‘3류 게임’이 어떻게 경기 침체기를 뚫고 성공할 수 있을까?

2026년 4월, 게임 업계는 유례없이 붐비는 출시 시즌을 맞이했으며, 주요 게임사들은 잇달아 신작을 선보이며 기대감을 높이고 있다. 이번 달은 그야말로 게이머들에게 더할 나위 없는 달이라 할 수 있는데, 매일 “이 게임 끝내면 저 게임, 저 게임 끝내면 또 다른 게임”을 즐길 수 있어 정말 여유롭고 즐거운 시간이다.

4월, 주요 게임들이 치열한 경쟁을 벌이던 와중에 바이아오 게임즈는 뜻밖에도 자사의 《난투! 컬러 월드》가 4월 28일 전 플랫폼에서 오픈 베타를 시작한다고 발표했다. 이 게임은 자동 플레이 방식의 캐주얼 게임과 세로 화면 수확 시스템을 특징으로 하는 모바일 2D 게임으로, 전 플랫폼 사전 예약자 수가 600만 명을 넘어섰다.출시 전 TapTap 평점 8.7점, Bilibili 평점 9.5점을 기록하며 신작 사전 예약 순위 2위를 차지했고, 출시 당일 App Store 무료 순위, TapTap 인기 순위, Bilibili 화제성 순위 3개 부문에서 모두 1위를 차지했다. 수많은 게임들 사이에서 두각을 나타내며 자신만의 입지를 굳건히 다졌다.

‘3류 게임’이 어떻게 경기 침체기를 뚫고 성공할 수 있을까?

《마구 칠하기! 컬러 월드》는 바이오 게임 산하의 브레인 봄(Brain Bomb) 스튜디오가 개발했다.개발 및 퍼블리싱을 포함해 전체 프로젝트 팀 인원이 100명도 채 되지 않음에도 불구하고, 현재 주류인 ‘광활한 세계관’ 노선을 자발적으로 포기하고 “신녀들이 마구 낙서하고 난사하는 부차적인 게임”이라는 자조적인 슬로건을 내걸며, “2차 게임의 촌스러운 느낌”을 없애고, 정말로 빈둥거리거나 여가 시간에 즐기기에 적합한 가벼운 게임을 만들겠다고 선언했다.

현재의 시장 반응을 보면, 《마음껏 그리기! 컬러 월드》는 확실히 가벼운 게임 플레이, 풍성한 혜택, 그리고 독특한 아트 스타일로 매우 눈부신 성과를 거두었습니다. 플레이어들이 ‘과도한 플레이와 과금’에 시달리는 오늘날, 이미 경쟁이 치열해 보이는 게임 플레이 분야에서 어떻게 자신만의 차별화된 길을 개척해 나갈 수 있을까요?

‘3류 게임’이 어떻게 경기 침체기를 뚫고 성공할 수 있을까?

01

“대세계에 반대하는” 실험 한 번

《마음대로 그리기! 컬러 월드》는 2025년 3월에 정식 프로젝트로 확정되었지만, 그 이전의 기획 기간은 거의 1년에 달했으며, 주로 게임 플레이 방향에 대한 사전 연구에 집중했다. 이 게임은 바이오 게임즈 산하의 ‘뇌수 폭발 스튜디오’가 제작을 맡았다. 사실 스튜디오 이름만 봐도 이 팀이 관습을 깨고자 하는 의도를 엿볼 수 있다.

2025년 6월 10일, 게임의 첫 번째 PV가 Bilibili에 공개되어 조회수가 순식간에 200만 회를 돌파했다.첫 공개된 PV에서 많은 플레이어들이 친숙한 《스타킹 천사》를 언급했는데, 《낙서! 컬러 월드》는 실제로 미국식 UPA 스타일을 채택하여 다소 과장된 변형과 장력 원근법을 통해 동작을 더욱 감성적인 방식으로 표현하고 있으며,이러한 ‘외향적인’ 감정은 복잡한 일상 활동으로 플레이어를 옭아매지 않으려는 《낙서! 컬러 월드》의 자유롭고 즉흥적인 게임 콘셉트와도 잘 맞아떨어집니다. 또한, 비교적 독특한 아트 스타일은 초기부터 사용자들에게 깊은 인상을 남겼습니다.

업계 배경을 고려할 때, 이 제품의 탄생은 ‘역행’이라고 할 수 있다.최근 몇 년간 2차원 게임 시장의 주류 스토리들은 대체로 무거운 편이었으며, 풍부한 게임 콘텐츠 뒤에는 플레이어들에게 수많은 번거로운 ‘잔여 과제’를 남기기도 했다. 반복되는 일상 미션, 달성 조건을 채우기 위해 던전을 끊임없이 돌아야 하는 일, 심지어 공략을 보지 않고서는 완전히 탐험할 수 없는 ‘광활한 세계’ 등이 바로 그것이다.

프로젝트 팀과 ‘게임토로’의 대화에서, 그들은 한 가지 핵심 데이터를 공개했습니다. 내부 사용자 조사에 따르면, 2차원 게임 플레이어의 50% 이상이 매일 4개 이상의 모바일 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났습니다.이 데이터는 플레이어의 시간이 극도로 파편화되어 있고, 에너지가 여러 곳으로 분산되며, ‘출근하듯 일일 미션을 처리하는’ 주 게임에 점차 피로감을 느끼고 있다는 심층적인 업계 트렌드를 시사한다.

프로젝트팀의 판단은 이렇습니다. 플레이어의 에너지와 시간은 한정되어 있어, 여러 개의 대규모 오픈 월드 게임에 동시에 몰입하여 깊이 있게 체험할 수는 없다는 것입니다.한편, 시장 공급 측면에는 뚜렷한 공백이 존재합니다. 바로 단시간 플레이, 스트레스 해소, 가벼운 플레이를 내세우는 2차원 캐주얼 게임이 극히 드물다는 점입니다. 바로 이러한 수급 불일치로 인해 개발팀은 주류 방향을 벗어나, 제품을 ‘2차원 + 캐주얼’을 결합한 가벼운 장르의 게임으로 포지셔닝하기로 결정했습니다.

‘3류 게임’이 어떻게 경기 침체기를 뚫고 성공할 수 있을까?

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수많은 밈 속에서 소수의 게임을 발견했다

《마구 칠해라! 컬러 월드》는 “색칠하기”라는 개념을 바탕으로 제작된 세로 화면 탄막 슈팅 게임으로, 핵심 게임플레이는 “색칠하기”로 요약할 수 있습니다.스토리는 외계인이 지구를 침공해 모든 색을 빼앗아 간 상황을 배경으로 하며, 플레이어는 아르바이트를 하는 악마와 믿음직스럽지 못한 신을 조종해 ‘염색 소대’를 구성하고, 컬러 탄약을 사용해 흑백으로 변한 세상에 색을 되찾아줍니다.

이 게임은 세로 화면에서 한 손으로 조종하는 방식이며, 캐릭터는 자동으로 조준하여 사격하므로 플레이어는 이동 경로를 제어하고 적절한 타이밍에 필살기를 발동하기만 하면 됩니다.각 스테이지는 여러 개의 독립된 구역으로 구성되어 있으며, 플레이어는 해당 구역 내의 모든 회색 목표물을 색칠해야만 다음 단계로 진행할 수 있으며, 동시에 적이 발사하는 방해 탄막을 피해야 합니다. 자동 조준 기능으로 난이도가 낮아졌지만, 서로 다른 직업과 색상이 직접 조합되어 만들어내는 효과를 활용하려면 플레이어가 어느 정도 전략을 세워야 합니다.

게임을 플레이해 본 결과, 각 전투의 소요 시간은 2~3분 이내로 조절되어 있으며, 메인 스토리는 스토리와 전투가 분리된 스테이지 구성으로 설계되어 플레이어가 동일한 유형의 게임플레이에 갇혀 느끼는 지루함을 줄여줍니다.자동 플레이를 통한 스테이지 클리어와 오프라인 자원 축적 기능, 그리고 대부분의 조작을 ‘원터치’로 설정할 수 있는 점 등을 통해, 이 게임은 틈새 시간을 활용하기에 적합한 ‘전자 조립 장난감’처럼 설계되어, 플레이어가 게임을 ‘시간 때우기’로 전락시키는 현상을 어느 정도 줄여주었다. 또한, 이 게임에는 3인 온라인 대전 등 가벼운 소셜 기능도 포함되어 있다.

『마음대로 그리기! 컬러 월드』에서 제품 차원에서 가장 눈에 띄는 점은 단연 그 미술과 서사 스타일이다.

이 게임의 그래픽 스타일은 전통적인 2D 셀 애니메이션 방식을 따르지 않고, “일본식 POP 대비 색상 + 미국식 만화의 과장된 디자인”을 융합한 스타일을 채택했습니다.높은 채도의 색상과 스트리트 그래피티 스타일의 거친 선이 어우러져 강렬한 시각적 효과를 연출합니다. 이 독특한 미술적 표현은 게임 화면에 두 번 보게 만드는 매력을 부여하며, 도파민을 자극하는 색상 조합은 더욱 활기차게 느껴져 많은 젊은 플레이어들의 관심을 끌고 있습니다.

반면 《마구 그리기! 컬러 월드》의 서사 스타일은 신경질적인 로드 코미디 특유의 엉뚱한 분위기와 더 잘 어울린다. 어떤 의미에서는 “수많은 개그 속에서 소량의 게임을 발견한다”는 평가가 이 작품에 가장 잘 어울린다. 스토리는 만화 컷 형태를 취하며 가벼운 라이브2D가 결합되어 있어, 각 챕터를 2~3분 만에 끝낼 수 있다.만화 내용은 가볍고 재미있으며, 제작진이 적은 분량의 대사로 캐주얼한 분위기를 연출해 플레이어의 읽기 부담을 줄이려 했다는 점을 알 수 있다.

배경과 적 디자인 곳곳에는 낙타 형님, 폭주하는 자유의 여신상 등 미소를 짓게 만드는 ‘개그’ 요소가 가득합니다. 캐릭터 설정 면에서는 제작진이 각국의 신들을 파격적으로 재해석했는데, 큐피트는 인기 아이돌이 되었고,아마테라스는 오타쿠 회장, ‘주식 신 오딘’과 ‘고양이 노예 라메시스’ 등 상상력이 풍부한 캐릭터 설정을 통해 현대적인 관점에서 신들의 더 많은 가능성을 창출했으며, 무의식중에 ‘높이 군림하는 신’과 플레이어 간의 거리를 좁혀주었습니다.

사방이 비정상적이라면 오히려 조화를 이루는 것처럼 보인다. TapTap에 올라온 수백 건의 유저 리뷰를 살펴보면, 거의 모든 리뷰에서 유저들이 이러한 서사 스타일을 좋아한다는 점을 확인할 수 있다. “이렇게 가볍고 유쾌하며 재치 있는 스토리는 정말 오랜만이다”라는 반응은, 마침 요즘 젊은이들의 추상적인 정신 상태와도 딱 맞아떨어진다.

03

해야 할 일을 한다

『난투! 컬러 월드』의 성공은 현재 극도로 ‘콘텐츠와 규모 경쟁’이 치열한 2차원 게임 시장에 올바른 방향을 제시하는 사례가 되었다. 대다수의 2차원 게임이 규모를 키우고 경쟁력을 강화하며, 방대한 분량과 높은 품질로 승부하려 할 때, 바이오 게임은 작지만 정교한 제품을 선택하고, 독창적인 스타일로 자신만의 입지를 다졌다.

동시에, 이 샘플의 표면적인 모습 뒤에는 우리가 깊이 곱씹어 볼 만한 세부 사항도 있다. ‘대세계’형 게임이 플레이어의 시간을 가장 많이 차지하지만, 단편적인 소비에 대한 수요 공백 역시 막대하다.다만 이 공백은 오랫동안 주류 업체들에 의해 간과되어 왔기 때문에, ‘부차적인 게임 중에서도 가장 부차적인 게임’이라 할 만한 타이틀이 시장에 등장하자마자 이 ‘보이지 않는 시장’을 순식간에 잠식해 버렸다.

『마음껏 그리기! 컬러 월드』는 게임의 ‘경량화’가 규모 측면에서뿐만 아니라 정서적 가치 측면에서도 드러날 수 있음을 증명한다.

스토리 속의 깊은 교훈과 눈물을 자아내는 감동적인 장면들은 확실히 플레이어에게 깊은 인상을 남기지만, 동시에 무의식적으로 플레이어의 ‘감정 사용권’을 통제하기도 한다.긴 스토리를 경험하는 과정에서 대부분의 플레이어는 필연적으로 많은 에너지와 시간을 소모하게 되며, 특히 새로운 스토리가 과거 스토리의 하이라이트를 재현하려고 애쓸 때면 ‘식초 한 그릇을 위해 만두 한 접시를 싸는’ 듯한 중복된 느낌이 반드시 들게 마련이다.요즘 많은 플레이어는 스토리 건너뛰기 옵션이 없다는 사실만으로도 불편함을 느끼기도 한다. 하루 종일 지친 뒤 게임을 켜고 가상 캐릭터가 설교하는 것을 듣고 싶어 하는 사람은 드물기 때문이다.

따라서 “플레이어에게 진정한 여가를 돌려준다”는 것이 새로운 과제가 되었다. 플레이어는 직접 스토리에 휩쓸리는 대신, 감정을 투영할지 여부를 스스로 선택할 수 있다.『낙서! 컬러 월드』는 자신의 포지셔닝을 매우 명확히 하고 있다. 플레이어의 ‘두 번째 선택’이 되는 게임으로서, 비전투 부분에서 과도한 노력을 기울이는 것을 분명히 포기하고, 가장 단순한 언어와 직설적인 만화 컷으로 주요 줄거리를 전달하며, 모든 것을 정적인 대화 클릭에 맡기지 않았다.개발진은 플레이어에게 감정을 억지로 주입하지 않고, 오히려 추상적인 표현과 유머를 통해 즐거움을 나누는 방식을 택했다.

동시에, 게임 플레이 측면에서 보면, 단편적인 시간을 활용하기에는 전략성이나 조작성이 더 강한 게임보다, 생각 없이 적을 쓸어버리거나 원터치로 자동 플레이가 가능한 게임이 플레이어들에게 더 큰 인기를 끌고 있다. 이 머리를 비우고 생각할 필요가 없는 시간은, 플레이어가 밀집된 게임 정보 속에서 휴식을 취할 수 있게 해준다.『마음껏 낙서! 컬러 월드』는 게임의 포지셔닝을 ‘부(副)’라는 글자 세 개로 표현하며, ‘시간도, 에너지도, 생각도 필요 없는’ 게임 플레이를 강조함으로써 타깃층을 효과적으로 끌어모았고, 이 플레이어들에게 적절한 정서적 가치를 선사했다.

중소 규모의 팀에게는 거대 기업들이 우거진 틈새 시장에서 이미 성숙한 장르를 모방하기보다는, 특정 아트 자산, IP 선택 및 감정 표현을 잘 활용하여 플레이어를 ‘교육’하는 방식이 아닌 ‘공감’을 이끌어내는 방식으로 자신들이 해야 할 일을 제대로 수행하고, 제품의 포지셔닝과 타겟층을 명확히 파악하는 것이 더 낫습니다.게임의 본래 취지는 휴식과 오락이지, 플레이어가 게임을 위해 일하게 만드는 것이 아니며, 이는 명백히 본말전도다.

‘3류 게임’이 어떻게 경기 침체기를 뚫고 성공할 수 있을까?

마치며

대규모 제작만이 2차 게임의 유일한 해답은 아니다.

산업화된 품질이 거의 모든 제조사가 재사용할 수 있게 되었을 때, 독특한 서사 스타일과 미학 체계야말로 오히려 독자적인 경쟁 우위가 될 수 있다.우리는 단순히 DAU, ARPU와 같은 전통적인 지표로 캐주얼 게임의 가치를 평가해서는 안 된다. 성공적인 ‘부수적인 게임’의 가치는 플레이어의 메인 화면 사용 시간을 차지하는 데 있는 것이 아니라, 그들의 감정 전환을 돕는 통로가 되어 진정한 즐거움을 선사하는 데 있다.

『마구 그리기! 컬러 월드』의 미래 역시 여전히 도전 과제로 가득 차 있다. 첫 번째 혜택이 소진되고 T0 무료 캐릭터를 모두 획득한 후, ‘부차적인 게임’으로서의 매력이 고갈될 위험에 처할 수도 있다. 한 플레이어가 댓글에서 말했듯이, “뭐, 어차피 이 게임은 부차적인 게임일 뿐이니, 이 게임 하나로 모든 게임 시간을 채울 수 있을 거라고 기대하지는 마세요.”

따라서 콘텐츠 생산 속도가 밈 소비 속도를 따라잡을 수 있을지, 전투 중후반의 육성 요소와 부족한 콘텐츠 양을 안정적인 단계별 대규모 업데이트를 통해 보완할 수 있을지가 관건이다. 일회용 소비재와 같은 이 게임에서, 이 모든 것은 바이오 게임즈가 장기적인 운영 과정에서 반드시 해결해야 할 과제이며, 그들은 틈틈이 게임을 즐기는 플레이어들을 붙잡기 위해 끊임없이 신선함을 창출해야 한다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217105

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游茶妹儿
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