도하기 시작했습니다.
별빛 시장의 모닥불 곁에 있는 리브. 그녀는 플레이어들이 ‘이야기 수프’와 사성어 이어하기 게임을 즐길 수 있도록 주도한다.‘이야기 수프’를 예로 들면, 플레이어들은 모닥불 주위에 둘러앉아, 누군가는 진지하게 질문을 하고, 누군가는 막무가내로 추측을 하며, 누군가는 농담을 던지는데, 리프는 그 가운데서 화제를 이어가고, 답변을 판단하며, 분위기를 이끌어 나갑니다. 게임이 진행될수록 수프 국물 자체는 그다지 중요하지 않게 되고, 오히려 모두가 함께 이야기를 나누는 것이 더 재미있는 경험이 됩니다.
알레이의 ‘유머력 매입’은 더욱 예능적인 느낌을 준다. 플레이어는 지정된 물건이나 비슷한 물건을 꺼내, 즉석에서 말을 잘해 이를 더 가치 있는 상품으로 ‘포장’해야 한다. 말솜씨나 터무니없지만 일관성 있는 이야기로 알레이를 설득해, 결국 더 높은 매입 가격을 받아내야 한다.이는 가벼운 토론 같기도 하고, 즉흥 토크쇼 같기도 하다. 참가자는 직접 글을 입력할 수도 있고, AI가 생성한 대본으로 ‘지어내’도 된다. 중요한 것은 논리적 엄밀성이 아니라, 누가 더 재치 있는 농담을 던지고 분위기를 더 잘 띄울 수 있는지를 겨루는 것이다.

많은 사람들이 『스타버드 밸리』의 AI에 관심을 갖는 이유는 그 기술적 참신함 때문일 것입니다. 하지만 제가 보기에 진정으로 주목할 만한 점은 미호요가 이 기술을 새로운 경험의 패러다임으로 전환해 낼 수 있을지 여부입니다.
이러한 게임 방식의 기술적 완성도에는 물론 아직 개선의 여지가 있습니다.AI는 여러 사람이 동시에 질문을 던지는 상황에 대처하는 데 종종 어려움을 겪으며, 복잡한 문맥을 이해하는 데도 일관성이 부족하고, 때로는 입력과 응답 사이에 지연이 발생하기도 합니다. 하지만 새로운 게임 방식의 초기 형태는 이미 엿볼 수 있습니다. 소셜 미디어에서는 이미 많은 플레이어가 ‘스토리 수프’나 ‘밈 파워 인수’에서 오후 내내 게임을 즐겼던 경험을 공유하고 있습니다.
두 번째는 소셜 요소입니다. 『스타 부구 계곡』의 소셜 경험은 나름의 특징을 지니고 있습니다. 충분히 참신하고 풍부할 뿐만 아니라, 플레이어의 자발적인 참여 의지를 충분히 존중합니다.
『스타 부구디』의 소셜 디자인은 ‘유연하면서도 절제된’ 방식이다. 고개를 들어 밤하늘을 바라보면, 멀리서 다른 플레이어의 행성이 스쳐 지나가는 것을 볼 수 있다. 방문하려면 상대방의 동의가 필요하다.‘별빛 시장’과 같은 다인용 구역에 도착해도 게임 내에서는 화면 전체에 메시지가 난무하지 않으며, 함께 앉아 있거나 특정 채팅 구역에 진입하거나, 친구가 된 후에야 채팅 내용이 더 명확하게 표시된다.
2차 테스트에서는 친구 관계에 대한 체계적인 계층 구조를 더욱 명확히 정립했습니다. 플레이어와 낯선 사람은 ‘별빛 시장’에서 QR 코드를 스캔하여 친구가 되며, 처음에는 ‘별빛 나그네’가 됩니다. 지속적으로 방문하고, 소통하며, 편지를 주고받고, 꽃을 선물하면 별빛이 서서히 강해져, 결국 ‘별빛 친구’가 되고 나아가 ‘절친’이 될 수 있습니다.‘별빛 시장’의 특정 장면에서 절친은 의식을 치를 수 있으며, 향후 전용 추억 공간과 상호작용 기록을 갖게 됩니다. 하지만 이후 상호작용이 없다면 이 관계의 별빛은 점차 희미해질 것입니다.

절친이 되는 의식. 사진 출처: Bilibili 크리에이터 “화산야우왕”
또한 UGC 기반의 소셜 기능도 있습니다. 2차 베타 테스트에서 새롭게 추가된 ‘작은 골목’에서는 플레이어가 직접 찍은 사진을 업로드하고, 주제에 맞춰 게시물을 올릴 수 있을 뿐만 아니라 다른 사람의 작품에 ‘좋아요’를 누르거나 댓글을 달아 소통할 수 있습니다. 상호작용 데이터가 좋은 작품은 ‘별빛 시장’의 대형 스크린에 순차적으로 표시됩니다.또한 ‘별의 마음을 주고받기’와 같은 기능을 통해, 플레이어는 마치 우주에 떠다니는 병처럼 다른 사람이 쓴 편지를 무작위로 받을 수 있습니다.

꼭 답장을 보내야 한다고 요구하지도 않고, 소셜 활동을 의무로 만들지도 않습니다. 그저 이 광활한 별의 바다 속에서, 확실히 다른 사람들도 각자의 삶을 천천히 살아가고 있다는 사실을 알려드리고 싶을 뿐입니다. 《스타 부구 밸리》는 플레이어를 시끌벅적하지만 압박감 넘치는 광장으로 서둘러 몰아넣기보다는, 먼저 플레이어에게 안전한 사적인 행성을 제공한 뒤, 다른 이들과 천천히 가까워질 수 있는 길을 열어줍니다.
마지막 점은 아마도 가장 중요하면서도 배우기 가장 어려운 부분일 것입니다. 바로 확실한 품질과 제품 콘텐츠에 대한 철저한 관리입니다.
시청각적 경험의 발전은 한눈에 드러납니다. 2차 테스트의 전체적인 색조는 더욱 밝고 따뜻해졌으며, 빛과 그림자도 더 부드러워졌습니다.청각적인 효과도 1차 테스트에 비해 향상되었는데, 나무를 흔들면 바스락거리는 소리가 나고, 나무에 달려 있던 자두가 ‘쿵’ 하고 가볍게 땅에 떨어지며, 몇 마리의 ‘아치보’가 나타나 배낭 속으로 기어들어가고, 배경에서는 기타 소리가 유유히 흐르며 여유로운 분위기를 자아냅니다.
2차 테스트에서 이웃 캐릭터들의 이미지가 더욱 선명해졌습니다. 1차 테스트에서는 목소리가 없던 친구들이 2차 테스트에서 드디어 목소리를 갖게 되었습니다. 이들은 자신만의 말버릇과 더욱 세밀한 캐릭터 설정을 갖추게 되었습니다.쓰촨 사투리를 쓰는 운과는 수줍음을 잘 타는 재배 전문가이지만, 주방에서는 엉망진창인 면모도 가지고 있습니다. 가구의 종류가 더 다양해졌을 뿐만 아니라, 그중 상당수는 이제 상호작용이 가능합니다. 컴퓨터의 전원 버튼을 누르면 애니메이션이 나오고, 욕조에는 물을 받아 목욕을 할 수 있습니다. 이를 보면 절로 미소가 지어집니다.

이 요소들을 따로 보면 그다지 대단한 것은 아니지만, 하나하나 쌓여 조각난 작은 순간들을 통해 플레이어에게 긍정적인 동기를 부여합니다.『스타 부구 계곡』에는 가슴을 찢는 듯한 감정의 롤러코스터는 없지만, 플레이하는 내내 은은한 즐거움을 느끼지 않을 수 없다. 이 세계가 정성스럽게 가꿔졌음을 알려주는 디테일이 곳곳에 담겨 있다.

AI, 소셜, 품질, 이 세 가지 요소가 겹쳐져 『스타 부구 계곡』 2차 베타 테스트에서 진정으로 논의할 가치가 있는 부분을 구성합니다. 이 요소들이 함께 가리키는 것은 사실 하나의 목표, 즉 생활 시뮬레이션 게임의 장기적인 동기를 외부적인 압박에서 내면의 감정으로 전환하는 것입니다.플레이어가 게임을 계속하는 이유는 반드시 더 강해지거나, 순위 경쟁을 하거나, 퀘스트를 모두 클리어하기 위해서만은 아니다. 이곳에는 자라나는 나무 한 그루가 있고, 자신이 천천히 꾸며가는 해변이 있으며, 자신의 커피 취향을 기억해 주는 NPC가 있고, 언젠가 다시 만날지도 모르는 사람들이 있기 때문이다.
이 논리의 난점은 개념만으로는 성립될 수 없다는 데 있다. 수많은 세부 사항을 통해 반복적으로 입증되어야만 한다. 『스타부구 계곡』의 두 번째 베타 테스트는 아직 모든 해답을 제시하지는 못했지만, 이미 이 길이 가능하다는 점을 보여주었다.
04
“소규모 개발사” 미하유
사람들은 『별이 울부짖는 계곡』에 대해 많은 기대를 품고 있다.
모바일 게임이 폭발적으로 성장해 온 최근 몇 년간, 사람들은 끊임없이 새로운 ‘경이’를 기대해 왔다. 새로운 게임이 출시되면 그 세계관은 더욱 거대해야 하고, 디테일은 충분히 풍부해야 하며, 기술은 충분히 선진적이어야 한다는 것이다. 성공의 확실한 기준은 그 게임이 다음 ‘국민급’ 히트작이 될 수 있는지 여부에 달려 있다.
특히 미호요의 경우다. 이 회사는 과거에 크로스 플랫폼, 글로벌화, 고품질 콘텐츠, 지속적이고 안정적인 캐릭터 구축 및 스토리 운영 등 수많은 기술적 기준을 정립해 왔다. 사람들은 당연히 이 때문에 『별이 흩뿌려진 계곡』에 이 게임 본연의 모습과는 거리가 먼 많은 환상을 품게 된다. 하지만 이것이 오히려 『별이 흩뿌려진 계곡』의 진정한 가치를 가려버릴 수도 있다.
최근 몇 년간 시장에는 파격적인 ‘대작 게임’이 많이 등장했지만, ‘슬로우 게임’은 오히려 사각지대가 되어버렸다. 이 사각지대는 결코 작지 않다.몇 년 전 출시된 《빛·만남》이 대표적인 예다. 이 게임은 부담 없는 플레이, 비강제적 소셜 요소, 정서적 동반, 그리고 의식적인 디자인 측면에서 훌륭한 모범을 보였으며, 이러한 유형의 경험이 가진 상업적 가능성을 오랫동안 입증해 왔다.
다만, 《빛·만남》이 때때로 iOS 베스트셀러 차트 10위권에 재진입하더라도, 천싱한의 이 작품을 “높은 일일 활성 사용자 수”나 “최고 수준의 대작” 같은 표현과 직접적으로 연관 짓기는 어렵다. 이 게임의 가치는 모든 사람을 사로잡는 데 있는 것이 아니라, 한 무리의 사람들에게 지속적으로 감동을 주는 데 있다.
『별이 울부짖는 계곡』도 마찬가지다. 마침 얼마 전, 미호요의 창립자 대웨이 씨가 상하이 교통대학교에서 한 강연에서 이렇게 언급했다. “우리는 대형 게임사가 아닙니다. 저는 대형 게임사를 특히 싫어합니다. 미호요가 대형 게임사가 된다면 어떻게 될지 저도 모르겠습니다.”이 말은 당시 많은 논의를 불러일으켰다. 그리고 『별이 울리는 골짜기』는 미하유의 DNA 속에 내재된 ‘소규모 개발사’로서의 독특한 면모를 우리에게 여실히 보여주었다.
대기업의 장점은 분명합니다. 더 풍부한 자원, 더 성숙한 산업 파이프라인, 더 탄탄한 기술 기반을 갖추고 있을 뿐만 아니라, 더 긴 기간과 더 높은 비용이 드는 연구개발도 감당할 수 있습니다.하지만 대기업의 한계도 마찬가지로 뚜렷합니다. 본질적으로 확실성을 추구하기 때문에 창의성이 안전지향적으로 흐르기 쉽고, 제품 기획은 시장 규모, 카테고리 검증, ROI에 대해 끊임없이 검증받게 됩니다. 조직이 클수록 ‘정답’에 얽매이기 쉽습니다.

“소규모 기업”의 강점은 정반대쪽에 있다. 이들은 미미한 수요도 더 민감하게 포착할 수 있고, 아직 충분히 검증되지 않은 경험을 더 기꺼이 받아들이며, 아이디어 자체를 중심으로 신속하게 반복 개선해 나갈 수 있다. 이들은 첫날부터 가장 많은 사용자를 수용할 수 있음을 증명해야 할 필요는 없으며, 대신 신선하고 타당하며 대체 불가능한 경험을 제공할 수 있는지 먼저 증명하면 된다.
『스타쿠쿠』의 가장 흥미로운 점은, 미하유(miHoYo)의 강력한 산업 체계가 뒷받침하고 있음에도 불구하고, 이러한 역량을 겉보기에는 그리 ‘거창하지 않은’ 목표에 쏟아붓고 있다는 데 있다. 바로 플레이어가 천천히 생활하며, 천천히 행성을 가꾸고, 이웃, 낯선 사람, 친구들과 서서히 관계를 맺어가는 것이다.
물론, 《스타 부구지》에 대해 아직 결론을 내리기에는 이르다. 모바일 버전의 성능 최적화에는 여전히 개선의 여지가 많으며, 이 핵심 게임플레이가 월 단위로 지속되는 동안에도 여전히 그 인기를 유지할 수 있을지는 더 지켜봐야 할 부분이다. 하지만 적어도 두 번째 베타 테스트를 통해 볼 때, 이 게임의 방향성은 분명하다.
이것이 가장 많은 사용자를 수용할 수 있는 범용적인 해결책은 아닐지 모르지만, 충분히 차별화된 특징을 지닌 해결책입니다. 현재 ‘과열’된 게임 시장에서 이런 색다른 접근 방식은 오히려 귀중하게 여겨집니다.
새로운 아이디어가 부족한 이 시대에, 나는 이것만으로도 충분하다고 생각한다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216931
