오타니 스피처의 인생에는 여러 차례 화제를 모은 적이 있다.
그는 중국에서 가장 초창기 인디 게임 개발자 중 한 명이며, 뉴욕대학교(NYU) 게임 센터에서 강사로도 활동하고 있다.그는 게임 제작과 디지털 아트 관련 경험을 영상으로 제작해 빌리빌리(Bilibili)에서 16만 명 이상의 구독자를 확보했으며, 2020년에는 AI를 활용해 100년 전 중국의 영상을 복원하는 시도를 해 수십만 건의 리트윗을 기록하며 큰 화제를 불러일으켜 중국 중앙방송(CCTV) 뉴스에 보도되기도 했다.그 후인 2023년, 그는 아내와 함께 AI 기반 게임플레이를 특징으로 하는 인디 게임 데모 《AI 병조 고양이 소녀 시뮬레이터》를 제작해 itch.io에 공개했으며, 한 달도 채 되지 않아 2,000만~3,000만 조회수를 기록하며 다시 한번 큰 화제를 모았습니다.

AI 게임의 잠재력이 막 인식되기 시작하고 자본이 앞다투어 뛰어들던 2023년, 《AI 병조 고양이 소녀 시뮬레이터》를 통해 오타니는 천만 규모의 투자를 유치했다.그는 이 자금을 바탕으로 팀을 구성한 뒤, 《AI2U: 세상 끝까지 너와 함께~ 나의 병조 고양이 소녀 AI 여자친구》(이하 《AI2U》)를 완성된 게임으로 개발해 스팀에 출시했다.

일부 투자 기관이 작성한 AI 게임 조사 보고서에서 《AI2U》는 자주 언급되는 “초대 히트작”이다. VG Insights 등 플랫폼은 《AI2U》의 스팀 판매량이 약 5만 건에 달할 것으로 추정했다.출시된 지 얼마 되지 않아, 대형 게임사에서 AI 연구를 담당하는 몇몇 지인들이 ‘차관군’에게 《AI2U》에 대해 언급하며, 당시 게임 내에서 AI가 ‘제 역할을 톡톡히 해낸’ 몇 안 되는 작품 중 하나라고 말한 바 있다. 이는 2026년인 지금도 여전히 드문 평가다.
게임의 구체적인 진행 방식은 탈출 게임과 다소 비슷합니다. 당신은 요염한 여자친구에게 방에 갇혀버렸고, 탈출할 방법을 찾아야 합니다. 차이점은 방 안을 뒤져 아이템을 찾는 것 외에도, 더 많은 단서를 얻기 위해서는 AI 여자친구와 대화를 나눌 필요가 있다는 점입니다.

그녀와 함께 요리를 하거나 게임을 즐기며 달콤한 말을 건네보세요. 대규모 언어 모델 덕분에 그녀는 당신의 행동과 말을 인식할 수 있습니다. 감정이 깊어지면 그녀가 속마음을 털어놓을 수도 있는데, 그 말 속에 단서가 숨겨져 있을지도 모릅니다.그것은 작은 퍼즐일 수도 있고, 일련의 암호일 수도 있으며, 어쩌면 잠금을 해제하면 집 안에 숨겨진 비밀의 방을 발견하게 될지도 모릅니다. 그 안에는 그녀가 가장 숨기고 싶어 하는 비밀이 감춰져 있을 텐데——트리거 조건에 따라 각 스테이지마다 서로 다른 스토리 결말로 이어질 수 있습니다.
AI를 주요 특징으로 내세우는 많은 게임들과 비교했을 때, 《AI2U》의 몰입감 있는 경험은 여전히 전통적인 게임의 흔적을 엿볼 수 있으며, 일련의 스테이지 메커니즘, 규칙, 목표가 플레이어를 앞으로 나아가게 합니다.하지만 이 모든 것을 연결하고 이끄는 핵심은 여전히 인공지능 여자친구와의 소통이라는 점을 느낄 수 있으며, AI 요소를 제거한다면 이 게임의 재미는 더 이상 성립되지 않을 것입니다.
이는 지난 몇 년간 AI 게임을 제작해 오면서 그의 사고방식이 변화했음을 반영하기도 한다. 오타니는 차관군에게, 처음에는 많은 사람들과 마찬가지로 “기존 게임 방식에 AI 기술을 접목하면 어떤 결과가 나올까”라는 식의 사고방식을 가졌다고 말했다. 하지만 그는 이제 AI와 게임의 결합이 결코 그렇게 단순한 문제가 아니라고 생각한다.
“AI가 가져오는 것은 게임 산업 전체의 종말이 아니라 상상력의 해방이다”라고 오타니는 말했다. 이는 단순히 창의적인 상상력뿐만 아니라, 게임 제작과 콘텐츠 형태에 대한 상상력도 의미한다.
EA 단계에 있는 《AI2U》를 정식 출시까지 지속적으로 다듬어 나가는 것 외에도, 지난 1년여 동안 AlterStaff는 AI를 활용해 게임 기획 과정을 완전히 새롭게 재구성함으로써 아이디어를 신속하게 도출하고 창의성을 즉시 검증할 수 있게 되었으며, 이는 게임 개발 파이프라인에 대한 우리의 인식을 완전히 뒤바꾸어 놓았습니다.
오타니는 GDC 현장에서 몇 가지 새로운 데모를 저에게 보여주었습니다. 이 데모들은 내부 브레인스토밍 과정에서 두각을 나타낸 아이디어들이었는데, 그중 한 가지의 핵심 게임플레이는 플레이어가 게임 기획자가 되어 ‘TapTap 제조’처럼 ‘원클릭으로’ 게임을 생성한 뒤, 《게임 발전국》처럼 게임 회사를 운영하는 것이었습니다.또 다른 작품은 소름 끼치는 라이브 스트리밍을 주제로, 플레이어가 스트리머가 되어 3D 맵을 탐험하며, 대형 모델이 실시간으로 생성하는 탄막이 게임의 진행 방향을 좌우합니다.

AlterStaff의 일부 데모는 alterstaff.itch.io에서 체험해 볼 수 있습니다.
이 데모들은 모두 《AI2U》와는 다른 방향으로 나아가는 것처럼 보이지만, 오타니는 이들 모두에 동일한 암묵적인 주제가 담겨 있다고 생각한다. 바로 플레이어와 하나 또는 여러 명의 AI 캐릭터 사이에 일종의 복잡한 유대감을 형성하고, 이를 통해 새로운 게임 동력을 찾아내는 것이다.
다음은 차관군과 오타니의 대담 실록입니다. (읽기 편의를 위해 일부 내용을 수정했습니다.)
01
다재다능한 예술가, AI 세계에 진출하다
게임 찻집: 처음 시작했던 이야기를 나눠 봅시다.
오타니: 그럼 제 Bilibili 채널부터 이야기해 볼게요. 제 채널 이름은 ‘오타니의 게임 창작방’이고, 약 10년 정도 운영해 왔습니다. 전에는 줄곧 솔로 개발자(개인 개발자)로 활동하며 음악, 프로그래밍, 그래픽 등 거의 모든 일을 혼자서 해냈습니다.중학교 때부터 대학 때까지 줄곧 직접 게임을 만들어 왔습니다. 2012년에 《Eddy紫》라는 게임을 만들었는데, 중국에서 비교적 초창기 인디 게임 중 하나로 꼽힙니다. 그 당시 중국에는 ‘인디 게임’이라는 개념이 거의 없었습니다.저는 작품을 ‘독립행성’에 올리곤 했는데, 이곳은 당시 중국 내 인디 게임 포럼이었어요. 많은 초기 인디 게임 개발자들이 그곳에 게시판을 운영하고 있었고, 예도 게임의 친구들부터 나중에 CiGA, WePlay의 창립자들에 이르기까지, 우리 모두는 대략 그 무렵에 알게 되었죠.
저는 이것저것 다 하다 보니, 미술이나 음악 학습 경험 같은 제 개발 경험을 계속 공유하고 싶다는 생각이 들어 Bilibili 채널을 시작하게 되었습니다. 《Eddy紫》에 관한 이야기나 예고편 같은 콘텐츠도 공유하게 되었고, 그 후로 줄곧 이런 내용을 꾸준히 공유해 오고 있습니다.
게임 찻집: 당신의 채널을 본 적이 있는데, 3D 프린팅, AI 음악, AR/VR 같은 기술들을 가장 먼저 주목하고 계시더군요. AI를 접한 시기가 대부분의 사람들보다 더 이른 편인가요?
오타니: 어쩌면 어릴 때부터 형성된 습관과 관련이 있을지도 모릅니다. 제가 처음 플래시 게임을 만들었을 때, 사실 뭐든지 흥미를 느꼈고, 항상 서로 다른 것들을 결합해 보고 싶다는 생각을 했습니다. 그래서 피아노, 그림부터 프로그래밍, 그리고 각종 신기술에 이르기까지, 무엇이든 끊임없이 배우고 있습니다.
저는 대략 2019년경에 AI를 접하게 되었습니다. 당시 인공지능이 꽤 새로운 기술이며, 개인 개발에 큰 효율 향상을 가져다줄 수 있다는 이야기를 듣고, 이를 배우고 영상을 공유해 보자는 생각이 들었습니다. 그 무렵부터 신경망이나 대규모 모델 등에 관심을 갖기 시작했습니다.가장 먼저 접한 것은 AI 이미지 생성 기술이었는데, StyleGAN 같은 기술을 통해 어떤 이미지를 생성할 수 있는지—예를 들어 애니메이션 스타일의 여성 아바타 같은 것—탐구해 보았습니다.
이러한 초기 기술들은 사실 아직 한계가 많았습니다. 하지만 당시 저는 이미 그 안에 담긴 무한한 가능성을 느낄 수 있었습니다. 그래서 저는 이 기술이 앞으로 도대체 어느 정도까지 발전할 수 있을지 항상 기대해 왔습니다.AI를 이용해 작곡을 시도해 본 적도 있고, 이후 2020년에는 AI 영상 복원 프로젝트를 진행해 청나라 시대의 흑백 영상을 복원하기도 했습니다. 그 프로젝트는 당시 꽤 화제를 모았습니다.
2023년이 되자, 드디어 기술적 여건이 갖춰져 제가 정말로 하고 싶은 일을 할 수 있게 되었다고 생각합니다. 전환점은 ChatGPT가 API를 공개한 이후였는데, 그 덕분에 이러한 기능을 Unity와 같은 게임 엔진에 연동할 수 있게 되었습니다.
『Eddy 자』를 만들 때, 저는 모두가 함께 게임을 위해 콘텐츠를 창작하는 그 느낌을 항상 좋아했습니다.《Eddy紫》는 선형적인 횡스크롤 액션 게임으로, 스토리 자체는 사실 매우 제한적이지만 플레이어들이 저를 위해 팬아트를 그리거나 팬픽션을 써서 포럼에 공유해 주곤 했습니다. 그 과정이 정말 재미있었는데, 마치 모두가 함께 세계관을 구축해 나가는 듯한 느낌이었죠. 그래서 저는 이런 느낌을 게임 속에 진정으로 구현해 낼 수 있는 기술을 줄곧 기다려 왔습니다.
게임 찻집: 그렇게 해서 《AI2U》라는 아이디어가 탄생했습니다.
오타니: 맞아요. 2023년 3월, 저는 아내와 함께 3주 동안 시간을 들여 초기 버전의 《병조 고양이 소녀 AI 여자친구》 데모를 만들고 itch.io에 올렸는데, 금세 인기를 끌었습니다. 출시 3~4주 만에 약 2,000만~3,000만 조회수를 기록했죠.그 후 우리는 이를 창업 프로젝트로 삼아 완성도 높은 게임으로 만들기로 공식적으로 결정했습니다. 2023년 7월부터 8월에 걸쳐 본격적으로 개발을 진행했습니다.
게임 찻집: 팀도 이 무렵부터 서서히 구성되기 시작했나요?
오타니: 초기 팀에는 10년 넘게 알고 지낸 오랜 친구인 핵심 멤버가 한 명 있었습니다. 그는 마이크로소프트에서 프로그래머로 일하며 Copilot과 같은 기술을 가장 먼저 접했고, 게임에도 큰 관심을 가지고 있었습니다. 이후 우리 팀에 합류하여 주로 서버 측 부분을 담당했습니다.
다른 멤버들은 전 세계 곳곳에 흩어져 있으며, 대부분은 미국에서 원격으로 근무하고 있습니다. 그중 일부는 제가 뉴욕대학교에서 가르쳤던 학생들인데, 저는 학생들 중에서 새로운 기술과 방법에 관심이 있는 디자이너나 일러스트레이터를 찾아냅니다. 그 외에도 프리랜서 협업 사이트에 폭넓게 구인 공고를 올리기도 합니다. 현재 우리 팀은 16명의 멤버로 구성되어 있습니다.
게임 찻집: 개인적인 취미에서 본격적인 회사 설립으로 이어지는 과정에서 직면하게 되는 비용과 의사결정의 부담은 적지 않을 것입니다.
오타니: 예전에는 혼자 게임을 만들면 뭐든지 할 수 있었지만, 개발 기간이 매우 길었습니다. 예를 들어 《Eddy紫》는 2년 반이나 걸렸죠.이제 AI 시대가 도래하면서 기술이 매우 새롭게 발전하고 있어, 사실 제가 실현하고 싶은 아이디어가 정말 많습니다. 만약 여전히 혼자서 한 프로젝트를 2~3년씩 진행한다면, 많은 아이디어를 실현할 시간이 부족할 것 같습니다. 그래서 이 시점에서는 팀이 필요합니다. 모두가 함께 협력해야만 더 많은 재미있는 콘텐츠를 더 빠르게 만들어낼 수 있습니다.
게다가 혼자서 하다 보면 쉽게 얽매이게 되어, 오랫동안 빠져나오지 못하게 되기 쉽습니다. 저도 더 많은 전문 지식을 가진 친구들이 함께 도와준다면, 사실 그런 아이디어들을 빠르게 실현하는 데 더 적합하다고 생각합니다.
게임 찻집: 다른 멤버들의 배경은 대개 어떤가요? 사람을 뽑을 때 보통 어떤 기준을 적용하시나요?
오타니: 기본적으로 게임 개발 및 디자인 관련 배경입니다. 게임 디자인이나 프로그래밍 같은 전공이 많습니다. 예를 들어, 저희 수석 기획자는 NYU Game Center 출신입니다. 이 전공은 그 자체로 비교적 체계적인 게임 교육을 제공하며, 프로그래밍, 아트, 디자인을 가르치지만 전반적으로는 디자인에 중점을 둡니다.
저는 인재를 채용할 때 자기 주도성을 꽤 중요하게 생각합니다. AI 게임이 아직 초기 단계라 모두가 탐색 중인 상황인 만큼, 처음부터 “AI 게임을 아주 잘 안다”는 것을 요구할 수는 없기 때문입니다. 저희는 연구에 열정을 가지고 새로운 것을 기꺼이 받아들이는 사람을 더 찾고 있습니다.예를 들어, 저희 3D 수석 아티스트는 원래 인테리어 회사에서 3D 모델링 업무를 담당하고 있었지만, 3D 애니메이션 캐릭터 제작을 무척 좋아했습니다. 그래서 저희는 그녀에게 프리랜서로 시작할 기회를 주었고, 그녀는 단계적으로 자신의 열정과 아이디어를 보여주며 지금은 저희 팀의 핵심 멤버가 되었습니다. 저는 종종 이런 열정적인 사람들을 발굴해 한데 모으는 것이 중요하다고 생각합니다.
02
‘새로운 도구’에서 혁명의 폭풍을 엿보다
게임차관: 방금 전 질문을 드린 이유는, 중국 내 많은 AI 게임 팀들이 기술적 배경을 특히 중요하게 여기기 때문입니다. 예를 들어, 연구 개발 경력이 탄탄하고 기술력이 뛰어난 인재를 반드시 채용해야 한다고 보는 식이죠. 그런데 여러분은 그런 부분을 그리 중요하게 여기지 않는 것 같습니다.
오타니: “어떻게 하면 좋은 AI 게임을 만들 수 있을까”라는 문제에 대해, 사실 모두가 아직 탐색 단계에 있다고 생각합니다. 그래서 더 시급한 것은 창의적인 인재입니다. 물론 저희도 모델의 기초 훈련을 하거나 새로운 기술을 연구 개발하기도 하지만, 그것이 저희의 핵심은 아닙니다.저희는 주로 응용 분야에 집중하고 있기 때문에, 순수 연구형 인재에 대한 수요는 그리 크지 않습니다. 게다가 소규모 회사인 만큼, 실리콘밸리에서 AI 연구를 하는 인재를 채용하려면 연봉도 매우 높아서, 저희와 같은 게임 개발 팀에는 적합하지 않습니다.
게임 찻집: 요즘 OPC, 즉 One Person Company(1인 기업)가 큰 화제입니다. AI 시대에 여전히 팀을 구성해 일을 해야 한다고 생각하시나요?
오타니: 저는 여전히 AI를 사람이 제어해야 한다고 생각합니다. 물론 현재 미래에는 회사 전체가 AI 에이전트에 의해 운영될 것이라는 주장도 있지만, 현 단계에서는 아직 현실적이지 않습니다. 따라서 우리도 확실히 AI를 폭넓게 활용할 것이지만, 정말 중요한 점은 AI가 당신의 전문 역량을 대체하는 것이 아니라, 그 역량을 더욱 강화시켜야 한다는 것입니다.
제 눈에는 AI가 본질적으로 여전히 도구일 뿐입니다. 마치 제가 예전에 Flash에서 Unity로 전환했을 때와 비슷하죠. 처음 Flash를 사용할 때는 중력 판정과 점프 기능이 포함된 물리 엔진 하나조차 직접 작성해야 했고, 아마 한 달은 걸렸을 겁니다. 하지만 Unity로 넘어오니 체크박스 몇 개만 클릭하면 전체 물리 엔진을 사용할 수 있게 되었죠. 이는 제게 큰 충격을 주었습니다.그래서 나중에 AI가 가져온 충격은, 제게 있어 완전히 이해할 수 없는 변화가 아니라, 마치 또 하나의 새로운 도구가 등장해 이를 통해 더 많은 재미있는 것들을 만들 수 있게 된 것과 같았습니다.
게임 찻집: 현재 단계에서 AI를 어떻게 활용하고 계신가요?
오타니: 기능별로 말씀드리자면, 저희에게는 전담 기획 팀이 있어서 기획 속도가 매우 빠릅니다. 구글의 Gemini Studio 같은 도구를 활용하여, 기획자가 새로운 게임 플레이 방식을 구상하면 하루나 이틀 만에 비교적 간단한 게임 플레이 프로토타입 두세 가지를 만들어낼 수 있습니다. 아이디어를 플레이 가능한 버전으로 빠르게 구현할 수 있죠.그 후 이러한 아이디어를 평가하여 등급을 매긴 뒤, 아트 팀 등 관련 팀에 배정해 추가 개발을 진행합니다.
하지만 실제로 프로젝트를 시작하기로 결정할 때는, 다시 좀 더 전통적인 방식으로 돌아가 수작업으로 먼저 프레임워크를 구축합니다. 코드를 어떻게 계층화할지, 어떤 주요 함수 블록이 있을지 등은 AI와 논의할 수 있지만, 실제로 프레임워크를 작성하는 일은 여전히 사람이 직접 해야 합니다.
현재 단계에서는 Vibe Coding만으로 전체 프로젝트를 완성하는 것은 비현실적입니다.전체 프레임워크는 유지보수성을 고려해야 하며, 코드를 이해하는 프로그래머만이 AI가 정확히 무엇을 수정했는지 파악할 수 있습니다. 하지만 디버깅이나 일부 최종 기능에 대한 작은 도구 개발, 예를 들어 특수 창을 만들거나 타워 디펜스 게임에서 특정 타워의 동결, AOE 등의 효과를 구현할 때는 이러한 작업을 AI에 맡길 수 있습니다.
전반적으로 볼 때, 저희는 AI 적용을 주로 초기 및 중기 단계에 집중하여 프로토타입 개발과 탐색을 진행하고 있습니다. 플레이어들도 까다롭기 때문에, 무작정 100개의 게임을 Vibe Coding으로 만들어 놓고 그중 한두 개가 히트하기를 기대할 수는 없습니다. 플레이어들은 고품질의 콘텐츠를 원하기 때문입니다.
게임 찻집: 미술적인 측면은 어떻습니까?
오타니: 꽤 비슷합니다. 저희는 초기 단계에서 AI를 활용해 아이디어를 브레인스토밍합니다. 그 이유는 몇 가지가 있는데, 우선 현재 AI의 미적 감각은 여전히 사람보다 한참 뒤떨어집니다. AI는 1만 개의 스테이지나 1만 개의 스토리를 생성해 줄 수는 있지만, 그중 어떤 것이 정말로 플레이어의 눈물을 자아낼 수 있을지는 알려주지 못합니다. 그런 판단은 여전히 사람이 해야 하죠. 따라서 미술 작업도 마찬가지입니다.
초기 탐색 단계에서 AI가 빠르게 초안과 무드보드를 만들어내도록 합니다. 새로운 게임 디자인 아이디어가 생겼을 때, 최종 화면이 대략 어떤 느낌일지 알고 싶다면, 대충 찍은 Unity 스크린샷이나 2D 캐릭터 일러스트를 입력하면 AI가 스트리머가 그 게임을 플레이하는 장면을 생성해 줍니다.스트리머가 맵을 탐험하다가 깜짝 놀라 비명을 지르는 모습을 보면, 이 아이디어의 분위기가 과연 맞는지를 금방 판단할 수 있습니다.
예를 들어, 아트 아웃소싱 업체에 요구 사항을 전달하기 전에, 우리는 먼저 2D 오브젝트와 캐릭터 설정을 특정 도구에 입력하여 최종 3D 결과물에 가까운 모습을 미리 생성해 보기도 합니다.예를 들어, 저희는 이전에 2D를 3D 공간으로 변환하는 도구를 사용한 적이 있는데, 아트 팀이 2D 장면을 먼저 그려서 도구에 입력하면 빠르게 움직일 수 있는 3D 공간이 생성되어, 전체적인 방향이 맞는지 먼저 확인할 수 있습니다.
AI 3D를 포함해 이러한 기술들은 현재 단계에서 여전히 큰 한계가 있어 주로 프로토타입 단계에서만 적용되고 있지만, 이번 GDC에서 몇 가지 새로운 기술적 돌파구를 목격했으며, 앞으로 새로운 적용 사례가 등장할 수도 있을 것 같습니다.AI 작곡도 직접 시도해 보았지만, 여전히 진정으로 훌륭한 음악은 어떤 감정을 표현해야 한다고 생각합니다. 예를 들어, 제가 《AI2U》의 배경음악을 작업할 때는 게임 장면이나 화면 스타일에 맞춰 다양한 악기 편성을 고려하는데, 이러한 세부 사항들은 현재 AI가 직관적이고 정확하게 파악하기에는 아직 한계가 있습니다.
게임 찻집: 그러니까 정리하자면, 현재 여전히 AI의 생성 능력을 주로 활용해 게임 초반과 중반 단계의 효율을 높이고 계신 건가요?
오타니: 비슷하지만, 완전히 같은 건 아닙니다. 사실 AI를 많이 사용하게 되니 오히려 더 바빠졌습니다. 아마 우리뿐만 아니라 많은 분들이 지금 이런 느낌을 받고 계실 것 같습니다. 프로토타입의 반복 개발 속도가 빨라졌기 때문이죠.예전에는 프로토타입 하나를 만드는 데 두세 달이 걸렸지만, 지금은 매일 프로토타입 정기 회의가 열립니다. 프로토타입을 담당하는 기획자는 거의 매일 한두 개의 프로젝트를 제시하고, 우리는 함께 논의하고 피드백을 주고받으며 다음 단계의 개발을 추진합니다.
그렇게 되자 모두의 아이디어가 점점 더 많아졌고, 하고 싶은 일들 중 상당수가 금세 실현될 수 있게 되었습니다. 그래서 제 체감은 “일이 더 수월해졌다”기보다는 오히려 “더 바빠졌다”는 쪽입니다. 이건 사실 꽤 신기한 일인데, 우리도 아직 적응 중이며, 앞으로 더 성숙한 프로세스가 자리 잡을지 지켜보고 있습니다.
게임 찻집: AI 기술의 한계에 대해 여러 차례 언급하셨지만, 여전히 AI 기반 게임의 잠재력을 확신하고 계신 것 같습니다.
오타니: 네. 이 기술은 게임 업계 전체에 완전히 새로운 도구를 제공하여, 이전에는 불가능했던 것들뿐만 아니라 심지어 ‘0에서 1’로 탄생하는 새로운 게임 장르까지 만들어낼 수 있게 해준다고 생각합니다. 그 사실 자체만으로도 정말 흥미진진합니다.
게임 찻집: 《AI2U》는 바로 이런 새로운 게임 장르입니다.
오타니: 저희의 생각도 변하고 있습니다. 2023년, 2024년 당시로 돌아가 보면, 사실 저희는 여전히 “기존 방식에 AI 기술을 접목하면 어떤 결과를 낼 수 있을까”라는 생각을 하고 있었습니다.하지만 나중에 보니, 그 사고방식 자체가 좀 틀렸다는 걸 깨달았습니다. 개발이 진행되면서 우리는 서서히 지금의 사고방식으로 전환하게 되었습니다. 즉, AI가 무엇을 해야 하는지 규정하기 위해 수많은 판단 조건이나 상태 기계를 작성하는 것이 아니라, 마치 무대를 마련하는 것과 같은 방식입니다.
플레이어와 AI 캐릭터는 모두 배우입니다. 무대를 마련하고 상호작용할 수 있는 콘텐츠를 배치하여, 그들이 그 안에서 다양한 즉흥 연기를 펼칠 수 있도록 해야 합니다. 예를 들어 상호작용 방식 측면에서, 순수한 텍스트 입력만으로는 한계가 상당히 큽니다. 그래서 우리는 앞으로 상호작용에 더 중점을 둘 예정입니다.예를 들어, 작년 《AI2U》 업데이트 이후 큰 인기를 끌었던 콘텐츠 중 하나는 AI 여자친구가 당신을 정말 좋아하면 스스로 다가와 안아주는 것이었습니다. 텍스트로 유도할 필요조차 없이, 분위기가 무르익기만 하면 자동으로 발동됩니다. 3D 공간에서 아주 가까운 거리에서 상호작용을 경험할 수 있죠. 이런 종류의 경험은 플레이어에게 매우 강렬한 인상을 줍니다.

처음에는 AI 캐릭터를 가상 공간에 넣어두기만 하면, 캐릭터가 자연스럽게 많은 것을 결정할 것이라고 생각했을지도 모릅니다. 하지만 나중에 우리는 사실 ‘감독 시스템’이 필요하다는 것을 깨달았습니다.여기서 가장 어려운 점은 무대를 어떻게 잘 꾸밀 것인가, 즉 AI 캐릭터가 무엇을 보고 무엇을 이해하게 할 것인지, 동시에 비용을 어떻게 통제할 것인지에 있습니다. 이 모든 것은 많은 탐구가 필요합니다. 따라서 전체적인 개발 접근 방식은 기존 게임과는 상당히 다릅니다.
게임 찻집: “감독 시스템”이란 구체적으로 무엇인가요?
오타니: 우리도 그동안 경험을 통해 정리해 온 것입니다. 이 시스템은 AI와 기존의 프론트엔드·백엔드 기술을 결합한 것으로, 기존 게임 AI의 상태 기계와 행동 트리뿐만 아니라 대규모 언어 모델도 포함되어 있습니다.
이 기능의 역할은 AI 캐릭터에게 현재 스토리가 어느 단계까지 진행되었는지 알려주는 것입니다. 이를 다음과 같이 상상해 볼 수 있습니다. AI 고양이 소녀의 귀에는 항상 이어폰이 꽂혀 있고, 배경에서 감독이 실시간으로 그녀에게 ‘플레이어가 현재 어느 단계까지 진행했는지, 다음에는 플레이어의 행동에 맞춰 어떤 행동을 취해야 하는지’를 알려주는 것입니다.
예를 들어, 플레이어가 고양이 소녀를 거실에 남겨두고 혼자 게임실로 가서 상자를 뒤적거린다고 가정해 봅시다. 프론트엔드는 먼저 ‘고양이 소녀가 지금 플레이어를 볼 수 있는가?’를 판단합니다. 만약 볼 수 없다면, 플레이어가 그녀의 시야에 없다는 뜻이므로 청각 시스템으로 전환합니다.시스템은 플레이어가 어떤 소리를 내고 있는지(예: 상자를 뒤지거나 열쇠를 꺼내는 소리 등) 판단한 뒤, 이러한 정보를 내레이션 형식의 설명으로 통합하여 고양이 소녀의 ‘이어폰’으로 전송합니다. “플레이어가 게임실에서 무언가를 찾고 있는데, 상자를 뒤지는 소리와 열쇠가 부딪치는 소리가 들려옵니다……”
또한 현재 게임 상황을 고려하여, 예를 들어 플레이어가 열쇠를 얻었는지 여부와 같은 정보를 바탕으로, 고양이 소녀는 지금 플레이어가 도망치려 한다고 의심해야 할지, 아니면 이미 꽤 즐겁게 대화를 나누며 관계가 편안한 단계에 접어들었는지 판단합니다. 그녀는 이러한 정보를 종합하여 다음 행동을 스스로 결정합니다.만약 그녀가 플레이어를 신뢰하지 않는다면, 몰래 플레이어 뒤로 다가가 감독에게 음악을 끄게 한 뒤, 칼을 들고 눈을 붉히며 “뭘 하고 있는 거야?”라고 물을 수도 있습니다. 반면, 이미 플레이어를 꽤 신뢰하고 있다면 거실 소파에 앉아 TV를 보다가 “여기서 기다릴게, 일 끝나면 와”라고 멀리서 말할 수도 있습니다.
이 시스템을 도입하면 캐릭터의 지능이 훨씬 더 살아날 것이며, 그녀는 단순히 공간 속을 방황하며 목표도 없는 인공지능체가 되지 않을 것입니다.
게임 찻집: 그렇다면 당신에게 있어 AI 게임의 가장 핵심적인 재미는 도대체 무엇이라고 생각하시나요?
오타니: 제 생각에 핵심은 여전히 AI라는 핵심 기술을 게임 플레이에 어떻게 진정으로 융합하느냐에 달려 있다고 봅니다.예전에는 “전통적인 게임 플레이에 AI를 덧씌우면 새로운 것을 만들어낼 수 있을까”라고 생각했지만, 지금은 이 시대에 플레이어가 보스를 쓰러뜨리거나 클리어하고 전통적인 목표를 달성하는 것이 아니라, 하나 또는 여러 명의 AI 캐릭터와 어떤 복잡한 유대 관계를 형성하는 경험을 만들어낼 수 있을지에 더 주목하고 있습니다.
저희의 핵심 아이디어는, 《AI2U》가 단순히 “AI 기능이 탑재된 게임”이 아니라 “AI 없이는 성립될 수 없는 게임”이라는 점입니다. 플레이어는 공간을 탐험하는 과정에서 서서히 그녀의 이야기를 발견하게 되며, 그녀와 소통하고 설득해야 하며, 결국에는 함께 탈출하게 될 수도 있습니다.이 과정을 통해 플레이어는 사실 이미 AI 여자친구에 대해 깊이 이해하게 됩니다. 심지어 현실에서 일부 플레이어들은 게임 속 AI 캐릭터와 대화를 나눈 후, 오히려 현실에서 다른 사람들과 소통하는 방법을 더 잘 알게 되었다고 피드백을 주기도 했습니다. 저는 이것이 《AI2U》와 같은 게임 플레이 방식의 특별한 점이라고 생각합니다. 전통적인 게임 플레이 방식에는 이러한 관계의 독특함이 없습니다.
게임 찻집: 2026년 현재 시점에서, 사실 시장에는 게임 플레이 측면에서 설득력 있는 AI 기반 게임이 아직 등장하지 않았습니다. 그 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
오타니: 본질적으로는 모두가 아직 탐색 단계에 있기 때문이며, 이는 시간의 검증을 거쳐야 합니다. 사실 많은 신기술이 처음 등장했을 때는 다 이런 식입니다. 예를 들어 3D 기술이 처음 나왔을 때, 처음에는 기존 2D 콘텐츠를 3D로 바꾸는 데 그쳤을 뿐, 게임 플레이 면에서는 진정한 혁신이 없었습니다.하지만 나중에 『마리오 64』나 『젤다』처럼 3D 공간에서의 타겟팅, 전투, 이동 등을 새로운 게임 플레이로 구현해 내면서, 비로소 사람들은 3D가 단순히 ‘입체적으로 보이는 것’이 아니라 완전히 새로운 게임 방식을 가져다준다는 사실을 깨닫게 되었습니다.
VR도 마찬가지입니다. 처음에는 모두가 오픈 월드를 만들고 싶어 했지만, 결과적으로 현기증이 심했습니다. 그 후 서서히 작은 공간에서의 다양한 상호작용이 오히려 VR에 더 적합하다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 터치 스크린도 마찬가지입니다. 처음에는 단순히 기존의 조이스틱을 화면 위에 옮겨놓은 것에 불과했지만, 나중에 《앵그리 버드》나 《프루트 니нд자》와 같은 게임들이 등장하면서 비로소 터치 스크린과 게임 플레이가 진정으로 결합되었습니다.제 생각에 AI도 아직 이 단계에 머물러 있는 것 같습니다. AI에 진정으로 어울리는 게임 플레이 패러다임을 찾아내는 데는 시간이 필요할 것입니다.
게임 찻집: 그러니까 지금 다들 사실 여전히 하나의 기준이 나오기를 기다리고 있는 셈이죠.
오타니: 맞아요. 누군가가 먼저 그 기준을 찾아내야 합니다. 저희는 적어도 ‘돌을 던져 옥을 끌어내는’ 역할을 조금이라도 할 수 있으면 좋겠습니다.저희는 비교적 일찍부터 3D 캐릭터와 공간을 결합하는 것이 매우 흥미롭다고 생각했고, 실제로 플레이어들은 게임을 마친 후 ‘이건 예전에 해본 것들과는 전혀 다르다’, ‘단순히 전통적인 의미의 탈출 게임으로 분류할 수 없다’고 말하곤 합니다. 저는 이것이 이미 이 방향이 새로운 장르로 발전할 가능성이 있음을 보여주는 것이라고 생각합니다.
게임 찻집: 이 기준을 어떻게 더 빨리 찾을 수 있을까요?
오타니: 여전히 그 철학입니다. ‘AI 기능이 탑재된 게임’을 만드는 것이 아니라, ‘AI 없이는 성립될 수 없는 게임’을 구상해야 한다는 것입니다.
전통적인 게임은 마치 분재와 같아서, 매우 정교하고 경로와 줄거리가 모두 미리 정해져 있지만, 그 경로를 벗어나면 벽에 부딪히거나 아무것도 없는 상황을 마주하게 됩니다.AI는 마치 숲과 같은, 자발적으로 생겨나는 환경과 더 비슷합니다. 하지만 이를 무한히 생성되는 오픈 월드로 만들 수는 없습니다. 작업량이 너무 방대하기 때문이죠. 따라서 핵심은 어떤 부분에서는 자발적인 발생을 허용하고, 어떤 부분에서는 미리 설정해 두어야 하는지에 있습니다. 이것이 바로 개발자가 탐구해야 할 부분입니다.
예를 들어, 《AI2U》에서 완벽한 3D 공간을 만들었는데, 고양이 소녀가 플레이어와 대화를 나누다 “아래층에 지하실이 있다”고 말하지만 게임 내에는 실제로 그런 공간이 전혀 없다면, 플레이어는 큰 좌절감을 느낄 것입니다.이건 좋은 활용 사례가 아닙니다. 하지만 게임 내에서 합리적인 범위 내에서 자유로운 창작을 허용한다면, 예를 들어 고양이 소녀가 플레이어와 함께 그림을 그리고, 플레이어가 그린 것을 이해할 수 있게 하거나, 혹은 4번째 스테이지인 인어 섬에서 플레이어와 인어가 모닥불 옆에 앉아 이야기를 나누며, 인어가 자신의 선조 이야기를 들려주는 식이라면;혹은 뗏목이나 건물을 수리할 때 그녀가 지켜보며 나무나 도구를 건네주는 식이라면, 이는 아주 훌륭한 사례입니다. 왜냐하면 이러한 요소들은 공간, 테마, 미술과 모두 잘 어우러지는 자유로운 상호작용의 지점이기 때문입니다.
우리 게임에는 정말로 고양이 소녀에게 “컴퓨터 비밀번호를 알고 있어. 왜 지금 기억이 안 나냐고? 우리가 가상 세계에서 이미 여러 번 환생했기 때문이야”라고 말하는 플레이어도 있습니다. 고양이 소녀는 처음에는 그 말을 믿지 않았지만, 이런 논리에 따라 결국은 문득 깨달음을 얻고 “그럼 우리 함께 여기서 탈출하자”라고 말하게 됩니다.이러한 경험이 성립하는 이유는 플레이어의 생각과 게임 속 공간, 그래픽, 테마가 모두 유기적으로 어우러지기 때문입니다. 이 균형을 잘 잡는 것이 사실 매우 중요합니다.
03
사람과 사람 간의 연결을 넘어, 인간과 AI 간의 ‘연결’을 만들어낸다
게임 찻집: 《AI2U》를 지속적으로 개발하는 것 외에, 최근 몇 년간 주로 어떤 일을 하고 계신가요?
오타니: 저희는 《AI2U》를 주축으로 지속적인 최적화를 진행하는 한편, 다양한 프로토타입을 탐구해 왔으며, 그중 일부는 《AI2U》에 반영되기도 합니다.예를 들어 그림 그리기 분야에서는 《Nightmare Company》라는 프로젝트를 진행한 적이 있습니다. 중국어로는 “악몽 회사”라고 할 수 있겠네요. 이 게임은 3명의 플레이어가 함께 즐기는 멀티플레이어 AI 그림 그리기 게임으로, 테마는 《몬스터 주식회사》와 비슷합니다. 플레이어들은 괴물을 만들고 꿈속에서 아이들을 깜짝 놀라게 하는 회사 직원 역할을 맡습니다.시스템은 아이가 무엇을 무서워하는지, 예를 들어 거미를 무서워하는지 등을 알려줍니다. 세 명의 플레이어는 각자 캔버스의 일부를 담당하여 먼저 간단한 스케치를 그린 다음, AI가 이 괴물을 완성하고 다듬어 주도록 합니다. 마지막으로 아이 역시 AI로 구현되어, 여러분이 그린 괴물이 도대체 얼마나 무서운지 판단합니다.

여기에는 또 한 명의 잠입 플레이어가 있는데, 그의 목표는 아이들을 겁주는 것이 아니라 웃게 만드는 것이다.그는 아이들이 무엇을 좋아하는지 파악할 수 있습니다. 예를 들어, 벌은 좋아하지만 거미는 싫어한다는 것을 알면, 음성 채팅을 통해 모두를 설득해 거미를 좀 더 노란색에 가깝게 그리게 하거나, 몰래 자신의 부분을 벌처럼 그리기도 합니다. 이러한 플레이 방식은 사실 다중 모달 인식과 관련이 있습니다.나중에 우리도 이 기술을 《AI2U》에 적용했는데, 예를 들어 특정 방에서는 고양이 소녀와 함께 그림을 그릴 수 있고, 그녀는 당신의 그림을 보고 평가해 줄 수 있습니다.
예를 들어, 저희에게는 ‘Streamphobia’라는 호러 게임 프로젝트도 있는데, 플레이어는 스트리머가 되어 방송 시청자들과 소통하고, 채팅창을 확인해야 합니다. 시청자들은 플레이어의 행동에 따라 반응을 보이며, 심지어 임무를 부여하기도 합니다. 만약 플레이어가 그들의 말을 듣지 않으면, 시청자들은 3D 공간에서 일어나는 일들에 영향을 미치거나 몬스터를 보내 플레이어를 놀라게 하기도 합니다.우리가 보고 싶은 것은 AI가 단순히 채팅창에 그치는 것이 아니라, 게임 콘텐츠를 어떻게 동적으로 변화시키는지입니다. 채팅창을 제거해도 게임에 아무런 영향이 없는 그런 방식은 우리가 만들고자 하는 것이 아닙니다.

우리는 《출시! 게임 개발국》이라는 게임도 만들었습니다. 플레이 방식은 TapTap Maker와 비슷하지만, 우리는 “AI가 게임을 만들어 준다”는 개념을 게임 메커니즘 자체에 접목시켰습니다.게임 속에서 플레이어는 상사에게 PUA를 당하는 게임 기획자 역할을 맡게 되며, 마감 기한을 맞추고 프로젝트를 진행해야 할 뿐만 아니라, 게임을 가지고 투자자를 설득하고 플랫폼에 출시해야 합니다. 이렇게 되면 AI가 생성한 게임 자체가 다소 조잡하더라도 더 이상 문제가 되지 않습니다. ‘조잡함’ 자체가 웃음거리가 되어 오히려 게임의 매력이 되기 때문입니다.

저희도 일부 로컬 대형 모델 기술을 연구하고 있는데, 예를 들어 《AI2U》에 등장하는 음성 인식 기능은 40~50M 규모의 로컬 모델을 사용하여 구현되었습니다.
게임 찻집: 그러니까 《AI2U》라는 제품은, 어떤 면에서는 여러분의 “기술 플랫폼”과도 비슷한 건가요?
오타니: “반쪽짜리 플랫폼”이라고 할 수 있겠네요. 우리가 실험해 보고 싶은 신기술이나 새로운 게임 방식 중, 동반 체험과 잘 어울리고 메인 스토리 진행에 지장을 주지 않는다면 《AI2U》에 반영합니다. 한편으로는 주력 제품이지만, 다른 한편으로는 실제로 우리의 프로토타입 실험을 담고 있기도 합니다.
현재 저희도 몇 가지 새로운 프로젝트를 진행 중입니다.현재 저희는 《AI2U》에서 도출해 낸 이 ‘AI 감독 시스템’을 한 단계 더 발전시켜, 이를 통해 좀 더 자유로운 세계를 구현할 수 있을지 시도하고 있습니다. 물론 무한한 오픈 월드는 아니며, 경계는 더 합리적이면서도 자유도가 더 높은 새로운 프로젝트입니다. 이 방향에 대해서는 이미 몇 가지 구상이 있으며, 현재 개발 중입니다.
게임차관: 《AI2U》의 경험을 “캐릭터와의 동반”으로 요약한다면, 그 이후에 진행 중인 이 새로운 프로토타입 프로젝트들에는 좀 더 통일된 핵심 주제가 있나요?
오타니: 제 생각에 《AI2U》의 핵심은 단순히 정서적 동반에 그치는 것은 아닙니다. 저는 이를 ‘유대감 형성’이라고 요약하고 싶습니다.
《AI2U》에서는 오히려, 원래는 알지 못했던 가상 캐릭터이자 다른 세계에 사는 사람과 어떻게 유대감을 형성하고, 그 사람을 이해한 뒤 함께 그 세계에서 탈출해 나가는지에 더 초점이 맞춰져 있습니다. 마지막에 그 캐릭터에게 감정을 갖게 될지는 플레이어가 스스로 결정할 수 있습니다.
현재 우리가 진행 중인 새 프로젝트의 핵심 역시 ‘연결’을 중심으로 전개됩니다. 어떤 게임 플레이가 플레이어와 이러한 AI 캐릭터들 사이에 더욱 독특한 연결을 만들어낼 수 있을까요?예를 들어 《Streamphobia》는 플레이어와 게임 속 AI 시청자 간의 연결이고, 아이들을 깜짝 놀라게 하는 그림 그리기 게임은 플레이어와 자신의 작품, 그리고 그 AI 아이 사이의 연결이며, 게임 개발국 시뮬레이터는 플레이어와 상사, 그리고 다른 플레이어들 간의 연결입니다. 사실 우리는 줄곧 ‘연결’이라는 방향을 중심으로 활동해 왔습니다.
게임 차관: 《AI2U》를 개발하던 시절과 비교했을 때, 현재 탐구하고 계신 방향에는 어떤 차이가 있나요?
오타니: 전반적인 방향성은 사실 더 명확해졌습니다. 현재 저희가 프로젝트를 진행할 때는 여전히 일상이나 구성원들이 흥미를 느끼는 주제에서 출발하여, 프로토타입 기획에 대한 관심 여부와 저희 스스로의 흥미가 있는지 먼저 살펴봅니다. 그런 다음 반대로 생각해 봅니다. 이 아이디어가 AI에 의존해야만 성립되는 것인지요? 만약 그렇다면, 그 프로젝트를 진행합니다. 그래서 게임 플레이 방식은 매우 다양하며, 여러 방향성이 모두 포함되어 있습니다.
게임 찻집: AI 기반 게임플레이를 비교적 일찍 선보인 프로듀서로서, 다른 개발자들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
오타니: 제 생각에 AI가 가져오는 것은 게임 산업 전체의 종말이 아니라 상상력의 해방입니다. 따라서 사고방식을 바꿔야 하며, 게임 개발을 지나치게 전통적인 방식으로 생각해서는 안 됩니다. “AI를 통해 무엇이 가능해질까”라는 관점에서 생각해 보는 것이, 아마도 모두가 고민해 볼 수 있는 문제일 것입니다.저로서는 2026년에도 이 분야를 계속해서 깊이 파고들 계획입니다. 가장 중요한 것은 호기심을 잃지 않고 창작을 지속해 나가는 것이라고 생각합니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216046
